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ÍNDICE DE CONTENIDO 1. Objetivos Generales...4 2. - La documentación de los programas desarrollados.metodología...5 3. Competencias Profesionales Generales...6 4. Evaluación y Recuperación...7 4.1. Procedimientos de Evaluación...7 4.2. Criterios de ponderación...7 4.3. Criterios de evaluación...7 4.4. Criterios de recuperación...8 4.5. Evaluación de Competencias Profesionales...9 5. Atención a la diversidad...10 5.1. Alumnos de admisión tardía...10 5.2. Alumnos con necesidades educativas especiales...10 5.3. Alumnos con compatibilidad laboral y/o modularidad...10 5.4. Alumnado con altas capacidades...10 6. Contenidos...11 6.1. Relación de bloques temáticos...11 Utilización avanzada de clases...13 6.2. Secuenciación de contenidos...14 6.2.1. Unidad didáctica 1: Identificación de los elementos de un programa informático: 14 6.2.2. Unidad didáctica 2: Utilización de objetos...16 6.2.3. Unidad didáctica 3: Uso de estructuras de control...17 6.2.5. Unidad didáctica 4: Desarrollo de clases...19 6.2.7. Unidad didáctica 5: Lectura y escritura de información...21 6.2.9. Unidad didáctica 6: Aplicación de las estructuras de almacenamiento...23 6.2.11. Unidad didáctica 7: Utilización avanzada de clases...24 6.2.13. Unidad didáctica 8: Mantenimiento de la persistencia de los objetos...25 6.2.15. Unidad didáctica 9: Gestión de bases de datos relacionales...27 7. Materias Transversales...29 8. Actividades Complementarias y Extraescolares...30 9. Bibliografía, Materiales y Recursos...31 9.1. Bibliografía de departamento...31 9.2. Materiales, recursos y laboratorios...31 Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 2 de 37

. OBJETIVOS GENERALES Los objetivos generales marcados para el ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, relacionados con el módulo de programación, y especificado en el BOJA número 142 del 21 de julio de 2011, son los abajo señalados: La interpretación y aplicación de los principios de la programación orientada a objetos. La evaluación, selección y utilización de herramientas y lenguajes de programación orientados a objetos La utilización de las características específicas de lenguajes y entornos de programación en el desarrollo de aplicaciones informáticas. La identificación de las funcionalidades aportadas por los sistemas gestores de bases de datos y su incorporación a los programas desarrollados. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 3 de 37

. -METODOLOGÍA Metodología El profesor facilitará a través de la aplicación moodle apuntes, actividades, prácticas y enlaces a páginas web relativos a los contenidos expuestos en la programación. Explicará a los alumnos la mayor parte de los contenidos tanto teóricos como prácticos del módulo. El resto deberán ser autoaprendidos por ellos, de forma guiada o autónoma. Las actividades de enseñanza/aprendizaje consistirán principalmente en la codificación en el ordenador de programas relativos a cada unidad temática. Estás se realizarán de forma individual. Los alumnos utilizarán también la aplicación moodle para subir las actividades y programas que indique el profesor. Estrategia Se busca que los alumnos: a) Disfruten del aprendizaje. Para lo cual es preciso hacerlo dinámico y participativo. b) Asuman la responsabilidad de su propio aprendizaje. Para ello, se les orientará para que se impliquen y que desarrollen su autonomía. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 4 de 37

. COMPETENCIAS PROFESIONALES GENERALES Los competencias profesionales generales marcadas para el ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, relacionados con el módulo de programación, y especificado en el BOJA número 142 del 21 de julio de 2011, son los abajo señalados: Configurar y explotar sistemas informáticos, adaptando la configuración lógica del sistema según las necesidades desuso y los criterios establecidos. Desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos utilizando lenguajes, librerías y herramientas adecuados a las especificaciones. Desarrollar aplicaciones implementando un sistema completo de formularios e informes que permitan gestionar de forma integral la información almacenada. Participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el ámbito del entretenimiento y la educación empleando técnicas, motores y entornos de desarrollo específicos. Desarrollar aplicaciones para teléfonos, PDA y otros dispositivos móviles empleando técnicas y entornos de desarrollo específicos. Establecer vías eficaces de relación profesional y comunicación con sus superiores, compañeros y subordinados, respetando la autonomía y competencias de las distintas personas. Mantener el espíritu de innovación y actualización en el ámbito de su trabajo para adaptarse a los cambios tecnológicos Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 5 de 37

