Interesante...Interactivo... Internet

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1 MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA SECRETARÍA GENERAL DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN, FORMACIÓN PROFESIONAL E INNOVACIÓN EDUCATIVA CENTRO NACIONAL DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EDUCATIVA Interesante...Interactivo... Internet Guía del Profesor C/ TORRELAGUNA, MADRID

2 Interesante Interactivo Internet Guía del Profesor Índice 1. Introducción 2. Ficha técnica Requerimientos técnicos La aventura: sinopsis y personajes La interfaz: uso y descripción Los contenidos La navegación 3. Ficha didáctica 4. Anexos Conocimientos previos Fines Objetivos Contenidos y actividades Evaluación Sugerencias metodológicas Relación de personajes Navegación recomendada Actividades módulo 1: Internet Batería de preguntas Modelo de registro

3 Requerimientos técnicos Mínimo: Windows Me, 2000 o XP Pentium III - 1GHz 256 Mb de Ram 500 Mb libres en disco duro para la instalación Tarjeta de sonido y altavoces Recomendado: Pentium IV 2HGz o superior 512 Mb de Ram 500 Mb libres de disco duro para la instalación Tarjeta de sonido y altavoces La aventura: sinopsis y personajes Interesante... interactivo... Internet es una aplicación informática concebida como una aventura gráfica, en la que intervienen diversos personajes. La aventura que se narra es, en síntesis, la siguiente: Una investigadora, la Doctora Internet, realiza un descubrimiento que revolucionará el mundo: Internet, la red de redes. Su invento permitirá nuevas formas de comunicación y de intercambio de información que superarán las barreras del espacio y el tiempo. La alegría que en la doctora provoca este descubrimiento, se ve rápidamente truncada por la banda de La Sombra, un grupo de malhechores que opera al margen de la ley, y que ve en Internet la gran amenaza que hará peligrar sus actividades delictivas. Laura y Pep, dos hermanos de 14 y 10 años respectivamente, reciben de manera fortuita la llamada de auxilio de la investigadora. A partir de ese instante deciden ayudarla, para lo que deberán apoderarse de diversos objetos y superar distintas pruebas. Los dos hermanos guardarán en su mochila los objetos que consigan para utilizarlos después en algún momento de la aventura. Contarán también con un fichero policial, y con el Libro del Buen Espía, dos valiosos instrumentos de información y ayuda.

4 La interfaz: uso y descripción Partiendo de una atractiva interfaz, Interesante... interactivo... Internet, es una aplicación de uso sencillo e intuitivo y dotada de gran interactividad. Está diseñada, además, para que el alumno pueda manejarla de manera autónoma. Menú principal Permite navegar por la aplicación y abandonar el programa en el momento que se desee. Para desplegar y cerrar el menú: pinchar sobre menú. Para acceder a un bloque cualquiera: pinchar sobre el icono del bloque correspondiente (Internet, Web, Correo, FTP, Chat). Para acceder a un módulo cualquiera dentro de un bloque: pinchar sobre el módulo, teniendo en cuenta que sólo puede accederse a los módulos que están destacados en color verde.

5 Mochila Laura y Pep, los hermanos protagonistas, recogerán diversos objetos que utilizarán en algún momento de la aventura y que permanecerán guardados en su mochila hasta que ya no les sean necesarios. Para abrir y cerrar la mochila: pinchar sobre su icono. Para revisar los objetos: pinchar sobre ellos. Laura y Pep Al pinchar en este icono, Laura y Pep nos recuerdan qué actividad práctica deberemos realizar. Fichero policial Este fichero contiene las fichas de todos los miembros de la banda de La Sombra, con sus características personales y otros datos de interés. Su consulta proporciona numerosas pistas para la liberación de la Doctora Internet. Para abrir el fichero policial: pinchar sobre su icono. Para revisar una ficha: pinchar sobre el nombre del malhechor. Para cerrar el fichero: pinchar sobre el botón de cierre.

6 El libro del Buen Espía El Libro del Buen Espía es el documento de ayuda de la aplicación. Está presente siempre que hay que resolver alguna actividad práctica. Cada vez que se consulta el Libro del Buen Espía, éste se abre por la página donde se encuentra la información precisa para resolver la actividad concreta en la que nos hallemos. Pero esta herramienta dispone también de un Índice que permite acceder a cualquier parte de su contenido. El Libro del Buen Espía ofrece dos modalidades de ayuda: Ayuda: consiste en un gráfico que muestra, ya resuelta, una actividad similar a la que el alumno deberá realizar. Está pensada para proporcionar ayuda mediante un rápido vistazo. Paso a paso: expone con detalle el proceso que debe seguirse para realizar la actividad práctica. En esta ayuda se integran gráficos, textos explicativos y pequeñas animaciones. Como su nombre indica, está concebida para poder avanzar paso a paso.

7 La llave Para abrir el Libro del Buen Espía: pinchar sobre su icono. Para acceder a cualquiera de las dos modalidades de ayuda: pinchar sobre las pestañas ayuda/ paso a paso En ayuda paso a paso: Para avanzar o retroceder en la ayuda: pinchar sobre las flechas continuar/volver Para obtener información adicional sobre el tema de la ayuda: pinchar sobre + información. Para cerrar el Libro del Buen Espía: pinchar sobre el botón cerrar. Mediante esta opción el profesor, si lo estima conveniente, podrá dar por superado un bloque sin que el alumno haya concluido todas las actividades que lo componen. Para ello deberá: Pinchar sobre la opción Llave, en el menú correspondiente. Teclear la clave y, activar el icono correspondiente. Existen cinco claves distintas, una para cada bloque. La clave coincide exactamente con el nombre del bloque, escrito en letra minúscula: internet, web, correo, ftp, chat.

8 Los contenidos: Estructura y organización La aplicación se compone de cinco grandes bloques de contenidos: Internet, Web, Correo, FTP y Chat. Internet es un bloque de carácter teórico. Se trata de un documento multimedia, a modo de hipertexto, que presenta los contenidos claramente estructurados y que pueden ser consultados de manera no secuencial. Contiene, además, un conjunto de actividades prácticas de repaso de los contenidos y de evaluación inicial. "Web, Correo, FTP y Chat llevan el nombre del servicio o herramienta que abordan. Son bloques fundamentalmente prácticos, en los que el alumno tendrá que realizar actividades encaminadas al desarrollo de destrezas relacionadas con la navegación por la web, el correo electrónico, la transferencia de ficheros y la comunicación mediante chat.

