MÓDULO: CURSO: 2017/2018 DEPARTAMENTO PROFESORES DESARROLLO DE INTERFACES INFORMÁTICA DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA CICLO FORMATIVO

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ÍNDICE DE CONTENIDO 1. Objetivos Generales... 2. Metodología...7. Competencias Profesionales Generales...8 4. Evaluación y Recuperación...10 4.1. Procedimientos de Evaluación...10 4.2. Criterios de ponderación...10 4.. Criterios de evaluación...10 4.4. Criterios de recuperación...11 4.5. Evaluación de Competencias Profesionales...11 5. Atención a la diversidad...12 5.1. Alumnos de admisión tardía...12 5.2. Alumnos con necesidades educativas especiales...12 5.. Alumnos con compatibilidad laboral y/o modularidad...12 5.4. Alumnado con altas capacidades...12 6. Contenidos...14 6.1. Relación de bloques temáticos...15 6.2. Secuenciación de contenidos...15 6.2.1. Unidad didáctica 1: Introducción...15 6.2.2. Unidad didáctica 2: Componentes y Layouts...17 6.2.. Unidad didáctica : ViewGroup...18 6.2.4. Unidad didáctica 4: Menús, Tabs y ActionBar...19 6.2.5. Unidad didáctica 6: Introducción App híbridas...21 6.2.6. Unidad didáctica 7: Angular...22 6.2.7. Unidad didáctica 8: Interfaces gráficas mediante Ionic...24 6.2.8. Unidad didáctica 9: Realización de pruebas...25 7. Materias Transversales...27 8. Actividades Complementarias y Extraescolares...28 9. Bibliografía, Materiales y Recursos...29 9.1. Bibliografía de departamento...29 9.2. Materiales, recursos y laboratorios...29 Página 2 de 28

1. OBJETIVOS GENERALES Este módulo, Desarrollo de Interfaces (DI), de 147 horas se imparte en el segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Superior (CFGS) correspondiente al título de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). El módulo DI se desarrolla durante los dos primeros trimestres del segundo curso, a razón de 7 horas semanales durante 21 semanas. La normativa que regula tanto el título DAM como el módulo DI: Real Decreto 450/2010, de 16 de abril, por el que se establece el título de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y se fijan sus enseñanzas mínimas. (BOE nº 12 de 20/05/2010) ORDEN de 16 de junio de 2011, por la que se desarrolla el currículo correspondiente al título de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. (BOJA nº 142 de 21/07/2011) La competencia general del título DAM está establecida como: Desarrollar, implantar, documentar y mantener aplicaciones informáticas multiplataforma, utilizando tecnologías y entornos de desarrollo específicos, garantizando el acceso a los datos de forma segura y cumpliendo los criterios de «usabilidad» y calidad exigidas en los estándares establecidos. Este módulo profesional contiene parte de la formación necesaria para desempeñar la función de desarrollador de aplicaciones multiplataforma. La función de desarrollador de aplicaciones multiplataforma incluye aspectos como: El desarrollo de interfaces de usuario. La creación de informes. La preparación de aplicaciones para su distribución. La elaboración de los elementos de ayuda. La evaluación del funcionamiento de aplicaciones. Las actividades profesionales asociadas a esta función se aplican en el desarrollo de software de gestión multiplataforma. La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales de este ciclo formativo que se relacionan a continuación: Página de 28

e) Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos. f) Gestionar la información almacenada, planificando e implementando sistemas de formularios e informes para desarrollar aplicaciones de gestión. g) Seleccionar y utilizar herramientas específicas, lenguajes y librerías, evaluando sus posibilidades y siguiendo un manual de estilo, para manipular e integrar en aplicaciones multiplataforma contenidos gráficos y componentes multimedia. h) Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. k) Valorar y emplear herramientas específicas, atendiendo a la estructura de los contenidos, para crear ayudas generales y sensibles al contexto. l) Valorar y emplear herramientas específicas, atendiendo a la estructura de los contenidos, para crear tutoriales, manuales de usuario y otros documentos asociados a una aplicación. m) Seleccionar y emplear técnicas y herramientas, evaluando la utilidad de los asistentes de instalación generados, para empaquetar aplicaciones. r) Verificar los componentes software desarrollados, analizando las especificaciones, para completar un plan de pruebas. s) Establecer procedimientos, verificando su funcionalidad, para desplegar y distribuir aplicaciones. w) Identificar los cambios tecnológicos, organizativos, económicos y laborales en su actividad, analizando sus implicaciones en el ámbito de trabajo, para mantener el espíritu de innovación. La formación del módulo contribuye a alcanzar las competencias profesionales, personales y sociales de este título que se relacionan a continuación: d) Gestionar entornos de desarrollo adaptando su configuración en cada caso para permitir el desarrollo y despliegue de aplicaciones. e) Desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos utilizando lenguajes, librerías y herramientas adecuados a las especificaciones. f) Desarrollar aplicaciones implementando un sistema completo de formularios e informes que permitan gestionar de forma integral la información almacenada. Página 4 de 28

g) Integrar contenidos gráficos y componentes multimedia en aplicaciones multiplataforma, empleando herramientas específicas y cumpliendo los requerimientos establecidos. h) Desarrollar interfaces gráficos de usuario interactivos y con la usabilidad adecuada, empleando componentes visuales estándar o implementando componentes visuales específicos. k) Crear ayudas generales y sensibles al contexto, empleando herramientas específicas e integrándolas en sus correspondientes aplicaciones. l) Crear tutoriales, manuales de usuario, de instalación, de configuración y de administración, empleando herramientas específicas. m) Empaquetar aplicaciones para su distribución preparando paquetes auto instalables con asistentes incorporados. r) Realizar planes de pruebas verificando el funcionamiento de los componentes software desarrollados, según las especificaciones. s) Desplegar y distribuir aplicaciones en distintos ámbitos de implantación verificando su comportamiento y realizando las modificaciones necesarias. t) Establecer vías eficaces de relación profesional y comunicación con sus superiores, compañeros y subordinados, respetando la autonomía y competencias de las distintas personas. w) Mantener el espíritu de innovación y actualización en el ámbito de su trabajo para adaptarse a los cambios tecnológicos y organizativos de su entorno profesional. Las líneas de actuación en el proceso enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre: La utilización de herramientas de diseño de interfaces de usuario. La utilización de herramientas para el diseño de componentes visuales. La utilización de herramientas de diseño y generación de informes. La aplicación de criterios de usabilidad. El diseño y ejecución de pruebas. La instalación de aplicaciones. El uso de herramientas de generación de ayudas, guías, tutoriales y manuales. Página 5 de 28

2. METODOLOGÍA La metodología será la siguiente: Exposición de los contenidos teóricos para cada unidad didáctica Realización de ejercicios prácticos como modelo Planteamiento de ejercicios prácticos y resolución de los mismos por parte de los alumnos Orientación y resolución de dudas que surjan tanto en la realización de los ejercicios prácticos como de los conceptos teóricos tratados en cada unidad Supervisión y corrección del trabajo realizado por los alumnos Asesoramiento para el estudio de los alumnos incidiendo en los conceptos fundamentales de cada unidad Se primará el uso de medios digitales tanto para la obtención y manejo de la información, apuntes y ejercicios como para las explicaciones teóricas y prácticas. Para ello las clases se desarrollarán en el aula-taller de informática de dotación del ciclo. Esto permitirá utilizar de forma ágil los siguientes recursos: el cañón de proyección el acceso a internet uso de la plataforma moodle la consulta de manuales, apuntes y tutoriales on-line evitando el derroche de papel Página 6 de 28