. EVALUACIÓN Y RECUPERACIÓN 1. Procedimientos de Evaluación Se realizarán exámenes teóricos-prácticos para evaluar el aprendizaje del alumno que abarquen los contenidos del módulo. Se llevará acabo, mínimo un examen por trimestre que constará de una parte tipo test, a realizar en la plataforma y un ejercicios práctico consistente en la realización de uno o dos programas en lenguaje de programación java. Al ser evaluación continua, se podrá referir en cualquier momento a cualquier materia dada anteriormente aunque se haga mas énfasis en la parte no examinada. Cuestión muy obvia en un módulo como éste donde un proyecto de programación suele ser sostenido por un gran número de estructuras de programación desde las mas básicas a las mas complejas. Es imprescindible en al parte práctica del examen que los programas no tengan errores de compilación, en caso contrario no se corregirá dicho programa. Se realizará al menos dos proyectos de software, uno donde el alumno debe usar APIs de terceros para la lectura de ficheros en formato JSON o XML, parsear dichos datos y crear lógica de acuerdo al paradigma de POO y establecer salidas formateadas. Otro proyecto abarcará la parte de diseño de GUI, donde el alumno debe realizar el diseño de alguna interfaz, donde se podrá incluir alguna lógica de programa o simplemente establecer solamente el diseño de la misma. También se puede enlazar con el proyecto anterior sino supone mucha complejidad. Los proyectos se valorarán siempre y cuando no tengan errores de compilación ni de ejecución. Todos los proyectos deberán subirse a un GitHub particular, con los correspondientes commits que establecerán la evolución de dicho proyecto. Se aprobará el módulo siempre y cuando la nota anterior sea un cinco o más. No existen exámenes de recuperación. En el caso que la nota final no sea superior a cinco, en el periodo de junio se recuperará el módulo. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 6 de 37

2. Criterios de ponderación La ponderación final será un 10 % teoría, 60 % exámenes prácticos y 30 % la media de los proyectos de software. 3. Criterios de evaluación Criterios de Calificación Criterio (marcar con una X debajo de SI o NO) SI NO La ortografía resta puntuación (en caso afirmativo explicar los criterios) x Los alumnos/as deben llegar a un mínimo de la calificación para acceder a la media (en caso afirmativo determinar los mínimos) x Los alumnos/as deben superar todas las evaluaciones. (si procede, determinar qué evaluaciones debe superar el alumnado para obtener las competencias mínimas) ES EVALUACIÓN CONTINUA, PARA APROBAR DEBEN APROBAR LA ÚLTIMA PRUEBA Y HABER PRESENTADO LOS PROYECTOS DE SOFTWARE DE ACUERDO A LOS CRITERIOS ESTABLECIDOS La falta de asistencia resta puntuación (en caso afirmativo explicar los criterios) x X Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 7 de 37

4. Criterios de recuperación Criterios de recuperación Criterio (marcar con una X debajo de SI o NO) SI NO La calificación final será la misma que la del examen (en caso negativo, explicar las diferencias) x Puede eliminar materia previamente al examen Existen criterios de corrección diferentes entre convocatoria ordinaria y extraordinaria (explicar en caso afirmativo las diferencias) Se podrá realizar la evaluación final del alumno, en el periodo extraordinario, mediante un proyecto de software que abarque todo el temario. Existe una nota máxima en la recuperación independientemente de la calificación que se obtenga en la misma (en caso afirmativo indicar cual) x x x El alumno podrá asistir a la fase de recuperación del mes de junio, para subir nota, siempre y cuando la normativa vigente lo permita. Los criterios de evaluación sigue siendo los mismos. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 8 de 37

5. Evaluación de Competencias Profesionales La formación del módulo contribuye a alcanzar las competencias profesionales, personales y sociales de este título que se relacionan a continuación: 1. Configurar y explotar sistemas informáticos, adaptando la configuración lógica del sistema según las necesidades de uso y los criterios establecidos. 2. Desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos utilizando lenguajes, librerías y herramientas adecuados a las especificaciones. 3. Desarrollar aplicaciones implementando un sistema completo de formularios e informes que permitan gestionar de forma integral la información almacenada. 4. Participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el ámbito del entretenimiento y la educación empleando técnicas, motores y entornos de desarrollo específicos. 5. Desarrollar aplicaciones para teléfonos, PDA y otros dispositivos móviles empleando técnicas y entornos de desarrollo específicos. 6. Establecer vías eficaces de relación profesional y comunicación con sus superiores, compañeros y subordinados, respetando la autonomía y competencias de las distintas personas. 7. Mantener el espíritu de innovación y actualización en el ámbito de su trabajo para adaptarse a los cambios tecnológicos y organizativos de su entorno profesional. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 9 de 37

. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD 1. Alumnos de admisión tardía Aquellos alumnos que son admitidos en periodo posterior al inicio de clase deberán realizar aquellas pruebas y prácticas obligatorias que hasta ese momento se han llevado acabo. 2. Alumnos con necesidades educativas especiales En este curso no hay. 3. Alumnos con compatibilidad laboral y/o modularidad El alumno matriculado por modularidad tendrá el mismo tratamiento que el alumno de matriculación normal. En cuanto a la compatibilidad laboral, afectará a la asistencia del módulo y se establecerán los criterios que marca el ROF con respecto a este tema. 4. Alumnado con altas capacidades En este curso no hay. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 10 de 37

