INGENIERÍA DEL SOFTWARE. 4º ING. INFORMÁTICA (UPV/EHU) 29 de MAYO de 2006

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1 INGENIERÍA DEL SOFTWARE. 4º ING. INFORMÁTICA (UPV/EHU) 29 de MAYO de 2006 NOMBRE: GRUPO: Las dos primeras preguntas son de test. Es obligatorio marcar las respuestas correctas usando un bolígrafo y dibujando un círculo en torno a la letra de la respuesta. En caso de error poner un aspa. Por cada pregunta puede haber más de una respuesta correcta, las respuestas erróneas se valorarán negativamente. 1) (0,25 ptos.) (Tiempo: 5 minutos) Qué podemos hacer para conseguir cotas de calidad efectivas que nos permitan competir con ventaja en el mercado de la industria del software y cumplir con los niveles de calidad del software exigidos hoy día por los clientes? a) Obtener el ISO b) Sistematizar el desarrollo de software con un proceso definido específico. c) Lo que hace la mayoría de empresas, ocuparse desde el principio en la escritura del código del producto para acortar plazos. d) Especializarnos en líneas de producto para poder reutilizar módulos desarrollados anteriormente. 2) (0,25 ptos.) (Tiempo: 5 minutos) Presentar un proyecto al cliente para su evaluación siguiendo una norma equiparable a las de otras ingenierías, como la de AENOR estudiada en clase, obliga a a) Ajustarse a una estructura documental y una documentación concreta para la presentación de la solución definida para al problema planteado incluyendo plazos y presupuesto. b) Seguir una estructura documental y una documentación concreta en la memoria que acompaña al producto software final construido a entregar al cliente. c) Seguir una forma de documentar el código del producto software a entregar al cliente. d) Definir la solución del problema, sin construirlo, separando la información clave para la toma de decisiones de los detalles técnicos de la misma. e) Tener una metodología o proceso concreto para el desarrollo del software. f) Tener que pensar en la definición de un proceso de desarrollo que lleve a generar la abundante documentación exigida.

2 3) (1 pto.) (Tiempo estimado: 20 minutos) Dado el siguiente caso de prueba correspondiente al caso de uso RESERVAR CASA, // Caso de prueba que comprueba que se puede reservar una casa rural entre dos días diaini y diafin si existe una secuencia de ofertas libres, donde la primera empieza por ini, la última termina en fin y no existen días en medio sin oferta Entrada: número de casa 17, día ini: 1/6/2006, día fin: 15/6/2006, teléfono: Condiciones de entrada: Existen las tuplas <1/6/2006,7/6/2006,400,17,NULL> y <7/6/2006,15/6/2006,600,17,NULL> en la tabla OFERTAS(FECHAINI,FECHAFIN,PRECIO,NUMCASA,NUMRESERVA> Salida: devuelve un número de reserva R (mayor que cero). En la BD deben haber cambiado las tuplas anteriores así: <1/6/2006,7/6/2006,400,17,R> y <7/6/2006,15/6/2006,600,17,R> y se debe haber añadido la tupla <R, ,1000,FALSE,FECHA_ACTUAL> en la tabla RESERVAS(NUMRESERVA,TELEFONO,PRECIO,PAGADO,FECHA> Se pide completar el componente de prueba que aparece a continuación para que pruebe dicho caso de prueba. NOTA: Si se usa alguna otra clase auxiliar, describirla us ando UML. public class ComponentePruebaEntrSistema { InterfazFachada ln; public static void main(string[] args) { try{ ln = java.rmi.naming.lookup("rmi://maq:puerto/casarural"); int numreser = ln.reservar(diaini,diafin,numcasa,numtelefono); // Llamada a lógica negocio para reservar la casa } } catch (Exception e) {e.printstacktrace();}