. COMPETENCIAS PROFESIONALES GENERALES La competencia general del título DAM está establecida como: Desarrollar, implantar, documentar y mantener aplicaciones informáticas multiplataforma, utilizando tecnologías y entornos de desarrollo específicos, garantizando el acceso a los datos de forma segura y cumpliendo los criterios de «usabilidad» y calidad exigidas en los estándares establecidos. Las competencias profesionales, personales y sociales de este título son las que se relacionan a continuación: 1. Configurar y explotar sistemas informáticos, adaptando la configuración lógica del sistema según las necesidades de uso y los criterios establecidos. 2. Aplicar técnicas y procedimientos relacionados con la seguridad en sistemas, servicios y aplicaciones, cumpliendo el plan de seguridad.. Gestionar bases de datos, interpretando su diseño lógico y verificando integridad, consistencia, seguridad y accesibilidad de los datos. 4. Gestionar entornos de desarrollo adaptando su configuración en cada caso para permitir el desarrollo y despliegue de aplicaciones. 5. Desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos utilizando lenguajes, librerías y herramientas adecuados a las especificaciones. 6. Desarrollar aplicaciones implementando un sistema completo de formularios e informes que permitan gestionar de forma integral la información almacenada. 7. Integrar contenidos gráficos y componentes multimedia en aplicaciones multiplataforma, empleando herramientas específicas y cumpliendo los requerimientos establecidos. 8. Desarrollar interfaces gráficos de usuario interactivos y con la usabilidad adecuada, empleando componentes visuales estándar o implementando componentes visuales específicos. 9. Participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el ámbito del entretenimiento y la educación empleando técnicas, motores y entornos de desarrollo específicos. 10. Desarrollar aplicaciones para teléfonos, PDA y otros dispositivos móviles empleando técnicas y entornos de desarrollo específicos. 11. Crear ayudas generales y sensibles al contexto, empleando herramientas específicas e integrándolas en sus correspondientes aplicaciones. Página 7 de 28

12. Crear tutoriales, manuales de usuario, de instalación, de configuración y de administración, empleando herramientas específicas. 1. Empaquetar aplicaciones para su distribución preparando paquetes auto instalables con asistentes incorporados. 14. Desarrollar aplicaciones multiproceso y multihilo empleando librerías y técnicas de programación específicas. 15. Desarrollar aplicaciones capaces de ofrecer servicios en red empleando mecanismos de comunicación. 16. Participar en la implantación de sistemas ERP-CRM evaluando la utilidad de cada uno de sus módulos. 17. Gestionar la información almacenada en sistemas ERP-CRM garantizando su integridad. 18. Desarrollar componentes personalizados para un sistema ERP-CRM atendiendo a los requerimientos. 19. Realizar planes de pruebas verificando el funcionamiento de los componentes software desarrollados, según las especificaciones. 20. Desplegar y distribuir aplicaciones en distintos ámbitos de implantación verificando su comportamiento y realizando las modificaciones necesarias. 21. Establecer vías eficaces de relación profesional y comunicación con sus superiores, compañeros y subordinados, respetando la autonomía y competencias de las distintas personas. 22. Liderar situaciones colectivas que se puedan producir, mediando en conflictos personales y laborales, contribuyendo al establecimiento de un ambiente de trabajo agradable, actuando en todo momento de forma respetuosa y tolerante. 2. Gestionar su carrera profesional, analizando las oportunidades de empleo, autoempleo y de aprendizaje. 24. Mantener el espíritu de innovación y actualización en el ámbito de su trabajo para adaptarse a los cambios tecnológicos y organizativos de su entorno profesional. 25. Crear y gestionar una pequeña empresa, realizando un estudio de viabilidad de productos, de planificación de la producción y de comercialización. 26. Participar de forma activa en la vida económica, social y cultural, con una actitud crítica y responsable. Página 8 de 28

