DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA TELEMÁTICA UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID PROGRAMACIÓN AVANZADA EN MIDP. Celeste Campo.

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1 DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA TELEMÁTICA UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID PROGRAMACIÓN AVANZADA EN MIDP Celeste Campo Parte de este material se basa en transparencias de Natividad Martínez Madrid Pág. 1 ÍNDICE Ejemplo de programación: Descarga de un página web, visualización y almacenamiento persistente. Nuevas funcionalidades en MIDP 2.0: API para juegos. Modelo de seguridad. BIBLIOGRAFÍA J2ME : Java 2 micro edition : manual de usuario y tutorial. Froufe, Agustín y Jorge, Patricia. Ra-Ma. [2004]. L/S JAVA FRO, L/D JAVA FRO.

2 Pág. 2 Ejemplo de programación Enunciado a realizar en clase (30 minutos): Descargar, almacenar y visualizar una página Web: Se le solicitará al usuario por pantalla: URL. Nombre con el que se almacenará la página de forma persistente. Se le mostrará la página (formato texto) por pantalla. Solución detallada: Disponible en Aula Global a partir de mañana. Pág. 3 Clase Conexion: Ejemplo - Clases Establece la conexión, descarga la página Web y la devuelve como un array de bytes. Clase Fichero: Gestiona todos los aspectos relacionados con el almacenamiento en persistente de las páginas Web. Clase Comunicacion: Extiende de MIDlet Controla el flujo del programa: interfaz de usuario, eventos y uso de las clases anteriores.

3 Pág. 4 Ejemplo - Clase Conexion Conexion(String direc): Constructor. void abrir() Abre una conexión con la dirección URL pasada al constructor, y el InputStream correspondiente. void descargar() Lee carácter a carácter del InputStream abierto y lo almacena en un StringBuffer. StringBuffer getpagina() Devuelve los datos descargados void cerrar() Libera los recursos asociados con el flujo de datos y la conexión. Pág. 5 Ejemplo - Clase Fichero Fichero(String nomfich) Constructor. void abrir() Abre el fichero (RecordStore) cuyo nombre se ha pasado en el constructor. void borrar() Borra el fichero. int insertar(byte[] datos) Añade un registro al fichero, que contiene la página descargada. Devuelve el identificador del registro. byte[] visualizar(int id) Accede al registro y devuelve su contenido. void cerrar() Cierra el fichero.

4 Pág. 6 Ejemplo - Clase Comunicacion Comunicacion() Constructor. void inicia_formulario() Inicializa la pantalla inicial (tipo Form) en la que se pide la URL y el nombre con el que se almacenará su contenido en un RecorStore. void inicia_pagina() Inicializa la pantalla (tipo TextBox) en la que se muestra el contenido de la URL descargada. void inicia_editor() Inicializa la pantalla (tipo TextBox) en la que se muestra el contenido del fichero almacenado. Pág. 7 Ejemplo - Clase Comunicacion void cargarpagina() Establece la conexión, descarga la página y la visualiza en el TextBox. String tratarfichero() Abre el fichero (RecordStore), guarda la página descargada y la visualiza en el TextBox. void commandaction(command c,displayable s) Gestiona los comandos para moverse entre las pantallas y para salir.

5 Pág. 8 Ejemplo - Clase Comunicacion Métodos del ciclo de vida: void startapp() void pauseapp() void destroyapp(boolean unconditional) Pág. 9 API para juegos Introducida en MIDP 2.0 para mejorar el soporte de desarrollo de juegos 2D en MIDP. Principal ventaja: el display puede dividirse en capas de forma que se puede tratar cada una de ellas de forma independiente. Paquete: javax.microedition.lcdui.game Clases: GameCanvas Layer LayerManager Sprite TiledLayer

6 Pág. 10 API para juegos - Clase GameCanvas Para programar juegos en MIDP 1.0 se empleaba la clase Canvas, y los programas tenían una estructura similar a la siguiente: public class JuegoCanvas extends Canvas implements Runnable { public void run() { while (true) { // Modifica el estado del juego repaint(); // Espera un tiempo public void paint(graphics g) { // Pintar la pantalla protected void keypressed(int keycode) { // Responder a eventos de pulsación de teclas Pág. 11 API para juegos - Clase GameCanvas Problemas en MIDP: Tres hilos distintos: Controla el estado del juego. Pinta la pantalla. Gestiona eventos. Animación e interacción defectuosa. GameCanvas permite: Tener un único hilo para controlar el juego, pintar en pantalla y gestionar eventos. Construir sobre un buffer lo que se quiere representar en pantalla antes de visualizarlo: off-screen buffer. Emplear un mecanismo de polling para saber el estado de las teclas.