9 La navegación La navegación por la aplicación (ver anexo), y con el fin de que la aventura tenga sentido, se realiza sobre un recorrido básico, trazado de antemano. Comienza con un vídeo introductorio que da paso al bloque Internet. Este bloque da acceso a los otros cuatro bloques, en los se podrán ya realizar recorridos diversos. Finaliza con una evaluación final y un nuevo vídeo de desenlace de la aventura. 1- Bloque introductorio: El rapto de la doctora Internet Consiste en un vídeo, es decir, una animación que muestra cómo la doctora Internet, inundada de felicidad por el descubrimiento que acaba de realizar, es raptada por el jefe de la peligrosa banda de La Sombra. En un intento desesperado por salvarse, la investigadora lanza una piedra que lleva atada una nota de auxilio. La piedra entra por la ventana de la habitación de Laura y Pep, dos hermanos que deciden jugar a detectives y rescatar a la doctora. La única pista con la que cuentan es un fichero policial, que ha caído en sus manos gracias a la glotonería de un compañero de clase. 2- Bloque I: Internet Una vez finalizado el vídeo introductorio, aparece en la pantalla el laboratorio de la doctora Internet, lugar al que acuden Laura y Pep en busca de información sobre su revolucionario invento. En el laboratorio deberán hallar el cuaderno de notas de la doctora, que contiene información relevante sobre Internet, presentada de forma atractiva (recortes de periódico, cartas, mensajes y comentarios de la doctora). El cuaderno de notas es el sustrato teórico sobre el que se asienta la aplicación.

10 El alumno deberá consultar la información de este cuaderno para realizar después las actividades que en él se proponen. Podrá hacerlo sin seguir un orden preestablecido, decidiendo el tiempo que dedicará a cada módulo o apartado del cuaderno, o seguir las sugerencias del profesor y dedicar especial atención a determinados aspectos. Pasará después a la realización de las actividades, que evaluarán la comprensión y adquisición de los contenidos teóricos, al tiempo que favorecerán su asimilación. Puesto que la aplicación es esencialmente un curso sobre Internet, creemos conveniente comenzar por proporcionar al alumno los contenidos teóricos que les permitan comprender el fenómeno de la red de redes. Éste es pues el motivo de que la aventura comience por este bloque. En cualquier caso, y conforme a su criterio, el profesor podrá determinar siempre cuántas y cuáles de las actividades (ver anexo) deberán hacer sus alumnos, pudiendo decidir incluso que no realicen ninguna y accedan directamente a cualquiera de los otros bloques. Existen dos posibilidades para concluir el bloque Internet : Que el alumno realice de forma exitosa todas y cada una de las actividades. En este caso, Laura y Pep obtendrán un diploma de detective. Que el profesor le active la opción "Llave" (ver apartado "La interfaz"). En este segundo caso, no habrá diploma. En ambos casos, al término del bloque, Laura y Pep obtendrán el Libro del Buen Espía, instrumento fundamental de ayuda para el desarrollo del resto de los bloques. Este Libro del Buen Espía es, además, una pieza clave para la autonomía en el manejo de la aplicación.

11 3- Bloques II, III, IV y V: Web, Correo, FTP, Chat Aunque creemos conveniente que la aplicación se utilice comenzando por el primer bloque teórico, se puede acceder a cualquiera de los otros cuatro bloques de forma indistinta. El alumno podrá navegar por la aplicación libremente, saltando de un bloque a otro si así lo desea, o seguir las pautas de navegación que su profesor le indique. Para alumnos con escasos conocimientos de Internet, sugerimos comenzar por el Bloque II: Web o el Bloque III: Correo, por tratarse de los servicios y herramientas de Internet más utilizados. Estos cuatro bloques tienen una estructura similar: Comienzan con una breve animación que busca la motivación del alumno y que sirve de introducción a cada una de las áreas temáticas que conforman la aplicación. Después de la animación se inician, en número variable, los diferentes módulos del bloque. En cada módulo, al alumno se le presenta una situación-problema, que tiene que ver con la aventura, y que deberá resolver mediante la realización de una actividad práctica. La actividad práctica que resuelve la situación-problema está directamente relacionada con el servicio o herramienta de Internet que en ese momento se trabaja. Son actividades que simulan el funcionamiento de programas informáticos de navegación y correo electrónico. Cada bloque termina con una nueva animación de desenlace del bloque y con la consecución de algún objeto que se utilizará al final de la aventura, una vez se hayan superado todos los bloques. Así como el alumno, si no existe objeción alguna del profesor, podrá elegir el bloque de la aplicación con el que trabajará, y cambiar de bloque cuando así lo decida, la navegación dentro del bloque es secuencial, es decir, se deberá comenzar por el primer módulo y no se podrá pasar al segundo sin haberlo superado (sin resolver la situación-problema). Sí podrá, no obstante, retroceder en los módulos ya superados para repetirlos cuantas veces lo desee (los módulos superados quedarán marcados en color verde). Existen dos posibilidades para concluir estos bloques: Que el alumno resuelva todas las situaciones-problema, realizando de forma exitosa todas y cada una de las actividades prácticas que se proponen en los módulos. Que el profesor le active la opción "Llave". 4. La liberación de la doctora Internet Cuando el alumno, sea cual fuere el sistema utilizado, logra superar todos los bloques de la aplicación, deberá participar en un juego de preguntas y respuestas que le conducirá al lugar donde la Sombra mantiene secuestrada a la doctora Internet.

