TANGRAM. Mildred Aydee Mendez Escamilla Universidad Autónoma de Nuevo León Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica. 21 de Noviembre, 2010 TANGRAM
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- María Pilar Marín Godoy
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1 Mildred Aydee Mendez Escamilla Universidad Autónoma de Nuevo León Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica 21 de Noviembre, 2010
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3 Motivacio n El panorama educativo actual en Me xico es deficiente, actualmente solo el 28.5% de los estudiantes logra llegar a la universidad, esta cifra resulta para mı muy alarmante ya que el desarrollo para cualquier paı s se sustenta en la educacio n. Motivacio n Metologı a Implementacio n Calendarizacio n de Disen o Produccio n Figure: Educacio n en Me xico
4 El es un juego chino muy antiguo, consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas Tans, son las siguientes: 5 triángulos de diferentes tamaños 1 cuadrado 1 paralelogramo romboide Figure:
5 (tabla de la sabiduría/tabla de los 7 elementos) El juego consistirá en formar las siluetas que serán presentadas en cada nivel. Figure: Silueta formada con las 7 Tans
6 Reglas Las reglas para este juego son: Solo podrán jugar como máximo 4 personas por pantalla. Cada silueta debe completarse con las 7 figuras del. Puntajes Existen 2 maneras en que serán asignados los puntajes:
7 Los puntajes serán asignados de acuerdo al tiempo en que tarden en formar correctamente la silueta presentada. Quien menor tiempo tarde en formar su figura, será quien obtenga más puntos; al terminar de formar la silueta, podrán ayudar al compañero que deseen dentro del juego. Figure: Reloj de arena
8 Sera asignado de acuerdo al tiempo de cada uno de los participantes de los equipos (en conjunto) y a la ayuda que se haya presentado entre ellos. Esto consistirá, en que cuando cada uno de los participantes (en un mismo grupo) termine su silueta, deberá emplear la opción Ayudar A:, entonces deberá elegir al compañero que desee ayudar a formar su silueta, las figuras que este compañero acomode, serán consideradas para el puntaje por equipos. Figure: Equipo
9 Fácil - Cada participante contara con un molde de la figura. Intermedio - Los participantes en conjunto contaran con un solo molde. Profesional - Los participantes solo podrán ver el molde por segundos en la pantalla(ejercicio de memoria), pero podrán utilizar la opción ver, la cual les permitira ver nuevamente la imagen pero está tendra un costo en puntos. Cada una de las dificultades, contará con 50 figuras. Dando un total de 150.
10 En caso de que sea un solo participante por pantalla se ofrecerán 2 opciones: Contra tiempo: El tiempo será definido dependiendo de la silueta que se presente en la pantalla y el jugador acumulará puntos dependiendo del tiempo que tarde en formarla. Normal: es decir, que dependiendo el tiempo que tarde en formar su figura, le serán asignados los puntos obtenidos. Y asi mismo podrá competir contra algún otro contrincante en otra pantalla.
11 Para la implementación del proyecto se pretende que el juego sea compatible con cualquier computadora y por lo menos con los sistemas operativos Linux y Windows. El juego se conectará en una red local en la cual se encontrarán todas las computadoras de los participantes, esta conexion se realizará en algunos casos via VPN. Figure: VPN
12 El detalle de la calendarización de se describe a continuación:
13 A continuación se muestra el diagrama de Gantt: Figure: Diagrama de Gantt del proyecto
14 : DOCUMENTOS Documento Diagramas de flujo del juego: Documentación de las imágenes de niveles: Arte conceptual dej juego: Desarrollo de la historia: Sonidos: Mecánica del juego: Fecha 09/Febrero/ /Febrero/ /Febrero/ /Febrero/ /Febrero/ /Febrero/ /Febrero/2011
15 : DOCUMENTOS Documento Programación Ilustración Interfaz Modelado Animación de sonido Pruebas Juego Fecha 04/Abril/ /Abril/ /Mayo/ /Mayo/ /Mayo/ /Junio/ /Junio/ /Junio/2011
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