7 Pág. 12 API para juegos - Clase GameCanvas Con GameCanvas los programas tienen una estructura similar a la siguiente: public class JuegoCanvas extends GameCanvas implements Runnable { public void run() { Graphics g = getgraphics(); while (true) { // Se actualiza el estado del juego int keystate = getkeystates(); // Responde a eventos del teclado // Pintar en pantalla flushgraphics(); // Esperar un tiempo Pág. 13 API para juegos - Clase GameCanvas Off-screen buffer : Cada instancia de GameCanvas tiene un buffer asociado. Se puede modificar sin que se visualice en pantalla. Métodos: void flushgraphics() y void flushgraphics(int x, int y, int width, int height): Permite volcar el contenido del off-screen buffer en la pantalla del dispositivo. Graphics getgraphics(): Devuelve el objeto Graphics correspondiente al off-screen buffer. int getkeystates(): Devuelve un entero en el que cada bit representa una tecla (1 pulsada y 0 no pulsada). void paint(graphics g): Pinta el objeto Graphics.

8 Pág. 14 API para juegos - Clase Layer Clase abstracta que representa un elemento visual cualquiera del juego. Tiene tres propiedades: Posición. Tamaño. Si es visible o no visible. Métodos de esta clase permiten obtener los valores de estas propiedades. El programador puede extender esta clase para ofrecer una funcionalidad específica: Siempre debe realizar una implementación del método paint. API MIDP 2.0 define dos subclases de Layer: TiledLayer. Sprite. Pág. 15 API para juegos - Clase LayerManager Clase que permite trabajar con varios objetos Layer en una aplicación. Mantiene una lista ordenada de Layers: Para cada uno de ellos se puede obtener sus propiedades. Los diferentes Layer se insertan en la lista según su profundidad: Posición 0 indica que es el Layer más próximo al usuario. Última posición es el Layer sobre el que se superponen todos los demás

9 Pág. 16 API para juegos - Clase LayerManager Ventana visible: Se puede indicar qué parte del LayerManager se presenta en pantalla. Muy útil cuando se quieren generar barridos o panorámicas de una escena. La ventana visible se establece a través del método: setviewwindow(int x, int y, int width, int height) Ventana visible Pág. 17 API para juegos - Clase LayerManager Métodos de la clase: append(layer l): Permite añadir un objeto Layer. insert(layer l, int index): Permite insertar un objeto Layer en una posición determinada en la lista de capas. Layer getlayerat(int): Permite obtener el objeto Layer que está en una determinada posición en la lista de capas. remove(layer l): Elimina el Layer especificado. setviewwindow(int x, int y, int width, int height): Indica cuál es la ventana visible. paint(graphics g, int x, int y): Dibuja la ventana visible actual a partir de la posición x e y.

10 Pág. 18 API para juegos - Clase TiledLayer Clase que extiende de Layer. Representa un elemento visual compuesto por un conjunto de baldosas. Nos permite obtener como un rompecabezas donde podremos colocar las diferentes piezas en distintas posiciones. 16x16 64x48 Pág. 19 API para juegos - Clase TiledLayer Cuando se crean las baldosas se crea también una matriz de un determinado número de posiciones: Cada posición hace referencia a una de las baldosas. Las posiciones de la matriz empiezan en 0 y las baldosas se numeran a partir del 1. Image image = Image.createImage("/board.png"); TiledLayer tiledlayer = new TiledLayer(12, 4, image, 16, 16);