12 Este juego está planteado como una actividad que sirva a la vez como evaluación final del aprendizaje obtenido y como repaso de los contenidos que se han trabajado. Áreas de conocimiento implicadas. Conocimientos previos Informática: Para el manejo de la aplicación no son necesarios conocimientos previos sobre Internet. No obstante, para un mejor aprovechamiento de este material, conviene estar familiarizado con el entorno Windows, con el manejo de archivos y carpetas, y con el uso del teclado y el ratón. Otras áreas curriculares: Además de los contenidos informáticos, en la aplicación se introducen contenidos propios de otras áreas, siendo la Lengua Castellana el área más implicada, principalmente en cuanto lectura y escritura se refiere, pues se exige del alumno cierto grado de comprensión y expresión escrita, propio de los niveles madurativos correspondientes a las edades a las que se dirige la aplicación. Fines De modo global, puede decirse que este material didáctico persigue la formación del alumnado en Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), de manera que pueda integrarlas dentro de su propio proceso de aprendizaje. Existe una doble finalidad: Internet como medio: su potencial educativo Familiarización con las posibilidades de Internet, como herramienta susceptible de ser utilizada en diversos ámbitos (educación, trabajo, ocio, etc.). Fomento del uso de Internet en las actividades diarias, y en particular en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Internet como fin: conocer el medio para su mejor aprovechamiento Conocimiento de las características básicas de Internet y de sus principales servicios: alfabetización sobre el medio para utilizarlo de acuerdo con las necesidades de dentro y fuera del aula.

13 Objetivos Se centran en la difusión de contenidos teóricos y prácticos sobre Internet, y están relacionados con el estudio, la comunicación, el trabajo y el ocio. Son los siguientes: Proporcionar conocimientos básicos de tipo conceptual sobre Internet: los principales aspectos teóricos relacionados con su concepto, sus servicios, su historia, su funcionamiento, etc. Dar a conocer las posibles aplicaciones y utilidades de Internet en la vida diaria, especialmente como apoyo al proceso de aprendizaje: acceder a información actualizada; buscar información diversa; comunicarse de forma simultánea y diferida; transferir documentos multimedia Favorecer un aprendizaje procedimental para la utilización de las diversas herramientas y servicios de Internet (navegador, buscador, correo, chat, foro, FTP), mediante la adquisición de destrezas elementales en el uso de programas clientes que permiten acceder a los servicios de esta tecnología. Este objetivo general se desarrolla después a través de objetivos específicos. Favorecer actitudes críticas y cautelosas en la red, comprometidas con una navegación segura. Concienciar de la importancia de mantener una buena conducta en la red: respeto a las netiquetas. Promover la reflexión sobre los cambios que las TIC han introducido en nuestra sociedad. Objetivos específicos Conocer la World Wide web y el modo de acceso a la misma, mediante el uso de programas de navegación (historial, favoritos, etc.) y buscadores (palabras clave y temáticas). Conocer el servicio de transferencia de ficheros (FTP) y el inicio de sesiones anónimas e identificadas, a través del navegador. Conocer otros servicios de comunicación habituales en Internet, sincrónicos y asincrónicos: chat, tablón de noticias, foros electrónicos y, en especial, los programas clientes de correo electrónico.

14 Contenidos y Actividades Tanto los contenidos que conforman la aplicación como las actividades que se proponen, abordan los principales servicios y utilidades que la red pone a nuestro alcance mediante una metodología práctica y lúdica. La organización y estructura de contenidos y actividades apuesta por un aprendizaje significativo y gradual. Los contenidos se organizan y cobran sentido a lo largo de una aventura, en la que se establecen lazos afectivos con el usuario. Se presentan, asimismo, con una elevada interactividad, sentando de este modo una base propicia para el aprendizaje. Se agrupan en 5 grandes bloques que se denominan: Internet, Web, Correo, Chat, FTP: Internet es un bloque de carácter teórico. Web, Correo, FTP y Chat llevan el nombre del servicio o herramienta que abordan. Son bloques fundamentalmente prácticos. Internet Web Correo Chat FTP Internet, la Red de redes Acceder a una web Correo nuevo Tablón de noticias FTP anónimo Su historia Hipermedia Libro de direcciones Foro electrónico FTP identificado Conexión a Internet Direcciones IP y DNS Cómo funciona? Internet segura Qué podemos hacer en Internet? Sus servicios y herramientas Actividades Buscador Historial Favoritos Uso del libro de direcciones Correo a varias personas Dar formato al texto Recibir correo Responder correo Adjuntar archivo Chat público Chat privado Subir archivos Son contenidos de tipo conceptual, procedimental y actitudinal, Internet es básicamente un módulo de carácter conceptual y actitudinal. El resto de los módulos son, en esencia, procedimentales. Contenidos Conceptuales Red e Internet. Medios físicos de conexión entre ordenadores. Historia de Internet. Tipos de conexión, según necesidades. -Direcciones IP y DNS. Estrategia cliente-servidor. Peligros de la red. Servicios y herramientas de Internet. Utilidades de Internet. Contenidos Procedimentales Habilidades y destrezas básicas para utilizar los servicios y herramientas de Internet para navegar, comunicarnos, transferir ficheros Contenidos Actitudinales Respeto a las normas de comportamiento o netiquetas establecidas para los usuarios de Internet. Prevención del contagio de virus. Criterios de selección y crítica a lo publicado en la red. A continuación, se presentan de forma detallada los contenidos de la aplicación organizados por bloques y módulos, junto con los objetivos específicos, las actividades y las sugerencias de explotación didáctica. Internet Web Correo electrónico FTP Chat

15 Contenidos y actividades Internet. La RED de redes. Internet Módulos Actividades Objetivos específicos El rapto - Investigar en el laboratorio de la doctora y descubrir su cuaderno de notas. - Motivar al trabajo. - Conseguir un objeto necesario para el desarrollo de la aventura. Qué es Internet? - Lectura y comprensión de los contenidos conceptuales sobre los principales aspectos de Internet. - Comprender los conceptos de red e Internet. - Conocer los medios de conexión entre ordenadores. Su historia - Lectura y comprensión de los contenidos conceptuales sobre los principales aspectos de Internet. - Conocer los orígenes y la evolución histórica de Internet. Guerra fría, ataque nuclear, investigación científica, tecnología, etc. Conexión a Internet - Lectura y comprensión de los contenidos conceptuales sobre los principales aspectos de Internet. - Conocer los principales tipos de conexión entre ordenadores. Dialogar: los alumnos que disponen de Internet en casa, qué tipo de conexión tienen? se adaptan a sus necesidades de utilización? qué diferencias existen entre las distintas conexiones? Direcciones IP y DNS - Lectura y comprensión de los contenidos conceptuales sobre los principales aspectos de Internet. - Distinguir entre dirección IP y nombre de dominio. Reflexionar: Qué ocurriría si hubiera ordenadores con iguales direcciones IP y nombres de dominio? Cómo funciona? - Lectura y comprensión de los contenidos conceptuales sobre los principales aspectos de Internet. - Comprender la estrategia cliente-servidor. Realizar un esquema sobre el flujo de la información en Internet: estrategia cliente-servidor.

