GUIA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "GUIA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS"

Transcripción

1 GUIA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1. Por qué la P.O.O? R= A medida que se van desarrollando los lenguajes, se va desarrollando también la posibilidad de resolver problemas más complejos. En la evolución de cada lenguaje, llega un momento en que los programadores comienzan a tener dificultades a la hora de manejar problemas de cierto tamaño y sofisticación. 2. Qué es P.O.O? R=Es un conjunto de técnicas y reglas que nos permiten incrementar enormemente nuestra capacidad de producción de software y así poder afrontar proyectos de mayor envergadura. Es un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos". 3. Explica lo que no es la P.O.O R= No es un sistema de comunicación con los programas basados en ratones, ventanas, iconos, etc. No es un lenguaje. Sin embargo para hacer programas orientados a objetos en un 100% se necesitan mecanismos inherentes al lenguaje en el que se quiera aplicar. 4. Que es el estilo de programación Procedural? R= Es el cual un solo programa contiene todas las declaraciones, instrucciones y estructuras de control necesarias para su total funcionamiento. 5. Que es el estilo Modular? R= Es un lenguaje que propone la división de un programa en componentes o módulos. 6. Que concepto introduce el estilo Modular y de que resulta? R= Estado y resulta de la combinación de las variables internas del módulo. 7. Con que características da un paso lógico la P.O.O a la programación Modular? R= Al agregar herencia y polimorfismo al módulo. 8. Cuales son las ventajas de utilizar P.O.O? R= La POO combina el enfoque procedural y el modular. La reusabilidad del código es mucho mayor que en el caso de las funciones y su portabilidad es mayor.

2 Podemos incorporar objetos que otros programadores han desarrollado sin tener que saber como los han construido ellos! 9. Explica los tipos de lenguajes en P.O.O R= Un lenguaje es POO PURO cuando se ajusta completamente a los principios que esta técnica propone y contempla la posibilidad de trabajar exclusivamente con clases. Un lenguaje es POO HÍBRIDO cuando ya existía antes de la POO y simplemente ha incorporado en mayor o menor medida facilidades para trabajar con clases. 10. Como esta estructurado un Objeto R= 1- RELACIONES 2 - PROPIEDADES 3 - METODOS 11. Explica las Relaciones (estructura objeto) R= Permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos. 12. Explica las Propiedades (estructura objeto) R= Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización. 13. Explica los Métodos (estructura objeto) R= Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia. 14. Define algunos conceptos de Clase R= Una clase es simplemente una abstracción de nuestra experiencia sensitiva. Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase. 15. Explica las cualidades de las clases que le hacen ser diferentes de otras. R= Clases y Subclases

3 Las subclases comparten cualidades de la clase superior y tienen cualidades que las hacen distintas de la clase principal. Las clases superiores son más generales que las inferiores. Lo que hacemos con las clases inferiores es dotarlas de más cualidades (atributos). 16. En que consiste la abstracción R= Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. 17. Define que es TAD R= Tipos abstractos de datos 18. Que es un objeto en POO? R= Es un conjunto de datos (sinónimos: atributos, cualidades, propiedades, características) y métodos (Sinónimos: comportamientos, operaciones, procedimientos). 19. Cuales son los especificadotes de acceso a las clases? R= public: es accesible desde cualquier parte en la que el objeto se encuentre al alcance. private: solo es accesible a funciones miembro de la clase. 20. Como se le llama cuando existe en cada clase una función miembro que tiene el mismo nombre que la clase? R= Constructor de la clase. 21. Que es un constructor? R= Es una función miembro que inicializa los datos miembro de un objeto de la clase. Un constructor es una función miembro especial que tiene el mismo nombre que la clase y no devuelve un tipo de dato. 22. En que momento se invoca a un constructor de clase R= Cuando el programa crea un objeto de dicha clase. 23. Cuando se utilizan varios constructores en una clase de que se esta hablando? R= Sobrecarga de Funciones

4 24. De que forma se puede acceder a los miembros privados de una clase? R= A través de funciones miembro de dicha clase. 25. Que son los inicializadotes? R= Son argumentos para la función constructora de la clase. 26. Como se le llama a un constructor que tiene todos sus argumentos predeterminados? R= Se le llama constructor predeterminado. 27. Para que se utiliza un destructor R= El destructor es llamado cuando se destruye un objeto. Un destructor es otro tipo de función miembro especial de una clase. 28. En que consiste la Encapsulación R= Es la característica de la POO que hace que un objeto sea una caja negra. Se le envía un mensaje al objeto y este responde ejecutando el método apropiado. 29. Principalmente que es lo que permite la encapsulación R= Permite dividir un programa en componentes más pequeños e independientes. Cada componente es autónomo y realiza su labor independientemente de los demás componentes. 30. Al definir una interfaz que métodos pueden ser definidos? R= Públicos, privados y protegidos. 31. Por que se dice que la independencia se utiliza en la encapsulación R= Se puede reutilizar el objeto en cualquier parte. Cuando se encapsulan de forma apropiada los objetos, estos no están limitados a un programa en particular. Para utilizarlo solo hay que poner en acción su interfaz. 32. Por que se dice que la transparencia se utiliza en la encapsulación R= La encapsulación le permite hacer cambios transparentes al objeto, en tanto no se altere la interfaz. 33. Por que se dice que la autonomía se utiliza en la encapsulación R= El uso de un objeto encapsulado no causará efectos secundarios inesperados entre el objeto y el resto del programa. Puesto que el objeto es autónomo, no tendrá ninguna interacción con el programa más allá de lo establecido por la interfaz.

