Tecnología de la Información y la Conectividad COLEGIO DON BOSCO NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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- Pedro Domínguez Iglesias
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1 1 COLEGIO DON BOSCO NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD PROFESOR: FEDERICO MARTÍN MAGLIO 4º AÑO / EDUCACIÓN SECUNDARIA SUPERIOR RESOLUCIÓN Nº 3828/09 (cursado desde marzo 2010) OBJETIVOS 1. Conocer diversas herramientas de las Nuevas Tecnologías y utilizarlas eficazmente para resolver problemas y buscar soluciones en forma creativa. 2. Usar la Tecnología para comunicar eficazmente sus ideas, localizar efectivamente la información e intercambiarla con otros, utilizando distintos medios basados en comunicaciones tanto sincrónicas como asincrónicas, en forma individual o trabajando en forma colaborativa con otras personas. 3. Identificar los cambios en la vida cotidiana y en las actividades sociales, políticas, culturales y económicas generadas por las innovaciones en las tecnologías de la información y la comunicación. 4. Asumir una actitud crítica y participativa ante la realidad educativa-tecnológica en que le toca vivir extrayendo conclusiones fundamentadas. 5. Comprensión de la legislación actual en materia informática. CONTENIDOS CONCEPTUALES MÓDULO 1: ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA - COMPUTACIONAL Conceptos: Técnica, tecnología, innovación, datos, información, computación, informática, sistema informático, telemática, ofimática, domótica, nanotecnología, hardware, software (clasificación), virus, antivirus, malware (programas maliciosos). Análisis del desarrollo de los conceptos: TIC, NTIC, NTIT (Nuevas Tecnologías de la Información y la Telecomunicación), NTICx (Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad). Arquitectura y componentes de una computadora: CPU, ALU, UC, memorias (RAM ROM), puertos, Placa Madre, placas de audio y video. Proceso computacional (entrada, procesamiento y salida de datos). Los periféricos. Sistema Binario y digitalización: Unidades de Medida (Bit, byte, Kbyte, Mbyte, Gbyte, TeraByte, PetaByte, Exabyte, ZettaByte y YottaByte). Clasificación de diversos programas (sistemas operativos, ofimáticos, diseño, programación, etc.). MÓDULO 2: ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓN Concepto de Red Informática. Información analógica y digital. Arquitecturas de las Redes de información (redes LAN, MAN, WAN, PAN). Red de datos, telefónica y satelital. Organización de las redes (intranet, extranet e Internet). Protocolo de red TCP-IP. Topologías de redes y formas de conexión. Administración de recursos compartidos (modelos cliente-servidor y P2P). Tipos de Comunicación dentro de las Redes: Sincrónica (Tiempo Real). Asincrónica (Tiempo Diferido).
2 2 MÓDULO 3: ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓN Buscar información en Internet: Buscadores y marcadores (boleanos, folksonomía o sociales). Cibercultura, sociedad red, sociedad de la información, sociedad del conocimiento y el aprendizaje. Las tecnologías y la WEB: Web 1.0 (red pasiva), Web 2.0 (red participativa colaborativa), Web 3.0 (red global semántica), Web 4.0 (red basada en inteligencia artificial). MÓDULO 4: ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL Símbolos y Signos. Logotipo, isotipo e isologo. El icono y la comunicación. Mapas conceptuales. Presentaciones. Video. Imágenes (dibujos, fotografías). MÓDULO 5: ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Concepto de Comunicación digital. Modelos y componentes del proceso comunicativo digital. Medios masivos de comunicación. Periodismo Digital. Medios Colaborativos Sociales: Weblogs. Wikis (escritura colaborativa). EduBlog. Blogosfera. Blogonauta. Blogging. Blogofolio. Fotolog. Redes Sociales Digitales (tipos y características). MÓDULO 6: ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA Concepto de Multimedia. La información y sus formatos: Textual, verbal, sonora, visual. La digitalización del sonido y sus formatos. Tratamiento digital de la imagen y sus formatos. MÓDULO 7: CIUDADANÍA DIGITAL Conceptos y características de ciudadanía digital: Educación, comercio, negocios, gobierno. Netiquette: Reglas de comportamiento dentro de Internet (comunicación, responsabilidad, derechos, seguridad, etc.). Privacidad de la información. Propiedad. Delitos informáticos. Procedimentales: Reconocimiento y formulación de problemas. Manejo de conceptos y principios explicativos propios de las nuevas tecnologías. Empleo de diversas fuentes de información: revistas, diarios, Internet, y bibliografía diversa. Organización de la información: técnicas básicas e instrumentos de registro. Elaboración de nuevos conocimientos en virtud del análisis, las comparaciones, las relaciones que se producen con la información obtenida. Construcción de esquemas conceptuales. Familiarización con normas, pautas y hábitos que hacen a la comunicación de las ideas en ámbitos académicos.
