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2 Licencia La obra se proporciona bajo los términos de esta licencia pública de Sisoft de México S. A de C.V., Está protegida por derechos de autor y / u otras leyes aplicables. Cualquier uso diferente a lo autorizado bajo esta licencia o las leyes está prohibido. Mediante el ejercicio de los derechos que se otorgan aquí, usted acepta y se compromete a respetar los términos. En la medida que en esta licencia puede ser considerado un contrato, Sisoft de México S.A de C.V le concede los derechos contenidos en consideración de la aceptación de estos términos y condiciones.

3 Índice Introducción... 1 Descripción General... 1 Limitantes de Desarrollo... 1 Metas y Objetivos... 1 Alcances... 1 Restricciones Principales... 1 BÁSICA... 1 Características del Sistema... 2 Pantalla de Inicio... 2 Secuencia de Estímulo... 2 Requerimientos Funcionales... 2 Pantalla de Cover... 2 Secuencia de Estimulo... 2 Requerimientos Funcionales... 2 Texto e Imagen... 2 Secuencia de Estimulo... 2 Requerimientos Funcionales... 2 Escenario de Uso... 2 Perfiles de Usuarios... 3 Escenario de Trabajo... 3 Requerimientos... 3 Pantalla de Inicio... 3 Pantalla de Cover... 3 Texto con Imágenes... 3 Casos de Uso... 3 Pantalla Básica DCU Requerimientos No-Funcionales... 6 Usabilidad... 6 Escalabilidad... 6 Mantenimiento y Actualización... 6

4 Soportabilidad y Operabilidad Requerimientos Ambientales... 6 Atributos de Calidad de Software... 6 Facilidad de Uso Portabilidad Facilidad de Entender el Desarrollo Diseño... 7 Breve Descripción del Software... 7 Descripción del Medio Ambiente de Desarrollo... 7 Modelo Diseño... 8 Diseño de Datos... 8 Descripción de las Clases... 8 Arquitectura del Framework Diagrama de Clases Diagrama de Secuencia Desarrollo con el Framework Descripción de Actividades... 13

5 Introducción El presente documento especifica los requerimientos necesarios para aplicar la ingeniería de software al proyecto de desarrollo Romob 1.0, donde se especifican los datos, su funcionalidad y el comportamiento requerido para Android en la categoría Básica. Descripción General El Framework permite el desarrollo de aplicaciones básicas para realizar acciones específicas y cortas como avisos, notificaciones etc. El Framework contiene solo las clases necesarias para poder generar las instrucciones para el desarrollo de estas aplicaciones móviles básicas, servirá como introducción y una base para poder crearlas, con mayor funcionamiento según la necesidad de los desarrolladores. De esta forma el Opensource sirve como introducción a la programación con Romob 1.0 y poder actualizar y dar mantenimiento en su caso a esta primera versión y hacer sus versiones posteriores. Limitantes de Desarrollo No existen limitantes en el desarrollo, se considera que cubre las características necesarias el Framework. Metas y Objetivos Aplicar la ingeniería de software para el Framework Romob 1.0. Con la finalidad de proponer mejoras de funcionalidad y del proceso de desarrollo de Romob 1.0 El Framework para móviles en el cual se desarrollaran diferentes aplicaciones sencillas, ahorrando tiempo y costo en su desarrollo. Alcances 1. Permitir a los usuarios participar en la actualización. 2. Generar estadísticas del uso y aplicaciones que realizan frecuentemente. 3. Manejar sondeos de opinión de temas que van a cambiar constantemente. 4. Generar nuevas Apps en los diferentes dispositivos. Restricciones Principales 1. Compatibilidad con los dispositivos o actualización. 2. Librerías obsoletas en las ide de desarrollo. 3. Diferencias en las plataformas. BÁSICA La categoría Básica está desarrollada solo para avisos notas de felicitaciones solo contendrá las pantallas de bienvenida y su texto o imagen. 1