11 Pág. 20 API para juegos - Clase TiledLayer Métodos de la clase: getcolumns() y getrows(): Permite obtener el número de columnas y filas. getcellheight() y getcellwidth(): Permite obtener la altura y anchura de las celdas. Estos valores son iguales para todas las celdas. getcell(int col, int row): Permite obtener el índice de la baldosa que se encuentra en esa posición. setcell(int col, int row, int tileindex): Permite asignar una baldosa a una posición de la matriz. paint(graphics g): Permite dibujar el objeto en pantalla. Si pertenece a un LayerManager este método ya se llama cuando se llama al paint del LayerManager. Pág. 21 API para juegos - Clase Sprite Clase que extiende de Layer. Divide una imagen en una serie de frames que se pueden reproducir en una determinada secuencia y de esta manera realizar animaciones. Image image = Image.createImage("/board.png"); Sprite sprite = new Sprite(image, framewidth, frameheight);

12 Pág. 22 API para juegos - Clase Sprite int[] sequence = {0,1,2,1,0,1,2,1,0,1,2,1,1,1,1,1,1 sprite.setframesequence(sequence); Pág. 23 API para juegos - Clase Sprite Métodos de la clase: setframesequence(int[] sequence): Secuencia cíclica de frames a reproducir. getframe(): Devuelve el índice del frame que está siendo mostrado. nextframe(), prevframe(): Selecciona el siguiente frame y el anterior, respectivamente. paint(graphics g): Permite dibujar el objeto en pantalla. settransform(int transform): Permite aplicar transformaciones sobre el objeto Sprite: rotarlo 90º, 180º y 270º. setrefpixelposition(int x, int y): Permite fijar un pixel de referencia para el Sprite, por defecto es el (0,0).

13 Pág. 24 Modelo de seguridad MIDP 1.0: Modelo de seguridad basado en sand-box que garantiza que el código java no dañe al dispositivo: Verificación del bytecode. El programador tiene acceso sólo a un conjunto limitado y predefinido de APIs. No se soporta JNI, ni la definición de cargadores de clase. No proporciona seguridad a nivel de aplicación. MIDP 2.0: Presenta como una de las mejoras más importantes el soporte de seguridad a nivel aplicación. La seguridad no sólo se reduce a nivel máquina virtual. Se define un modelo extensible basado en: Permisos sobre operaciones sensibles. Dominios de seguridad, que proporcionan determinados permisos. También se da soporte a comunicaciones seguras (HTTPS). Pág. 25 Modelo de seguridad - Permisos Los permisos definidos en MIDP 2.0 están asociados a operaciones de conectividad: javax.microedition.io.connector.http javax.microedition.io.connector.socket javax.microedition.io.connector.https javax.microedition.io.connector.ssl javax.microedition.io.connector.datagram javax.microedition.io.connector.serversocket javax.microedition.io.connector.datagramreceiver javax.microedition.io.connector.comm javax.microedition.io.pushregistry No son nombres de clase!! (aunque se parecen). Los MIDlets no adquieren estos permisos por software sino que se preestablecen según en dominio de seguridad al que pertenecen.

14 Pág. 26 Modelo de seguridad Dominios de seguridad Un dominio de seguridad consta de dos partes: Los permisos que siempre están permitidos y los permisos para los que se debe consultar al usuario. El criterio para entrar en el dominio de seguridad. Por defecto, el dominio de seguridad es untrusted lo que implica que cualquier operación que esté controlada por un permiso, se consultará previamente al usuario. Cuando se consulta al usuario existen tres modos de operación: oneshot : no se mantiene ningún estado y por lo tanto siempre es necesario consultar al usuario. session : se mantiene el estado mientras el MIDlet esté en ejecución. blanket : se mantiene el estado mientras el MIDlet esté instalado. La gestión de estos dominios se realiza a nivel de implementación de MIDP, no a nivel programador: El programador sólo puede indicar si su MIDlet necesita determinados permisos: MIDlet-Permissions MIDlet-Permissions-opt El AMS, dependiendo del dominio que le asociará al MIDlet, puede decidir instalarlo o no: Si no le puede proporcionar los permisos que solicita, no lo instalará. Pág. 27 Modelo de seguridad Firma de código Cómo se asocia un MIDlet Suite a un dominio de seguridad?: Se puede realizar a través de firmado de código basado en certificados de clave pública. Si el código proviene de un proveedor fiable (fabricante del móvil, operador, ) ese MIDlet Suite al instalarse pertenecerá a un dominio de seguridad determinado, por ejemplo, trusted. El paquete javax.microedition.pki contiene clases para la gestión de certificados.

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