Programación para sistemas en red IV. Conceptos básicos II

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1 Conceptos básicos II Maquina virtual de java (JVM): Una Máquina virtual Java (en inglés Java Virtual Machine, JVM) es un programa nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el Java bytecode), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java. La JVM es una de las piezas fundamentales de la plataforma Java. Básicamente se sitúa en un nivel superior al Hardware del sistema sobre el que se pretende ejecutar la aplicación, y este actúa como un puente que entiende tanto el bytecode, como el sistema sobre el que se pretende ejecutar. Así, cuando se escribe una aplicación Java, se hace pensando que será ejecutada en una máquina virtual Java en concreto, siendo ésta la que en última instancia convierte de código bytecode a código nativo del dispositivo final. La gran ventaja de la máquina virtual java es aportar portabilidad al lenguaje de manera que desde Sun Microsystems se han creado diferentes máquinas virtuales java para diferentes arquitecturas y así un programa.class escrito en un Windows puede ser interpretado en un entorno Linux. Tan solo es necesario disponer de dicha máquina virtual para dichos entornos. De ahí el famoso axioma que sigue a Java, "escríbelo una vez, ejecútalo en cualquier parte", o "Write once, run anywhere". K Virtual Machine (KVM): K Virtual Machine (KVM) es una máquina virtual desarrollada por Sun Microsystems, derivados de la máquina virtual Java especificación. El KVM fue escrita desde cero en C. Está diseñado para dispositivos pequeños y cuenta con una pequeña huella de memoria. Soporta un subconjunto de las características del extremo superior de JVM. Por ejemplo, un KVM no puede apoyar las operaciones de coma. El 'K' está en KVM para kilobytes, lo que significa que se ejecuta en el KVM kilobytes de memoria en lugar de megabytes. Mobile Information Device profile o MIDP (perfil para información de dispositivo móvil): Mobile Information Device profile o MIDP (JSR 118) es una versión de J2ME (Java 2 Micro Edition) integrada en el hardware de celulares relativamente modernos que permite el uso de programas java denominados MIDlets, tales como juegos, aplicaciones o todo tipo de software.

2 Midlet: Midlet es un programa desarrollado en lenguaje de programación Java para dispositivos embebidos (se dedican a una sola actividad), más específicamente para la máquina virtual Java 2 MicroEdition (Java 2 ME). Generalmente son juegos y aplicaciones que corren en un teléfono móvil. Está desarrollada bajo la especificación MIDP (perfil para información de dispositivo móvil). Estados de un Midlet: Las transiciones de un Midlet, ocasionan que este se encuentre en diferentes estados durante su ciclo de vida. Los distintos estados en los que se puede encontrar un MIDlet son: Detenido (Paused): El MIDlet está inicializado y su ejecución ni reserva ni utiliza recursos compartidos. A este estado se entra: o Después de crear el MIDlet con new. Se invoca el constructor público sin argumentos, que no devuelve excepción. Si se produce excepción se entra en el estado Destruido (Destroyed) y se descarta. o Desde el estado Activo (Active) después de que se invoque con éxito el método MIDlet.pauseApp(). o Desde el estado Activo si el método startapp lanza una excepción MIDletStateChangeException. Activo (Active): EL MIDlet funciona normalmente. A este estado se entra: o Justo antes de llamar al método MIDlet.startApp(). Destruido (Destroyed): El MIDlet ha liberado todos sus recursos y terminado. A este estado se entra: o Cuando se termina el método MIDlet.destroyApp() excepto si el argumento incondicional tiene el valor false y se lanza una excepción MIDletStateChangeException. El método destroyapp() libera los recursos que se estén empleando y deja la instancia en una situación que permita que se libere mediante le recolector de basura. o Cuando el método MIDlet.notifyDestroyed() responde correctamente a la aplicación. El MIDlet debe haber ejecutado las operaciones equivalentes al método MIDlet.destroyApp() antes de invocar a MIDlet.notifyDestroyed(). o En este estado sólo se entra una vez.