6 Características del Sistema Se describen las características que tiene el Framework para el desarrollo de las aplicaciones básicas considerando las prioridades que puedan tener. Pantalla de Inicio Pantalla de inicio del Framework de desarrollo, esta pantalla define el inicio de la aplicación al ejecutarse. Secuencia de Estimulo El código establecido por defecto ya está creado se manda a llamar al crear el proyecto de trabajo mostrando la pantalla de inicio de la aplicación. Requerimientos Funcionales Crea el proyecto de trabajo para el Framework. En el Framework llama la imagen y características de pantalla que están definidas. Pantalla de Cover Se genera una pantalla de bienvenida para la aplicación mostrando por quien o para quien fue desarrollado. Secuencia de Estimulo El desarrollador escribe las instrucciones y coloca la imagen o fondo de bienvenida a la aplicación. Requerimientos Funcionales El Framework permite una imagen y título de bienvenida. Texto con Imágenes Es capaz de desarrollar con instrucciones básicas el llamado a un texto y colocar una imagen para el uso que se necesite. Secuencia de Estímulo El desarrollador escribe las instrucciones para llamar la inserción de texto, instrucciones para llamar la inserción de imágenes. Requerimientos Funcionales El Framework permite escribir un texto del tamaño que desee. El Framework permite elegir y llamar una imagen prediseñada ya establecida. El Framework permite hacer un pequeño diseño con colores y tipos de letra para el texto o imagen que se coloque. Escenario de Uso Se proporciona los escenarios bajo los cuales el software será utilizado. La recopilación de la información está organizada en las diferentes propuestas y necesidades que se obtienen en este mercado. 2

7 Perfiles de Usuarios Cualquier persona interesada, empresa, desarrollador. Tenga conocimiento del área móvil. Iniciativa o proyectos de desarrollo aplicaciones móviles. Diseñador de vistas a usuarios. Escenario de Trabajo Cuando un usuario requiera crear pantallas de avisos (notificaciones, invitaciones, etc.). Requerimientos Esta sección describe el contexto de la información de Romob 1.0 en la categoría Básica. Pantallas Básicas Pantalla de Inicio Pantalla de Cover Texto con imágenes. Descripción Primera pantalla de inicio. Pantalla de Bienvenida. Información de Avisos Notificaciones invitaciones, etc. Pantalla de Inicio Pantalla de inicio con logo del tema o de la empresa. Pantalla de Cover Contiene la bienvenida a la aplicación desarrollada en Romob. Texto con Imágenes Información que se requiera presentar a personas específicas diseñando sus fondos colores imágenes y fuentes de texto. Casos de Uso En el siguiente apartado se muestra el diagrama de caso de uso DCU en los cuales se describe cada escenario en los que se muestra la interacción entre el sistema y el actor. Donde se muestran características como: versión.- donde mencionamos la versión de entrega del trabajo, objetivo.- que pretendemos realizar en ese caso de uso. 3

8 Pantalla Básica DCU Pantalla de Inicio Versión Romob 1.0 Objetivo Inicio de la aplicación. Descripción Al ejecutar en la aplicación mostrara el Framework donde se desarrolló el App. Precondición El actor deberá iniciar el Framework y tener conocimiento de él. Secuencia Normal Paso Acción 1 Crear el proyecto y clase App. 2 El App manda a llamar la Pantalla de Inicio. 3 Muestra la Pantalla de Inicio Post Condición El actor solo obtiene la Pantalla de Inicio del Framework y el proyecto creado. Excepciones Paso Acción 2 Si no se compila no mostrara nada en pantalla y no se generara el.apk. Frecuencia Esperada Varias veces al día. Importancia Vital. Comentarios La Pantalla de Inicio se manda a llamar cuando se crea el proyecto y al compilarlo se muestra en pantalla y crea el.apk. 4

