Área de Educación Tecnológica. Tecnología de los Procesos Productivos II. 3 Año. Programación de la CIUDAD DIGITAL EL PARQUE DE DIVERSIONES

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1 Área de Educación Tecnológica Tecnología de los Procesos Productivos II 3 Año Cuadernillo Nº2 Programación de la CIUDAD DIGITAL EL PARQUE DE DIVERSIONES Grupo: Integrantes del grupo: Curso: Año: 2012 TPP II Cuadernillo Nº 2 Pág. 1/9

2 PAUTAS PARA LA PRESENTACION DE LOS EJERCICIOS Para la presentación del TP debes generar un archivo en Word que contenga todas las respuestas El nombre del archivo Word deberá ser Trabajo Práctico N 2 El archivo deberá estar guardado en el disco correspondiente a la sesión del grupo La primera página incluirá una carátula con toda la información necesaria: - Asignatura - Trabajo Práctico N 2 Programación de sistemas - Nombre de la estación asignada - Nombre de los docentes - Nombre de los integrantes del grupo - Número de Grupo - Curso La segunda página debe incluir un índice que indique en que página se encuentra cada ejercicio. Cada página debe tener como pié de página el código del grupo y el número de página. Para cada ejercicio deberás incluir una imagen del FluxSys y el diagrama de flujo correspondiente. No dejes los diagramas de flujo para el final, ya que los ejercicios no se considerarán completos si no los incluyen. Descripción del sistema El sistema del Parque de Diversiones está compuesto por una vuelta al mundo y una confitería que sube y baja lentamente. La vuelta al mundo funciona con un motor que le permite dar un movimiento a la rueda. Está ubicado dentro de la sala de maquinas como se ve en la siguiente imagen. TPP II Cuadernillo Nº 2 Pág. 2/9

3 Este motor transmite el movimiento por medio de una ruedita que se encuentra solidaria al eje del motor. Cuando gira el eje del motor gira, esta ruedita, por fricción, transmite el movimiento a la vuelta al mundo. La ruedita que transmite el movimiento se puede ver en la siguiente imagen. El restaurante cuenta con un motor que hace subir y bajar el habitáculo. Éste sube hasta hacer tope y vuelve a bajar. Nuestro sistema de parque de diversiones cuenta también con una serie de luces que se pueden controlar desde la computadora. Se pueden prender y apagar las luces ubicadas en el cartel, la boletería y las cabinas. Para conocer la posición de las cabinas, la vuelta al mundo tiene un sensor que permite detectar su paso. Este sensor es del tipo de barrera de luz infrarroja (es una luz que no puede ser percibida por el ojo humano). Cuando algo, en nuestro caso una cabina, se interpone entre el emisor y el receptor, el sensor envía la información a la computadora. IMPORTANTE: para saber a que salida se encuentra conectado cada actuador, consulta el archivo Información de las estaciones de la maqueta TPP II Cuadernillo Nº 2 Pág. 3/9

4 1. Análisis de la estructura Realizar el diagrama de bloques del parque de diversiones. 2. Control por tiempo Realizar un programa que permita que la rueda gire y se prendan las luces de las cabinas durante 10 segundos y luego se apague todo. 3. Control por pulsos Existe una manera de simplificar la programación por tiempo. Para esto se utiliza la función pulso que realiza tres tareas: activar, tiempo, desactivar. Realizar un programa para que la vuelta gire 10 segundos, luego se enciendan las luces de las cabinas 5 segundos y luego se encienda la luz de la boleteria 5 segundos. Utilizar pulsos. 4. Control con repetición definida Existe una manera de simplificar la programación, introduciendo comandos de repetición, que permiten que determinadas instrucciones, se repitan un número pre-determinado de veces. Realizar un programa para que la vuelta gire. Mientras gira, las luces de las cabinas deben titilar 6 veces (1 segundo encendidas y 1 segundo apagadas). Al finalizar se debe apagar todo. TPP II Cuadernillo Nº 2 Pág. 4/9

5 5. Control con repetición indefinida A veces es necesario que una serie de comandos se repita indefinidamente. Para realizar esto es necesario activar el comando de repetición indefinida al comienzo de la línea del programa. Realizar un programa para que la rueda gire con las luces encendidas 2 segundos y se detenga con las luces 1 segundo, indefinidamente. 6. Control manual En ocasiones, las personas que supervisan el funcionamiento de los sistemas automáticos, necesitan poder interactuar con el programa, ingresando variables o códigos para su funcionamiento. Dichas variables o códigos se almacenan en registros que luego pueden utilizarse para comparaciones u otros comandos. 1. Realizar un programa que realice lo siguiente: (a) El programa preguntará en una ventana cuántas veces se desea que la vuelta al mundo realice lo indicado en el paso (b). (b) La rueda debe avanzar con las luces de las cabinas encendidas durante 3 segundos y detenerse 1 segundos. Para esto deberás utilizar la función repetir de la forma indicada en la figura: TPP II Cuadernillo Nº 2 Pág. 5/9

