Neymar Jr's Five 2017 REGLAS DEL JUEGO
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- José Ignacio Javier Sandoval Herrera
- hace 7 años
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1 Neymar Jr's Five 2017 REGLAS DEL JUEGO 1. "ELIMINEN A TODOS" 2. EL CAMPO DE JUEGO 3. ARCOS 4. EL NÚMERO DE JUGADORES 5. EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES 6. LA BOLA 7. EL ÁRBITRO 8. LA DURACIÓN DEL PARTIDO 9. EL INICIO Y EL REINICIO DEL JUEGO 10. LA BOLA, EN / FUERA DE JUEGO - CON TABLERO 11. LA BOLA, EN / FUERA DE JUEGO - SIN TABLERO 12. FALTAS Y MALA CONDUCTA 13. SANCIONES DISCIPLINARIAS 14. TIROS LIBRES 15. PENALES 16. GOL DE ORO 1vs1 17. FORMATO DEL TORNEO 18. SALUD Y SEGURIDAD 19. CÓDIGO DE CONDUCTA El Torneo Neymar Jr s Five tiene sus propias reglas específicas. Éstas son reglas de juego adaptadas específicas para el torneo Neymar Jr s Five. * Esta es la versión 1.2 para Neymar Jr's Five Sujeto a cambios
2 1. "ELIMINEN A TODOS" 1.1. Cuando un equipo marca un gol el otro equipo pierde un jugador El ganador es el equipo con más jugadores en el campo (goles) después de 10 minutos o si elimina todos los jugadores del otro equipo. Si ambos equipos anotan un número igual de goles, o si no se anotan goles, se empata el partido. 2.EL CAMPO DE JUEGO 2.1. Los juegos se pueden jugar en cualquier superficie posible, ej. pasto, pasto sintético, hormigón, tierra, cancha dura, etc. - con tablas laterales o sin tablas laterales El campo de juego es rectangular y marcado con líneas / tablas. Las dos líneas de límite más largas se llaman líneas laterales. Las dos líneas más cortas se llaman líneas de meta. El campo de juego se divide en dos mitades por la línea intermedia La longitud de la línea de toque es mayor que la longitud de la línea de meta. Largo (línea lateral): mínimo 25m (27yds), máximo 35m (38yds) Ancho (línea de meta): mínimo 15m (16,5yds), máximo 21m (23yds) 2.4. El área es un semicírculo con un radio de 2m (2,2yds), desde el interior de cada palo del arco Una marca de centro / punto de penalización está en el medio de la línea intermedia Los arcos se colocan en el centro de cada tablero. Consulte la regla 3. para conocer las dimensiones del arco y el tablero El marcador se coloca a lo largo de la línea lateral distanciado del campo de juego (centrado) El banco de suplentes se coloca en el lateral opuesto al marcador, distanciado del campo de juego.
3 3. EL ARCO El arco está integrado en un tablero especial y único Un tablero es de 4m (4,4yds) de ancho y 2m (2,2yds) de alto El arco es un corte en el centro inferior del tablero con las dimensiones 1,5 m (1,7 pulgadas) de ancho y 0,8 m (0,9 pulgadas) de alto. 4. EL NÚMERO DE JUGADORES 4.1. Un partido se juega entre dos equipos. Cada equipo estará compuesto por 5 jugadores, uno de los cuales será capitán Un partido también se puede jugar con menos de 5 jugadores si un jugador de un equipo no es capaz de jugar. (Por ejemplo, lesión, enfermedad...) 4.3. Cada equipo puede registrar una cantidad máxima de 7 jugadores (5 jugadores + 2 suplentes) No hay limitaciones de género Todos los participantes deben tener entre 16 y 25 años. Solo 2 jugadores pueden ser mayores de 25 años. Los participantes no podrán jugar el torneo si tienen menos de 16 años de edad el día del torneo. El incumplimiento de las restricciones de edad significará en la expulsión de todo el equipo del torneo. Fechas límite de los participantes de NEYMAR JR'S FIVE 2017: 1 de agosto de de enero de No hay arquero (ningún jugador puede bloquear un gol con sus manos ni entrar al área) Cuando un equipo marca un gol el otro equipo pierde un jugador ("eliminado"). El jugador con el número de pechera más bajo tiene que dejar el campo primero, seguido por el número dos, el número tres, etc. Los jugadores eliminados son como un "trofeo" para el oponente y deben sentarse en el marcador del lado del oponente. Son parte de la línea de puntuación. Si un jugador es "eliminado" no se le permite entrar en el campo de juego como suplente.