9 02 Pantalla de Cover Versión Romob 1.0 Objetivo Crear pantalla de Bienvenida al App. Descripción Crear un logo o pantalla de inicio del App. Precondición Haber creado un proyecto en Romob 1.0 y la clase App. Secuencia Normal Paso Acción 1 Generar las instrucciones. 2 Interpretarlas y Diseñar de la pantalla de inicio. 3 Muestra en pantalla el Cover. Post condición El actor solo obtiene la pantalla de inicio. Excepciones Paso Acción 2 Si no se compila no mostrara nada en pantalla y no se generara el.apk. Frecuencia Esperada Varias veces al día. Importancia Vital. Comentarios Se puede agregar fondos, tipos de letras, colores, etc. 03 Texto e Imágenes Versión Romob 1.0 Objetivo Mostar información con ilustraciones. Descripción Se genera pantalla con información e imagen para representar algún aviso o notificación, etc. Precondición Haber generado una pantalla de Inicio. Secuencia Normal Paso Acción 1 Generar las instrucciones. 2 Interpretarlas y Diseñar la platilla con el Texto e Imágenes. 3 Muestra la Pantalla de Inicio, Pantalla de Cover y con la información. Post condición El Actor obtiene la creación del App Básico. Excepciones Paso Acción 2 Si no se compila no mostrara nada en pantalla y no se generara el.apk. Frecuencia Esperada Varias veces al día. Importancia Vital. Comentarios Se puede agregar fondos, tipos de letras, colores, información etc. 5

10 Requerimientos No-Funcionales Usabilidad Se contempla el desarrollo de aplicaciones para actividades básicas de oficina, hogar y personales. Escalabilidad El sistema es escalable, para poder utilizarlo en diferentes necesidades ampliando sus características de diseño y desarrollo. Mantenimiento y Actualización La capacidad de mantenimiento para realizar cambios al Framework en el tiempo que sea necesario para dar un buen servicio. Resolveremos esto anticipando varios tipos de cambios y documentando cuidadosamente nuestro diseño y nuestra implementación. La actualización para entregar nuevas versiones del producto. Soportabilidad y Operabilidad. Proveer soporte técnico eficiente. La guía del usuario y dentro del sitio Web del producto. Requerimientos Ambientales Las API S que forman parte de nuestro proyecto son: Lenguaje de desarrollo de aplicaciones móviles. Acceso librerías especiales para el desarrollo. Atributos de Calidad de Software Facilidad de Uso. El sistema está diseñado con el fin de facilitar su manejo por parte del usuario generando solo instrucciones. Portabilidad. La aplicación desarrollada es portable en todos los dispositivos móviles compatibles y necesarios por el usuario final. Facilidad de Entender el Desarrollo. La aplicación está organizado de tal manera que el usuario pueda interpretar rápidamente cada función del mismo. 6

11 Diseño Mostrar la arquitectura y diseño que corresponden al desarrollo de un marco de trabajo para realizar pantallas básicas para dispositivos móviles. En él se concentra una serie de diagramas que ayudan a describir cada uno de los componentes. En ellos se presentan: sus características funcionales de los Componentes, relaciones existentes entre ellos, etc. Todo lo anterior es con el fin de proporcionar las herramientas necesarias que permitan la construcción física de los Apps. Algunos métodos y herramientas de la ingeniería del diseño conllevan al desarrollo, que cumpla con los atributos necesarios de calidad. Breve Descripción del Software El Framework tiene la capacidad de generar Apps de pantallas sencillas para los dispositivos móviles. Genera pantallas de bienvenida, información básica como avisos, notificaciones, invitaciones, notas. Las características más importantes del Framework son la forma de solo crear las instrucciones para poder mandar a llamar las clases y métodos creando archivos XML necesarios para las características que se solicitan. Descripción del Medio Ambiente de Desarrollo El ambiente de desarrollo en eclipse ADT Bundle contiene los paquetes que se requieren en el desarrollo de Apps básicos, el IDE de desarrollo interpreta estas clases y métodos para generar las instrucciones y así se adapte el App a cualquier dispositivo móvil. Se utiliza el lenguaje de programación java para el desarrollo funcional del Framework con las características básicas. Para finalizar, dicho Framework genera archivos XML que tendrá las instrucciones para generar los Apps que corren sobre la plataforma Android en su versión reciente para el dispositivo móvil. A continuación describimos brevemente el software necesario para desarrollar el Framework: Eclipse ADT Bundle Android SDK ADT Bundle proporciona todas las bibliotecas API y herramientas de desarrollo necesarias para crear, probar y depurar aplicaciones para Android. Incluye los componentes esenciales de Android SDK y una versión del IDE de Eclipse con una función de ADT (Android Developer Tools) para agilizar el desarrollo de aplicaciones Android. De este modo, con una sola descarga, el paquete de ADT incluye todo lo necesario. Sistema Operativo Windows 7, 8: Es un sistema operativo que es desarrollado por Microsoft. Sistema Operativo Linux: Cualquier S.O de la familia Linux puede correr el entorno Eclipse ADT Bundle. 7