3 3 Actitudinales Valoración del intercambio plural de ideas en la elaboración de conocimientos. Comprensión critica de los valores y de las prácticas que distinguen a las actividades humanas desde la óptica cristiana. Reconocimiento de la influencia de la tecnología sobre la calidad de vida. Valoración critica de las posibilidades de las nuevas tecnologías en su aporte a la comprensión y transformación de la realidad. Valoración del lenguaje preciso, claro y sintético con utilización del vocabulario propio de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
4 4 EVALUACIÓN Y PROMOCIÓN: El régimen de evaluación y promoción del polimodal actualmente se rige por la Resolución Nº 587/11 y la Resolución Nº 1480/11. Básicamente, se debe tener en cuenta que la calificación de aprobación se consigue si se cumple con los criterios de evaluación. Criterios de evaluación: 1. Describir críticamente la sociedad actual en cuanto a la influencia de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. 2. Identificación, explicación e interrelación de los procesos de cambio mundial y su influencia en nuestra sociedad. 3. Desempeñarse eficientemente en la utilización de las computadoras resolviendo problemáticas en forma creativa. 4. Análisis e interpretación de diversos tipos de información. 5. Cumplir con las tareas asignadas y entregarlas en tiempo y forma, estudiar para las evaluaciones, comportarse debidamente en clases y la asistencia a las mismas. 6. Cumplir con el Acuerdo de Convivencia comportándose debidamente en clases y la asistencia a las mismas (no tener más de un 15 % de inasistencias). Instrumentos de evaluación: 1. Trabajos escritos (prácticos y evaluaciones) y su cumplimiento en tiempo y forma. 2. Intervenciones orales. 3. Observación directa del trabajo del alumno y su comportamiento cumpliendo el Acuerdo Institucional de Convivencia y el del Gabinete de Informática. 4. Explicaciones argumentadas y sin copiar de otros lugares, sitios o personas. 5. Observación de la entrega de trabajos realizados con herramientas informáticas. 6. Observación de la bitácora de trabajos de los alumnos. 7. Utilización de lenguaje específico. 8. Control de la asistencia a clases. 9. Interpretación de consignas y textos. RECOMENDACIONES POR SI NO SE APRUEBA EL ESPACIO CURRICULAR: El alumno que tenga que rendir el espacio curricular debe: 1. Asistir las clases de orientación y apoyo. 2. Presentarse a la mesa examinadora el día y la hora estipulada. Si se rinden 2 materias el mismo día, avisar a las 2 mesas examinadoras y luego se decidirá cuál de las materias rinde en primer lugar y cual en segundo lugar. 3. Presentarse con documento de identidad. 4. Presentarse con la carpeta y demás material utilizado en clases. 5. Si se rinde como regular (turnos de diciembre y febrero siguientes al fin de clases), se deben conocer todos los temas dados durante el año. Si se rinde como previo (en los turnos de julio y siguientes), se deben conocer todos los temas del programa (no se toma sólo lo dado en clase, se toma todo el programa). 6. La modalidad de la evaluación: Será escrita y puede haber una instancia oral si el docente lo considera necesario para ampliar la evaluación escrita. 7. Deberá tener terminadas todas las actividades pautadas en la bitácora de la materia.
5 5 ACUERDO DE CONVIVENCIA DEL GABINETE DE INFORMÁTICA Todos los miembros de la comunidad educativa son responsables de respetar y hacer respetar los siguientes lineamientos sobre la utilización del gabinete de informática. 1. La computadora asignada como Servidor sólo podrá ser operada por el personal docente y administrativo (del gabinete) que sea autorizado por la dirección del establecimiento. En el Servidor no podrán trabajar alumnos por ningún motivo. 2. Cada alumno tendrá asignada una computadora y no podrá cambiarse de lugar salvo el permiso del docente. El docente completará una planilla donde obrarán el número de la computadora y los apellidos y nombres de los alumnos que la utilizarán. Si realiza modificaciones tendrá que actualizar el listado. 3. Cada alumno es responsable de la computadora a la que fue asignado. Al comenzar la clase deben prenderla o reiniciarla constatar que no haya problemas. Al terminar la clase, la deben apagar. Si hay problemas, informar al docente. Su responsabilidad termina al apagarla y retirarse del gabinete. 4. Se debe informar al docente apenas se entre al gabinete si fueron suprimidos programas y/o si falta o fue movido de lugar algún elemento. 5. Ni los docentes ni los alumnos deben cambiar de lugar los elementos (teclados, parlantes, ratones, impresoras, etc.) ni desconectarlos, escribirlos o dañarlos de manera alguna. 6. Cada alumno o grupo de trabajo (2 o más alumnos) tendrán una carpeta personal en el disco rígido donde guardar sus archivos; ésta estará ubicada dentro de la carpeta Documentos en la unidad D:. Se sugiere poner el nombre del curso como nombre de la carpeta. 7. Si se traen unidades USB o memorias personales, sólo podrán ser utilizados luego de constatar que no tengan virus y previa autorización del docente. 8. No se permite escuchar música en el gabinete ya que entorpece la comunicación entre el docente y los alumnos. Los sonidos se permitirán sólo cuando se trate de actividades educativas dirigidas por el docente. 9. Queda terminantemente prohibido instalar, desinstalar, modificar o alterar los programas de las computadoras. 10. Queda terminantemente prohibido mover, borrar o copiar archivos de otros cursos. 11. Queda terminantemente prohibida la utilización de lenguaje o imágenes groseras u ofensivas. 12. No se debe comer, beber, o tirar basura en el gabinete. 13. El docente debe dejar constancia siempre de las novedades y de la utilización del gabinete en el cuaderno diario. Si todos cumplimos con estas reglas básicas, tendremos el gabinete en condiciones para poder trabajar sin inconvenientes Firma del padre, tutor o encargado Firma del alumno/a