5 34. En que consiste la Herencia? R= La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo. 35. Cual es una de sus funciones mas importantes de la herencia? R= Es el Polimorfismo 36. Como se le llama a la clase heredada? R= Se le llama subclase o clase hija 37.Como se le llama a la clase que hereda? R= Se le llama Superclase o clase padre. 38. Realice cualquier ejemplo de herencia 39.Explique los tipos de herencia R= Public : Cada objeto de una subclase es también un objeto de a superclase de la que se deriva. Sin embargo los objetos de la superclase NO son objetos de la subclase. Por ejemplo: Todos los vehiculos son medios de transporte, pero no todos los medios de transporte son vehículos. Private : Es una alternativa a la composición. Se puede acceder a los miembros públicos de la superclase, mediante funciones miembro public de la superclase. 40.Que es el polimorfismo? R= Es la capacidad del código de un programa para ser utilizado con diferentes tipos de datos. 41.Que son funciones polimórficas? R= Son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta 42.Que son los tipos polimórficos? R= Son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está especificado.

6 43.Cual es la clasificación del polimorfismo? R= Polimorfismo dinámico y Polimorfismo estático 44. En que consiste Polimorfismo dinámico (o polimorfismo ad hoc) R= Es aquél en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible. 45.En que consiste Polimorfismo estático (o polimorfismo paramétrico) R= Es aquél en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados. 46.Menciona algunos lenguajes orientados a objetos R= C++ C# Clarion Delphi Eiffel Java Lexico (en castellano) Objective-C Ocaml Oz PHP PowerBuilder Python Ruby Smalltalk 47. A que se refiere con sobrecarga? R= Se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan acciones diferentes.

2.2.- Paradigmas de la POO

2.2.- Paradigmas de la POO 2.2.- Paradigmas de la POO Los principios propios de la orientación a objetos son: 2.2.1.- Abstracción de Datos 2.2.2.- Encapsulamiento 2.2.3.- Ocultamiento 2.2.4.- Herencia 2.2.5.- Polimorfismo Cualquier

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en Java

Programación Orientada a Objetos en Java Programación Orientada a Objetos en Java Curso 2006-2007 Tema 4 Herencia y Polimorfismo Gonzalo Méndez Pozo Dpto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Herencia

Más detalles

Curso de Python Inicial

Curso de Python Inicial Logo IAA-CSIC Curso organizado por el Gabinete de Formación del CSIC Curso de Python Inicial Clases Contenidos 1. Paradigmas de la Programación 2. Programación Orientada a objetos 3. Clases 4. Objetos

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Introducción a la POO 2 Herencia y polimorfismo 3 Empaquetado de proyectos

Más detalles

2. Conceptos básicos Abstracción La abstracción como un proceso mental natural La abstracción en el desarrollo de software

2. Conceptos básicos Abstracción La abstracción como un proceso mental natural La abstracción en el desarrollo de software 2. Conceptos básicos Hoy en día las aplicaciones son demasiado voluminosas y complejas para ser manejadas por una sola persona. Las aplicaciones de software son complejas porque modelan la complejidad

Más detalles

Yalù Galicia Hernàndez. Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP)

Yalù Galicia Hernàndez. Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP) Yalù Galicia Hernàndez Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP) 1 Introducción Qué es la Programación Orientada a Objetos? Conceptos básicos Abstracción Jerarquía Encapsulación Objeto Clase Herencia Polimorfismo

Más detalles

Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle

Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Contenido Tipos de herencia Herencia y niveles de visibilidad Herencia y creación Redefinición de métodos Conversión

Más detalles

UNIVERSIDAD CATOLICA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

UNIVERSIDAD CATOLICA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS UNIVERSIDAD CATOLICA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS CURSO: JAVA BASICO PROFESOR: EMERSON CASTAÑEDA SANABRIA TEMA: Programación Orientada a Objetos OBJETIVOS: Familiarizarse con la Programación

Más detalles

Pilares de la Orientación a Objetos

Pilares de la Orientación a Objetos Pilares de la Orientación a Objetos Pilares de la Orientación a Objetos Abstracción Relaciones Herencia Encapsulamiento Abstracción La Abstracción es la propiedad que permite seleccionar las características

Más detalles

Capítulo 3 Análisis Orientado a Objetos

Capítulo 3 Análisis Orientado a Objetos 51 3. Análisis orientado a objetos Durante los últimos años ha ido creciendo de forma considerable el análisis orientado a objetos. Presentándose un interés creciente en el campo debido a sus enormes ventajas

Más detalles

Java Inicial (20 horas)

Java Inicial (20 horas) Java Inicial (20 horas) 1 Temario 1. Programación Orientada a Objetos 2. Introducción y Sintaxis Java 3. Sentencias Control Flujo 4. POO en Java 5. Relaciones entre Objetos 6. Polimorfismo, abstracción

Más detalles

Conceptos. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos. ELO 329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Conceptos. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos. ELO 329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Conceptos ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 1 Paradigmas de Programación Historia: Los computadores parten cableados por hardware, Luego se introduce la programación en binario, Se desarrolla

Más detalles

Curso de Doctorado: Tecnologías de Objetos

Curso de Doctorado: Tecnologías de Objetos Curso de Doctorado: Tecnologías de Objetos Grupo IMO Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos Departamento de Informática J. Baltasar García Perez-Schofield http://webs.uvigo.es/jbgarcia/ Implementación

Más detalles

Tutorial de UML. Introducción: Objetivos: Audiencia: Contenidos:

Tutorial de UML. Introducción: Objetivos: Audiencia: Contenidos: Tutorial de UML Introducción: El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende

Más detalles

Herencia. 3.- Herencia. Declaración de una clase derivada en Delphi. Jerarquía de clases

Herencia. 3.- Herencia. Declaración de una clase derivada en Delphi. Jerarquía de clases Herencia 3.- Herencia La herencia nos permite definir datos y métodos que son generales (comunes a distintas clases) por separado de las que son particulares a cada clase. Esto se logra definiendo lo que

Más detalles

Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte 3 Desarrollo de Software

Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte 3 Desarrollo de Software República Bolivariana de Venezuela Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Trimestre I Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte 3 1 Pilares fundamentales de la programación

Más detalles

Capítulo 6. Introducción a la POO

Capítulo 6. Introducción a la POO Capítulo 6. Introducción a la POO 6. 1. Clases, Objetos y Métodos Definición La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaríamos las cosas en

Más detalles

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Diseño Orientado a Objetos. Metodología enfocada a la solución de problemas complejos. Complejidad del software. Problemas difíciles de precisar. Definición de requerimientos vago y cambio en el desarrollo

Más detalles

POLIMORFISMO "una interfaz, múltiples métodos".

POLIMORFISMO una interfaz, múltiples métodos. "una interfaz, múltiples métodos". 20/02/2007 Polimorfismo 2 Indice Definición y caracteristicas Objetivos. SOBRRESCRITURA-SOBRECARGA SOBRECARGA Clases y métodos abstractos INTERFACES (herencia múltiple)

Más detalles

Repetir el proceso para cada abstracción identificada hasta que el diseño este expresado en términos sencillos

Repetir el proceso para cada abstracción identificada hasta que el diseño este expresado en términos sencillos I. INTRODUCCIÓN El reciente aumento de aplicaciones en donde se utiliza la computadora ha sido posible debido a un hardware de bajo costo, por lo cual la demanda de software ha crecido de forma exponencial.

Más detalles

APLICACIONES MÓVILES NATIVAS

APLICACIONES MÓVILES NATIVAS APLICACIONES MÓVILES NATIVAS 1 Sesión No. 3 Nombre: Introducción al paradigma de programación orientada a objetos Objetivo: Al finalizar la clase el alumno conocerá los diferentes tipos de paradigmas existentes

Más detalles

DIAGRAMA DE CLASES EN UML

DIAGRAMA DE CLASES EN UML DIAGRAMA DE CLASES EN UML Mg. Juan José Flores Cueto jflores@usmp.edu.pe Ing. Carmen Bertolotti Zuñiga cbertolotti@usmp.edu.pe INTRODUCCIÓN UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar,

Más detalles

PHP y MySQL. Inicio: - Herencia - Palabra clave Final - Polimorfismo - Type Hinting - Abstracción de clases

PHP y MySQL. Inicio: - Herencia - Palabra clave Final - Polimorfismo - Type Hinting - Abstracción de clases PHP y MySQL Inicio: - Herencia - Palabra clave Final - Polimorfismo - Type Hinting - Abstracción de clases Herencia de Objetos La herencia permite crear muchas clases que son similares entre si, sin tener

Más detalles

Diagramas de Clase en UML 1.1

Diagramas de Clase en UML 1.1 Diagramas de Clase en UML. Francisco José García Peñalvo Licenciado en Informática. Profesor del Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Burgos. fgarcia@.ubu.es Carlos Pardo Aguilar

Más detalles

Notación UML para modelado Orientado a Objetos

Notación UML para modelado Orientado a Objetos 1 Notación UML para modelado Orientado a Objetos 2 Notación UML para modelado Orientado a Objetos Índice 1.1. Qué es UML?.. 3 1.2. Por qué interesa UML en la asignatura de Programación Orientada a Objetos?3

Más detalles

Patrones de Diseño Orientados a Objetos 2 Parte

Patrones de Diseño Orientados a Objetos 2 Parte Patrones de Diseño Orientados a Objetos 2 Parte Patrón Observador Observer (Patrón de Comportamiento) Patrón Observador Observer Observador (en inglés: Observer) es un patrón de diseño que define una dependencia

Más detalles

Asignaturas antecedentes y subsecuentes Programación III, Programación V

Asignaturas antecedentes y subsecuentes Programación III, Programación V PROGRAMA DE ESTUDIOS Programación IV Área a la que pertenece: Área Sustantiva Profesional Horas teóricas: 3 Horas prácticas: 2 Créditos: 8 Clave: F0166 Asignaturas antecedentes y subsecuentes Programación

Más detalles

Diseño orientado a los objetos

Diseño orientado a los objetos Diseño orientado a los objetos El Diseño Orientado a los Objetos (DOO) crea una representación del problema del mundo real y la hace corresponder con el ámbito de la solución, que es el software. A diferencia

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos E.T.S.I. Telecomunicación Universidad de Málaga http://www.lcc.uma.es/ Contenido Introducción histórica Conceptos básicos de la Programación O. O. Conceptos avanzados de

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON PHP

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON PHP PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON PHP COMO SE DEFINE EN PHP La programación orientada a objetos es una metodología de programación avanzada y bastante extendida, en la que los sistemas se modelan creando

Más detalles

INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS GESTORES DE BASE DE DATOS

INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS GESTORES DE BASE DE DATOS INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS GESTORES DE BASE DE DATOS AUTORÍA JOSEFA PÉREZ DOMÍNGUEZ TEMÁTICA NUEVAS TECNOLOGIAS ETAPA CICLOS FORMATIVOS DE GRADO SUPERIOR DE INFORMÁTICA Resumen En esta publicación se