4. EVALUACIÓN Y RECUPERACIÓN 4.1. Procedimientos de Evaluación Evaluación inicial: se realizará en la primera semana de clase mediante un cuestionario con preguntas tipo test y/o cuestiones breves. Se trata de conocer qué punto de partida tiene el grupo respecto a los aprendizajes y experiencias previas del alumnado con respecto a los objetivos que este módulo persigue y los contenidos del mismo. Evaluación continua: la superación de este módulo mediante evaluación continua requiere la asistencia regular a clase y el desarrollo de todas las actividades programadas para el mismo. 4.2. Criterios de ponderación EÁMENES PROYECTOS EJERCICIOS TOTAL 40% 40% 20% 100% Por Exámenes se entienden las pruebas específicas de evaluación ya sean éstas escritas o realizadas mediante el ordenador. Por proyectos se entienden actividades individuales o en grupo de cierta complejidad que requieren varias semanas de desarrollo. Los Ejercicios son las actividades y ejercicios planteados en clase para resolver tanto en el aula como en casa. La nota de las dos primeras evaluaciones se calcula según la media ponderada (redondeo al entero más cercano) de todas las calificaciones obtenidas en el periodo de cada evaluación. Como condición previa al computo global del módulo, tanto en evaluación trimestral como final el alumnado deberá haber superado al menos el 45% en cada apartado. Para que el alumno o alumna pueda ser valorado en los apartados anteriormente citados, deberá haber presentado TODAS las actividades propuestas por el/la profesor/as, dando por supuesto que el profesorado intentará facilitar en la medida de sus posibilidades el cumplimiento de este requisito. 4.. Criterios de evaluación Página 9 de 28

Criterios de Calificación Criterio (marcar con una debajo de SI o NO) SI NO La ortografía resta puntuación (en caso afirmativo explicar los criterios) Entregar fuera de plazo resta puntuación Si se entrega durante los 5 días siguientes a la fecha propuesta de entrega se resta un 20% Si se entrega posteriormente resta un 0% Los alumnos/as deben llegar a un mínimo de la calificación para acceder a la media Como se ha indicado anteriormente. El mínimo es de un 45% Los alumnos/as deben superar todas las evaluaciones para aprobar el módulo La NO entrega de un número mínimo de prácticas supone directamente que esa parte se recupera con un examen Se deben de entregar el 100% de las prácticas Las prácticas se recuperan entregando las mismas u otras prácticas La NO entrega de ejercicios de clase supone directamente que esa parte se recupera con examen El alumno debe volver a hacer esos ejercicios 4.4. Criterios de recuperación Criterios de recuperación Criterio (marcar con una debajo de SI o NO) SI NO La calificación final será la misma que la del examen (en caso negativo, explicar las diferencias) No, se evalúa mediante un examen único. Puede eliminar materia previamente al examen Existen criterios de corrección diferentes entre convocatoria final y extraordinaria (explicar en caso afirmativo las diferencias) Existe una nota máxima en la recuperación independientemente de la calificación que se obtenga en la misma Otros (a completar): 4.5. Evaluación de Competencias Profesionales Página 10 de 28

5. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD 5.1. Alumnos de admisión tardía Este módulo DI se imparte en segundo curso, por este motivo la admisión y matriculación suele estar completa al comienzo del curso. No obstante, es posible que alumnos titulados en Desarrollo de Aplicaciones Web convaliden todos los módulos del primer curso y accedan directamente a segundo curso. Durante el proceso de convalidación es posible que pierdan las primeras semanas de curso. Si por cualquier motivo se incorporara algún alumno de forma tardía, se le dará acceso a todo el material impartido hasta ese momento. Además se le proporcionará apoyo ante las dudas y dificultades que le surgieran respecto a las unidades ya impartidas. Siempre y cuando la incorporación tardía sea por razones justificadas el alumno podrá realizar las pruebas de evaluación y actividades prácticas que tuvieran lugar antes de su incorporación. En otros casos se aplicarán los criterios de evaluación de este módulo comunes para todo el alumnado. 5.2. Alumnos con necesidades educativas especiales No hay alumnos matriculados con necesidades específicas de apoyo educativo asociadas a discapacidad. En colaboración con el Departamento de Orientación se realizarían las adaptaciones necesarias para facilitar la consecución los objetivos del módulo. Atención personalizada a los alumnos con un ritmo de aprendizaje más lento, ayudándoles en la resolución de problemas, dándoles más tiempo para la realización de ejercicios, prácticas, trabajos, y proponiéndoles actividades que le permitan la comprensión de los contenidos. 5.. Alumnos con compatibilidad laboral y/o modularidad Al tratarse de un ciclo formativo presencial se requiere la asistencia regular a clase. 5.4. Alumnado con altas capacidades Proposición de actividades complementarias que amplíen sus conocimientos tanto sobre los contenidos tratados como de otros relacionados. Página 11 de 28

