MANUAL DE USO Y GUÍA PEDAGÓGICA
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- Gregorio Acuña Hernández
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1 MANUAL DE USO Y GUÍA PEDAGÓGICA Noviembre 2008 Versión 1.0
2 ÍNDICE GENERAL 1. Introducción Propuesta de uso didáctico Ficha educativo-técnica Datos didácticos Esquema de la aplicación Iniciando el multimedia Interfaz principal del multimedia Contenido Controles de navegación Menú inicial del multimedia Contenido Controles de navegación Interfaz principal bloque de actividades Contenido Interfaz de actividad Contenido Actividades especiales
3 1. Introducción. Los números que suman 10 es un material didáctico de carácter multimedia cuyo objetivo es el de ayudar a memorizar e interiorizar las parejas de números que suman 10. El presente multimedia interactivo está dirigido tanto al profesorado como al alumnado de Educación Primaria en la disciplina de Matemáticas. Este documento representa un Manual de uso y Guía pedagógica para el usuario final del multimedia interactivo, en el que se describe información detallada para la correcta navegación y utilización de los recursos incorporados a este multimedia. Estamos ante una propuesta didáctica que pretende servir de refuerzo e incluso de motivación, pero nunca debe sustituir, ni preceder, a la manipulación real de las regletas de Cuisenaire por parte de los alumnos. Los educadores debemos presentar planteamientos educativos que refuercen, en nuestros alumnos, el razonamiento. Para lo cual deberemos hacer propuestas didácticas que incluyan de forma globalizada actividades o situaciones didácticas que los enfrenten de forma autónoma ante la toma de decisiones para la resolución de los problemas planteados. Una de las cuestiones principales que surgen a la hora de reflexionar sobre la enseñanza de las competencias básicas es la conveniencia de buscar un enfoque globalizador, según el cual toda intervención deberían partir de situaciones próximas e interesantes para el niño en las que se le planteen cuestiones o problemas a los que tiene que dar respuesta. Éste contenido digital, nos permitirá hacer una propuesta en la que podremos abordar estrategias que nuestros alumnos podrán emplear en diferentes disciplinas
4 2. Propuesta de uso didáctico. El juego ofrece diferentes posibilidades y permite el diseño de situaciones didácticas en las que se utilicen varios contextos u organizaciones sociales del aula: gran grupo, equipos fijos o heterogéneos, equipos flexibles o trabajo individual. Las actividades que se proponen en el juego no pretende sustituir a las regletas, simplemente hacen planteamientos que le permitan al alumno crear sus propias estrategias de cálculo que luego tendrá que aplicar en los ejercicios que se plantean. El profesor podrá plantearlas en gran grupo, mediante la utilización de la PDI o del proyector LCD, haciendo participar a la clase y reforzando aquellas estrategias que le interesa que los alumnos interioricen. También se podrá trabajar de forma individual enfrentándose a las tareas que se proponen y sabiendo que quedarán registrados el tiempo empleado y los fallos cometidos. Éste registro puede funcionar como un reto para el propio alumno que se podrá enfrentar en varias ocasiones a los retos tratando de mejorar sus resultados o el de los compañeros. Las actividades se refrescan, por lo que podremos realizarlas en varias ocasiones y siempre nos permitirán encontrar algo nuevo
5 3. Ficha educativo-técnica. Nombre Los números que suman 10 Sistema Acceso Descarga Licencia Contenido Nivel Es una aplicación realizada en flash que se puede visualizar en los equipos con diferentes sistemas operativos y desde los diferentes navegadores. Imprescindible tener instalado el Flash Player. Los archivos de ayuda para el profesor se presentan en *.pdf por lo que resulta imprescindible el programa Adobe Acrobat Reader. GNU Planteamos una secuencia didáctica orientada a la adquisición de estrategias para facilitar el cálculo mental. Se proponen una serie de actividades para ayudar a memorizar e interiorizar las parejas de números que suman 10. Educación Primaria Es muy importante que antes de trabajar la secuencia que aquí se plantea, los alumnos hayan