. CONTENIDOS A continuación se detallan las diferentes unidades didácticas con sus correspondientes criterios de evaluación. 1. Relación de bloques temáticos Bloque Temático Identificación de los elementos de un programa informático Nº U.D. Título Unidad Didáctica Horas (según calendario) 1 1 Introducción a la programación 8 x Bloque Temático 2 Introducción a Java 8 x 3 Elementos de un programa (Tipos) 20 x Nº U.D. Uso de estructuras de control Título Unidad Didáctica Trimestre (marcar) 1º 2º 3º Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 2 1 Estructuras de control 18 x Bloque Temático Nº U.D. Programación Orientada a Objetos Título Unidad Didáctica 1º 2º 3º Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 3 1 Introducción a POO 18 x Bloque Temático Nº U.D. Título Unidad Didáctica Crontol de versiones 1º 2º 3º Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 4 1 Git/gitHub 8 x 1º 2º 3º Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 11 de 37

Bloque Temático Nº U.D. Introducción a las colecciones Título Unidad Didáctica Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 1º 2º 3º 5 1 Colecciones básicas 12 x Automatización de tareas en Java Bloque Nº Título Unidad Horas (según calendario) Trimestre (marcar) Temático U.D. Didáctica 1º 2º 3º 6 1 Maven 6 x Creación de paquetes Bloque Nº Título Unidad Temático U.D. Didáctica Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 6 1 Packages 6 x Bloque Temático Nº U.D. 1º 2º 3º Entornos de programación Título Unidad Horas (según calendario) Trimestre (marcar) Didáctica 7 1 Eclipse 6 x Bloque Temático Nº U.D. Lectura y Escritura de información Título Unidad Didáctica 1º 2º 3º Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 1º 2º 3º 8 1 Operaciones E/S 20 x Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 12 de 37

Bloque Temático Nº U.D. Título Unidad Didáctica XML Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 1º 2º 3º 9 1 Debug en eclipse 6 x Bloque Temático Nº U.D. Depuración de programas Título Unidad Didáctica Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 1º 2º 3º 10 1 XML en Java 16 x Bloque Temático Nº U.D. Título Unidad Didáctica Desarrollo de interfaces Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 1º 2º 3º 11 1 Swing en Java 30 x Bloque Temático Nº U.D. 9 1 Bloque Temático Nº U.D. Título Unidad Didáctica Ampliación de colecciones en Java Colecciones en Java Horas (según calendario) Trimestre (marcar) Control de errores de un programa Título Unidad Didáctica 1º 2º 3º 16 x Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 1º 2º 3º 12 1 Excepciones 8 x Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 13 de 37

Bloque Temático Nº U.D. Conceptos avanzados de POO Título Unidad Didáctica Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 1º 2º 3º 12 1 Herencia y Polimorfismo 16 x Bloque Temático Nº U.D. Título Unidad Didáctica Base de datos relacionales Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 1º 2º 3º 13 1 SQLite 16 x Bloque Temático Nº U.D. Acceso a base de datos relaciones Título Unidad Didáctica Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 1º 2º 3º 14 1 JDBC 16 x Bloque Temático Nº U.D. 15 1 Base de datos orientadas a objetos Título Unidad Didáctica Base de datos orientadas a objetos Horas (según calendario) Trimestre (marcar) 1º 2º 3º 8 x Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 14 de 37

2. Secuenciación de contenidos 2.1. Unidad didáctica 1: Introducción a la programación 1.1. Objetivos Didácticos: Conocer el desarrollo histórico de la programación. Distinguir entre programas compilados e interpretados. Conocer las distintas generaciones de programas Conocer el funcionamiento de la programación estructurada. Conocer el funcionamiento de la programación orientada a objetos. 1.2. Contenidos Conceptuales Funcionamiento básico de una computadora. Historia de los lenguajes de programación. Programación estructurada. Programación OO. Compilación e interpretación de lenguajes. 1.3. Contenidos Actitudinales Saber realizar programas sencillos en distintos lenguajes de programación, usando un editor y un compilador o intérprete. 1.4. Criterios de Evaluación Utiliza un editor para escribir programas. Compila programas sencillos. Utiliza intérpretes sencillos. 2.2. Unidad didáctica 2: Introducción a Java. 2.1. Objetivos Didácticos: Conoce la historia del lenguaje Java. Conoce la maquina virtual de Java. Realiza programas sencillos en Java. Maneja la documentación en Java. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 15 de 37