3 4) (3 ptos.) (Tiempo estimado: 60 minutos) El siguiente JSP verpronosticos.jsp permite ver la cantidad de 1, X y 2 apostados en un partido de fútbol. <%@ page contenttype="text/html;charset=windows-1252"%> <html> <head> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=windows-1252"> <title>ver Pronósticos</title></head><body> <form action="verpro3n.jsp" name="formulario"> Equipo Local: <select name="local"> <option value="1" selected>osasuna</option> <option value="2">real Sociedad</option> <option value="3">athletic</option> <option value="4">alavés</option> </select><p/> Equipo Visitante: <select name="visitante"> <option value="1" selected>osasuna</option> <option value="2">real Sociedad</option> <option value="3">athletic</option> <option value="4">alavés</option> </select><p/> <input type="submit" name="verpro" value="ver Pronósticos"> </form></body></html> Al pulsar el botón etiquetado con Ver Pronósticos se cargaría la siguiente página cuyo código HTML es el siguiente: <head><title>ver Pronóstico</title></head> <body> <table border="4" width="200"> <tr> <td> Número de 1 </td> <td> 2</td></tr> <tr> <td> Número de X </td> <td> 1</td></tr> <tr> <td> Número de 2 </td> <td> 1</td></tr> </table></body></html> que muestra los datos que contiene en ese momento la tabla PRONOSTICO. Dicha tabla se encuentra accesible por medio de la fuente de datos ODBC llamada BDQuinielas. Se pide: Realizar la implementación del JSP verpro3n.jsp, el cual debe utilizar un Java Bean que implemente la lógica del negocio. Se debe implementar también dicho Java Bean y mostrar el esquema de clases en UML.

4 5) (2 ptos.) (Tiempo estimado: 30 minutos) El desarrollo de una e-tienda, conlleva el desarrollo de varios componentes, entre ellos el GestorCarrito, el GestorValidarTarjetasCredito y el GestorProcesarPedidos. Inicialmente el usuario de la e-tienda, va añadiendo elementos al carrito, y una vez seleccionados todos los artículos, procede a la validación de su tarjeta de crédito y finalmente al procesado del pedido si los datos de la tarjeta con correctos. GestorCarrito GestorValidarTarjetasCredito boolean check (String numero, int mes, int año) GestorProcesarPedidos void process(vector<articulo> carrito) Se pide diseñar el componente (las 2 interfaces) GestorCarrito, que apoyándose en los otros 2 componentes, permita: 1- Crear objetos Carrito 2. Añadir elementos al carrito(descripción, cantidad y precio). 3. Imprimir un informe de todos los artículos seleccionados ordenados por descripción, y el montante total. 4. Realizar el pedido a partir de los datos de una tarjeta. Este método comprobará si los datos son correctos, y en caso afirmativo procesará el pedido.

5 6) (2 ptos.) (Tiempo estimado: 25 minutos) Se desea extender la librería JGL, con una nueva estructura que permita ejecutar una regla sobre un conjunto de elementos. Semánticamente una regla representa la siguiente estructura: SI Condición<T> ENTONCES Acción<T> Donde indica que si se cumple una condición sobre T, se ejecuta una acción sobre T. Una vez definida la regla, se ejecuta sobre un contenedor de elementos de tipo T. 1. Como definirías una Regla? 2. Cómo definirías un algoritmo para aplicar una regla a un contenedor de elementos. 3. Realiza un programa que a partir de un contenedor de enteros aplique la regla de poner todos los números en signo positivo. Es decir SI <EsNegativo><Numero> ENTOCES <CambiarDeSigno><Numero> 7) (1.5 ptos.) (Tiempo estimado: 35 minutos) En JGL existen las siguientes siguientes estructuras: NaryOr<T> NaryAnd<T> La clase NaryOr es un estructura que permite almacenar una serie de predicados y devuelve como resultado la DISYUNCION de todos ellos. La clase NaryAnd es un estructura que permite almacenar una serie de predicados y devuelve como resultado la CONJUNCION de todos ellos. Se pide: 1. Realiza un diseño para modelar las clases NaryOr<T> y NaryAnd<T>, indicando si has utilizado algún patrón de diseño. 2. Implementa las clases de diseño. 3. Desarrolla un programa que a partir de un contenedor T de enteros(p.ej.-2, 3, 6, - 7, 8), utilizando las clases anteriores nos devuelva aquellos números que cumplen el predicado: (espar<t> && espositivo<t>) (esimpar<t> && esnegativo<t>)

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