16 Internet seguro - Lectura y comprensión de los contenidos conceptuales sobre los principales aspectos de Internet. - Conocer los riesgos de Inernet y las medidas básicas de protección en la red. Debate: aspectos positivos y negativos de Internet. Prestar atención a los riesgos de la utilización de Internet. Cómo podemos evitarlos y defendernos? Servicios y herramientas - Lectura y comprensión de los contenidos conceptuales sobre los principales aspectos de Internet. - Conocer los servicios y herramientas que existen para navegar, comunicarse y transferir ficheros. Puesta en común: Para qué podemos utilizar Internet, dentro y fuera del aula? Final del bloque: Evaluación inicial - Realizar una batería de actividades interactivas. - Reforzar los conocimientos adquiridos sobre Internet. Profundizar sobre los contenidos que hayan originado más dudas en los alumnos.

17 Contenidos y actividades Surcando la red. La World Wide Web. Web Módulos Actividades Objetivos específicos La casa de Juli - Encontrar una estrategia para entrar en la casa de Juli. - Motivar al trabajo. - Conseguir información necesaria para el desarrollo de la aventura. Escribir las direcciones web que conocen los alumnos y describir brevemente su contenido. Acceder a una web - Visitar la página Web: - Conocer el procedimiento para acceder a una web utilizando un programa de navegación. Puesta en común: Qué es un navegador? Cómo funciona? Qué partes pueden diferenciarse en una dirección web? Hipermedia - Navegar por la web a través de los enlaces y descubrir los documentos multimedia. - Encontrar 3 trozos de un plano. - Reconocer los elementos activos y enlaces dentro de una web. - Comprender el concepto de hipermedia. - Conseguir objetos necesarios para el desarrollo de la aventura. Establecer diferencias entre los conceptos de: hiperenlace, hipertexto, hipermedia y multimedia. Buscador - Realizar una búsqueda sobre La Banda de la Sombra. - Encontrar 1 trozo de un plano. - Saber realizar búsquedas utilizando palabras clave. - Conseguir un objeto necesario para el desarrollo de la aventura. Proponer palabras clave para buscar información sobre temas de interés. Historial - Acceder a páginas ya visitadas mediante el historial del navegador. - Encontrar 1 trozo de un plano. - Comprender el funcionamiento del historial de un programa de navegación. - Conseguir un objeto necesario para el desarrollo de

18 la aventura. Explicar el funcionamiento y las ventajas de utilizar el historial de un programa de navegación. Favoritos - Guardar la página web de los malos en la carpeta favoritos. - Encontrar 1 trozo de un plano. - Reconocer las ventajas de guardar las direcciones web favoritas en el navegador. - Conseguir un objeto necesario para el desarrollo de la aventura. Citar las páginas web favoritas de los alumnos. Proponer una organización o clasificación de las paginas favoritas en una estructura de carpetas. Final del bloque - Ordenar los trozos del plano encontrados - Conseguir un objeto necesario para el desarrollo de la aventura. Informar de la existencia de páginas web seguras y no seguras y con contenidos lícitos e ilícitos. Recordar los peligros de la navegación en Internet y las medidas de protección.

19 Contenidos y actividades En un abrir y cerrar de ojos. El correo electrónico Correo Módulos Actividades Objetivos específicos El Muelle 3 - Descubrir la combinación que abre la caja fuerte (el número 31) y hacerse con su contenido. - Motivar al trabajo. - Conseguir objetos necesarios para el desarrollo de la aventura. Repasar el concepto de número primo. Correo Nuevo - Enviar un mensaje de correo electrónico. - Distinguir entre los principales campos que conforman un mensaje de correo electrónico (para, de, asunto, cuerpo del mensaje). - Distinguir las partes de una dirección electrónica. Informar sobre el procedimiento habitual para obtener una cuenta de correo electrónico. Alertar de la necesidad de no facilitar datos personales a menos que sea imprescindible. Libro de direcciones - Introducir nuevos contactos en el libro de direcciones electrónicas. - Conocer la utilidad del libro de direcciones electrónicas. Recopilar las direcciones electrónicas de amigos, compañeros y familiares. Uso del libro de direcciones - Enviar un correo utilizando el libro de direcciones. - Aprender a utilizar el libro de direcciones electrónicas. - Comprender las ventajas de su utilización. Proponer diferentes clasificaciones de las direcciones electrónicas recopiladas. Agruparlas atendiendo a distintos criterios de clasificación. Correo a varias personas - Enviar un mismo correo a varias personas, utilizando el campo para. - Comprender las ventajas de enviar un mismo mensaje a más de una persona, escribiéndolo una sola la vez. Partiendo de los grupos de direcciones formados, redactar un mensaje para uno de los grupos. Adaptar el mensaje anterior (o redactar uno nuevo) a otro grupo de direcciones.