Comentarios en java. Conoce el funcionamiento de ant 2.2. Contenidos Conceptuales Historia de Java. Máquina virtual de Java. Herramientos de Java. Comandos de Java: java, javac y javadoc. ant 2.3. Contenidos Actitudinales Valora el lenguaje de programación Java como lenguaje multiplataforma, con todas las ventajas que conlleva. Valora la realiazión de documentación en un programa informático. 2.4. Criterios de Evaluación Sabe instalar JRE y JDK de Oracle en Windows y openjdk y openjre en Ubuntu. Sabe compilar y ejecutar programas sencillos en Java. Sabe generar documentación sencilla con javadoc. Sabe crear comentarios necesarios en los programas informáticos. 2.3. Unidad didáctica 3: Elementos de un programa. 3.1. Objetivos Didácticos: Identificar los elementos básicos de un programa informática: variables, constantes, literales, etc. Saber que java es un lenguaje fuertemente tipado. Conocer las operaciones básica entre los tipos primitivos del lenguaje java. Convertir disitinto tipos de datos. 3.2. Contenidos Conceptuales Variables. Constantes. Literales. Tipos primitivos en java. Operadores aritméticos. Operadores relacionales. Casting entre tipos primitivos en java. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 16 de 37

3.3. Contenidos Actitudinales Valorar la necesidad de los tipos en lenguajes como java. 3.4. Criterios de Evaluación Conocer y manejar los tipos en java. Valor el tipado en lenguajes como java. Saber usar los operadores básicos entre los distinto tipos 2.4. Unidad didáctica 4: Uso de estructuras de control 4.1. Objetivos Didácticos Escribir y probar código que haga uso de estructuras de selección. Utilizar estructuras de repetición. Reconocer las posibilidades de las sentencias de salto. Crear programas ejecutables utilizando diferentes estructuras de control. Probar y depurar los programas. Comentar y documentar el código. 4.2. Contenidos Conceptuales Estructuras de selección. Estructuras de repetición Estructuras de salto. Control de excepciones. Depuración de programas. El depurador como herramienta de control de errores. Documentación de programas. Uso de salida con formato. 4.3. Contenidos Procedimentales Implementación y prueba de código que haga uso de las diferentes estructuras de control: - Estructuras de selección. - Estructuras de repetición. Reconocimiento de las posibilidades de las sentencias de salto. Creación de programas ejecutables utilizando diferentes estructuras de control. Prueba y depuración de los programas usando un entorno de desarrollo integrado. 4.4. Criterios de Evaluación Maneja y conoce las estructuras de control. Implementa el código con las estructuras de control necesarias. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 17 de 37

2.5. Unidad didáctica 5: Programación orientada a objetos 5.1. Objetivos Didácticos Escribir programas simples. Utilizar métodos y propiedades de los objetos. Utilizar constructores. Utilizar el entorno integrado de desarrollo en la creación y compilación de programas simples. Reconocer la sintaxis, estructura y componentes típicos de una clase. Aplicar formatos en la visualización de la información. 5.2. Contenidos Conceptuales Características de los objetos. Instanciación de objetos. Utilización de métodos. Utilización de propiedades. Utilización de métodos estáticos. Librerías de objetos. Inclusión y uso. Constructores. Destrucción de objetos y liberación de memoria. Entornos de desarrollo para programación orientada a objetos. 5.3. Contenidos Procedimentales Diseño e implementación de una clase de objetos. Utilización de métodos y propiedades de los objetos. Uso de constructores. Uso de un entorno integrado de desarrollo en la creación y compilación de programas simples. Reconocimiento de la sintaxis, estructura y componentes de una clase. 5.4. Contenidos Actitudinales Iniciativa para aportar ideas en el diseño. Actitud ordenada y metódica durante la realización de las tareas y perseverancia ante las dificultades. 5.5. Criterios de Evaluación Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 18 de 37

Se han identificado los fundamentos de la programación orientada a objetos. Se han escrito programas simples. Se han instanciado objetos a partir de clases predefinidas. Se han utilizado métodos y propiedades de los objetos. Se han escrito llamadas a métodos estáticos. Se han utilizado parámetros en la llamada a métodos. Se han utilizado constructores. 2.6. Unidad didáctica 6: Control de versiones 6.1. Objetivos didácticos Conocer el funcionamiento de un sistema de control de versiones Manejar git. Conocer github. 6.2. Contenidos Conceptuales Sistema de control de versiones. Git, fundamentos. Herramientas de git. Repositorios remotos: github 6.3. Contenidos Procedimentales Instalación de git Creación de repositorios. Manipulación de las herramientas básicas de git. Sincronización con github 6.4. Contenidos Actitudinales Colaboración en grupo y respeto en la comunicación. Valoración de un sistema de control de versiones ante la facilitación del trabajo colaborativo. 6.5. Criterios de Evaluación Crea repositorios. Maneja herramientas básicas de git. Sincroniza repositorios. Trabaja en grupo. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 19 de 37