6 6 MÓDULO 1: ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA - COMPUTACIONAL Tecnología: La tecnología es el conjunto ordenado de conocimientos y los correspondientes procesos que tienen como objetivo la producción de objetos y servicios con el fin de satisfacer determinadas necesidades y mejorar la calidad de vida. Los objetos que se fabrican y los servicios que se brindan producen bienestar en general; pero también grandes desigualdades sociales porque algunas personas tienen acceso a objetos y servicios y otras no. Para acceder a ellos es necesario tener dinero para poderlos comprar y no todas las personas tienen el suficiente para ello. La Tecnología desarrolla la inventiva y la creatividad de las personas porque se crean productos que dan soluciones a necesidades planteadas. Ejemplos: Teléfono celular, reproductor de MP4, habla, avión, fotolog, bitácora o blog, correo electrónico, cuchillo, computadoras para realizar el mapa genético humano, etc. Técnica: Es la habilidad de un ser vivo para realizar determinadas tareas en forma efectiva. En el ser humano, la técnica surge de su relación con el medio y se caracteriza por ser consciente, reflexiva, inventiva y fundamentalmente, individual. El individuo la aprende y la hace progresar. Ejemplos: Saber hacer llamadas por teléfono, saber manejar un auto, saber usar un martillo, saber configurar una computadora, saber arreglar una canilla, saber jugar algún deporte, saber utilizar computadoras para realizar el mapa genético humano, etc. Ciencia: Es un proceso de adquisición y mejoramiento del conocimiento así como su organización. El conocimiento es producto de una práctica humana con reglas establecidas, cuya finalidad es obtener por diversos medios un conjunto de reglas o leyes universales que dan cuenta del comportamiento de un sistema y predicen como actuará dicho sistema en determinadas condiciones. Ejemplos: Teorema de Pitágoras, el conocimiento acerca de las estrellas, investigación sobre las enfermedades, conocer las leyes de la aerodinámica, tener completo el mapa genético humano, etc. Informática: Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. Entre las tareas más populares que ha facilitado esta tecnología se encuentran: elaborar documentos, enviar y recibir correo electrónico, dibujar, crear efectos visuales y sonoros, maquetar folletos y libros, manejar la información contable en una empresa, reproducir música, controlar procesos industriales y jugar. Comunicación: El acto de expresar y compartir ideas, deseos y sentimientos. Proceso efectivo de emisión y recepción de mensajes. Toda comunicación debe tener un emisor, un código, un mensaje, un receptor y un canal por el cual se establece la conexión. Ejemplo: Alguien que escribe un correo electrónico (emisor), el idioma que utiliza al escribir las letras y palabras (código), lo que está escribiendo (mensaje), alguien que leerá el correo (receptor) y el servicio de Internet (canal).
7 Dato: Es la mínima expresión de contenido sobre un tema. Ejemplos: La altura de esa montaña es de metros; San Martín nació el 25 de febrero de 1778, el peso especifico del agua es de 1000 x 9.8 = 9800, el número de habitantes de la República Argentina es de , etc. El término que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es dato. Aunque las palabras dato e información muchas veces son usadas indistintamente, sí existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún significado que manipulan las computadoras para producir la información. Información: Es un conjunto organizado de datos, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. De esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un país (número de habitantes, densidad de población, nombre del presidente, etc.) y escribimos por ejemplo, el capítulo de un libro, podemos decir que ese capítulo constituye información sobre ese país. Otros ejemplos: El contenido de un libro sobre la Revolución Industrial, describir todos los componentes de un auto, funcionamiento del aparato digestivo, Sistema: Un sistema es una parte del universo con una limitada extensión en cuanto al espacio y tiempo. Es un conjunto de elementos organizados que interactúan entre sí y con su ambiente, para lograr objetivos comunes, operando sobre información, sobre energía o materia u organismos para producir como salida información o energía o materia u organismos. Ejemplos: El universo sería Internet y el sistema, tu computadora. El universo es tu cuerpo en el cual hay varios sistemas (digestivo, nervioso, etc.). Sistema operativo: Un sistema operativo (SO) es un conjunto de programas o software destinado a permitir la comunicación del usuario con una computadora y gestionar sus recursos de manera eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende la computadora, y gestiona el hardware de la máquina para que puedan cumplir con su función. Hoy en día un sistema operativo se puede encontrar normalmente en todos los aparatos electrónicos complejos que podamos utilizar sin necesidad de estar conectados a una computadora y que utilicen microprocesadores para funcionar; algunos ejemplos son 7 Teléfonos celulares. Reproductores de DVD. Autoradios. Reproductores de MP3. Cámaras de fotos digitales. Etcétera. Ejemplos de sistemas operativos: Windows, Linux, Unix, D.O.S., etc. Software (componente blando): Es el componente lógico o programa o conjunto de programas que puede ejecutar el hardware para la realización de las tareas de computación a las que se destina (desempeñan las funciones de procesamiento, almacenamiento, entrada y salida de información). Es el conjunto de instrucciones que permite la utilización de una computadora. Hay diferentes formas de distribución de los programas entre los usuarios; las más comunes son Libre: Es el que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de diversos medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. Suele tener abierto el código fuente.
