EXÁMEN 3 I M A G E N OPCIÓN A 1.- Un cartel es un recurso expresivo visual, normalmente publicitario, que persigue llamar la atención de quien lo tiene presente en su campo visual con el fin de provocar en él una reacción previamente planteada. El diseño del cartel, por tanto, debe tener presente la reacción o feedback que se espera del mismo y fallará en su propósito, si la reacción obtenida no es la esperada. Un cartel es una unidad narrativa visual y lingüística, aunque ésta última expresión comunicativa podría no estar presente. El cartel contiene los elementos necesarios para llevar al que lo contempla de un punto A a uno B, donde A es la situación en la que se encuentra el público objetivo del cartel y el B es el propósito del diseño del mismo, es decir, la situación provocada por el feedback. Por tanto, es muy importante, no sólo conocer o plantear la reacción que se espera del cartel sino la situación en la que se encuentra el público al que se quiere llegar. Esto quiere decir que hay que conocer cómo piensa el público objetivo, qué es lo que está haciendo en el momento en el que se pone frente al cartel y de qué manera reacciona ante diferentes estímulos con el fin de explotarlos para los fines del cartel. Aunque existe la función informativa del cartel, no hay que olvidar que siempre se necesita llamar la atención del público objetivo. Ningún cartel que sólo persiga la función informativa logrará ser visto por un buen número de personas, aún menos, por un buen número de personas pertenecientes al público objetivo. En un mundo en el que el cartel se ha convertido en un lugar común de un sinfín de mensajes, la competencia por ser notado es feroz. Por ello, cada vez más, se utilizan técnicas muy elaboradas para llamar la atención y provocar, en el público objetivo, la reacción deseada, en detrimento a veces de la estética, la moral y a veces, la lógica. En los dos carteles propuestos, se puede ver claramente el ejemplo de llamada de atención. En el primero, el jamón no se ve hasta que uno se para frente al cartel, lo que en realidad vemos cuando pasamos de largo es una bandera española con los colores y la forma raras, una vez que nos fijamos, lo vemos, es en realidad un trozo de jamón en un cuchillo. La segunda imagen tiene lo mismo. Es la mano de Dios de la Capilla Sixtina pintada por Miguel Ángel Buonarotti, pero le falta la mano de Adán. Cuando se pasa de largo, se ve sólo la mano de Dios y uno se pregunta por curiosidad Dónde está lo que falta?, incluso si jamás hemos estudiado Historia del Arte, a esta imagen le falta algo pues la hemos visto millones de veces en otros medios. Cuando miramos de cerca nos damos cuenta de que la mano que falta ha sido substituida por el puntero de un ratón en forma de mano. 2.- El contenido de ambos carteles es muy narrativo, aunque en principio no lo parezca por la falta de texto en los mismos, sólo existe una pequeña pista textual en ambos, pero es suficiente. Y
es que en los dos carteles se está diciendo algo muy directo y muy claro para cualquier espectador con cierta cultura. La primera imagen (izquierda en orden de lectura), ofrece un trozo de jamón en forma de bandera española, a ésta imagen se le añade el texto Orgullo Ibérico, y es suficiente para entender que lo que nos evoca es el orgullo patriótico que provoca la lasca de jamón, un producto de los más españoles que existe. En el segundo cartel (derecha), se ofrece una mano muy famosa, la mano de Dios en el fresco de la bóveda de la Capilla Sixtina de Miguel Ángel, La Creación. Es muy reconocible, pero en vez de la mano del hombre, lo que se acerca a la punta de su dedo índice es el puntero de un ratón. La clave textual es una dirección web; www.bible.com.ua, tan sólo con la inclusión en la dirección dada de la palabra bible (biblia en inglés), podemos entender de lo que se trata el cartel. Lo que pretendieron los diseñadores fue hacer una relación entre la manera de conectar con Dios tradicional y la moderna, que lejos de haber sido inventada por el hombre, también emana del Creador como herramienta para llegar a él de la misma manera que Adán lo hace con su mano desnuda. 3.- a) Entre sus aspectos formales; El primer cartel (izquierda) tiene los siguientes: Forma: Imagen vertical con elementos diagonales que le otorgan dinamismo. Color: Fondo obscuro que levanta la parte importante del cartel, el jamón. Jamón con colores rojo y blanco vivos que se ven realzados por el fondo neutro. El soporte del jamón, el cuchillo, tiene el mango neutro aunque presente para justificar y el filo, aunque neutro también, ofrece un color grisáceo metálico que resalta sobre el fondo neutro, aunque queda en segundo plano respecto al objeto de importancia del cartel. El texto, en blanco, contrasta radicalmente sobre el fondo negro. Textura: La única textura que se aprecia en el cartel la tiene el jamón, otorgándole de nuevo realce sobre los demás elementos del mismo. Formas onduladas y suavidad en la superficie le dan un aspecto real sobre lo plano del fondo e incluso el cuchillo. El segundo cartel (derecha) tiene los siguientes: Forma: Imagen vertical con elemento horizontal de peso sobre la derecha dejando la izquierda desequilibrada para llamar la atención sobre éste área. Color: Fondo claro, suave y levemente indefinido sobre el que destaca el elemento central más obscuro y definido. Pequeño elemento blanco, sintético sobre el fondo más natural que contrasta con los colores naturales también del elemento principal del cartel. El texto, en negro, resalta sobre fondo suave. Textura: El fondo contiene elementos naturales, grietas y manchas, que dan volumen y naturalidad al marco de la escena. Por otra parte, la mano de Dios, también ofrece la textura imitando al natural, lo que combina a la perfección con el fondo antes descrito. El puntero del ratón, sin embargo, es plano.