2.7. Unidad didáctica 7: Colecciones básicas 7.1. Objetivos didácticos Manejar las colecciones básicas como son los arrays y los arrayslist. Conocer cuando utilizar una u otra colección. Conocer las ventajas y desventajas de cada una de ellas. 7.2. Contenidos Conceptuales Arrays. ArrayList. Constructores de dichas colecciones. Métodos de dichas colecciones. 7.3. Contenidos Procedimentales Creación de Array. Instanciación de objetos. Declaración de las propiedades y métodos de la clase. Creación de constructores. Implementación de aplicaciones que instancien y utilicen objetos de las clases creadas anteriormente. Uso de mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus miembros. Creación y uso de métodos estáticos Utilización de parámetros en la llamada a métodos Incorporación y utilización de librerías de objetos. Identificación de los flujos que forman parte de una aplicación 7.4. Contenidos Actitudinales Actitud ordenada y metódica durante la realización de las tareas y perseverancia ante las dificultades. Predisposición al cambio y mejora de forma autónoma. Iniciativa para aportar ideas, colaboración con el grupo y respeto en la comunicación. Creatividad en las aportaciones. 7.5. Criterios de Evaluación Se ha reconocido la sintaxis, estructura y componentes típicos de una clase. Se han definido clases. Se han definido propiedades y métodos. Se han creado constructores. Se han desarrollado programas que instancien y utilicen objetos de las clases creadas anteriormente. Se han utilizado mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus miembros. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 20 de 37

Se han definido y utilizado clases heredadas. Se han creado y utilizado métodos estáticos. Se han definido y utilizado interfaces. Se han creado y utilizado conjuntos y librerías de clases. 2.8. Unidad didáctica 8: Automatización de tareas. 8.1. Objetivos didácticos Saber automatizar tareas. Manejar maven 8.2. Contenidos Conceptuales Automatización de tareas. Maven, fundamentos. Dependencias en maven 8.3. Contenidos Procedimentales Instalación de maven Creación de proyectos. Manipulación de dependencias en maven. 8.4. Contenidos Actitudinales Valora la creación de script de automatización de tareas. 8.5. Criterios de Evaluación Instala maven. Crea proyectos sencillos en maven. Incorpora dependencias en los proyectos de maven. 2.9. Unidad didáctica 9: Creación de paquetes. 9.1. Objetivos didácticos Crear archivos jar Manejar la variable CLASSPATH tanto en compilación como en ejecución. 9.2. Contenidos Conceptuales Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 21 de 37

Archivos jar. Variable CLASSPATH. Comando jar. 9.3. Contenidos Procedimentales Empaquetar programas usando el comando jar. Creación de librerías. Manipulación de archivos jar. Ejecución de archivos jar. Manejar la visibilidad en Java a nivel de paquetes. 9.4. Contenidos Actitudinales Valora la creación de librerías para la estructuración de proyectos complehos. 9.5. Criterios de Evaluación Crea archivos de tipo jar. Compila y ejecuta programas incorporando librerías de tipo jar. Ejecuta archivos jar. 2.10. Unidad didáctica 10: Entornos de desarrollo 10.1. Objetivos didácticos Conocer el funcionamiento de un IDE. Manejar eclipse. 10.2. Contenidos Conceptuales IDE. Eclipse. Plugin en eclipse. 10.3. Contenidos Procedimentales Instalación de eclipse Instalación de plugin en eclipse. Manipulación de eclipse. 10.4. Contenidos Actitudinales Valoración de un IDE ante el desarrollo de un proyecto de software. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 22 de 37

10.5. Criterios de Evaluación Instala de eclipse. Maneja eclipse Instala plugins en eclipse. 2.11. Unidad didáctica 9: Lectura y escritura de información 11.1. Objetivos Didácticos Reconocer las posibilidades de entrada/salida del lenguaje y las librerías asociadas. Utilizar ficheros para almacenar y recuperar información. Crear programas que utilicen diversos métodos de acceso al contenido de los ficheros. 11.2. Contenidos Conceptuales Tipos de flujos. Flujos de bytes y de caracteres. Clases relativas a flujos. Utilización de flujos. Entrada desde teclado. Salida a pantalla. Ficheros de datos. Registros Apertura y cierre de ficheros. Modos de acceso. Escritura y lectura de información en ficheros. Utilización de los sistemas de ficheros. Creación y eliminación de ficheros y directorios. 11.3. Contenidos Procedimentales Diseño de aplicaciones utilizando ficheros para almacenar y recuperar información. Elección del método de acceso adecuado al contenido de los ficheros. 11.4. Contenidos Actitudinales Autonomía ante las dificultades que pueden surgir en la puesta en funcionamiento y en el uso. Curiosidad e iniciativa para aportar ideas y soluciones. Planificación metódica de las tareas de diseño. 11.5. Criterios de Evaluación Se ha utilizado la consola para realizar operaciones de entrada y salida de información. Se han aplicado formatos en la visualización de la información. Se han reconocido las posibilidades de entrada/salida del lenguaje y las librerías asociadas. Se han utilizado ficheros para almacenar y recuperar información. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 23 de 37