manipulado varias veces las regletas de Cuisenaire, descubriendo por si mismos cuáles son las parejas de números en las que se puede descomponer el número 10. Estas actividades pretenden servir de refuerzo, pero nunca debe sustituir, ni preceder, a la manipulación real de las regletas por parte de los alumnos. Metodología Es también aconsejable, que según la edad y madurez de los alumnos, tengan delante una caja de regletas mientras desarrollan esta actividad, para utilizarla si lo consideran necesario. No todos los alumnos tienen el nivel de abstracción que supone la representación gráfica. La secuencia lógica debería comenzar con las 7 primeras fichas en las que los alumnos puedan visualizar las regletas. si bien el profesorado puede proponer a los alumnos la ejecución únicamente de alguna o algunas de las actividades en función de las necesidades de los mismos o para reforzar los conocimientos que crea necesarios Autores Avelina Jara Díaz Sergio Alberto Darias Beautell Sergio Fortes Gómez Alfredo Santana Cruz David Cabrera Primo Julia Botanz Guimerá - 5 -
6 4. Datos didácticos. General: Específicos: Objetivos Agilizar el cálculo hecho sin papel y lápiz mediante el uso de una estrategia de cálculo: la descomposición en dos sumandos del número Conocer la descomposición de número 10 en dos sumandos. 2. Memorizar dicha descomposición con el fin de agilizar el cálculo hecho sin papel y lápiz. Contenidos/conocimientos De carácter conceptual (declarativos): De carácter procedimental: 1. Componer y descomponer números. 2. Utilizar la descomposición de números naturales como estrategia de cálculo. 3. Utilización de las regletas de Cuisenaire para hacer la descomposición del número 10 en dos sumandos. 4. Sustitución, de forma progresiva, de las fase gráfica (dibujo de las regletas) por la representación simbólica. 5. Generalización de la estrategia aprendida. De carácter actitudinal: 6. Valoración de la utilidad de las estrategias de cálculo para agilizar el cálculo hecho en la vida cotidiana. Competencias Competencia matemática Competencia en tratamiento de la información y competencia digital Competencia de aprender a aprender Evaluación Se pretende que el niño complete las actividades correctamente. Se presentan actividades en las que el niño tiene que observar detenidamente. En otras el niño tendrá ayudas visuales y en las siguientes tendrá que emplear las estrategias que se han entrenado y resolver la operación mentalmente en el menor tiempo posible. Se le permitirán varios fallos (que quedarán registrados) antes de hacerle repetir la actividad. Cuando el niño finalice correctamente el bloque de actividades conseguirá un diploma como premio y además tendrá acceso a un juego de dibujar con las regletas. Variables de medición: Se registrará el número de intentos, porcentaje de aciertos, y tiempo empleado en todas las actividades. El profesor y el alumno tendrán acceso a la información en la que queda registrada la estadística de uso del alumno
7 5. Esquema de la aplicación
8 6. Iniciando el multimedia. El material multimedia interactivo que acompaña a este Manual de uso, ha sido diseñado siguiendo las recomendaciones de usabilidad y accesibilidad básicas de contenidos en línea, maximizándose con ella la interoperabilidad con diferentes sistemas operativos y navegadores Web. Además, se ha prestado especial atención al apartado de usabilidad diseñando el multimedia para poder ser resuelto a través de diferentes dispositivos hardware, como ratón, teclado, pizarras electrónicas interactivas, etc. Los requisitos mínimos para la correcta ejecución del multimedia son los siguientes: Cualquier sistema operativo que disponga de un navegador de Internet compatible con Adobe Flash Placer 9 o superior. Conexión a Internet de banda ancha. Procesador Intel Pentium III a 1000 Mhz (o superior, o equivalente), con 256 MB de memoria RAM. (o superior). Tarjeta de sonido, teclado, ratón
9 7. Interfaz principal del multimedia. 7.1 Contenido. La interfaz principal del multimedia pone a disposición del usuario una serie de accesos directos a los distintos bloques de actividades así como un menú principal de navegación y acceso a las diferentes guías y manuales. 7.1 Controles de navegación. Descripción detallada de los elementos interactivos que se encuentran en la interfaz principal del multimedia: Imagen elemento interactivo Descripción Botón Comenzar Multimedia, comienza con la ejecución de la animación de introducción del multimedia