Más detalles

Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es

Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es Herencia Pedro Corcuera Dpto. Matemática Aplicada y Ciencias de la Computación Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es Objetivos Aprender los conceptos de herencia Comprender la forma de derivar una

Más detalles

Programación Orientada a Objetos con Java

Programación Orientada a Objetos con Java Programación Orientada a Objetos con Java M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer jorgeeie@uabc.mx Sobrecarga de métodos Java permite la definición de dos o más métodos que tengan el mismo nombre, dentro de la

Más detalles

Combinar comentarios y cambios de varios documentos en un documento

Combinar comentarios y cambios de varios documentos en un documento Combinar comentarios y cambios de varios documentos en un documento Si envía un documento a varios revisores para que lo revisen y cada uno de ellos devuelve el documento, puede combinar los documentos

Más detalles

CONTENIDOS. 1. Completar el ejemplo de Herencia: Superclase Persona-Subclase Alumno

CONTENIDOS. 1. Completar el ejemplo de Herencia: Superclase Persona-Subclase Alumno CONTENIDOS 1. Completar el ejemplo de Herencia: Superclase Persona-Subclase Alumno 2. Redefinición de métodos. 3. Jerarquía de clases. 4. Ejecución de los pasos de mensajes con Herencia. 5. Problemas con

Más detalles

Tema 6. Reutilización de código. Programación 2015-2016. Programación - Tema 6: Reutilización de código

Tema 6. Reutilización de código. Programación 2015-2016. Programación - Tema 6: Reutilización de código Tema 6 Reutilización de código Programación 2015-2016 Programación - Tema 6: Reutilización de código 1 Tema 6. Reutilización de código Modularidad. Implementación de métodos. Uso de métodos. Programación

Más detalles

4. Si se le han de hacer presupuestos se utiliza un cliente Varios cuyos datos se pasan desde el cliente Marketing mediante un botón.

4. Si se le han de hacer presupuestos se utiliza un cliente Varios cuyos datos se pasan desde el cliente Marketing mediante un botón. Nuevas ayudas al CRM (Opcional) Se ha implementado un nuevo módulo de programa a V5. Provee nuevas funcionalidades a los comerciales, potenciando alguna que ya existía e implementando otras nuevas: Clientes

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Clase 1. Introducción Profesor: Diego Sánchez Gómez Introducción a la programación orientada a objetos 1. Introducción a la programación orientada a objetos 2. Las clases

Más detalles

RECOMENDACIONES DE INVESTIGACIÓN FUTURA.

RECOMENDACIONES DE INVESTIGACIÓN FUTURA. Capítulo 6 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE INVESTIGACIÓN FUTURA. 212 METODOLOGÍA PARA LA DETECCIÓN DE REQUERIMIENTOS SUBJETIVOS EN EL DISEÑO DE PRODUCTO. CAPÍTULO 6. CONCLUSIONES, APORTACIONES Y RECOMENDACIONES.

Más detalles

Manual de usuario para Android de la aplicación PORTAFIRMAS MÓVIL

Manual de usuario para Android de la aplicación PORTAFIRMAS MÓVIL Manual de usuario para Android de la aplicación PORTAFIRMAS MÓVIL Índice 1 Introducción... 5 1.1 Perfil de la aplicación... 5 1.2 Requisitos técnicos... 5 2 Manual de usuario... 7 2.1 Instalación del certificado...

Más detalles

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA ORIENTACION A OBJETOS

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA ORIENTACION A OBJETOS CAPITULO 3 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA ORIENTACION A OBJETOS 3.1. QUE ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? La POO no es un lenguaje de programación. La POO es una nueva manera de "atacar" los problemas

Más detalles

Evaluación del Software

Evaluación del Software Evaluación del Software Evaluación de Software El avance informático actual es muy alto comparado con lo se tenía en los años 90, al hablar de desarrollo de software se hace más notable, en el hecho por

Más detalles

Correspondencias entre taxonomías XBRL y ontologías en OWL Unai Aguilera, Joseba Abaitua Universidad de Deusto, EmergiaTech

Correspondencias entre taxonomías XBRL y ontologías en OWL Unai Aguilera, Joseba Abaitua Universidad de Deusto, EmergiaTech Correspondencias entre taxonomías XBRL y ontologías en OWL Unai Aguilera, Joseba Abaitua Universidad de Deusto, EmergiaTech Resumen Todo documento XBRL contiene cierta información semántica que se representa

Más detalles

Sistema de Mensajería Empresarial para generación Masiva de DTE

Sistema de Mensajería Empresarial para generación Masiva de DTE Sistema de Mensajería Empresarial para generación Masiva de DTE TIPO DE DOCUMENTO: OFERTA TÉCNICA Y COMERCIAL VERSIÓN 1.0, 7 de Mayo de 2008 CONTENIDO 1 INTRODUCCIÓN 4 2 DESCRIPCIÓN DE ARQUITECTURA DE

Más detalles

Capitulo III. Diseño del Sistema.