8 8 Freeware o gratuito: Es el programa que puede utilizarse en forma gratuita, sin pagar al programador. Shareware : Es el programa que se distribuye gratuitamente para que el usuario lo pruebe y, si le es útil y quiere utilizarlo, deberá pagar por él. Por lo general, estos programas se distribuyen completos pero con la limitación del tiempo de uso (por ejemplo, 30 días) o con ventanas emergentes o publicidades que desaparecen al comprarlo. Demo: Es un programa demostración y se distribuye con algunas limitaciones en su funcionamiento. Licenciado: Es el programa que, para utilizarlo, es necesario pagarlo. Hardware (componente duro): Es el conjunto de componentes físicos de una computadora (procesador, placa madre, memoria RAM, disquetera, lectora de discos compactos, placa de video, etc.). Hay diferentes tipos de componentes que se clasifican según la función que cumplan Periféricos de entrada: Son los que permiten que el usuario aporte información exterior, como el teclado, ratón, escáner, micrófono, etc. Periféricos de salida: Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por la computadora, como el monitor y la impresora. Periféricos de entrada/salida: Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior a la computadora y al usuario, como el módem, disquete, disco compacto, memoria USB, disco rígido externo, etc. Internet: Internet es una red de redes (une varias redes) a escala mundial de millones de computadoras interconectadas entre sí a través de un conjunto de protocolos TCP/IP. También se usa este nombre como sustantivo común y por tanto en minúsculas para designar a cualquier red de redes que use las mismas tecnologías que Internet, independientemente de su extensión o de que sea pública o privada (puede ser la red de interconexión de una empresa). Hipervínculo o hiperenlace o vínculo o enlace: Es un enlace (en inglés, link) cuyo propósito es dar la posibilidad de acceder a un recurso en Internet. Un enlace puede ser proporcionado por una línea de texto e incluso por una imagen que, por ejemplo, al ser pulsada con un botón del ratón, nos dirige hacia el recurso solicitado. Archivo: Es un grupo de datos bajo un nombre. También es el conjunto de bytes almacenados como un ente individual. Todos los datos de un disco se guardan en archivos, cada uno de los cuales tiene asignado un nombre que no se repite dentro de la carpeta en la que se encuentra. Para la computadora, un archivo no es más que una serie de bytes. La estructura del archivo sólo tiene significado para la aplicación que lo utiliza. Por ejemplo Archivos.doc que son abiertos por un programa para leer documentos de texto. Archivos.mp3 que son abiertos por un programa para escuchar música. Archivos.avi que son abiertos por un programa para ver videos. Carpeta o Directorio: Son archivos que almacenan archivos que pueden ser otras carpetas. Como las muñecas rusas, unas adentro de otras, pero son importantes para organizar archivos según los criterios que el usuario establezca. También se podría decir que son los cajones donde ponemos nuestra ropa separada según el tipo del que se trate. También se le dice así al ícono utilizado por un Sistema Operativo para representar gráficamente un directorio. Puede contener otros íconos pertenecientes a diferentes carpetas, subcarpetas (subdirectorios) o archivos.
9 9 Virus: Programa informática desarrollado para causar daño en las computadoras Los virus informáticos tienen básicamente la función de propagarse copiándose a sí mismos. Algunos contienen una carga dañina con distintos objetivos; desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil de datos inservibles. Troyanos: Un troyano es un pequeño programa que se encuentra escondido dentro de otro aparentemente normal e inofensivo y que se activa al ejecutarse éste segundo programa, que le sirve de camuflaje al troyano para evitar ser detectado. Los troyanos actuales permiten muchas opciones, como instalar un programa de acceso remoto desde el PC de la víctima hasta el del atacante, enviar correos electrónicos con datos personales, instalar un virus, etc. Programas espías o spyware : Son aplicaciones que recopilan información sobre una persona u organización sin su conocimiento y distribuirla a empresas publicitarias u otras organizaciones interesadas, pero también se han empleado en círculos legales para recopilar información contra sospechosos de delitos. Programas maliciosos o malware : La palabra malware proviene de una agrupación de las palabras Malicious Software. Este programa o archivo, que es dañino para la computadora, está diseñado para insertar virus, gusanos, troyanos o programas espías intentando conseguir algún objetivo, como podría ser el de recoger información sobre el usuario o sobre de la computadora en sí. Gusanos informáticos: Un gusano informático es un programa auto replicable, que se copia a sí mismo, similar a un virus informático. Un virus se adjunta y se convierte en parte de otro programa ejecutable; un gusano se contiene a sí mismo y no necesita ser parte de otro programa para propagarse.