4 4.8. Si se pide un cambio, el jugador debe salir del campo de juego para que el nuevo pueda entrar. No hay tiempo fuera para los cambios! 5. EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES 5.1. Todos los jugadores en el campo deben usar pecheras numeradas de 1 a 5. - El mismo color que sus compañeros de equipo 5.2. Deben tener calzado adecuado Los jugadores no tienen derecho a usar su propia cámara POV (GoPro / Sony Action Cam / otras) en Neymar Jr's Five, pero tal vez se le pida que use una cámara POV suministrada por Red Bull para crear Material (ya sea comercial, promocional o no) en todos los medios. El uso de tal cámara será estrictamente a discreción del jugador. 6. LA BOLA 6.1. Todos los partidos se juegan con una pelota de tamaño cuatro ( cm; 25-26in). 7. EL ÁRBITRO 7.1. Un árbitro por partido en el campo Las decisiones del árbitro respecto a los hechos relacionados con el juego son finales. 8. LA DURACIÓN DEL PARTIDO 8.1. Un partido dura un máximo de 10 minutos (centralizado) El reloj no debe ser detenido por ninguna razón; Timeouts no están permitidos en Neymar Jr s Five En caso de una lesión grave el partido puede ser detenido 9. INICIO Y REINICIO DE JUEGO 9.1. Lanzamiento de moneda para determinar la primera posesión - kick-off Un saque del medio es una forma de iniciar o reiniciar el juego al inicio del partido y después de un gol anotado. Después de que un equipo marca un gol, el otro equipo toma el saque inicial. Patada inicial: Todos los jugadores deben estar en su propia mitad del campo de juego Los oponentes del equipo que toma el saque de salida deben alejarse por lo menos 2m (2,2yds) -Círculo central- de la pelota hasta que esté en juego La pelota debe estar parada en la marca del centro El árbitro da una señal La bola está en juego cuando se patea y se mueve hacia atrás El pateador no debe tocar la bola nuevamente hasta que haya tocado a Si sólo queda un jugador, se le permite empezar o disparar desde el saque central.
5 En caso de infracción del procedimiento de inicio, el saque inicial se repite Un pique es un método para reiniciar el juego cuando, mientras la pelota está todavía en juego, el árbitro debe detener temporalmente el juego por cualquier razón no mencionada en otras partes de las Reglas del Juego. El árbitro deja caer la pelota en el lugar donde se encontraba cuando se detuvo el juego. El juego se reinicia cuando la pelota toca el suelo. 10. LA BOLA EN / FUERA DE JUEGO - CON TABLAS La bola está fuera de juego cuando: Ha cruzado completamente el tablero o línea de meta, o las líneas/tablas laterales. La bola permanece quieta en el área y ningún jugador puede sacarla sin entrar. El árbitro detuvo el juego. Si la pelota sale del campo de juego, éste continúa con un tiro de la esquina, un saque de arco o lateral Saque de esquina: Un tiro de esquina se concede cuando toda la pelota pasa sobre la tabla de meta, habiendo tocado por última vez a un jugador del equipo defensor La pelota debe colocarse delante de la esquina más cercana al punto donde la pelota cruzó la tabla Los oponentes deben permanecer por lo menos a 2m (2,2yds) de la esquina hasta que la pelota esté en juego Un jugador del equipo atacante debe patear la pelota El pateador no debe tocar la pelota otra vez hasta que haya tocado a Un gol puede marcarse directamente desde un saque de esquina Si sólo queda un jugador, se le permite regatear desde el saque de esquina En caso de cualquier infracción del procedimiento de remate de esquina, se reanuda Saque de arco: Un saque de arco se concede cuando toda la pelota pasa sobre el tablero de fondo, habiendo tocado por última vez a un jugador del equipo atacante Un jugador del equipo defensor patea la pelota desde cualquier punto enfrente del tablero del arco El pateador no debe jugar la bola otra vez hasta que haya tocado a otro jugador Los opositores permanecen en su propia mitad Un gol puede ser anotado directamente desde un saque de meta Si sólo queda un jugador, se le permite regatear desde el saque de arco En caso de cualquier infracción del procedimiento de saque de arco, se reanuda. Si la bola cruza la tabla lateral, el partido continúa con un saque desde dónde salió la pelota.