b) Entre sus aspectos sintácticos; El primer cartel (izquierda) tiene los siguientes: Composición: El cartel ofrece una composición sencilla basada en la verticalidad que eleva el objeto del cartel, el jamón. Ritmo: Todo el ritmo lo ofrece el objeto del cartel, el jamón, al que se llega desde la parte inferior recorriendo el cuchillo. La ondulación que ofrece el jamón mantiene el dinamismo en éste área que se hace un bucle de repetición para mantener la mirada en este punto. Equilibrio: Imagen perfectamente equilibrada por la diagonalidad del cuchillo que eleva el jamón hacia la parte izquierda donde encaja de manera horizontal en el plano superior. El segundo cartel (derecha) tiene los siguientes: Composición: El cartel ofrece una composición sencilla donde la verticalidad del marco se contrarresta con la horizontalidad del motivo principal. Ritmo: la imagen se lee contralectura occidental, es decir, de derecha a izquierda, pues el elemento de mayor peso visual se sitúa en esta posición además de arrancar desde el fuera de campo visual derecho. Existe un punto de convergencia creado por los dos dedos índices de las manos enfrentadas en el centro izquierda del cartel. Equilibrio: El elemento principal, de mucho peso, se encuentra en el centro de la imagen y, aunque arranca desde fuera del campo visual derecho, se desplaza hasta más allá del centro horizontal para luego ofrecer en línea visual otro elemento pequeño, aunque con suficiente peso para equilibrar el conjunto, ya que su color blanco plano, lo destaca del fondo mucho más que el elemento más grande, de colores naturales y bien integrado con el fondo. 4.- Una metáfora visual es una manera de representar un significado utilizando elementos que de manera aislada, representadas u organizadas de manera diferente, no darían lugar al mismo significado. Es decir, la metáfora visual llama a la simbología de los objetos utilizados para la representación de un significado en principio totalmente diferente o no relacionado. En el primer cartel (izquierda) se puede observar una metáfora creada a partir de la representación de una bandera española con un cuchillo como mástil y una lasca de jamón veteado como la bandera de tres franjas española, en la que los dos extremos son rojos, exactamente igual que en la bandera. Esta representación visual, que evoca una imagen creada con elementos que en principio no tienen nada que ver con lo representado finalmente, puede considerarse una metáfora visual. En el segundo cartel, basado en una imagen figurativa donde no hay metáfora visual complicada, se le añade un elemento que en principio no tiene nada que ver con el entorno, el puntero de ratón. Sin embargo, sin se conoce la imagen original, se podrá distinguir la razón por la que se incluye, y es que existe una metáfora visual que representa la comunicación Dios-máquina, a través del puntero del ratón que ahora Adán utiliza en vez de sus propias manos.
OPCIÓN B 1.- Definición de términos: a) Infografía: Disciplina informática que se dedica al diseño y animación de objetos utilizados en obras audiovisuales o como elementos aislados en obras de arte y publicidad. b) Imagen digital: Imagen creada a partir de puntos de luz y color llamados píxels, cuya información básica puede expresarse en código binario para su posterior archivado y compresión en soporte informático. d) Imagen analógica: Imagen creada a partir de la diferencia de intensidades eléctricas que generan diferentes intensidades lumínicas, que al pasarlas por un filtro de color-luz básico, dan lugar al color que se representa. 2.- Análisis de imágenes: a) Los programas que se han podido utilizar son, para la primera (izquierda) el 3D Studio Max, porque este programa crea imágenes en tres dimensiones con texturas que luego pueden ser animados. La segunda (derecha) puede hacerse con Photoshop, CorelDraw o Gimp, programas de edición fotográfica que permiten utilizar capas de imágenes superpuestas. b) Una imagen de mapa de bits es un conjunto de píxeles de diferentes intensidades lumínicas y color que puede ser editada utilizando esta información como base. Una imagen vectorial es un conjunto de instrucciones matemáticas que dan lugar a la generación de una imagen. La gran diferencia entre las dos imágenes es que la primera puede estar basada en una imagen capturada real y tiene mucho peso en datos y la segunda es una imagen creada siempre que además, por ser un conjunto de instrucciones, no tiene prácticamente peso en datos. c) Las imágenes representadas más abajo son diferentes en cuanto a su forma, pero la representación pretendida es la misma. Las dos imágenes evocan a la figura mitológica mitad hombre mitad caballo. La primera imagen, más sintética, no ofrece planos figurativos reales, con lo que se queda en un elemento informático base o esqueleto de lo que luego será la infografía completa. La segunda imagen, ya con elementos reales, representa el mismo icono, pero esta vez, con elementos reales tratados digitalmente para crear la ilusión pretendida.