3 Interfaz de usuario: La interfaz de usuario (User interface, UI) MIDP está compuesta de dos APIs (Interfaces de Programación de Aplicaciones): una de alto nivel y otra de bajo nivel. La primera (high-leve API) se diseña para aplicaciones de negocio para las que interesa una portabilidad del cliente. Para ello, se sacrifica el control sobre la apariencia (look & feel) de los distintos elementos que la componen. La implementación asumirá y llevará a cabo la adaptación de la IU al dispositivo y programas: o La implementación del dispositivo será responsable de la apariencia visual (forma, color, tipo de letra, etc). o La navegación por los elementos de la interfaz dependen de la implementación y la aplicación no lo controla. o Las aplicaciones no pueden acceder a dispositivos de entrada concretos. El API de bajo nivel (low-level API), proporciona poca abstracción. Se ha diseñado para que las aplicaciones que necesiten un control fino de los elementos gráficos o acceso a dispositivos de entrada puedan hacerlo directamente. A cambio de todo esto, se sacrifica la posible portabilidad de este tipo de aplicaciones. Un ejemplo típico de estas aplicaciones son los juegos. Si se utiliza este API se podrá: o Tener un control absoluto de lo que se dibuja en la pantalla o Controlar los eventos primitivos del tipo pulsación y liberación de teclas o Acceder a teclas concretas y otros dispositivos de entrada. El paquete javax.microedition.lcdui define las APIs que se pueden utilizar en la implementación de aplicaciones MIDP.

4 Las pantallas que implementan el API de alto nivel son subclases de Screen. Las clases Canvas y Graphics implementan el API de bajo nivel. Define un API para componentes de interfaz que implementan la selección de entre un número predefinido de opciones. Interfaces Selección CommandListener ItemStateListener Clases Alert AlertType Canvas ChoiceGroup Command DateField Display Displayable Font Form Gauge Interfaz para aplicaciones que han de recibir eventos de alto nivel que vienen de la implementación. Interfaz que utilizan las aplicaciones que han de recibir events que indican cambios en el estado interno de los elementos interactivos dentro de un formulario Es una pantalla que muestras datos al usuario y que espera un cierto tiempo antes de pasar a la siguiente pantalla. Tipo para indicar la naturaleza de las alertas. Clase base para la escritura de aplicaciones que han de manejar eventos de bajo nivel y lanzar invocaciones gráficas para dibujar en la pantalla del dispositivo. Grupo de elementos seleccionables para ser ubicado dentro de un formulario. Construcción para encapsular la información semántica de una acción Componente editable que presenta información de fecha y hora (calendario) que se puede ubicar en un formulario Representa el gestor de la pantalla y dispositivos de entrada del sistema. Un objeto que tiene la capacidad de ubicarse en el dispositivo. Representa fuentes. Representa un formulario. Subclase de Screen que contiene una mezcla arbitraria de elementos: imágenes, textos de sólo lectura, campos editables y no editables, campos de fecha y hora, contadores y grupos de selección. Implementa una gráfica de barra que muestra un valor. Se utiliza en los formularios.

5 Graphics Image ImageItem Item List Screen StringItem TextBox TextField Ticker Proporciona capacidad de representación geométrica 2D. Se utiliza para almacenar datos de imágenes. Proporciona control de ubicación cuando se añaden imágenes a un formulario o alerta. Superclase de los componentes que se pueden añadir a un formulario o alerta. Subclase de Screen que contiene una lista de elementos a elegir. Superclase de todas las clases de interfaz de usuario de alto nivel. Elemento que contiene una cadena de texto. Subclase de Screen que permite que el usuario introduzca y edite texto. Componente de texto no editable que se puede ubicar en un formulario. Implementa una cinta de mensajes, un texto que se desplaza continuamente por la pantalla.

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