6 10.3. Laterales (con el pie): Se otorga un lateral a los oponentes del jugador que tocó por última vez el balón cuando toda la pelota cruza la tabla lateral La pelota es pateada desde el punto en donde dejó el campo de juego Todos los oponentes deben estar a por lo menos 2m (2,2yds) del punto en que se ejecuta el lateral El pateador no debe tocar la pelota otra vez hasta que haya tocado a Un gol no se puede anotar directamente desde un lateral Si sólo queda un jugador, se le permite regatear o disparar desde el lateral- Un gol puede ser anotado directamente En caso de cualquier infracción del procedimiento del lateral, se reanuda Si la pelota permanece quieta en el área y ningún jugador puede sacarla sin entrar en el área, el partido continúa con un pique desde la línea intermedia. La pelota está en juego en todas las otras ocasiones, incluyendo cuando, rebote en el tablero del arco o el árbitro y permanezca en el campo de juego. 11. LA BOLA EN / FUERA DE JUEGO - SIN TABLAS La bola está fuera de juego cuando: Ha cruzado completamente la línea de meta, ya sea en tierra o en el aire. La pelota permanece quieta en el área y ningún jugador puede patearla sin entrar en esta zona. El juego ha sido detenido por el árbitro. Si la pelota cruza la línea de meta, el partido continúa con un saque de esquina o un saque de meta Tiro de esquina: Un tiro de esquina se concede cuando toda la pelota pasa sobre la línea de meta, después de haber tocado por última vez a un jugador del equipo defensor Un tiro de esquina se concede cuando toda la pelota pasa sobre la línea de meta, después de haber tocado por última vez a un jugador del equipo defensor La pelota debe colocarse en la esquina más cercana al punto donde cruzó la línea de meta Los oponentes deben permanecer por lo menos a 2m (2,2yds) de la esquina hasta que la pelota este en juego La pelota debe ser pateada por un jugador del equipo atacante El pateador no debe jugar la pelota de nuevo hasta que la haya tocado Un gol puede ser anotado directamente desde un saque de esquina Si sólo queda un jugador, se le permite regatear desde el saque de esquina En caso de cualquier infracción del procedimiento de tiro de esquina, se reanuda.
7 11.2. Saque de meta: Un saque de meta se concede cuando toda la pelota pasa la línea de meta habiendo tocado por última vez a un jugador del equipo atacante El balón es pateado desde cualquier punto de la línea de meta por un jugador del equipo defensor El pateador no debe jugar la pelota de nuevo hasta que la haya tocado Los opositores permanecen en su propia mitad Un gol puede ser anotado directamente desde un saque de meta Si sólo queda un jugador, se le permite regatear desde el saque de meta En caso de cualquier infracción del procedimiento de saque de meta, se reanuda la patada Si la bola cruza la línea lateral, el partido continúa con un lateral (con el pie) Laterales (con el pie): Se otorga un lateral a los oponentes del jugador que tocó por última vez la pelota cuando cruzó la línea lateral La pelota es jugada sobre la línea lateral desde el punto donde dejó el campo de juego Todos los oponentes deben estar a no menos de 2m (2,2yds) del punto donde se ejecuta el lateral El pateador no debe jugar la pelota de nuevo hasta que la haya tocado Un gol no se puede anotar directamente desde un lateral Si sólo queda un jugador, se le permite regatear o disparar desde el lateral - un gol puede ser anotado directamente En caso de infracción durante la ejecución de un lateral, se reanuda la acción Si el balón permanece quieto en el área y ningún jugador puede patearlo sin entrar en ella, el partido continúa con un pique desde la línea intermedia. 12. FALTAS Y MALA CONDUCTA Un tiro libre se otorga al equipo contrario si un jugador comete cualquiera de los siguientes delitos de una manera considerada por el árbitro para ser descuidado, imprudente o con fuerza excesiva: Patadas o intentos de patear a un oponente Salta sobre un oponente Golpea o intenta golpear a un oponente Empuja a un oponente Barre a un oponente Hace o intenta hacer una zancadilla a un oponente Agarra a un oponente Escupe a un oponente Agarra la pelota deliberadamente Si un jugador tiene ambas manos en la tabla
8 12.2. No se le permite bloquear el gol con las manos ni entrar al área Si un defensor entra al área para bloquear un gol o un tiro, se otorga una penalización Si un atacante entra al área para tratar de anotar, el equipo defensor recibirá un tiro libre frente a su área o se aplicará la ley de ventaja Si los jugadores de ambos equipos entran al área, el juego continúa con un pique desde la línea intermedia o aplica la ley de ventaja. 13. SANCIONES DISCIPLINARIAS Tarjeta amarilla La tarjeta amarilla se utiliza para comunicar que un jugador, sustituto o jugador sustituto ha sido advertido Un jugador es advertido y se le muestra la tarjeta amarilla si comete cualquiera de los siguientes delitos: Comportamiento antideportivo Discusión por palabra o acción La persistencia de la infracción de las leyes del juego Demorar el reinicio del juego El no respetar la distancia requerida cuando se reanuda el juego con un saque de esquina, de meta, tiro libre o lateral Deliberadamente tira la pelota afuera Tarjeta roja La tarjeta roja se utiliza para comunicar que un jugador, sustituto o jugador sustituto ha sido expulsado Un jugador, sustituto o jugador sustituido es expulsado si comete cualquiera de los siguientes delitos: Juego de foul serio Conducta violenta Escupir a un oponente o cualquier otra persona Negar al equipo contrario un gol u oportunidad clara de gol, con la mano Negar un gol u oportunidad clara de gol a un oponente mediante una falta- PUNIBLE CON UN TIRO LIBRE O PENAL Uso de lenguaje ofensivo, insultante o abusivo y / o gestos Recibir una segunda advertencia en el mismo partido Una tarjeta roja cuenta como un GOL contra el equipo que comete la falta. El jugador tiene que abandonar el campo y debe sentarse en el lado contrario del marcador. El juego se reanuda con un saque inicial para el equipo que perdió al jugador debido a la tarjeta roja. 14. TIROS LIBRES Un tiro libre se juega del lugar donde la falta ocurrió La pelota debe estar inmóvil cuando se ejecuta el tiro libre y el pateador no debe tocar la pelota de nuevo hasta que haya tocado a Si sólo queda un jugador, se le permite regatear desde el tiro libre Si un tiro libre se lanza directamente al arco de los oponentes y entra, es gol.