Implicar a estos alumnos en la ayuda a sus compañeros de clase como monitores en aquellas actividades en las que demuestren mayor destreza. Con esta medida se pretende además reforzar la cohesión del grupo y fomentar el aprendizaje colaborativo. Página 12 de 28

6. CONTENIDOS A continuación se detallan las diferentes unidades didácticas con sus correspondientes criterios de evaluación. Página 1 de 28

6.1. Relación de bloques temáticos Bloque Temático Horas (según Trimestre (marcar) calendario) 1º 2º º Nº U.D. Título Unidad Didáctica 1 Introducción 14 2 Componentes y Layouts 5 Desarrollo de Interfaces en Apps nativas Android ViewGroup 14 4 Menús, Tabs y ActionBar 14 Bloque Temático Nº U.D. Título Unidad Didáctica 5 Introducción Apps híbridas 14 6 Angular 21 7 Interfaces gráficas mediante Ionic 28 8 Realización de Pruebas 7 1 2 Desarrollo de interfaces de APPs híbridas Horas (según Trimestre (marcar) calendario) 1º 2º º 6.2. Secuenciación de contenidos 6.2.1. Unidad didáctica 1: Introducción 1.a. Objetivos Didácticos Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos. Seleccionar y utilizar herramientas específicas, lenguajes y librerías, evaluando sus posibilidades y siguiendo un manual de estilo, para manipular e integrar en aplicaciones multiplataforma contenidos gráficos y componentes multimedia. Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. 1.b. Contenidos Conceptuales Lenguajes de Programación. Tipos. Paradigmas de programación. Características. Programación Orientada a Objetos, Programación dirigida por eventos y Programación basada en Componentes. Página 14 de 28

Herramientas propietarias y libres de edición de interfaces. Librerías de componentes disponibles para diferentes sistemas. Características. Clases, propiedades, métodos. Componentes, características y campo de aplicación. Enlace de componentes a orígenes de datos. Eventos; escuchadores. Asociación de acciones a eventos. Edición y análisis del código generado por la herramienta de diseño. 1.c. Contenidos Procedimentales Análisis de las características de los distintos lenguajes de programación Elaboración de diagramas UML 1.d. Contenidos Actitudinales Fomentar el trabajo en grupo Fomentar una actitud de autoaprendizaje Despertar el interés en aprender otros lenguajes de programación 1.e. Criterios de Evaluación Genera interfaces gráficos de usuario mediante editores visuales utilizando las funcionalidades del editor y adaptando el código generado. Se ha creado un interfaz gráfico utilizando los asistentes de un editor visual. Se han utilizado las funciones del editor para ubicar los componentes del interfaz. Se han modificado las propiedades de los componentes para adecuarlas a las necesidades de la aplicación. Se han asociado a los eventos las acciones correspondientes. Se han enlazado componentes a orígenes de datos. Página 15 de 28

Se ha analizado el código generado por el editor visual. Se ha modificado el código generado por el editor visual. Se ha desarrollado una aplicación que incluye el interfaz gráfico obtenido. 6.2.2. Unidad didáctica 2: Componentes y Layouts 2.a. Objetivos Didácticos Gestionar la información almacenada, planificando e implementando sistemas de formularios e informes para desarrollar aplicaciones de gestión. Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos. Seleccionar y utilizar herramientas específicas, lenguajes y librerías, evaluando sus posibilidades y siguiendo un manual de estilo, para manipular e integrar en aplicaciones multiplataforma contenidos gráficos y componentes multimedia. Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. 2.b. Contenidos Conceptuales Recursos en Android La clase R La clase View y ViewGroup Lenguaje de descripción de interfaces basados en ML. Ámbito de aplicación. Componentes Android. Propiedades. TextView, AutoCompleteTextView, Button, ToggleButton, Switch, EditText, CheckBox, RadioButton, RadioGroup, ImageButton, ImageView. Layouts para Android. LinearLayout, RelativeLayout, ConstraintLayout. Eventos, controladores. Generación de Layouts de forma dinámica. Análisis y Edición del documento ML. TableLayout, FrameLayout, GridLayout, 2.c. Contenidos Procedimentales Página 16 de 28