20 Dar formato - Variar la fuente de un mensaje (el tipo, el tamaño y el color de la letra). - Añadir un fondo al mensaje. - Conocer la posibilidad de personalizar los mensajes de correo electrónico. Realizar un cartel partiendo de una frase breve. Comparar después los carteles y observar las direrencias de formato utiizadas. Reflexionar sobre el formato de mensaje más adecuado para distintas situaciones. Recibir correo - Acceder a los correos recibidos y leerlos. - Conocer la existencia y función de las carpetas habituales de almacenamietnto de mensajes en los programas de correo electrónico. Enumerar las bandejas de los programas de correo más conocidos y explicar la función de cada una de ellas. A partir de varios mensajes de correo electrónicos impresos en papel, decidir qué bandejas podrían crearse para guardarlos clasificados. Responder correo - Responder a un mensaje de correo. - Aprender la diferencia entre utilizar, o no utilizar, la opción Responder mensaje para contestar a un correo recibido. Recordar las normas de la netiqueta: Se debe responder a todos los mensajes que recibimos por consideración y cortesía a la persona remitente. Adjuntar archivo - Enviar un mensaje, con copia y con un archivo adjunto. - Saber adjuntar un archivo a un mensaje de correo. Informar de que los mensajes de correo electrónico pueden llevar de forma adjunta cualquier archivo de texto, imagen, audio, vídeo, etc. pero que habrá problemas en el envío si ocupan mucho espacio y que lo mejor, en estos casos, es comprimirlos. Final del bloque - Visualizar el vídeo. Recordar las medidas de seguridad en Internet relacionadas con el envío y recepción de archivos a través del correo electrónico y la necesidad de contar con un programa antivirus.

21 Contenidos y actividades De todo para todos: La transferencia de ficheros FTP Módulos Actividades Objetivos específicos Un disfraz - Descubrir al personaje oculto tras el disfraz. - Obtener la dirección de un servidor ftp. - Motivar al trabajo. - Conseguir un objeto necesario para el desarrollo de la aventura. Explicar cómo distinguir, por el nombre, las direcciones web (http) de las direcciones FTP (ftp) Sesión FTP Anónimo - Acceder de forma anónima a un servidor ftp y bajarse un documento. - Conocer el procedimiento para establecer sesiones anónimas de FTP y descargar archivos. Recopilar direcciones de servidores FTP y hacer una breve descripción de su contenido. Seleccionar las más interesantes Sesión FTP Identificado - Acceder como usuario identificado a la dirección ftp y bajarse un nuevo documento. - Conocer el procedimiento para establecer sesiones identificadas de FTP y descargar archivos. Informar sobre la existencia de zonas restringidas en Internet y alertar de no facilitar datos personales para acceder a las mismas. Subir archivos - Acceder a la dirección ftp y subir un archivo. - Conocer el procedimiento para subir archivos a un servidor a través de la web. Generar un documento, archivo, aplicación informática, etc. y subirlo a un servidor, para compartirlo con otras personas. Final del bloque - Visualizar el vídeo. - Recordar las medidas de seguridad en Internet relacionadas con la descarga de archivos y la necesidad de utilización de un programa antivirus.

22 Contenidos y actividades El mundo de hoy... un pañuelo. El Chat Chat Módulos Actividades Objetivos específicos La Pachanga Salsera - Jugar una partida de mus hasta conseguir ganar. - Motivar al trabajo. - Conseguir un objeto necesario para el desarrollo de la aventura. Estudiar las reglas del juego del mus de la aplicación. Informar de las diferencias con el juego original. Tablón de noticias - Acceder al tablón de noticias de una web e inscribirse en un campeonato de mus. - Conocer qué es y para qué sirve un tablón de noticias Web. Realizar un tablón de noticias dentro de la clase. Actualizarlo periódicamente. Dialogar: qué podemos publicar en un tablón de noticias de Internet Foro electrónico - Acceder a un foro electrónico y participar en él. - Comprender qué es un foro y cómo participar en él. Proponer un foro dentro de la clase acordando, entre todos, los temas de conversación. Realizar pequeños carteles o etiquetas con los temas de conversación propuestos, y colgar de ellos las intervenciones que realicen Chat público - Acceder a una sala de chat pública y participar en él. - Conocer el servicio de chat. Experiencias sobre chat: qué salas de chat conocen? sobre qué temas se conversa? quién está en realidad al otro lado de la conversación? Chat privado - Acceder al chat privado. - Saber mantener una conversación privada en el chat. Alertar sobre los peligros del chat y la necesidad de no proporcionar datos personales ni establecer citas sin permiso previo de padres o tutores. Final del bloque Descifrar un mensaje codificado. - Conseguir un objeto necesario para el desarrollo de la aventura. Informar sobre la encriptación o mensajes cifrados en Internet. Razonar sobre la necesidad de su utilización como medida de seguridad.

23 Evaluación La aplicación cuenta con dos ejercicios de evaluación. El primero de ellos se sitúa al comienzo de la aventura y, el segundo, al final de la misma. En ambos ejercicios, los alumnos podrán comprobar el nivel de los conocimientos adquiridos. La evaluación inicial se localiza en el módulo de Internet y se compone de un conjunto de actividades interactivas de carácter lúdico. Ofrece información sobre el grado de adquisición de los conocimientos teóricos. La evaluación final se halla, como es lógico, al final de la aventura, cuando ya se han superado todos los bloques que componen la aplicación. Consiste en un juego en el que se debe responder a diferentes cuestiones que tienen que ver con los contenidos trabajados. Además de los dos ejercicios mencionados, la evaluación continua está siempre presente en la aplicación, pues la aventura está repleta de actividades en las que el alumno debe demostrar sus conocimientos o destrezas.

24 Propuesta metodológica: Sugerencias de utilización en el aula Una de las características de Interesante... interactivo... Internet, es que permite registrar al usuario y recordar el momento exacto de la aventura en el que se encontraba cuando utilizó la aplicación por última vez. De esta forma, siempre podrá continuar la aventura desde el punto exacto en el que la dejó, sin estar obligado a repetir ninguna de las actividades ya realizadas. Para que esto ocurra, el usuario deberá registrarse con un nombre de usuario y una clave identificativa. Esta característica hace que sea necesario copiar la aplicación en el disco duro del ordenador y que cobren especial importancia aspectos relacionados con la organización del aula y el agrupamiento del alumnado. Organización y distribución del aula Este material ha sido diseñado para utilizarse de forma individual o en pequeño grupo (2 ó 3 alumnos), aunque es evidente que esta ratio variará en función del número de alumnos y de equipos multimedia con el que se cuente. En caso de que se opte por el pequeño grupo, los equipos de trabajo deberán mantenerse a lo largo de la aventura para asegurar que los alumnos realizan todo el trabajo y que no quedan partes de la aplicación sin ver. Y puesto que los datos de identificación del usuario se guardan en el disco duro del ordenador, los alumnos deberán ocupar siempre la misma máquina en la que iniciaron la aventura pues, de lo contrario, no podrían continuarla desde el punto donde la abandonaron y estarían obligados a iniciarla de nuevo. Se sugiere además que el profesor, una vez hecho el agrupamiento, lleve a cabo un registro previo en el que figuren los nombres de usuario y las claves de acceso de los alumnos. De este modo podrá facilitar a los alumnos estos datos en caso de olvido, o acceder a la aplicación, si así lo desea, con la identidad de alguno de ellos.

