Android 4 Desarrollo de juegos 2D
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- Claudia Cuenca Sáez
- hace 7 años
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1 Índice del contenido 1 Android 4 Desarrollo de juegos 2D Scott McCracken
2 2 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D Android 4: Desarrollo de Juegos 2D Scott McCracken De la edición: INFORBOOK'S, S.L. Se ha puesto el máximo interés en ofrecer al lector una información completa y precisa. Sin embargo, INFORBOOK'S, S.L. no asume ninguna responsabilidad derivada de uso, ni tampoco por cualquier violación de patentes y otros derechos de terceras partes que pudieran ocurrir estando este libro destinado a la utilización de aficionados o a la enseñanza. Las marcas o nombres mencionados lo son únicamente a título informativo, siendo propiedad de sus legales registradores. Reservados todos los derechos. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida, grabada en sistema de almacenamiento o transmitida en forma alguna ni por cualquier procedimiento, ya sea electrónico, mecánico, reprográfico, magnético o cualquier otro. Asimismo queda prohibida la distribución, alquiler, traducción o exportación sin la autorización previa y por escrito de INFORBOOK'S, S.L. Editado por:inforbook's, S.L. c/ Muntaner, BARCELONA info@inforbooks.com web: ISBN-13: ISBN-10: Depósito legal: B Diseño cubierta: Aplicaciones Básicas de la Informática, S.L. IMPRESO EN ESPAÑA - PRINTED IN SPAIN
3 Contenido Índice del contenido 3 1. Multifacético Android Entorno de desarrollo El programador de juegos Gestión del almacenamiento Gestión del audio Gestión gráfica Gestión del teclado Gestión del toque de pantalla Gestión del acelerómetro Gestión de pantalla El juego, al fin El juego cobra vida
4 4 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D
5 Índice del contenido Índice general 5 Introducción Objetivo del libro A quién va dirigido Estructura Y después de esto Código fuente del libro Capítulo 1: Multifacético Android Qué incorpora cada versión de Android Fragmentación de versiones Nuestro minimum target Dispositivos Programa de compatibilidad Jugar en todo momento y en cualquier sitio Igualdad de oportunidades Resumen Capítulo 2: Entorno de desarrollo Ajustes al entorno de desarrollo Funcionalidades avanzadas del emulador Creación de un dispositivo virtual (AVD) para usar HAXM Ejecución de una aplicación Qué hacer si Eclipse no reconoce el dispositivo real Diferencias entre un dispositivo real y uno emulado Selección del dispositivo de la prueba Configuración de ejecución Modo de selección del dispositivo Depurar una aplicación Colocación de un punto de interrupción (breakpoint) LogCat DDMS... 42
6 6 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D Android Debug Bridge (ADB) Resumen Capítulo 3: El programador de juegos Tipos de juegos Arcade y acción Carreras Deportivos Fondos animados Informales Juegos de cartas y casino Puzzles y juegos de ingenio Ganar experiencia con Google Play Diseño de un juego Definición de las reglas del juego Garabatos del juego Guión e intérpretes Transiciones entre pantallas Qué debo saber sobre la codificación? Gestión de almacenamiento Gestión de audio Gestión de gráficos Gráficos 2D El problema de la actualización de pantalla Sobre colores y formatos Sobre transparencias Acciones del módulo gráfico Gestión de pantallas Gestión de entradas de usuario Acelerómetro Motor del juego El problema de la frecuencia de actualización de la pantalla El problema de la representación continua Gestión del motor del juego Resumen... 82
7 Índice del contenido 7 Capítulo 4: Gestión del almacenamiento Nomenclatura y carpetas del proyecto Revisión de la composición del núcleo motor Plan de trabajo Gestión de almacenamiento Qué haremos en este capítulo Interfaz para la gestión de almacenamiento (IAuxInputOutput) Clase AuxInputOutput Prueba para acceder al almacenamiento (TestInputOutput) Manifiesto MainActivity Resumen Capítulo 5: Gestión del audio Gestión del audio Qué haremos en este capítulo Interfaces de audio Interfaz IAuxAudio Interfaz IAuxSonidoMem Interfaz IAuxStreaming Implementación de las clases para gestionar el audio (AuxAudio, AuxStreaming, AuxSonidoMem) Clase AuxAudio Clase AuxSonidoMem Clase AuxStreaming Prueba de la solución de la gestión de audio (TestAudio) MainActivity de TestAudio Resumen Capítulo 6: Gestión gráfica Gestión de los gráficos Qué haremos en este capítulo Interfaz IAuxBitmap