Entornos de desarrollo de interfaces basados en ML Gestión de eventos mediante ML y java Implementación de controles desde java y desde ML 2.d. Contenidos Actitudinales Concienciar al alumnado de la importancia de los lenguajes ML para definir interfaces de usuario. Fomento del trabajo en equipo 2.e. Criterios de Evaluación Se han reconocido las ventajas de generar interfaces de usuario a partir de su descripción en ML. Se ha generado la descripción del interfaz en ML usando un editor gráfico. Se ha analizado el documento ML generado. Se ha modificado el documento ML. Se han asignado acciones a los eventos. Se ha generado el código correspondiente al interfaz a partir del documento ML. Se ha programado una aplicación que incluye el interfaz generado. 6.2.. Unidad didáctica : ViewGroup.a. Objetivos Didácticos Gestionar la información almacenada, planificando e implementando sistemas de formularios e informes para desarrollar aplicaciones de gestión. Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos. Seleccionar y utilizar herramientas específicas, lenguajes y librerías, evaluando sus posibilidades y siguiendo un manual de estilo, para manipular e integrar en aplicaciones multiplataforma contenidos gráficos y componentes multimedia. Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. Página 17 de 28

.b. Contenidos Conceptuales La clase ViewGroup Spinner simple Adaptadores Spinner avanzado. ListView. GridView..c. Contenidos Procedimentales Crear listas, grids o spinner con plantillas simples a partir de un Arraylist Crear listas, grids o spinner con plantillas complejas a partir de una lista de datos..d. Contenidos Actitudinales Ventajas e inconvenientes del uso de adaptadores. Uso de patrones de software para mejorar la calidad del software..e. Criterios de Evaluación Se han generado controles con información basada en listas de datos. Se han asignado acciones a los eventos. Se ha generado el código correspondiente al interfaz a partir del documento ML. Se ha programado una aplicación que incluye el interfaz generado. Se han determinado los eventos a los que debe responder el componente y se les han asociado las acciones correspondientes. Se han documentado los componentes creados. 6.2.4. Unidad didáctica 4: Menús, Tabs y ActionBar 4.a. Objetivos Didácticos Página 18 de 28

Seleccionar y utilizar herramientas específicas, lenguajes y librerías, evaluando sus posibilidades y siguiendo un manual de estilo, para manipular e integrar en aplicaciones multiplataforma contenidos gráficos y componentes multimedia. Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. Identificar los cambios tecnológicos, organizativos, económicos y laborales en su actividad, analizando sus implicaciones en el ámbito de trabajo, para mantener el espíritu de innovación. 4.b. Contenidos Conceptuales Menús en Android Tabs en Android ActionBar 4.c. Contenidos Procedimentales Diseño de menús mediante ML Implementación de menús desde Java. Creación de pestañas en Apps Android Personalizar la barra de título en función de las necesidades de la APP 4.d. Contenidos Actitudinales Fomentar el uso de software libre Estudio de las ventajas e inconvenientes de la reutilización de código 4.e. Criterios de Evaluación Se han implementado los distintos tipos de menús que proporciona la API Android. Se conocen las ventajas e inconvenientes de los distintos menús. Se han creado tabs con contenido en el layout y mediante fragmentos. Se implementa ActionBar. Página 19 de 28

6.2.5. Unidad didáctica 6: Introducción App híbridas 5.a. Objetivos Didácticos Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos. Seleccionar y utilizar herramientas específicas, lenguajes y librerías, evaluando sus posibilidades y siguiendo un manual de estilo, para manipular e integrar en aplicaciones multiplataforma contenidos gráficos y componentes multimedia. Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. Seleccionar y emplear técnicas y herramientas, evaluando la utilidad de los asistentes de instalación generados, para empaquetar aplicaciones. Establecer procedimientos, verificando su funcionalidad, para desplegar y distribuir aplicaciones. Identificar los cambios tecnológicos, organizativos, económicos y laborales en su actividad, analizando sus implicaciones en el ámbito de trabajo, para mantener el espíritu de innovación. 5.b. Contenidos Conceptuales Introducción al desarrollo de interfaces para APPs híbridas. Lenguajes, Librerías, Componentes. Apache Cordova Empaquetado 5.c. Contenidos Procedimentales Análisis de las características de los distintos Frameworks Empaquetado de Apps mediante Cordova. Sistemas Operativos compatibles. 5.d. Contenidos Actitudinales Fomentar el trabajo en grupo Página 20 de 28