25 Relación de personajes Los personajes que intervienen en la aventura son: Principales: Laura y Pep Su misión es rescatar a la doctora Internet. Secundarios: Doctora Internet: investigadora que ha inventado Internet. La banda de La Sombra: grupo de malhechores. La Sombra (jefe del grupo) Sus secuaces: Arsenio Lupitas Arturo Quiñones Juanita Banana Calavera Pérez Juli El del tupé

26 Navegación recomendada por la aplicación

27 Actividades interactivas del bloque 1: Internet Cada oveja con su cabeza Objetivo: unir las dos partes de una frase, relacionada con Internet. Asalto al barco Objetivo: Destapar la casilla en la que se encuentra escondido un barco pirata, contestando correctamente a las preguntas que se plantean. Principio y fin Objetivo: Buscar el final más acertado a la situación planteada. El pirata fantasma Objetivo: Completar la imagen de un pirata, para lo que se debe responder de forma correcta a las preguntas que se plantean. Mensaje incompleto Objetivo: Teclear las palabras que completan un mensaje sobre la historia de Internet. La tienda informática Objetivo: señalar todo lo necesario para conectarnos a Internet. Palabras cruzadas Objetivo: escribir palabras relacionadas con Internet, de acuerdo a sus definiciones. Telaraña de sorpresas Objetivo: Navegar por una web simulada, hasta descubrir una información concreta. Página no encontrada Objetivo: encontrar y corregir los errores de varias direcciones web. Jeroglíficos Objetivo: Descifrar cuatro jeroglíficos relacionados con Internet.

28 Batería de preguntas Bloque I: Internet Módulo 1: Que es Internet? Módulo 2: Su historia Módulo 3: Conexión a Internet Módulo 4: Direcciones IP y DNS Módulo 5: Cómo funciona? Módulo 6: Internet Segura Módulo 7: Servicios y herramientas Bloque II: Web Bloque III: Correo electrónico Bloque IV: Foro-Chat Bloque V: FTP

29 Batería de preguntas BLOQUE I: Internet Módulo 1: Qué es Internet? Qué es una red informática? Un ordenador. La conexión de dos o más ordenadores. El sistema por el que se intercambian datos en Internet. Un motor de búsqueda. SOLUCIÓN: B Para qué sirve una red de ordenadores? Para navegar por Internet. Para charlar con los miembros de la red en tiempo real. Para intercambiar y compartir datos o recursos. Para buscar páginas web interesantes. SOLUCIÓN: C Qué tipos de redes de ordenador existen? LAN y WAN WAN LAN y RAM LAN SOLUCIÓN: A Qué es una red LAN? Ordenadores interconectados a gran distancia. Una red de área amplia. Ordenadores interconectados en un mismo edificio. Ordenadores interconectados en distintos países. SOLUCIÓN: C Qué es una red WAN? Ordenadores interconectados en un mismo edificio. Ordenadores interconectados a gran distancia. Ordenadores interconectados en una misma habitación. Una red de área local.

30 Si en tu centro hay 15 ordenadores interconectados de qué tipo es la red? Una red de área extensa. (WAN) No están en red. Una red de área media (RAM). Una red de área local (LAN). SOLUCIÓN: D Qué es Internet? Un conjunto de páginas web. Una red de redes mundial que ofrece varios servicios. Un grupo de noticias sobre investigaciones científicas. Un buscador de información. SOLUCIÓN: B Qué es la Red de redes? Cualquier red individual de ordenadores. Una red de área local. No existe red de redes. Internet. SOLUCIÓN: D Cuál es el principal objetivo de Internet? Favorecer la comunicación e intercambiar y compartir información de todo tipo. Proporcionar el medio para descargar archivos. Ofrecer un sistema de correo alternativo y mucho más rápido que el tradicional. Dar a conocer las noticias del día. SOLUCIÓN: A

31 Batería de preguntas BLOQUE I: Internet Módulo 2: Su historia Qué acontecimiento histórico marcó el origen de Internet? La Guerra Fría. El descubrimiento de América. El invento de los ordenadores. El invento del teléfono. SOLUCIÓN: A En su origen, Internet servía a los fines de un proyecto sabes cuál? Un proyecto académico. Un proyecto de investigación científica. Un proyecto militar. Un proyecto tecnológico. SOLUCIÓN: C Cuál fue el primer nombre con el que se conoció la actual Internet? Milnet. Siempre se ha llamado Internet. Arpanet. Telnet. SOLUCIÓN: C Cómo se denomina el sistema por el que se mueve la información en Internet? Conmutación de paquetes. FTP. Encaminador. Intercambio exprés. SOLUCIÓN: A Cómo se dirige la información en Internet? Por medio de un programa de navegación. Gracias a los encaminadores o enrutadores. Con una lanzadera que lo manda al ordenador destinatario. A través de FTP.