Capitulo III. Diseño del Sistema. Capitulo III. Diseño del Sistema. Para el desarrollo del sistema en la presente tesis se utilizo el paradigma orientado a objetos utilizando el lenguaje Java en su versión 1.2. Por medio de este lenguaje

Más detalles

Alumno: Héctor Félix Vidrios Profesora: Ana Lilia Laureano Cruces Posgrado en Ciencia e Ingeniería de Computación de la UNAM

Alumno: Héctor Félix Vidrios Profesora: Ana Lilia Laureano Cruces Posgrado en Ciencia e Ingeniería de Computación de la UNAM Alumno: Héctor Félix Vidrios Profesora: Ana Lilia Laureano Cruces Posgrado en Ciencia e Ingeniería de Computación de la UNAM Síntesis del artículo: Corkill, D. Collaborating Software. Department of Computer

Más detalles

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos 2.1. Principios básicos del Modelado de Objetos UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos Hoy en día muchos de los procesos que intervienen en un negocio o empresa y que resuelven

Más detalles

LOS RECURSOS PARA EL TRABAJO Y LOS APRENDIZAJES INVOLUCRADOS PRINCIPALES APRENDIZAJES EN JUEGO

LOS RECURSOS PARA EL TRABAJO Y LOS APRENDIZAJES INVOLUCRADOS PRINCIPALES APRENDIZAJES EN JUEGO LOS RECURSOS PARA EL TRABAJO Y LOS APRENDIZAJES INVOLUCRADOS 34 RECURSO 1. Noticiero 2. Círculo 3. Mural 4. Papelógrafo 5. Dramatización 6. Texto Colectivo 7. Fotolenguaje 8. Cuento 9. Maqueta 10. Historieta

Más detalles

CAPITULO 3 REDES HIBRIDAS-COMPLEJAS. 3.1 Descripción de la Red Híbrida Compleja (HCNN)

CAPITULO 3 REDES HIBRIDAS-COMPLEJAS. 3.1 Descripción de la Red Híbrida Compleja (HCNN) CAPITULO 3 REDES HIBRIDAS-COMPLEJAS 3.1 Descripción de la Red Híbrida Compleja (HCNN) La predicción de eventos caóticos que se presentan en un mundo que nos rodea es de gran interés. Especialmente en aquellos

Más detalles

INSTITUTO TECNOLOGICO de la laguna Programación Orientada a Objetos en C++

INSTITUTO TECNOLOGICO de la laguna Programación Orientada a Objetos en C++ 5.- Herencia Múltiple. Un hecho natural es que una persona tenga más de un pariente mayor, esta situación también se puede dar en la herencia de clases, naturalmente este tipo de herencia involucra un

Más detalles

PROGRAMA DE IMPLANTACIÓN PROGRESIVA DE LA COEDUCACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL

PROGRAMA DE IMPLANTACIÓN PROGRESIVA DE LA COEDUCACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL PROGRAMA DE IMPLANTACIÓN PROGRESIVA DE LA COEDUCACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL 1) JUSTIFICACIÓN DEL PROGRAMA La interiorización de los modelos sociales se produce a través de los diferentes agentes de socialización,

Más detalles

Patrones para persistencia (I) Ingeniería del Software II

Patrones para persistencia (I) Ingeniería del Software II Patrones para persistencia (I) Ingeniería del Software II 1 Patrones para la construcción del esquema relacional En todos los ejemplos realizaremos transformaciones del siguiente diagrama de clases: Figura

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.1 UML: Introducción

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.1 UML: Introducción PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación II MODELOS y HERRAMIENTAS UML 1 1 Técnica de modelado de objetos (I) El modelado orientado a objetos es una técnica de especificación semiformal para

Más detalles

La importancia del desarrollo para el buen diseño del software

La importancia del desarrollo para el buen diseño del software La importancia del desarrollo para el buen diseño del software RESUMEN N L González Morales. 1 En este ensayo se examinan los temas vistos en clase que son Desarrollo de Orientado a Objetos y Arquitectura

Más detalles

M III ABSTRACCIÓN Y CLASIFICACIÓN

M III ABSTRACCIÓN Y CLASIFICACIÓN M III ABSTRACCIÓN Y CLASIFICACIÓN COMPLEJIDAD Y ABSTRACCIÓN La abstracción en el desarrollo del programario En todo el proceso de abstracción siempre hay una parte de la situación o del problema que se

Más detalles

Diagramas de Clases ~ 1 ~ Ing. Fabián Silva Alvarado

Diagramas de Clases ~ 1 ~ Ing. Fabián Silva Alvarado Diagramas de Clases ~ 1 ~ Ing. Fabián Silva Alvarado DIAGRAMAS DE CLASES RELACIONES ENTRE CLASES Una vez que tengamos todas nuestras clases, será necesario que estas se asocien, con el fin de mostrar la

Más detalles

FORMACIÓN Principios de la programación orientada a objetos

FORMACIÓN Principios de la programación orientada a objetos FORMACIÓN Principios de la programación orientada a objetos En un mercado laboral en constante evolución, la formación continua de los profesionales debe ser una de sus prioridades. En Galejobs somos conscientes

Más detalles

CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES

CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES Nuestra empresa tiene centros de distribución en tres ciudades europeas: Zaragoza, Milán y Burdeos. Hemos solicitado a los responsables de cada uno de los centros que

Más detalles

QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE UML? VERSIONES DEL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO. TIPOS DE DIAGRAMAS. INGENIERÍA DEL SOFTWARE (DV00205D)

QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE UML? VERSIONES DEL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO. TIPOS DE DIAGRAMAS. INGENIERÍA DEL SOFTWARE (DV00205D) APRENDERAPROGRAMAR.COM QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE UML? VERSIONES DEL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO. TIPOS DE DIAGRAMAS. INGENIERÍA DEL SOFTWARE (DV00205D) Sección: Divulgación Categoría: Lenguajes y entornos