12 JVM la máquina virtual de Java en su versión más reciente, instalada en Windows 7, 8 y los Sistemas de la Familia Linux. El software necesario para trabajar sobre el entorno de desarrollo. Modelo Diseño Diseño de Datos La parte medular del Framework lo forma Android, coordina todo lo que son las librerías y las clases para mandarlas a llamar. Descripción de las Clases Las clases que se usan son las que vienen dentro del entorno de desarrollo y crean algunas. Nombre Clase Splash Activity Utilería Oncreate Run Clase Pantalla de Inicio Descripción Primera pantalla de aplicación principal y carga el contenido del Framework. Son las instancias que permiten el uso de los métodos, objetos, etc. Métodos Genera la Pantalla de Inicio al crear el proyecto llamado por el archivo XML al inicio de la aplicación. Ejecuta la Pantalla de Inicio. Nombre Clase Cover Activity Utilería Oncreate Clase Pantalla de Cover Descripción Define la actividad e inicializa la pantalla de bienvenida y rotación. Son las instancias que permiten el uso de los métodos, objetos, etc. Métodos Método para la creación de la pantalla de inicio desde el archivo XML. 8

13 Clase ImageTextDescription Nombre Descripción Clase ImageTextDescriptionActivity Define la actividad de Imagen y Texto. Utilería Oncreate GetActivityContent Son las instancias que permiten el uso de los métodos, objetos, etc. Métodos Método para la creación del texto e imagen que llama desde el archivo XML. Genera la imagen desde su archivo de origen. Clases CoverActivityGenerator Utilerías Descripción Generador de pantalla, encargado de los componentes para inicializarlo. AbstractActivityGenerator Clase que hereda las clases ActivityGenerators con los métodos importantes. ImagesUtils Clase que accede a todas las imágenes desde su origen para la aplicación ImageTextDescriptionActivityGenerator. Generador de pantalla con los componentes específicos para inicializarlo. ImageTextDescriptionLevelDataItem. Contiene los datos específicos de un nivel para el texto e imagen. 9

14 Arquitectura del Framework La arquitectura del Framework define la estructura general del mismo. Representa a los componentes y como estos se relacionan de manera integral. El Framework se encuentra conformado por módulos de funcionalidades representados por clases. Estas clases se agrupan en paquetes que se conforman de acuerdo a sus funciones. Los componentes del entorno forman la siguiente arquitectura del Framework. Esta arquitectura muestra la interacción que tiene desde el sistema operativo pasando por el entorno de Android SDK (con eclipse) que tiene sus bibliotecas y las bibliotecas del Framework Romob 1.0. Con el compilador y simulador integrado de java que interpreta las instrucciones hechas desde el código fuente de XML. 10

15 Diagrama de Clases Estructura de las clases del Framework que interactúa para el desarrollo del caso de uso que se crean para la implementación y son mandadas a llamar por el código fuente con las instrucciones específicas. 11