6 IMPORTANTE: TENE EN CUENTA QUE PARA EJECUTAR ESTE TIPO DE PROGRAMAS TIENE QUE ESTAR ACTIVADO EL MODO DEBUG. 7. Control con clave Para realizar comparaciones entre valores previamente ingresados con valores ingresados por el supervisor en tiempo de ejecución, se utiliza el comando de comparación. Una vez definido el auxiliar A1 (resultado de la comparación), éste se utiliza dentro de la estructura condicional (donde dice selecciona la señal a esperar). Si se cumple la condición A1, se ejecuta la línea de arriba. Si no se cumple, se ejecuta la de abajo. 2. Realizar un programa que realice la siguiente tarea: (a) activar la vuelta al mundo y las luces, (b) emitir por pantalla el siguiente mensaje: Ingrese la clave para detener la vuelta al mundo (c) una vez que el supervisor ingresa la clave numérica correcta (previamente definida por el grupo en el bloque de comparación operando B: Fijo Valor=8525), la rueda se detiene y se apagan las luces. (d) si la clave es incorrecta, se dará un mensaje de error. TPP II Cuadernillo Nº 2 Pág. 6/9

7 8. Control por sensor Realizar un programa para que la vuelta comience a girar con las luces encendidas durante 4 segundos. Cada vez que una cabina pasa al lado de la escalera de acceso, la vuelta se detiene 3 segundos para que suban y bajen las personas, Este funcionamiento debe repetirse de manera continua. En la base de la rueda existe un sensor, conectado a la Entrada 1 Para que el sistema siga activando una salida hasta que detecta la presencia de la cabina utiliza el comando Espera señal. 9. Control por sensor y teclado Los pasajeros, a veces, tardan más tiempo en subir o bajar. Puede suceder, entonces, que el tiempo de espera predeterminado no sea suficiente. Para resolverlo se propone realizar un nuevo programa que funcione de la siguiente manera: La vuelta avanza con las luces encendidas durante 4 segundos. Cuando una cabina pasa por al lado de la escalera de acceso, se detiene. En ese momento aparece en pantalla un mensaje que indica RUEDA DETENIDA. DESEA CONTINUAR LA MARCHA? Para que vuelva a avanzar, se presiona OK. El programa se repite hasta que pasan 5 cabinas. Para mostrar un mensaje con confirmación previamente ingresado se utiliza el comando Mensaje 10. Registro de cantidades Para llevar un control de la cantidad de veces que pasa el trolebús por una parada se utilizan las funciones matemáticas. El registro 1 se incrementa en 1 unidad cada vez que se ejecuta la función TPP II Cuadernillo Nº 2 Pág. 7/9

8 matemática. Este tipo de estructura se denomina contador Modifica el ejercicio anterior de forma de incluir el contador de cabinas. En el mensaje con confirmación incluí el registro 1, de modo de llevar el control de la cantidad de cabinas 11. Control según cantidades Una vez que pasaron 10 cabinas por la escalera de acceso, la vuelta al mundo da una vuelta completa sin detenerse y luego para. Realiza el ejercicio utilizando la función matemática del ejercicio anterior y la estructura condicional. Utiliza la comparación utilizando el auxiliar A1. En el mensaje con confirmación incluí el registro 1, de modo de llevar el control de la cantidad de cabinas. 12. Actividad integradora El programa solicita un código para comenzar. Si el código es 123, el programa muestra un mensaje que dice luces de cabinas y el código ingresado, y comienza a girar con las luces de las cabinas titilando durante 10 segundos y lo detiene. Si el código es 444, el programa muestra un mensaje que dice luces y el código ingresado, se encienden y apagan las luces en forma intermitente (3 veces) durante 5 segundos. Si el código es 789, el programa muestra un mensaje que dice vuelta y el código ingresado, cuenta el paso de 5 cabinas y se detiene Si el código ingresado no es ninguno de éstos, el programa da un mensaje de error. TPP II Cuadernillo Nº 2 Pág. 8/9

9 13. Ejercicio final Se pide que crees un programa para la estación de la ciudad con la que estuviste trabajando. En el programa deberás utilizar las distintas estructuras estudiadas a lo largo del trabajo práctico (secuencial, repetitiva y condicional), así como las funciones de ingreso de datos, control por teclado, trabajo con sensores, registro de cantidades, etc. 1. indicar claramente cada uno de los pasos seguidos en el diseño del programa, desde el planteo del problema hasta la documentación. 2. incluir el diagrama de flujo y el programa 3. probar el programa y comprobar que su funcionamiento responde a lo que habías planteado en un comienzo. TPP II Cuadernillo Nº 2 Pág. 9/9

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