Fomentar una actitud de autoaprendizaje Despertar el interés en aprender otros lenguajes de programación 5.e. Criterios de Evaluación Genera interfaces gráficos de usuario mediante editores visuales utilizando las funcionalidades del editor y adaptando el código generado. Se ha creado un interfaz gráfico utilizando los asistentes de un editor visual. Se han utilizado las funciones del editor para ubicar los componentes del interfaz. Se han modificado las propiedades de los componentes para adecuarlas a las necesidades de la aplicación. Se han asociado a los eventos las acciones correspondientes. Se han enlazado componentes a orígenes de datos. Se ha analizado el código generado por el editor visual. Se ha modificado el código generado por el editor visual. Se ha desarrollado una aplicación que incluye el interfaz gráfico obtenido. 6.2.6. Unidad didáctica 7: Angular 6.a. Objetivos Didácticos Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos. Seleccionar y utilizar herramientas específicas, lenguajes y librerías, evaluando sus posibilidades y siguiendo un manual de estilo, para manipular e integrar en aplicaciones multiplataforma contenidos gráficos y componentes multimedia. Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. Seleccionar y emplear técnicas y herramientas, evaluando la utilidad de los asistentes de instalación generados, para empaquetar aplicaciones. Establecer procedimientos, verificando su funcionalidad, para desplegar y distribuir aplicaciones. Página 21 de 28

Identificar los cambios tecnológicos, organizativos, económicos y laborales en su actividad, analizando sus implicaciones en el ámbito de trabajo, para mantener el espíritu de innovación. 6.b. Contenidos Conceptuales Introducción a Typescript Greación y gestión de un proyecto con Angular CLI. Componentes y plantillas. Vinculación de datos y eventos entre la vista y el controlador. Interpolación. Uso y creación de filtros (Pipes) para mostrar datos. Encapsulación de estilos. Anidación de componentes. Comunicación. Servicios. Inyección de dependencias. Acceso a servicios web. Servicio Http. Gestión de rutas y navegación entre páginas/componentes. Gestión y validación automática de formularios. 6.c. Contenidos Procedimentales Diseño de interfaces web mediante Angular Desarrollo de componentes Acceso a servicios REST. 6.d. Contenidos Actitudinales Fomentar el trabajo en grupo Fomentar una actitud de autoaprendizaje Despertar el interés en aprender otros lenguajes de programación 6.e. Criterios de Evaluación Se ha creado una App con distintos componentes Página 22 de 28

Se implementan operaciones CRUD sobre un servicio REST 6.2.7. Unidad didáctica 8: Interfaces gráficas mediante Ionic 7.a. Objetivos Didácticos Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos. Seleccionar y utilizar herramientas específicas, lenguajes y librerías, evaluando sus posibilidades y siguiendo un manual de estilo, para manipular e integrar en aplicaciones multiplataforma contenidos gráficos y componentes multimedia. Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. Seleccionar y emplear técnicas y herramientas, evaluando la utilidad de los asistentes de instalación generados, para empaquetar aplicaciones. Establecer procedimientos, verificando su funcionalidad, para desplegar y distribuir aplicaciones. Identificar los cambios tecnológicos, organizativos, económicos y laborales en su actividad, analizando sus implicaciones en el ámbito de trabajo, para mantener el espíritu de innovación. 7.b. Objetivos Didácticos Creación y gestión de proyectos Ionic con Ionic CLI. Componentes de Ionic. Acceso a sensores y servicios nativos del dispositivo. Compilación y distribución de la aplicación en la Play Store de Android. Utilización de plugins adicionales para incrementar la funcionalidad de la aplicación. 7.c. Contenidos Procedimentales Se crean páginas en ionic. Se empaqueta la aplicación y se instala y depura en el dispositivo. Se distribuye la App a Play Store. Se instalan y usan plugins para acceso a GPS. Página 2 de 28