Más detalles

Patrones Creacionales Builder. Patrones Creacionales Abstract Factory. Patrones Creacionales Singleton. Patrones Creacionales Prototype

Patrones Creacionales Builder. Patrones Creacionales Abstract Factory. Patrones Creacionales Singleton. Patrones Creacionales Prototype Temario Patrones de Diseño de Software Fundamentos de Ingeniería de SW Jocelyn Simmonds GOF: Patrones Creacionales Patrones Estructurales ILI-236 (JS) Patrones II 1 / 31 ILI-236 (JS) Patrones II 2 / 31

Más detalles

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 1. (0,75 PUNTOS) Identificad a continuación las sentencias que son ciertas, descartando

Más detalles

064218 Desarrollo de competencias directivas y del espíritu emprendedor en el sector turístico

064218 Desarrollo de competencias directivas y del espíritu emprendedor en el sector turístico PLAN DOCENTE Código Asignatura Bloque temático 064218 Desarrollo de competencias directivas y del espíritu emprendedor en el sector turístico Gestión de las personas en el sector hotelero y turístico Curso

Más detalles

Inteligencia Artificial II. Razonamiento con ontologías

Inteligencia Artificial II. Razonamiento con ontologías Inteligencia Artificial II Curso 2008 09 Trabajo de curso Razonamiento con ontologías Antonio Jiménez Mavillard Enunciado Una ontología es una representación formal de un determinado dominio o área de

Más detalles

Introducción. Ciclo de vida de los Sistemas de Información. Diseño Conceptual

Introducción. Ciclo de vida de los Sistemas de Información. Diseño Conceptual Introducción Algunas de las personas que trabajan con SGBD relacionales parecen preguntarse porqué deberían preocuparse del diseño de las bases de datos que utilizan. Después de todo, la mayoría de los

Más detalles

INFLUENCIA EN LA PRODUCTIVIDAD QUE TIENEN LOS SISTEMAS DE CONTROL

INFLUENCIA EN LA PRODUCTIVIDAD QUE TIENEN LOS SISTEMAS DE CONTROL INFLUENCIA EN LA PRODUCTIVIDAD QUE TIENEN LOS SISTEMAS DE CONTROL Productividad Sistemas de Control LA PRODUCTIVIDAD La productividad, es genéricamente entendida Como la relación entre la producción obtenida

Más detalles

Ejercicio 1. Desarrollar un pequeño juego para practicar mecanografía.

Ejercicio 1. Desarrollar un pequeño juego para practicar mecanografía. Examen Curso 2001-2002. Convocatoria de Febrero Página 1 Ejercicio 1. Desarrollar un pequeño juego para practicar mecanografía. Este ejercicio se divide en dos partes con el fin de que el alumno no intente

Más detalles

DIGITALIZACIÓN DE DOCUMENTOS: PROYECTO DIGISAN

DIGITALIZACIÓN DE DOCUMENTOS: PROYECTO DIGISAN DIGITALIZACIÓN DE DOCUMENTOS: PROYECTO DIGISAN Francisco Belmonte Díaz Diseño e implementación de Sistemas Informáticos. Coordinación de Tareas de Programación Servicio de Gestión Informática. Consejería

Más detalles

Diagramas del UML. A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan: Diagrama de Clases

Diagramas del UML. A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan: Diagrama de Clases El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. La finalidad de los

Más detalles

Informática I para Bachillerato

Informática I para Bachillerato CIMAT Introducción a la programación en C/C++ CIMAT Sesión 2 Cual es el lenguaje máquina? El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje máquina. Se trata de datos tal como llegan al procesador,

Más detalles

UML, ejemplo sencillo sobre Modelado de un Proyecto

UML, ejemplo sencillo sobre Modelado de un Proyecto UML, ejemplo sencillo sobre Modelado de un Proyecto Normal &DOLILFDU 0L3DQRUDPD 626 (VFULEHSDUD1RVRWURV Por Armando Canchala Contenido Introducción Objetivo Requerimientos Casos de Uso Subcasos de Uso

Más detalles

TEMA 7: DIAGRAMAS EN UML

TEMA 7: DIAGRAMAS EN UML TEMA 7: DIAGRAMAS EN UML Diagramas en UML El bloque de construcción básico de UML es un Diagrama Introducción a UML 2 1 Modelo de Casos de Uso (MCU) Todos los casos de uso constituyen el MCU que describe

Más detalles

Modelos y Bases de Datos

Modelos y Bases de Datos Modelos y Bases de Datos MODELOS Y BASES DE DATOS 1 Sesión No. 10 Nombre: Álgebra Relacional Contextualización En qué consiste el álgebra relacional? Se ha planteado hasta el momento cada uno de los procesos

Más detalles

RAPID TYPING. Qué es?