8 8 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D Clase AuxBitmap Interfaz IAuxGraficos Clase AuxGraficos Prueba de la solución de la gestión de gráficos (TestGraficos) Layout Asset MainActivity Resumen Capítulo 7: Gestión del teclado Clases para la gestión de entradas de usuario Qué haremos ahora Interfaz IAuxUserInput Código de la interfaz IAuxUserInput Clase AuxPoolObjetos Proceso de la entrada por teclado Clase AuxTeclado Clase AuxUserInput Prueba de la solución de la gestión del teclado (TestTeclado) Layout en código MainActivity de TestTeclado Resumen Capítulo 8: Gestión del toque de pantalla Gestión de los toques de pantalla Qué haremos en este capítulo Interfaz IAuxUserInput Interfaz IAuxTouch Clase AuxSingleTouch Clase AuxMultiTouch Obtención del puntero índice de un evento Completando la clase AuxUserInput Prueba de la solución de la gestión de la pantalla táctil (TestTouch) Código del layout MainActivity de TestTouch
9 Índice del contenido 9 Resumen Capítulo 9: Gestión del acelerómetro Otras entradas desde el usuario Qué haremos ahora Interfaz IAuxUserInput Finalizando la clase AuxUserInput Clase AuxAcelerometro Prueba de la gestión del acelerómetro (TestAcelerometro) Código del layout Componentes auxiliares MainActivity de TestAcelerometro Resumen Capítulo 10: Gestión de pantalla Revisión de la estructura del juego Qué haremos en este capítulo Clase AuxDisplay Motor del juego: Integración De qué se debe ocupar este objeto que denominaremos AuxJuego? Interfaz IAuxJuego Clase AuxJuego Método oncreate() Método onresume() Método onpause() Métodos getter Método setdisplay() Prueba de la solución de la gestión de pantallas (TestDisplay) Assets de la aplicación Inicio de la aplicación TestDisplay: Actividad inicial Manifiesto de la aplicación PantallaPrincipal PantallaSegunda Prueba de la gestión de pantallas (TestDisplay)
10 10 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D Clase AuxRenderSurface Aceleración por hardware Resumen Capítulo 11: El juego, al fin Qué haremos en este capítulo Cuadrícula base del juego Recortes y sonidos Algo de sonidos Configuración del proyecto del juego Carpeta assets Colocación del núcleo motor Actividad principal del juego Eat-Or-Run Sobre el archivo de manifiesto Implementación de la clase EatOrRun Clase Estadisticas Clase DisplayPrincipal Pantallas de ayuda DisplayAyuda DisplayAyuda DisplayAyuda Pantalla de resultados Resumen Capítulo 12: El juego cobra vida Qué haremos en este capítulo Control del juego Campo de juego Clase Ranita Propiedades de la clase Ranita Métodos de la clase Ranita Corrección en el desplazamiento diagonal Código de la clase Ranita.java Clase Bichito Propiedades del objeto Bichito
11 Índice del contenido 11 Métodos de la clase Bichito Código Bichito.java Clase ControlJuego Control de la velocidad de la ranita Código ControlJuego.java Creación del objeto ControlJuego Colocación del bichito Actualización cíclica Comprobación del final del juego Comprobación de la colisión entre objetos Ajuste de coordenadas Pantalla del juego (DisplayJuego) Código DisplayJuego.java Enumeración para los estados del juego Actualización en el estado "Preparado" Actualización en el estado "Jugando" Actualización en el estado "Pausa" Actualización en el estado "FinJuego" Presentación de la pantalla en los diferentes estados Dibujo del campo Pausa/Fin del juego A jugar Creación de una biblioteca con el núcleo motor Añadido de archivos JAR al proyecto Android Archivos JAR Pasos para la utilización de un archivo JAR Obtención del archivo JAR Creación de una carpeta para el archivo JAR Añadir el archivo JAR Uso de la biblioteca Resumen Índice
12 12 Android 4: Desarrollo de Juegos 2D
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