Se han creado programas que utilicen diversos métodos de acceso al contenido de los ficheros. Se han utilizado las herramientas del entorno de desarrollo para crear interfaces gráficos de usuario simples. Se han programado controladores de eventos. Se han escrito programas que utilicen interfaces gráficos para la entrada y salida de información. 2.12. Unidad didáctica 12: Depuración de programas. 12.1. Objetivos didácticos Conocer el funcionamiento de depuración de programas. Depurar progrmas con eclipse. 12.2. Contenidos Conceptuales Depuración de programas. Depuración en eclipse. 12.3. Contenidos Procedimentales Maneja el depurador de eclipse. 12.4. Contenidos Actitudinales Valoración de un sistema de depuración ante los problemas que surgen durante el desarrollo de un proyecto. 12.5. Criterios de Evaluación Maneja correctamente el depurador de eclipse en ejemplos sencillos. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 24 de 37

2.13. Unidad didáctica 13: XML 13.1. Objetivos Didácticos Utilizar XML como estructura de persistencia. Acceder a documentos XML. Reconocer las características y ventajas de XML. Crear documentos XML con las clases de java. 13.2. Contenidos Conceptuales Aplicación del estándar XML. Concepto de XML Estructura de un documento XML. Especificación de documentos. DTD y XSD. Clases para la creación y manipulación de documentos XML 13.3. Contenidos Procedimentales Identificación de las clases relacionadas con el tratamiento de documentos XML. Implementación de programas que realicen manipulaciones sobre documentos XML. 13.4. Contenidos Actitudinales Valorar el uso de estándares como XML en persistencia. 13.5. Criterios de Evaluación Se han escrito programas que utilicen documentos XML. Se han reconocido las librerías de clases relacionadas con XML. Se ha utilizado XML para almacenar y procesar información. Se han utilizado iteradores para recorrer los elementos de las listas. Se han reconocido las características y ventajas de cada una de la colecciones de datos disponibles. Se han creado clases y métodos genéricos. Se han utilizado expresiones regulares en la búsqueda de patrones en cadenas de texto. Se han identificado las clases relacionadas con el tratamiento de documentos XML. Se han realizado programas que realicen manipulaciones sobre documentos XML Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 25 de 37

2.14. Unidad didáctica 14: Interfaces gráficas 14.1. Objetivos Didácticos Saber diseñar interfaces gráficas en Java. Conocer los componentes de las interfaces gráficas. Asociar eventos a los componentes de una interfaz gráfica. Usar patrones de diseño de software para separar la lógica del programa, de la interfaz gráfica. 14.2. Contenidos Conceptuales Swing en Java. Componentes. Contenedores. Layouts. Eventos Patrón MVC 14.3. Contenidos Procedimentales Manejo de swing en eclipse. Diseñar interfaces con swing en eclipse. Asociar eventos a los componentes de una interfaz. 14.4. Contenidos Actitudinales Valorar el uso de interfaz en programas informáticos. 14.5. Criterios de Evaluación Maneja swing en eclipse. Diseña interfaces con swing. Diseña con distintos componentes, layout y contenedores en swing. Asocia eventos a los componentes de una interfaz gráfica realizada en swing. Implementa MVC como patrón de diseño. 2.15. Unidad didáctica 15: Colecciones avanzadas en Java. 15.1. Objetivos Didácticos Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 26 de 37

Utilizar las distintas colecciones que presenta Java. Saber cuando utilizar una lista, un conjunto o un hash, según la necesidad del programador. Usar los métodos estático de la clase Collections en Java. Conocer las ventajas y desventajas de cada una de las colecciones en Java. 15.2. Contenidos Conceptuales Clase Collection en Java. Clase Map en Java. Clase Collections en Java. 15.3. Contenidos Procedimentales Crear objetos de las distintas colecciones usando el constructor correspondiente. Utilizar los distintos métodos que ofrecen dichas clases. Utilizar la clase Collections que ofrece métodos adicionales para las colecciones en Java. 15.4. Contenidos Actitudinales Valorar el uso de colecciones en Java como instrumento necesario para el almacenamiento de objetos. 15.5. Criterios de Evaluación Crea distintas colecciones en Java: listas, conjuntos y hash. Aplica métodos correctamente en las colecciones. 2.16. Unidad didáctica 16: Excepciones 16.1. Objetivos Didácticos Controlar el flujo de un programa. Conocer la excepciones mas importantes en Java. Distinguir entre excepciones declarativas y no declarativas. Definir nuevas excepciones. 16.2. Contenidos Conceptuales Excepciones y errores en Java. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 27 de 37

Excepciones declarativas y no declarativas. 16.3. Contenidos Procedimentales Manejar excepciones en Java. Definir nuevas excepciones. 16.4. Contenidos Actitudinales Conocer que los errores es algo común en el desarrollo de software y la necesidad de realizar código seguro para cualquier aplicación. 16.5. Criterios de Evaluación Maneja excepciones en Java. Crea nuevas excepciones en Java. 2.17. Unidad didáctica 16: Utilización avanzada de clases 17.1. Objetivos Didácticos Definir y utilizar clases heredadas. Crear y utilizar métodos estáticos. Definir y utilizar interfaces. Crear y utilizar conjuntos y librerías de clases. Identificar los conceptos de herencia, superclase y subclase. Utilizar modificadores para bloquear y forzar la herencia de clases y métodos. Reconocer la incidencia de los constructores en la herencia. Crear clases heredadas que sobrescriban la implementación de métodos de la superclase. Diseñar y aplicar jerarquías de clases. Probar y depurar las jerarquías de clases. Realizar programas que implementen y utilicen jerarquías de clases. Conocer el funcionamiento del polimorfismo en POO. 17.2. Contenidos Conceptuales Composición de clases. Herencia. Superclases y subclases. Clases y métodos abstractos y finales. Sobreescritura de métodos. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 28 de 37

