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1 ABCpint Página 1 Análisis de Software Educativo ABCPINT 1. Identificación del programa NOMBRE DEL PROGRAMA ABCpint EMPRESA AUTOR José Fernando Fernández Alcalde VERSIÓN 4.1 AÑO 2008 IDIOMA Español SITIO WEB LICENCIA DE USO SOPORTE DESCRIPCIÓN jffa@ozu.es jffajffa@yahoo.es El programa es 100% gratuito. CD o unidad de almacenamiento de 10 MB. Programa de escritura pensado para niños. 2. Aspectos técnicos SISTEMA OPERATIVO HARDWARE REQUERIDO HARDWARE OPCIONAL MEMORIA REQUERIDA ESPACIO EN DISCO CANTIDAD DE ARCHIVOS AUTO ARRANQUE INSTALACIÓN CONEXIÓN A INTERNET CONEXIÓN EN RED Windows 98/2000/ME/XP Se adapta a todas las resoluciones 800x600 o superior. 8,46 MB. 16 carpetas y 6 archivos. No Si No

2 ABCpint Página 2 3. Aspectos pedagógicos ÁREA O MATERIA CONTENIDOS NIVEL ICONOS Lengua. Permite identificar el sonido de las letras, trabajar el orden alfabético, y escribir los nombres representados por fotos o dibujos pintando las letras en orden. Inicial y 1º Ciclo. No tradicionales. No poseen etiquetas. 4. Aspectos funcionales No requiere. DESCRIPCIÓN DE LA INSTALACIÓN DESCRIPCIÓN DE LA EJECUCIÓN Se ejecuta con el archivo ABCpint Documentación DOCUMENTACIÓN REGISTRO Un archivo de texto en la carpeta del programa. 6. Valoración de uso No permite la impresión. PROBLEMAS E INCONVENIENTES NOMBRE DEL EVALUADOR Mabel Alejandra Barbella - José Fernando Fernández Alcalde FECHA DE EVALUACIÓN

3 ABCpint Página 3 7. Explicación de uso Para abrir el programa, hacemos doble clic en el archivo Veremos una ventana de presentación en la que hacemos clic. Se abrirá a continuación nuestro programa. El programa consiste en escribir los nombres representados por imágenes, haciendo clic en las letras que lo forman en el orden correcto. Las letras pueden ser pintadas del color que queremos eligiendo uno de la paleta de colores. Esta versión incorpora la posibilidad de que el niño/a trabaje con las letras del abecedario. Para ello incorpora dos tipos de actividades: A) Una actividad de exploración, en la que el alumno/a pulsa en una letra y escucha su nombre. B) Una actividad de identificación, en la que escucha aleatoriamente el nombre de una letra y debe reconocerla entre todas las del abecedario.

4 ABCpint Página 4 Analicemos los elementos de la ventana principal del programa. 1. Paleta de colores En el margen superior de la ventana encontramos la Paleta de colores donde seleccionaremos el color de relleno. 2. Herramientas El programa cuenta con 10 botones que corresponden a las actividades que se pueden realizar en el programa. Identifica la letra que marcamos y se colorea, con su sonido correspondiente. Identifica la letra que se colorea con su sonido correspondiente, además de alguna imagen que empiece por dicha letra. Pregunta que letra es con el sonido de la letra. Al escucharlo, solo debemos hacer clic en la letra correcta. Pregunta cual es el orden alfabético de las letras. La ventana muestra las letras mezcladas y debemos hacer clic en ellas, en orden.

5 ABCpint Página 5 Pregunta el nombre de una imagen o el nombre de un sonido. Consiste en escribir los nombres representados por las imágenes o los sonidos, pintando las letras en orden. Las letras pueden ser pintadas con diferentes colores tras hacer clic en la barra de colores. A medida que se escribe la letra correcta, aparece en la parte inferior, una letra animada armando la palabra. Al finalizar, mostrará una animación. Contamos con una serie de categorías para elegir la imagen: Naturaleza, Objetos, Palabras, Ropa, Transporte. Muestra en un cuadro los errores (en color rojo) y los aciertos (en color azul).

6 ABCpint Página 6 Muestra las mayúsculas de cada letra tras hacer clic en cada una de ellas. Nos lleva a un juego que consiste en unir los puntos que después formaran una imagen. Es decir, abre el programa Este botón activa y desactiva la animación que se produce cada 20 segundos. Este es el botón de salida del programa. 3. CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA En el caso que queramos que se escriba la palabra de un determinado sonido, entonces, guardaremos el sonido en la carpeta sonidospalabras escribiendo correctamente el nombre de lo que queramos que nos escriban. (Mirar ejemplos en carpeta sentimientos). Igualmente debe haber una imagen asociada con el mismo nombre (Ésta puede ser el dibujo de un parlante). Los gifs animados también se pueden cambiar. El programa para que se ejecute con la máxima potencialidad debe tener en las propiedades de pantalla la definición de color de alta densidad o color verdadero. Se puede usar cualquier definición igual o superior a 800 x 600 (óptima resolución).

7 ABCpint Página 7 El programa necesita las librerías básicas del Visual Basic 5.0 además de un control llamado marchoso.ocx de Maicas, y otro llamado Gif89.dll. que son los que nos proporcionan la animación. El programa permite que se puedan cambiar, manipular y añadir nuevas fotos o dibujos. Estos dibujos se deben almacenar por temas en las carpetas correspondientes. El nombre del archivo de la foto o dibujo debe corresponder con el nombre que queremos que se pinte. Éste nombre debe estar escrito correctamente incluidos los acentos en minúsculas. La extensión de dichos archivos pueden ser: gif, jpg, bmp, wmf y otras. Intentar no poner palabras largas porque las animaciones de las últimas letras no saldrán (El tope de letras está en 13, superando dicho número el programa dará error los acentos no cuentan). Se pueden añadir tantas carpetas de temas como se quiera. Se deben hacer las carpetas dentro de la carpeta preguntaimagenes. Este proceso se debe hacer antes de la ejecución del programa.

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