32 Qué ocurre con la información que viaja en Internet si se estropea parte de la red? La información continúa por otro camino. La información se pierde por entero. No ocurre nada. Se pierde parte de la información. SOLUCIÓN: A Qué son los encaminadores? Elementos de la red que dirigen la información por el camino más adecuado. Programas de navegación. Buscadores, para encontrar información. Ordenadores clientes. SOLUCIÓN: A Sabes qué es TCP/IP? Un programa cliente. El protocolo estándar de comunicación entre ordenadores. Un virus informático. Un antivirus. SOLUCIÓN: B Cuál es el protocolo principal utilizado en Internet? No hay ningún protocolo. FTP. Arpanet. TCP/IP. SOLUCIÓN: D Qué ocurriría si las redes utilizaran protocolos diferentes? Sólo podríamos navegar por la web. No pasaría nada. Las redes usan protocolos diferentes. No podrían comunicarse entre sí. El único servicio disponible sería el correo electrónico. SOLUCIÓN: C

33 Sabes qué es un protocolo? Reglas de buena conducta en Internet. El idioma de comunicación de los ordenadores conectados a Internet. Un servicio de Internet. Un dispositivo para conectarse a la red. SOLUCIÓN: B Sabes qué es Rediris? La red académica y de investigación nacional. La red de oftalmólogos. Una lista de discusión sobre los últimos descubrimientos del iris. El centro de investigación donde se descubrió la World Wide Web. SOLUCIÓN: A Dónde se inventó la World Wide Web? En España. En Inglaterra. En Estados Unidos. En Suiza. SOLUCIÓN: D

34 Batería de preguntas BLOQUE I: Internet Módulo 3: Conexión a Internet Cómo podemos conectarnos a Internet? Tan sólo hace falta un programa navegador. Instalar en nuestro ordenador un programa cliente FTP. Basta con disponer de una línea telefónica. Solicitar el servicio a un proveedor de Internet y cumplir los requisitos técnicos. SOLUCIÓN: D Qué es un módem? Un ordenador servidor. Un ordenador cliente. Un dispositivo que permite conectar nuestro ordenador a la línea telefónica. Un tipo de virus. SOLUCIÓN: C Sabes qué es un Proveedor de Internet? Un internauta experto. Un programa para chatear. Ofrece el servicio de acceso a Internet. Quien instala en el equipo el programa para navegar. SOLUCIÓN: C Cómo se unen los ordenadores que están conectados a Internet? A través de cables. A través del módem. A través de cables y ondas. A través de ondas. SOLUCIÓN: C Qué permite una conexión a Internet ADSL? Conexión las 24 horas del día. Conectarnos en horario de tarde. Realizar y recibir llamadas telefónicas sólo cuando estamos desconectados. Navegar a una velocidad mayor que RTB y menor que RDSI.

35 Cuál es el tipo de conexión a Internet que no nos permite realizar ni recibir llamadas telefónicas mientras navegamos? RDSI RTB ADSL RLB SOLUCIÓN: B

36 Batería de preguntas BLOQUE I: Internet Módulo 4: Direcciones IP y DNS Para visitar una página web podemos utilizar: Su dirección IP. Su nombre de dominio. Ambas cosas. Ninguna de las dos cosas. SOLUCIÓN: C Qué valor toman los 4 números que componen una dirección IP? Entre 0 y Entre 500 y Cualquier valor mayor de 50. Entre 0 y 255. SOLUCIÓN: D Qué significa DNS? Ácido ribonucleico. Son las siglas de la transferencia de ficheros. Es el nombre original de Internet. Nombre de dominio. SOLUCIÓN: D Sabes cuál es la dirección IP de la página web divierteamigos SOLUCIÓN: A

37 Batería de preguntas BLOQUE I: Internet Módulo 5: Cómo funciona? Cuántos tipos de ordenadores puede haber en Internet? Ordenadores clientes. Ordenadores servidores. Ordenadores clientes y servidores. Todos los ordenadores son iguales. SOLUCIÓN: C Qué es un ordenador cliente? Un ordenador que ofrece servicios. El que solicita información a un ordenador remoto. No existen ordenadores clientes. El que dirige la información por el camino más adecuado. SOLUCIÓN: B Qué es un ordenador servidor? El que solicita determinados servicios. El que dirige la información hasta su destino. No existen ordenadores servidores. Aquél que presta servicios en Internet. SOLUCIÓN: D Qué son los programas clientes? Son los programas específicos que nos permiten acceder a los servicios de Internet. Todos los programas que están instalados en el ordenador servidor. Programas para la gestión del correo electrónico. No existen programas clientes. SOLUCIÓN: A

38 Batería de preguntas BLOQUE I: Internet Módulo 6: Internet Segura Qué puede hacer un virus en un ordenador? Garantizar la seguridad. Contagiarte una enfermedad. Provocar daños. Aumentar la velocidad de conexión a Internet. SOLUCIÓN: C Cómo puedes defenderte de los virus informáticos? Instalando un programa antivirus actualizado. Apagando el ordenador. Borrándolos del ordenador. Es imposible defendernos de ellos. SOLUCIÓN: A Cuál de estos virus no es un virus informático? Troyano. Gusano. Ciempiés. Clásico. SOLUCIÓN: C Qué es un virus gusano? Es un programa para descargar virus seguros. Aquellos que tienen la capacidad de autoenviarse a otros ordenadores. Es un antivirus. No existen virus gusanos. SOLUCIÓN: B Qué es un virus informático? Un código o programa que causa daños en archivos y ordenadores. Un videojuego. Uno de los lenguajes de Internet. Un dispositivo del disco duro del ordenador.

39 Un pirata de la red es... Un internauta que se descarga ficheros sin pagarlos. Un usuario de Internet que pretende perjudicar a otros usuarios. Una persona adicta a Internet. Un guardián de Internet. SOLUCIÓN: B Un virus informático: Sirve para corregir posibles daños en los archivos. Causa daños que pueden ser irreparables. Es un filtro para rechazar páginas web no seguras. Un programa que garantiza que nuestros mensajes lleguen al destinatario. SOLUCIÓN: B Qué es un antivirus? Un tipo de virus. Un programa que sirve para buscar archivos. Un virus troyano. Un programa para eliminar y detectar virus. SOLUCIÓN: D Qué debes hacer si navegando por Internet te encuentras con anuncios publicitarios? Una buena opción es cerrar la ventana y no hacerles caso. Abrirlos y rellenar todos los datos personales que nos solicite el formulario. Comprar lo que anuncian. Echar un vistazo a los anuncios y esperar a que salgan más. SOLUCIÓN: A Qué significa https? El protocolo para acceder a un nuevo servicio de Internet. No existe https. El protocolo de páginas web seguras. Las siglas de transferencia de ficheros. SOLUCIÓN: C