Constructores y herencia. Interfaces. Polimorfismo. 17.3. Contenidos Procedimentales Definición y uso de clases heredadas. Definición y uso de interfaces. Creación y uso de librerías de clases. Identificación de los conceptos de herencia, superclase y subclase. Utilización de modificadores de control de acceso de clases y métodos. Implementación de clases heredadas que sobrescriban métodos de la superclase. Diseño y aplicación de jerarquías de clases. Prueba y depuración de las jerarquías de clases. Diseño de programas que implementen y utilicen jerarquías de clases. Uso del polimorfismo en Java. 17.4. Contenidos Actitudinales Predisposición al cambio y mejora de forma autónoma. Actitud positiva ante las dificultades y problemas que pueden surgir. Creatividad en las aportaciones a la solución. 17.5. Criterios de Evaluación Se han identificado los conceptos de herencia, superclase y subclase. Se han utilizado modificadores para bloquear y forzar la herencia de clases y métodos. c) Se ha reconocido la incidencia de los constructores en la herencia. Se han creado clases heredadas que sobrescriban la implementación de métodos de la superclase. Se han diseñado y aplicado jerarquías de clases. Se han probado y depurado las jerarquías de clases. Se han realizado programas que implementen y utilicen jerarquías de clases. Se ha utilizado el polimorfismo en el diseño de código. 2.18. Unidad didáctica 18: Mantenimiento de la persistencia de los objetos con bases de datos relacionales. 18.1. Objetivos Didácticos Identificar las características de las Bases de Datos Relacionales. Analizar su aplicación en el desarrollo de aplicaciones mediante lenguajes orientados a objetos. Instalar sistemas gestores de bases de datos relacionales. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 29 de 37

Clasificar y analizar los distintos métodos soportados por los sistemas gestores para la gestión de la información almacenada. Crear bases de datos y las estructuras necesarias para el almacenamiento de objetos. Programar aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos creadas. Realizar programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las bases de datos. Realizar programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados, compuestos y relacionados. 18.2. Contenidos Conceptuales Bases de datos relacionales. Características de las bases de datos relacionales. Instalación del gestor de bases de datos: SQLite. Creación de bases de datos. Mecanismos de consulta. El lenguaje de consultas, sintaxis, expresiones, operadores. Recuperación, modificación y borrado de información. 18.3. Contenidos Procedimentales Identificación de las características de las Bases de Datos Relacionales. Instalación del gestor de bases de datos. Clasificación y análisis de los distintos métodos soportados por los sistemas gestores para la gestión de la información almacenada. Creación de bases de datos y de las estructuras necesarias para el almacenamiento de objetos. Diseño de aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos creadas. Creación de programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las bases de datos. Realización de programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados, compuestos y relacionados. 18.4. Contenidos Actitudinales Profesionalidad y responsabilidad en la consecución de los objetivos finales de la tarea en los plazos marcados. Creatividad en las aportaciones a la solución. Actitud positiva ante las dificultades y problemas que pueden surgir. 18.5. Criterios de Evaluación Se han identificado las características de las bases de datos relacionales. Se ha analizado su aplicación en el desarrollo de aplicaciones mediante lenguajes orientados a objetos. Se han instalado sistemas gestores de bases de datos relacionales. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 30 de 37

Se han clasificado y analizado los distintos métodos soportados por los sistemas gestores para la gestión de la información almacenada. Se han creado bases de datos y las estructuras necesarias para el almacenamiento de objetos. Se han programado aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos creadas. Se han realizado programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las bases de datos. Se han realizado programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados, compuestos y relacionados. 2.19. Unidad didáctica 19: Gestión de bases de datos relacionales 19.1. Objetivos Didácticos Identificar las características y métodos de acceso a sistemas gestores de bases de datos relacionales. Programar conexiones con bases de datos. Escribir código para almacenar información en bases de datos. Crear programas para recuperar y mostrar información almacenada en bases de datos. Efectuar borrados y modificaciones sobre la información almacenada. Crear aplicaciones que ejecuten consultas sobre bases de datos. Crear aplicaciones para posibilitar la gestión de información presente en bases de datos relacionales. 19.2. Contenidos Conceptuales Conexión con bases de datos relacionales. Características, tipos y métodos de acceso. JDBC como conoctor de Java a base de datos como SQLite. Establecimiento de conexiones. Componentes de acceso a datos. Recuperación de información. Selección de registros. Uso de parámetros. Manipulación de la información. Altas, bajas y modificaciones. Ejecución de consultas sobre la base de datos. 19.3. Contenidos Procedimentales Identificación de las características y métodos de acceso a sistemas gestores de bases de datos relacionales. Programación de conexiones con bases de datos relacionales. Creación de código para almacenar información en bases de datos. Creación de aplicaciones para mantener y gestionar la información almacenada en bases de datos que incluyan operaciones de alta, consulta, modificación y borrado. Utilización de asistentes para la gestión de bases de datos relacionales. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 31 de 37