10 10 ACTIVIDAD: HERMENÉUTICA DE UN OBJETO Elegir un objeto cualquiera que tengas a mano y contestar, sobre él, las siguientes preguntas. 01. Qué es? 02. Qué gusto tiene? 03. Qué color tiene?, por qué tiene ese color? 04. Por qué no es totalmente blanco? 05. Para qué sirve? 06. Cómo es su superficie? (lisa, rugosa, etc.), por qué? 07. Hace ruido? 08. Qué tamaño tiene?, por qué tiene ese tamaño? 09. Todos los objetos como este tienen el mismo tamaño? 10. Qué forma tiene? 11. Tiene letras y/o números?, por qué? 12. Es un recurso renovable? 13. Hay algo que puede reemplazarlo? 14. Tiene decoración?, si la tiene para qué sirve? 15. Cómo era en el pasado? 16. Cómo será en el futuro? 17. Imagina que eres el objeto y escribe la historia de tu vida. 18. Qué es lo más importante del objeto? 19. Cuáles son sus ventajas y desventajas (mejor y peor)? 20. Podría ser mejorado?, cómo? 21. Dónde se fabricó? 22. Qué tiempo de duración tiene? 23. Cuántos objetos como éste se utilizan hoy en nuestro país? 24. Qué nos indica el objeto sobre las personas que lo utilizan? 25. Qué nos indica el objeto sobre la sociedad que lo utiliza?
11 11 ARQUITECTURA Y COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA Las computadoras cambian todos los días en cuanto a su conformación física como por la aparición de nuevos y mejores componentes. Aquí vemos los más comunes Unidad Central de Procesamiento: Conocido en inglés como CPU y es el procesador. Comúnmente la gente confunde este componente nombrando al gabinete como CPU y eso está mal. CPU (Central Processing Unit) o UCP (Unidad Central de Procesamiento) es la unidad donde se ejecutan las instrucciones de los programas y se controla el funcionamiento de los distintos componentes de la computadora. Es el corazón de la computadora y consiste en un microchip o microprocesador compuesto por: registros, la Unidad de control, la Unidad aritmético-lógica, y dependiendo del procesador, una unidad en coma flotante. Los procesadores más conocidos con algunos de sus modelos son de las siguientes marcas (algunos ejemplos) Marcas PC: Gama baja PC: Gama alta Notebook INTEL CELERON CORE 2 DUO y CORE i7 CORE i3, i5, i7 AMD SEMPRON ATHLON y PHENOM ATHLON y TURION Cada marca tiene gran cantidad de modelos los cuales van cambiando de acuerdo con los avances tecnológicos realizados y las necesidades del mercado. Ambas marcas tienen una serie de gama baja (bajo rendimiento y bajo costo) y gama alta (alto rendimiento y alto costo). Placa Madre ( Motherboard ): Es el componente más importante de la computadora ya que si no es de buena calidad, nada funcionará correctamente. Esta placa es de circuitos impresos y contiene el microprocesador, circuitos electrónicos de soporte, ranuras para conectar la memoria RAM del sistema, la ROM y ranuras especiales (slots) que permiten la conexión de placas adaptadoras adicionales y puertos para conectar periféricos. Estas placas suelen realizar funciones de control de periféricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc. Existen muchas marcas y cada una tiene muchos modelos que varían en calidad y precio. Memoria: Se distinguen 2 tipos, RAM y ROM. RAM (Random Accesss Memory o Memoria de Acceso Aleatorio): Lee y graba datos que se conservan los datos en ella mientras la computadora esté encendida; al apagarla, los datos se borran. Allí residen el programa que se está ejecutando y datos que se procesan. Cuanta más memoria se tenga una computadora, mejor funcionarán los programas que se ejecuten. ROM (Read Only Memory o Memoria de Sólo Lectura): Los datos que están allí son permanentes; se trata de programas básicos que se ocupan de las funciones primarias para el funcionamiento de la computadora. Se graba en la fábrica y no se borra al apagarla. Clasificación de periféricos: Los periféricos son los componentes de entrada y salida de datos. Unidades de entrada: Teclado, ratón, escáner, lápiz óptico, joystick, etc. Unidades de salida: Impresora, monitor, proyector, etc. Unidades de entrada y salida: Módem, placa digitalizadora de audio, placa digitalizadora de video, monitor de tacto, etc. Unidades de almacenamiento masivo: Disquete, disco rígido, disco compacto o CD- ROM, DVD-ROM, disco zip, etc.