RAPID TYPING. Qué es? RAPID TYPING Qué es? Rapid Typing es un programa de mecanografía, orientado a los más pequeños por su música y apariencia, pero válido para cualquiera que quiera aprender a teclear correctamente y con

Más detalles

Introducción a la programación orientada a objetos

Introducción a la programación orientada a objetos Introducción a la programación orientada a objetos 1. Introducción a la programación orientada a objetos 2. Las clases 3. El tipo Struct 4. Diferencias entre Class y Struct 5. Pilares de la Programación

Más detalles

PLANIFICACIÓN SINTACTICA: MODELO DE GARRRETT

PLANIFICACIÓN SINTACTICA: MODELO DE GARRRETT PLANIFICACIÓN SINTACTICA: MODELO DE GARRRETT Conceptualización Nivel de mensaje Nivel funcional Formulación Nivel posicional Nivel de sonido Articulación Instrucciones articulatorias CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

Más detalles

X-MEDALIST EL NUEVO CONCEPTO EN ENTRENAMIENTO PERSONALIZADO WWW.X-MEDALIST.COM.AR

X-MEDALIST EL NUEVO CONCEPTO EN ENTRENAMIENTO PERSONALIZADO WWW.X-MEDALIST.COM.AR X-MEDALIST EL NUEVO CONCEPTO EN ENTRENAMIENTO PERSONALIZADO WWW.X-MEDALIST.COM.AR ESTE PROGRAMA ESTA ORIENTADO A ENTRENADORES PERSONALES Y ENTRENADORES DE - ATLETISMO - NATACION - CICLISMO - PATIN - REMO

Más detalles

Problemas y ventajas de medir con BIM

Problemas y ventajas de medir con BIM Problemas y ventajas de medir con BIM Qué se puede hacer para presupuestar modelos realizados en BIM y qué queda por hacer Tres aspectos: La tecnología La infraestructura La cultura Qué se puede hacer

Más detalles

Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto

Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Asignando Responsabilidades 2 Responsabilidades son obligaciones de un objeto, o comportamiento relacionado a su rol en el sistema Qué hace un objeto?

Más detalles

10550 Programming in Visual Basic with Microsoft Visual Studio 2010

10550 Programming in Visual Basic with Microsoft Visual Studio 2010 10550 Programming in Visual Basic with Microsoft Visual Studio 2010 Introducción Este curso le enseña sintaxis de lenguaje Visual Basic, estructura de programa e implementación al utilizar Microsoft Visual

Más detalles

Modelado de datos Relacional Modelado de datos Orientado a Objeto Modelado de datos Objeto-Relacional

Modelado de datos Relacional Modelado de datos Orientado a Objeto Modelado de datos Objeto-Relacional 2. 1 Modelado de Datos El manejo de información implica el saber como organizar los datos. Un apoyo lo encontramos en las herramientas de bases de datos que a su vez se apoyan en el modelo de datos. Para

Más detalles

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Introducción a la Programación Orientada a Objetos Introducción a la Programación Orientada a Objetos El paradigma imperativo. En un programa se tienen una serie de variables con las cuales operamos y modificamos mediante sentencias y funciones para producir

Más detalles

Capítulo VII. Proyectos innovativos

Capítulo VII. Proyectos innovativos Capítulo VII Proyectos innovativos 191 En muchos países de América Latina se vienen utilizando las innovaciones educativas como una de las estrategias eficaces en proceso de mejoramiento de la calidad

Más detalles

LABORATORIO Nº 2 GUÍA PARA REALIZAR FORMULAS EN EXCEL

LABORATORIO Nº 2 GUÍA PARA REALIZAR FORMULAS EN EXCEL OBJETIVO Mejorar el nivel de comprensión y el manejo de las destrezas del estudiante para utilizar formulas en Microsoft Excel 2010. 1) DEFINICIÓN Una fórmula de Excel es un código especial que introducimos

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.2 UML: Modelado de casos de uso

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.2 UML: Modelado de casos de uso PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación II MODELOS y HERRAMIENTAS UML 1 1 Modelado de casos de uso (I) Un caso de uso es una técnica de modelado usada para describir lo que debería hacer

Más detalles

Departamento de Informática Universidad de Valladolid Campus de Segovia TEMA 9: CRITERIOS DE CALIDAD DE DISEÑO MODULAR

Departamento de Informática Universidad de Valladolid Campus de Segovia TEMA 9: CRITERIOS DE CALIDAD DE DISEÑO MODULAR Departamento de Informática Universidad de Valladolid Campus de Segovia TEMA 9: CRITERIOS DE CALIDAD DE DISEÑO MODULAR CRITERIOS DE CALIDAD DE DISEÑO MODULAR Conceptos generales Cohesión y acoplamiento

Más detalles

Manual del usuario. Flash Point Genius. FLASH POINT GENIUS: Programación Serial para turismos

Manual del usuario. Flash Point Genius. FLASH POINT GENIUS: Programación Serial para turismos Manual del usuario Flash Point Genius FLASH POINT GENIUS: Programación Serial para turismos 2010 INDICE 1. INTRODUCCIÓN 3 2. COMPONENTES DEL SISTEMA FLASH POINT 3 3. REQUISITOS DEL SISTEMA 4 4. INSTALACIÓN

Más detalles

Solución Examen Parcial, Ingeniería del Software I.

Solución Examen Parcial, Ingeniería del Software I. Solución Examen Parcial, Ingeniería del Software I. 21 de Noviembre de 2005. NOMBRE: GRUPO: Nota: Contesta todas las preguntas en el enunciado, y entrégalo al terminar. Ejercicio 1 (2.5 puntos) Selecciona

Más detalles

TEMA 1. LA ECONOMÍA: CUESTIONES INTRODUCTORIAS 1.4.- QUÉ ES MACROECONOMÍA Y MICROECONOMÍA?

TEMA 1. LA ECONOMÍA: CUESTIONES INTRODUCTORIAS 1.4.- QUÉ ES MACROECONOMÍA Y MICROECONOMÍA? TEMA 1. LA ECONOMÍA: CUESTIONES INTRODUCTORIAS 1.0.- INTRODUCCIÓN 1.1.- ECONOMÍA, ESCASEZ Y ELECCIÓN 1.2.- LOS AGENTES ECONÓMICOS 1.3.- LOS FACTORES PRODUCTIVOS 1.4.- QUÉ ES MACROECONOMÍA Y MICROECONOMÍA?