19.4. Contenidos Actitudinales Buena predisposición ante los errores y posibles problemas. Autonomía para la búsqueda de soluciones. Iniciativa para aportar ideas, colaboración con el grupo y respeto en la comunicación. Predisposición al cambio y mejora de forma autónoma. 19.5. Criterios de Evaluación Se han identificado las características y métodos de acceso a sistemas gestores de bases de datos relacionales. Se han programado conexiones con bases de datos. Se ha escrito código para almacenar información en bases de datos. Se han creado programas para recuperar y mostrar información almacenada en bases de datos. Se han efectuado borrados y modificaciones sobre la información almacenada. Se han creado aplicaciones que ejecuten consultas sobre bases de datos. Se han creado aplicaciones para posibilitar la gestión de información presente en bases de datos relacionales. 2.20. Unidad didáctica 20: Mantenimiento de la persistencia de los objetos 20.1. Objetivos Didácticos Identificar las características de las Bases de Datos Orientadas a Objetos. Analizar su aplicación en el desarrollo de aplicaciones mediante lenguajes orientados a objetos. Instalar sistemas gestores de bases de datos orientados a objetos. Clasificar y analizar los distintos métodos soportados por los sistemas gestores para la gestión de la información almacenada. Crear bases de datos y las estructuras necesarias para el almacenamiento de objetos. Programar aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos creadas. Realizar programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las bases de datos. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 32 de 37

Realizar programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados, compuestos y relacionados. 20.2. Contenidos Conceptuales Bases de datos orientadas a objetos. Características de las bases de datos orientadas a objetos. Instalación del gestor de bases de datos: db4o Creación de bases de datos. Mecanismos de consulta. El lenguaje de consultas, sintaxis, expresiones, operadores. Recuperación, modificación y borrado de información. Tipos de datos objeto; atributos y métodos. Tipos de datos colección. 20.3. Contenidos Procedimentales Identificación de las características de las Bases de Datos Orientadas a Objetos. Instalación del gestor de bases de datos. Clasificación y análisis de los distintos métodos soportados por los sistemas gestores para la gestión de la información almacenada. Creación de bases de datos y de las estructuras necesarias para el almacenamiento de objetos. Diseño de aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos creadas. Creación de programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las bases de datos. Realización de programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados, compuestos y relacionados. 20.4. Contenidos Actitudinales Profesionalidad y responsabilidad en la consecución de los objetivos finales de la tarea en los plazos marcados. Creatividad en las aportaciones a la solución. Actitud positiva ante las dificultades y problemas que pueden surgir. 20.5. Criterios de Evaluación Se han identificado las características de las bases de datos orientadas a objetos. Se ha analizado su aplicación en el desarrollo de aplicaciones mediante lenguajes orientados a objetos. Se han instalado sistemas gestores de bases de datos orientados a objetos. Se han clasificado y analizado los distintos métodos soportados por los sistemas gestores para la gestión de la información almacenada. Se han creado bases de datos y las estructuras necesarias para el almacenamiento de objetos. Se han programado aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos creadas. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 33 de 37

Se han realizado programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las bases de datos. Se han realizado programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados, compuestos y relacionados. Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 34 de 37

. MATERIAS TRANSVERSALES Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 35 de 37

. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 36 de 37

. BIBLIOGRAFÍA,, MATERIALESM Y RECURSOS 1. Bibliografía de departamento 1. ECLIPSE. Programming Java Applications. O'REILLY 2. UML para programadores Java. PEARSON 3. ANT. The definitive guide. O'REILLY 4. JAVA EXAMPLES. In a nutshel. David Flanagan. O'REILLY. 5. Java a Fondo. Pablo Augusto Sznajdleder. ALFAOMEGA. 6. Curso de Java. Ian F. Darwin. O'REILLY. 7. Piensa en Java. Bruce Eckel. PEARSON. 8. Introduction to Java Programming. Y. Daniel Liang. PEARSON. 2. Materiales, recursos y laboratorios 1. OpenCourseWare, Universidad Politécnica de Madrid. Curso abierto de Java. http://ocw.upm.es/lenguajes-y-sistemas-informaticos/programacion-en-java-i 2. Portal de javahispano. http://www.javahispano.org/ 3. Portal de javaword, http://www.javaworld.com/ Código: Rev.: Fecha Implantación: Entregar a: Página 37 de 37