9 14.5. Si un tiro libre se lanza directamente al arco propio y entra, un saque de esquina es otorgado al equipo contrario. Si la pelota toca a otro jugador antes de entrar en el arco propio, se otorga un gol Todos los oponentes deben estar a por lo menos 2m (2,2yds) de la pelota La pelota está en juego cuando se patea y se mueve En caso de infracción durante el procedimiento de tiro libre, se reanuda la acción Un tiro libre puede ser ejecutado sin una señal del árbitro. Si hay un "tiempo más largo" (Por ejemplo, tarjeta amarilla, tarjeta roja, lesión grave o cualquier otra cosa que pudiera interrumpir el flujo del juego) el tiro libre se ejecuta después de una señal del árbitro. 15. EL PENAL El jugador realiza la ejecución de la pena desde la marca del centro / punto de penalización sin guardameta Todos los jugadores de ambos equipos tienen que estar detrás del punto de penal cuando se realiza el tiro. El juego se reanuda después de que la pelota se haya juegado La pelota debe estar inmóvil cuando el tiro penal se ejecuta y el pateador no debe tocar la pelota otra vez hasta que ha tocado a En caso de infracción durante el procedimiento de penal, se reanudará el tiro. 16. GOL DE ORO 1vs El Gol de Oro 1vs1 solo se aplicará en las Etapas Knock-Out. Un jugador de cada equipo juega uno contra el otro (1vs1) hasta que se anote un gol. El juego comienza con un pique desde el punto central. La bola tiene que rebotar en el suelo antes de que el juego pueda comenzar. Si un equipo anota un gol el juego ha terminado - "Gol de Oro" Si un jugador niega una obvia oportunidad de gol jugando de manera peligrosa, se cobrará penal a favor del adversario. 17. FORMATO DEL TORNEO Neymar Jr's Five 2017 se jugará en el siguiente formato: 1.Fase de grupos 2.Knock Out Stage 3.Final En la fase de grupos los equipos ganadores reciben 3 puntos, el perdedor 0 puntos. Si la puntuación / número de jugadores restantes en el campo está empatado después de 10 minutos, ambos equipos reciben 1 punto cada uno. No hay tiros de penales o Golden Goal 1vs1 en la fase de grupos Si dos o más equipos tienen el mismo número de puntos al final de la fase de grupos, entonces el equipo ganador es el que tiene la mayor diferencia de goles. Si los equipos siguen iguales, entonces el equipo que ha anotado más goles es el ganador. Si los equipos siguen siendo iguales entonces el resultado entre ellos cuenta lo determina. Si los equipos siguen iguales, un Golden Goal 1vs1 determinará al ganador.
10 17.4. Si la puntuación / jugadores restantes en el campo está empatado después de 10 minutos en las Etapas Knock Out, un Golden Goal 1vs1 decide quién va a proceder a la siguiente ronda. 18. SALUD Y SEGURIDAD La salud y seguridad de todas las personas dentro de la zona de juego es de suma importancia para Neymar Jr s Five. En el caso de que cualquier circunstancia amenazante, real o percibida, llegue a la atención del organizador (incluyendo por ejemplo el tiempo, las invasiones de campo, el acto de Dios, etc., entonces los jugadores y funcionarios deben ser inmediatamente solicitados a abandonar el campo de juego de una manera segura y ordenada y trasladarse a un lugar seguro y (dependiendo de cada amenaza particular) esperar de la aprobación satisfactoria o resolución de tal amenaza o riesgo a satisfacción razonable del organizador, el árbitro del partido, el jefe de la autoridad de tierra pertinente, el jefe de seguridad del terreno y / o la policía según lo requieran las circunstancias. 19. CÓDIGO DE CONDUCTA Se espera que todos los jugadores observen por encima de la conducta del evento, y se comporten de una manera profesional y respetuosa La mala conducta seria puede resultar en la expulsión del torneo para todo el equipo.
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