7.d. Contenidos Actitudinales Concienciar de la importancia de configuración de permisos en las Apps. Habito de consulta de la documentación oficial. 7.e. Criterios de Evaluación Se ha creado una App con distintos componentes Se implementan operaciones CRUD sobre un servicio REST Se empaqueta la App y se distribuye en Play Store. 6.2.8. Unidad didáctica 9: Realización de pruebas 8.a. Objetivos Didácticos Verificar los componentes software desarrollados, analizando las especificaciones, para completar un plan de pruebas. Establecer procedimientos, verificando su funcionalidad, para desplegar y distribuir aplicaciones. 8.b. Contenidos Conceptuales Objetivo, importancia y limitaciones del proceso de prueba. Estrategias. Pruebas de integración, ascendentes y descendentes. Pruebas de sistema, configuración, recuperación, entre otras. Pruebas de regresión, volumen y estrés. Pruebas de uso de recursos. Pruebas de seguridad. Pruebas de usuario. Pruebas de aceptación. Versiones alfa y beta. Pruebas manuales y automáticas. Herramientas software para la realización de pruebas. 8.c. Contenidos Procedimentales Instalación y uso de librerías Junit Página 24 de 28

Creación de clases de pruebas mediante Junit Ejecución de pruebas automáticas. 8.d. Contenidos Actitudinales Concienciar al alumnado de la importancia de la realización de pruebas para mejorar la calidad del software. Ser meticuloso en la realización de las pruebas y seguir la planificación realizada. 8.e. Criterios de Evaluación Evalúa el funcionamiento de aplicaciones diseñando y ejecutando pruebas. Criterios de evaluación: Se ha establecido una estrategia de pruebas. Se han realizado pruebas de integración de los distintos elementos. Se han realizado pruebas de regresión. Se han realizado pruebas de volumen y estrés. Se han realizado pruebas de seguridad. Se han realizado pruebas de uso de recursos por parte de la aplicación. Se ha documentado la estrategia de pruebas y los resultados obtenidos. Página 25 de 28

7. MATERIAS TRANSVERSALES Educación para la convivencia. Fomento del diálogo e intercambio razonado de puntos de vista cuando se realicen prácticas en parejas o grupos. Importancia del trabajo en equipo para conseguir un objetivo común. Respeto del trabajo de todos y su influencia en el funcionamiento de cualquier organización. Educación para la salud. Seguridad e higiene en el trabajo Prevención de riesgos laborales. Ergonomía del puesto de trabajo. Respeto al material, derecho a la intimidad y a la privacidad. Rechazo a las intrusiones, virus. Cuidado en el uso de los ordenadores y respeto a las normas del aula. LEY ORGÁNICA 15/1999, de 1 de diciembre,de Protección de Datos de Carácter Personal. (BOE nº 298, 14 diciembre 1999) REAL DECRETO 1720/2007, de 21 de diciembre, por el que se aprueba el Reglamento de desarrollo de la Ley Orgánica 15/1999, de 1 de diciembre, de protección de datos de carácter personal. (BOE nº 17, 19 enero 2008) Página 26 de 28

8. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y ETRAESCOLARES El departamento de informática colaborará en todas aquellas actividades complementarias y extraescolares que se proponga en el Centro que afecten al alumnado del ciclo formativo. Página 27 de 28

9. BIBLIOGRAFÍA, MATERIALES Y RECURSOS 9.1. Bibliografía de departamento Desarrollo de Interfaces Juan Luis Vicente Carro Garceta, 2014 Desarrollo de aplicaciones Android Joan Ribas Anaya Android: programación con ejemplos J.E. Amaro Marcombo Android: Guía de desarrollo Sylvain Hebuterne Eni Programación con Android Philips, Bill Big Nerd Ranch 9.2. Materiales, recursos y laboratorios Aula-taller de informática de dotación del ciclo Cañón de proyección en el aula-taller Red de área local con acceso a internet Plataforma moodle con los materiales y apuntes para todas las unidades didácticas Página 28 de 28