12 12 ACTIVIDAD: ARQUITECTURA Y COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA Investigar y preparar un informe contestando las siguientes preguntas 1. Por qué 4 gb de memoria RAM es mejor que la mitad? Justificar. 2. Qué es mejor para imprimir una monografía que contiene textos, fotografías y gráficos en color, la impresora HP Deskjet 3535 o la HP Laserjet 1020?, por qué? 3. A qué se llama puertos USB en una computadora y para qué sirven? 4. Cómo se pueden complementar una computadora con un teléfono celular? Dar ejemplos. SISTEMA BINARIO Y DIGITALIZACIÓN La información en la computadora Para introducir en una computadora nuestros pensamientos, los sonidos, las imágenes, etc. Es necesario transformar o codificar la información para que la máquina pueda gestionarla. El sistema binario: La computadora funciona con electricidad y entiende si hay o no hay carga eléctrica. Así, la información es codificada en forma numérica (para que nosotros también podamos entenderla). Para ello la computadora emplea el sistema binario que simplifica mucho el diseño de los circuitos por exigir sólo uno de dos estados o posiciones de funcionamiento. El sistema binario utiliza dos signos: El 0 (cero) que significa sin carga eléctrica y el 1 (uno) que significa con carga eléctrica. La palabra BIT es el acrónimo de las palabras inglesas Binary-digiT, signo binario. El BIT es la unidad más pequeña de información y así puede distinguir entre SI NO BLANCO NEGRO ABIERTO CERRADO POSITIVO NEGATIVO Esto es posible porque el 0 (cero) representa ausencia de tensión eléctrica y el 1 (uno) representa la presencia de tensión eléctrica. Permite dar una de dos respuestas posibles a una pregunta, sin puntos medios. En la respuesta figura un 0 o un 1. Para poder codificar toda la información posible, estos dos números se combinan un determinado número de veces formando una cadena. Así, el conjunto de BITS representa una información específica. A continuación tenemos un ejemplo de información de 8 BITS: La combinación o agrupación de 8 BITS (que también puede ser de 16, 32, 64, 128, etc.) recibe el nombre de BYTE. Ejemplo de la composición de un BYTE de 8 (ocho) dígitos
13 13 bit bit bit bit bit bit bit bit BYTE Cada BYTE representa una unidad de información (letra, número, etc.). Por ejemplo, una letra A. Ejemplo de la representación de la palabra HOLA = H = O = L = A En la computadora, si esta palabra estuviese en un archivo de texto, ocuparía 4 bytes (4 grupos de 8 bit cada uno). Como podemos observar, la información introducida en una computadora ocupa espacio. Ese espacio es medible y se debe tener muy en cuenta cuánto ocupa cada archivo o grupo de archivos para saber si entrará o no determinada información en los componentes de almacenamiento de que dispongamos. Las medidas para saber las cantidades de información son 1 kilobyte se representa: 1 kb = bytes 1 megabyte se representa: 1 mb = kilobytes 1 gigabyte se representa: 1 gb = megabytes 1 terabyte se representa: 1 tb = gigabytes 1 petabyte se representa: 1 pb = terabyte 1 exabyte se representa: 1 eb = petabyte 1 zettabyte se representa: 1 zb = exabyte 1 yottabyte se representa: 1 yb = zettabyte
14 14 TABLA DE CÓDIGOS ASCII Para escribir un símbolo de esta tabla En Windows: Se debe mantener apretada la tecla Alt Gr (Alt de la derecha y en algunos teclados el de la izquierda) y escribir el número en el pad derecho del teclado. Luego, soltar la tecla Alt Gr. En Linux: Se debe apretar Ctrl + Shift + U + código ASCII en hexadecimal.
15 15 CLASIFICACIÓN DE DIVERSOS PROGRAMAS De sistema: Conjunto de programas denominado Sistema Operativo que es el que permite la comunicación entre el usuario y la computadora. Trabaja sobre el hardware gestionando los recursos del sistema Permite la utilización de los recursos físicos (disquetera, disco rígido, impresora, escáner, etc.) y para ello necesita los controladores de cada uno. A veces vienen incluidos en el sistema operativo y otras hay que instalarlos a parte. Proporciona herramientas para la configuración del equipo y la gestión de datos. Administra la memoria disponible en la computadora. Ejemplo de diversos sistemas operativos MS-DOS Windows ( 95, 98, ME, XP, 2003, Vista, Seven, etc.). Unix Linux (Mandriva, Fedora, SuSe, Ubuntu, Android, etc.). OS/2 De programación: Es el que se utiliza para crear programas o software, ya sea de sistema como de aplicación (diversos usos). Hay dos tipos de lenguajes de acuerdo al nivel de complejidad de los mismos Lenguajes de bajo nivel: Son para controlar directamente el hardware de la máquina. Se usa, fundamentalmente, para hacer los Sistemas Operativos o parte de ellos. Lenguajes de alto nivel: Se escriben con palabras más naturales para los humanos, generalmente están en inglés y sirven para hacer diverso tipo de aplicaciones. Aquí damos algunos ejemplos o Lenguajes estructurados: Existen el Pascal, C, etc. (se arman bloques de instrucciones que pueden combinarse entre ellas). o Lenguajes orientados a objetos o programación visual: Visual Basic, Delphi, etc. (se definen características de los diversos elementos u objetos como botones, barras de herramientas, etc. Y las acciones que se ejecutarán a partir de seleccionarlos). De aplicación: Son programas que se ejecutan para realizar trabajos específicos. Deben ser instalados de acuerdo al sistema operativo existente y las características físicas de la máquina. Algunos ejemplos Procesador de textos (o de palabras). Planilla de cálculo. Graficación. Gestor de Comunicaciones. Gestor de base de datos. Juegos.