Más detalles

PROGRAMAS DE FIDELIZACIÓN PARA EMPRESAS

PROGRAMAS DE FIDELIZACIÓN PARA EMPRESAS PROGRAMAS DE FIDELIZACIÓN PARA EMPRESAS Índice La fidelización de clientes Soluciones TPCOM Los dispositivos necesarios Las tarjetas Los terminales La operativa del Sistema La información La Comunicación

Más detalles

Desarrollo del software imposible si las tareas tuviesen que expresarse en código máquina. Lenguajes de más alto nivel: comprensibles, manejables y

Desarrollo del software imposible si las tareas tuviesen que expresarse en código máquina. Lenguajes de más alto nivel: comprensibles, manejables y 1. Paradigmas de programación Desarrollo del software imposible si las tareas tuviesen que expresarse en código máquina. Lenguajes de más alto nivel: comprensibles, manejables y automáticamente convertibles

Más detalles

INGRID Gestión geográfica de activos urbanos y mantenimiento

INGRID Gestión geográfica de activos urbanos y mantenimiento INGRID es una aplicación informática destinada a la gestión de activos. Nos permite realizar al mismo tiempo el inventariado y la posterior gestión de mantenimiento de los conceptos incluidos en la base

Más detalles

Nuestras Tradiciones y Conceptos: Una Base para el Liderazgo en NA

Nuestras Tradiciones y Conceptos: Una Base para el Liderazgo en NA Nuestras Tradiciones y Conceptos: Una Base para el Liderazgo en NA Bienvenida e Introducción: 20 minutos Agradézcale al grupo por dedicar su tiempo y por su compromiso con el servicio. Preséntese brevemente

Más detalles

CURSO ON LINE. Gestión de proyectos sociales desde el enfoque del marco lógico

CURSO ON LINE. Gestión de proyectos sociales desde el enfoque del marco lógico CURSO ON LINE Gestión de proyectos sociales desde el enfoque del marco lógico Impartido por Opta. Docente: Cristina García (Trabajador Social colegiado en el Colegio de Madrid). Número de horas: 50 horas.

Más detalles

Auditoría administrativa

Auditoría administrativa Auditoría administrativa 1 Lectura No. 1 Nombre: Auditoría administrativa Contextualización Cuál crees que sea la herramienta más útil para la administración? La auditoría administrativa es y será siempre

Más detalles

Semana 1. El software y su aplicación en la vida diaria. Semana El software 1 y su aplicación en la vida diaria. Empecemos! Qué sabes de...?

Semana 1. El software y su aplicación en la vida diaria. Semana El software 1 y su aplicación en la vida diaria. Empecemos! Qué sabes de...? Semana El software 1 y su aplicación en la vida diaria El software y su aplicación en la vida diaria Empecemos! Bienvenido y bienvenida! En esta primera semana queremos que explores y aprendas sobre el

Más detalles

Índice ÍNDICE...1 1. EJERCICIO 1: CÁLCULO FINANCIERO (5 PTOS.)...1 2. EJERCICIO 2: AGENCIA DE COLOCACIONES (5 PTOS.)...4

Índice ÍNDICE...1 1. EJERCICIO 1: CÁLCULO FINANCIERO (5 PTOS.)...1 2. EJERCICIO 2: AGENCIA DE COLOCACIONES (5 PTOS.)...4 Pág.1 Índice ÍNDICE...1 1. EJERCICIO 1: CÁLCULO FINANCIERO (5 PTOS.)...1 2. EJERCICIO 2: AGENCIA DE COLOCACIONES (5 PTOS.)...4 1. Ejercicio 1: Cálculo Financiero (5 ptos.) Desde un banco se le ha encargado

Más detalles

ENSAYOS CLÍNICOS. Guía para padres y tutores

ENSAYOS CLÍNICOS. Guía para padres y tutores ENSAYOS CLÍNICOS Guía para padres y tutores PARA PADRES Y TUTORES Los niños no son pequeños adultos En este folleto encontrará información sobre los ensayos clínicos en general y los ensayos clínicos en

Más detalles

La ventana de Microsoft Excel

La ventana de Microsoft Excel Actividad N 1 Conceptos básicos de Planilla de Cálculo La ventana del Microsoft Excel y sus partes. Movimiento del cursor. Tipos de datos. Metodología de trabajo con planillas. La ventana de Microsoft

Más detalles

GRUPO DE TRABAJO SOBRE PROTECCIÓN DE DATOS -ARTÍCULO 29. Grupo de Trabajo sobre protección de datos - Artículo 29

GRUPO DE TRABAJO SOBRE PROTECCIÓN DE DATOS -ARTÍCULO 29. Grupo de Trabajo sobre protección de datos - Artículo 29 GRUPO DE TRABAJO SOBRE PROTECCIÓN DE DATOS -ARTÍCULO 29 MARKT/5058/00/ES/FINAL WP 33 Grupo de Trabajo sobre protección de datos - Artículo 29 Dictamen 5/2000 sobre el uso de las guías telefónicas públicas

Más detalles

Manual Impress Impress Impress Impress Impress Draw Impress Impress

Manual Impress Impress Impress Impress Impress Draw Impress Impress Manual Impress Se puede definir Impress como una aplicación dirigida fundamentalmente a servir de apoyo en presentaciones o exposiciones de los más diversos temas, proyectando una serie de diapositivas

Más detalles