10 Botones de acceso directo a cada bloque de actividades. Botones de acceso directo al manual de uso y guía pedagógica, guía sobre accesibilidad y créditos. Acceso directo a las entidades relacionadas con el multimedia
11 8. Menú inicial del multimedia. 8.1 Contenido. El menú inicial del multimedia, realiza las funciones de enlace entre los diferentes bloques, una vez comenzado el multimedia desde la interfaz principal del multimedia, se accede a este menú inicial y a partir de aquí se facilita la navegación entre los diferentes bloques. 8.1 Controles de navegación. Descripción detallada de los elementos interactivos que se encuentran en el menú principal del multimedia. Imagen elemento interactivo Descripción Maximizar o minimizar el menú auxiliar de opciones
12 Una vez el menú auxiliar se maximiza se muestran las opciones de accesibilidad y salir del multimedia. Botones de acceso directo a los bloques de actividades
13 9. Interfaz principal bloque de actividades. 9.1 Contenido. Cada bloque de actividades se muestra a través de esta interfaz que dispone de una serie de elementos comunes: Marcador de actividades resueltas, situado a la izquierda, a través del cual se identifica de manera rápida que actividades han sido resuelta y cuales no dentro del bloque. Título del bloque, situado en la parte superior. Botones de navegación: cerrar, ayuda, anterior y siguiente, estos se activan o desactivan según el usuario pueda hacer uso de ellos. Acceso al menú auxiliar, en la parte inferior, contiene las siguientes opciones: Volver al menú principal, Salir del multimedia, Estadísticas y resultados y Accesibilidad. Pizarra de actividad, en esta pizarra se muestra la información de cada actividad
14 10. Interfaz de actividad Contenido. Cada bloque se divide en diferentes actividades y juegos, cada actividad, de manera independiente, dispone de los siguientes elementos comunes: Pantalla de presentación: Se muestra información sobre el número de actividad a desarrollar y se facilita un botón de acceso único para comenzar su resolución. Pantalla de guía y ayuda: El personaje animado explica al alumno la actividad de manera visual y sonora, dando paso automáticamente a la pantalla de desarrollo y resolución, esta pantalla de ayuda, es accesible siempre que se desee utilizando el botón ayuda desde la barra de navegación
15 Pantalla de desarrollo y resolución: En esta pantalla se muestra al alumno la actividad y los elementos necesarios para su resolución. Pantalla de felicitación y fin de actividad: Se muestra un mensaje de enhorabuena por la correcta resolución de actividad y se anima al alumno a continuar resolviendo actividades o bien repetir la actividad actual. Si el alumno ha finalizado todas las actividades del bloque se le ofrece el acceso directo al diploma de fin de bloque. Pantalla de ayuda: Si el alumno necesita ayuda, durante el proceso de resolución de una actividad y hace uso del botón ayuda de la barra de navegación, aparecerá una imagen con la ayuda correspondiente de la actividad que se este resolviendo en ese momento
16 Pantalla de error: Si al resolver una actividad, se comete un número de errores superior al permitido (normalmente 3), aparecerá automáticamente una pantalla de error obligando al alumno a repetir o rehacer la actividad que corresponda Actividades especiales. Existen además, en cada bloque, 2 actividades especiales que se muestran con su propia interfaz y características: Diploma de bloque: Una vez completadas con éxito todas las actividades de un bloque se proporciona el acceso a esta actividad, que consiste en un mensaje de felicitación y la capacidad de descargar el diploma correspondiente y acceso a la actividad o juego final
17 Juego extra: Este es el juego final que acompaña a cada bloque de actividades, en cada bloque se dispone de diferentes imágenes con las que el alumno puede intentar realizar un dibujo haciendo uso de las regletas
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