16 Diagrama de Secuencia Se describen las interacciones entre las clases en términos de intercambio de mensajes en relación al proceso que tienen al ser llamadas en el caso de uso. 12

17 Desarrollo con el Framework Descripción de Actividades Las actividades que se realizan para desarrollar con el Framework son: Se realiza la instalación del IDE de desarrollo como es Eclipse ADT Bundle, con SDK de Android y su simulador para pruebas de diseño con Romob 1.0, esto se realiza a través de la descarga del IDE y página de ADT Bundle para el sistema Operativo de Windows 7, con características mínimas de Hardware y Software: Una computadora con Disco duro de 160Gb. Procesador Pentium Dual-Core 220 GHz Memoria RAM 2 Gb. Sistema Operativo Windows 7 Máquina Virtual de Java. Romob 1.0. El desarrollo de las Apps se hace en el IDE, que contendrá Romob 1.0, para crear el proyecto y trabajar con este. Dentro de lo que es el código fuente de desarrollo con Romob 1.0 requiere las clases anteriormente ya señaladas que interactúan siendo llamadas por las instrucciones de archivos XML. Un ejemplo en el desarrollo básico con Romob 1.0 es generar las instrucciones y ver el funcionamiento que tiene dentro de este marco de trabajo. La programación es basada a la sintaxis de creación de un archivo HTML o similar. En XML la información, etiquetas o instrucciones se encuentra organizada de manera secuencial y de forma jerárquica, también debe incluir elementos obligatorios como es el tipo de codificación de lenguaje o prólogo. Prologo { <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> Inicio del Cuerpo {<application> Nodo {<title>hola_mundo</title> Fin del Cuerpo {</application> En el ejemplo anterior se muestra una estructura básica de un archivo XML, la cual se considera para el desarrollo de la aplicación móvil. 13

18 Se detallan algunas etiquetas y características que se utilizan para la construcción de una aplicación básica. Etiqueta Descripción <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> Esa línea indica la versión y tipo de codificación que utiliza. <application></application> El cuerpo del tema. <title></title> Nodo del tema (hijo) dentro del cuerpo ejecutando las instrucciones. <coverfilename>prueba.xml</coverfilename> Este nodo llama la clase de portada. Ajusta la pantalla del dispositivo con la orientación <rotation></rotation> que tenga. <backgroundfilename></backgroundfilename> Instrucción que solicita la imagen desde su ubicación. Indica el siguiente nivel de jerarquía. Se puede <nextlevel></nextlevel> colocar el siguiente objeto o información. <stylesfilename></stylesfilename> Se define y se llama los estilos para la pantalla. Existen formatos que se pueden mandar a traer si <formatsfilename></formatsfilename> son necesarios. Se crea el menú con su contenido y demás <menu></menu> instrucciones. En primer lugar se debe tener los requisitos de hardware y software para trabajar con el entorno de desarrollo y el Framework. Se deberá crear el proyecto nuevo, se importan las librerías a utilizar, crear la clase nueva app.xml donde contendrá la estructura principal. 14

19 Se escribirán las instrucciones o etiquetas de creación. Ejemplo: app.xml Se escribirá el prólogo o versión, se define el cuerpo del tema de la aplicación y el título, se manda a llamar clase XML portada, algunos nodos para darle un estilo y diseño y se muestre en pantalla si es necesario, la posición de la pantalla indicara hacia donde ira la rotación de la aplicación. Se creará la clase de portada.xml que tendrá instrucciones y se llamarán cuando la aplicación entre en ejecución. Ejemplo: Clase portada.xml creada Las instrucciones que generan la portada, llamando a la imagen desde su ubicación, el botón que contendrá el hola mundo en el nivel siguiente después de la imagen. 15

20 Se debe considerar que al crear la clase genera etiquetas por default, no altera el desarrollo de la aplicación. El resultado después de compilarlo y haber generado el.apk, la ejecución es de la siguiente forma. Mostrando en pantalla el mensaje hola mundo creado con Romob

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