16 16 MÓDULO 2: ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓN REDES Permiten compartir servicios, archivos, impresoras, escáneres, programas para jugar entre 2 o más personas, etc. Tipos de red: LAN (Local Area Network Red de Áreal Local): o Dentro de un mismo piso, casa o edificio, por medio de cables o en forma inalámbrica. o Ejemplo: Las computadoras de la escuela unidas por un servidor o conectar en casa dos computadoras entre sí. WAN (Wide Area Network Red de Área Amplia): o Unen varios edificios o sucursales de una empresa. o Ejemplo: Cajeros automáticos de un banco. MAN (Metropolitan Area Network Red de Área Metropolitana): o Redes que abarcan una ciudad entera. o Ejemplo: Empresas que brindan el servicio de cablemódem o televisión por cable. GAN (Global Area Network Red de Área Global): o Red que abarca a todo el planeta. o Ejemplo: Internet. PAN (Personal Area Network - Red de Área Personal): o Red de computadoras para la comunicación entre distintos dispositivos (tanto computadoras, puntos de acceso a internet, teléfonos celulares, PDA, dispositivos de audio, impresoras) cercanos al punto de acceso. Estas redes normalmente son de unos pocos metros y para uso personal. o Ejemplo: Estudio privado en la casa o trabajo. Clasificación por la forma de conectarse: Red Cliente-Servidor: o Están basadas en una computadora que funciona como servidor y las demás funcionan como clientes de éste. Red Punto a punto: o Todas las computadoras integrantes de la red actúan como clientes o como servidores. Todas comparten los recursos disponibles en la red. Nodos y Topologías: o Cada computadora conectada a una red se recibe el nombre de nodo, y cada uno puede conectarse de diversas maneras, denominadas topologías de red.
17 17 Componentes necesarios para formar una red: Dos o más aparatos para la red (computadoras, teléfonos celulares, etc.). Pueden conectarse a través de: o Tarjetas de red (en cada computadora), que pueden ser para conectar por medio de un cable o por ondas de radio. o Concentradores ( hub ), que conectan a varias computadoras por medio de cables. Todos los datos se dirigen a todas las computadoras de la red. o Conmutador ( switch ), que dirige los datos a la computadora que los solicita (es más eficiente que el hub y por eso es mejor reemplazarlo). o Enrutador ( router ), son capaces de interconectar varias redes pero con mayor eficacia que los conmutadores. La conexión puede ser por cable o por ondas de radio ( wireless"). Programas (sistema operativo de computadora, sistema operativo de red, etc.). Protocolo (programa que permite conectar a las computadoras entre sí). INTRANET, EXTRANET E INTERNET Intranet (conecta equipos): Una red interna que conecta entre sí a computadoras de una sola organización o entidad y que utiliza una forma de comunicación específica como TCP/IP, el HTTP, el FTP. Intranets se puede también categorizar como el LAN, CAN, MAN, WAN. Ejemplos: Conexión de computadoras dentro de una empresa, de un club, de una escuela, etc. Extranet (conecta personas): Una extranet es una intranet que permite el acceso a gente que no perteneciente a la organización o entidad. Puede acceder a una extranet sólo si dispone de un nombre de usuario y contraseña válidos y de acuerdo a esta información, se decide que partes de la intranet puede ver. Ejemplos: El campus virtual de una Universidad, de un club, de una comunidad de personas que tienen intereses comunes, etc.
18 18 Internet (conecta equipos y personas): Internet es una gran cantidad de computadoras conectadas entre sí de diversas formas (a través de una línea telefónica, conexión satelital, fibras ópticas, etc.) formando una gran red utilizada por las personas que comparten ideas e información en la más absoluta libertad jamás conocida hasta hoy en la historia de la humanidad. Así, podemos decir que Internet es... Una fiesta con 1000 millones de invitados, todos hablando al mismo tiempo. Un televisor con 1000 millones de canales. La enciclopedia donde está todo el conocimiento humano. Un kiosco con 1000 millones de revistas. Un centro de compras grande como todo el planeta. No es una autopista de datos, es una montaña rusa! (Adaptado de Miguel Lederkremer). Al estar conectadas entre sí, podemos acceder al disco rígido de una computadora y ver en sus archivos lo que está guardado. Para que la conexión entre computadoras sea posible se necesita una forma de hacerlo como por ejemplo un módem, ISDN, ADSL, cablemódem, líneas T1 y T3, por antena, etc.), una conexión (para conectarnos al proveedor que a su vez se conecta con otros proveedores) y un protocolo (lenguaje que utilizan las computadoras para entenderse entre sí). El protocolo más utilizado de Internet tiene un nombre y se llama TCP/IP. Internet sirve para... Obtener información sobre cualquier tema. Realizar compras. Conocer otras personas. Leer noticias. Intercambiar ideas. Obtener programas. Realizar proyectos de investigación. Internet hace dos cosas fundamentales: permite a la gente comunicarse y consultar la información almacenada. Internet es de todos, es gratis: Se puede considerar a Internet como una institución pública. No existe nadie, ya sea institución, gobierno o empresa, que pueda asumir la propiedad o el manejo total de Internet; no tiene dueño. Cualquier persona del planeta que tenga acceso al equipo necesario, puede entrar en la red. Entonces... qué se paga? Se paga un abono mensual a la empresa que provee el acceso a Internet. Una vez dentro, todo lo que allí realice es gratis. Si se está conectado por teléfono, se paga la conexión telefónica según el tiempo de utilización. Si todo es gratis, cómo cubren sus gastos y cómo ganan dinero los que publican páginas en Internet? Igual que otros medios de comunicación como la radio y la televisión, con publicidad.
19 19 Qué cosas se necesitan para tener acceso a Internet? Para entrar en la telaraña mundial (WWW) se necesita, como mínimo... Una computadora. Programas (software). Un módem u otro aparato para enviar y recibir información entre computadoras conectado a una línea telefónica o satélite (para conectarnos al proveedor). Proveedor de acceso (empresa que nos conecta a Internet a través de un servidor). Un protocolo (lenguaje que utilizan las computadoras para entenderse entre sí). El protocolo más utilizado de Internet tiene un nombre y se llama TCP/IP. Hoy, Internet se puede utilizar de muchas maneras, algunas son... World Wide Web (WWW): Es un servicio multimedia y en él podemos encontrar textos, gráficos, imágenes, sonidos, videos. Con un navegador accedemos a diversas páginas donde se encuentra la información que podemos ver. Se accede pulsando con el ratón sobre un link (dirección de una página) o escribiendo la dirección y apretando Enter. Cada página de la Web es un archivo escrito en un código específico como el HTML (es un tipo de lenguaje) en donde se encuentra la información. Los navegadores más conocidos son el Internet Explorer y el Mozilla Firefox. Un ejemplo de dirección de WWW es: (Ministerio de Educación de la República Argentina). Correo electrónico: Es un servicio para intercambiar mensajes de todo tipo. Las direcciones de correo electrónico están compuestas por un nombre de usuario, el (llamado arroba) y el nombre completo del dominio de la computadora que estamos utilizando o del proveedor de acceso que hemos contratado. Así, una dirección completa de correo electrónico es: gume@correoarg.com.ar Una utilización muy interesante es el de las listas de correo; es un servicio en el que nos subscribimos y, a partir de ese momento, cualquier correo que se envíe a ella será recibido por todas las otras personas que estén subscriptas. Esto nos permite comunicarnos con gente que tiene nuestros mismos intereses. Transferencia de archivos (FTP): Es un servicio que nos permite acceder a archivos de una computadora y traerlos a la nuestra o al revés. Un ejemplo de dirección FTP es ftp://ftp.microsoft.com/ (para bajar archivos). Telefonía: Es un servicio por el cual nos podemos comunicar desde una computadora multimedia (micrófono y parlantes) con un número telefónico cualquiera y hablar como si lo hiciésemos desde un teléfono. El programa más usado es el Skype. Buscando lo que se necesita en Internet: Cuando se necesita información y no se sabe dónde encontrarla, lo más práctico es acudir a los sistemas de búsqueda. Motores de búsqueda: Aquí nos encontraremos con una base de datos y con diversas palabras y/o frases que aparecen en cada una de las páginas de la red. Estas bases de datos no están completas, por ello a veces es necesario recurrir a varios motores de búsqueda antes de encontrar lo buscado. Uno de los más utilizados es el Google y su dirección es
20 20 Las direcciones en la WWW: Para ver una página en la red es necesario conocer su dirección o URL. Las direcciones se componen de partes separadas por puntos y barras como se ilustra a continuación: Indica el tipo de servicio de Internet. En este caso, sitios de la Web. Indica una orientación del sitio. En este caso gov significa que es una institución gubernamental. Indica el nombre de cada computadora en la red. Indica el país donde está la computadora. Hasta el momento, las orientaciones de los sitios utilizadas en Internet son las siguientes: DOMINIO SIGNIFICADO DOMINIO SIGNIFICADO.com Org. comercial.com.mil Org. militar.mil.edu Inst. educativa.edu.net Gestión de redes.net.gov Inst. gubernamental.gov.org Org. no lucrativa.org.int Org. Internacional.int A continuación, algunos ejemplos de la clasificación por países: DOMINIO SIGNIFICADO DOMINIO SIGNIFICADO.ar Argentina.de Alemania.at Austria.es España.ca Canadá.jp Japón NOTA: Si en la dirección no figura la clasificación por país, significa que el servidor se encuentra en los Estados Unidos.
21 21 Las direcciones en el Correo Electrónico: Para enviar un correo electrónico es necesario conocer su dirección. Las direcciones se componen de partes separadas por el (arroba) como se ilustra a continuación: Indica a qué persona va dirigido. Indica el nombre de la computadora donde se encuentra la casilla de correo. gume@argenom.com.ar El símbolo arroba indica que se trata de una dirección de correo electrónico. Algunas direcciones de Internet: Profesor Maglio (ser indulgente con las críticas): Colegio Don Bosco: Colegio Nacional o Secundaria 9: Instituto Superior de Formación Docente Nº 127: Instituto Superior de Formación Técnica Nº 178: Universidad Nacional de Buenos Aires: Universidad Nacional de Rosario:
22 22 ADMINISTRACIÓN DE RECURSOS COMPARTIDOS Red modelo cliente-servidor: Red centralizada en un servidor que es una computadora que controla el funcionamiento de otras que son llamadas clientes. Red modelo P2P: Red descentralizada que no tiene clientes ni servidores fijos, sino que tiene una serie de nodos (uniones de conexión) que se comportan simultáneamente como clientes y servidores de los demás nodos de la red. Tipos de comunicación dentro de las redes: Sincrónica (tiempo real): Las personas se comunican mientras están conectadas al mismo tiempo. Por ejemplo, conversar en línea, intercambiar archivos, etc. Asincrónica (tiempo diferido): Las personas se comunican sin necesidad de estar conectadas al mismo tiempo. Por ejemplo, enviar un correo electrónico que será contestado cuando la persona se conecte a Internet y lo lea.
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