40 Qué significa encriptación de datos? Que los datos se envían por correo electrónico. Que los datos tienen un error. Que los datos tienen un virus. Que los datos son seguros porque han sido codificados. SOLUCIÓN: D Si alguien que conociste en un chat te dice que quedéis para conoceros... Aceptas la cita. Rechazas la cita. Pides permiso a tus padres o al profesor. Sólo quedas si te dice su nombre y apellidos. SOLUCIÓN: C Si acabo de recibir un nuevo mensaje de correo electrónico... Respondo al remitente. Lo abro enseguida. Le paso un antivirus. Lo guardo en una carpeta. SOLUCIÓN: C Si tengo una contraseña para utilizar el correo electrónico y acceder al chat: Se la digo a mis amigos, así me la recordarán si la olvido. La memorizo y no se la digo a nadie. Anoto la contraseña en un lugar visible. La revelo a cualquiera que me pregunte por ella. SOLUCIÓN: B

41 Batería de preguntas BLOQUE I: Internet Módulo 7: Qué podemos hacer en Internet? Servicios y herramientas Para qué sirve Internet? Para enviar correos electrónicos. Para chatear con los amigos y conocer gente. Para bajarse archivos. Para todas estas cosas y muchas más. SOLUCIÓN: D Cuáles son los principales servicios y herramientas de Internet? Procesador de texto y foros. Chat y base de datos. Web, correo electrónico, FTP, chat, noticias. World wide web. SOLUCIÓN: C

42 Batería de preguntas BLOQUE II: Web Qué es la World Wide Web? El servicio de Internet que nos ofrece multitud de páginas web. Internet. Un navegador para ver páginas web. Un programa para buscar páginas web. SOLUCIÓN: A Qué es http? El nombre de la barra de direcciones. Un programa navegador. El protocolo utilizado para acceder a las páginas web. Un modo de búsqueda de páginas web. SOLUCIÓN: C Qué es hipermedia? Un modo de organizar la información multimedia (texto, audio, vídeo, etc.) a través de múltiples enlaces. Una página web que únicamente tiene texto. Un modo de organizar la información textual a través de enlaces. Una web que contiene texto e imagen. SOLUCIÓN: A Qué es el hipertexto? Un traductor de texto en varios idiomas. Una página web que únicamente tiene texto. Un buscador de páginas web en texto. Un sistema de organización de la información textual a través de múltiples enlaces. SOLUCIÓN: D Qué es multimedia? Un archivo de audio. Combinación de diversos tipos de códigos expresivos: texto, audio, vídeo, imágenes, fotografías... El ordenador personal. Un conjunto de páginas web.

43 SOLUCIÓN: B Cuál es el nombre de dominio de la web org cienciadiver.org cienciadiver SOLUCIÓN: D Qué es un navegador? Es una herramienta para descargar ficheros. Un programa para enviar y recibir correos electrónicos. El nombre de un buscador Web. Un programa que nos permite localizar y ver páginas web. SOLUCIÓN: D Sabes qué tipo de archivos podemos encontrar en una página web? Sólo texto. Sólo texto e imagen. Sólo texto y audio. De cualquier tipo: texto, imagen, audio, animación, etc. SOLUCIÓN: D Qué es lo mejor para acceder a una página web cuando no sabes su dirección? Descargar a nuestro ordenador un archivo que ofrece un listado de todas las páginas web que existen. Navegar a través de los hiperenlaces. Es imposible encontrar una página web de la cual se desconoce su dirección. Utilizar un buscador, y palabras claves. SOLUCIÓN: D Qué es un buscador? Una página web que nos permite realizar búsquedas de documentos que se encuentran en Internet. Un navegador. Un programa que detecta los virus. La barra de direcciones del navegador. SOLUCIÓN: A

44 Qué es un metabuscador? Un buscador por áreas temáticas. Un buscador que realiza una búsqueda en varios buscadores a la vez. Un buscador por palabras clave. Un buscador que sólo realiza búsquedas en una página web. SOLUCIÓN: B Cómo podemos realizar las búsquedas en un buscador? A través de palabras clave. Mediante búsquedas temáticas. Mediante palabras clave y búsquedas temáticas. Ninguna es correcta. SOLUCIÓN: C Por lo general, cómo se organiza la información en las páginas web? A través de hiperenlaces. De forma lineal, como los libros. Mediante imágenes. Mediante texto. SOLUCIÓN: A Cuál de las siguientes direcciones web es correcta? htp:// entodo.es os.es SOLUCIÓN: B Qué es una dirección URL? La dirección de un portal de Internet en el que encontramos casi de todo. La dirección de un determinado servicio de Internet. La dirección personal de correo. Es la barra de direcciones única, rápida y limitada. SOLUCIÓN: B

45 Batería de preguntas BLOQUE III: Correo Electrónico Para qué sirve un programa de correo electrónico? Para enviar y recibir correos electrónicos. Para leer los mensajes recibidos solamente. Solamente para enviar correos electrónicos. Para acceder a nuestro buzón de voz desde un ordenador. SOLUCIÓN: A Qué tipo de comunicación permite el correo electrónico? Comunicación simultánea. Comunicación no simultánea. Comunicación en tiempo real. Comunicación simultánea y no simultánea. SOLUCIÓN: B Qué es un grupo de correo? Una dirección de correo que permite enviar un mensaje a varias personas de una sola vez. El libro de direcciones electrónicas. Un conjunto de programas de correo. Un mensaje con varios archivos adjuntos. SOLUCIÓN: A Además del programa de correo electrónico, Qué necesitas para poder enviar y recibir mensajes? Una cuenta de correo electrónico. Un procesador de texto. Un programa navegador. Nada más. SOLUCIÓN: A Qué es una cuenta de correo electrónico? El precio que debemos pagar por cada mensaje enviado. Un contador que nos informa del tiempo que tarda un mensaje en llegar a su destino. Cualquier programa de correo electrónico. Es una dirección de correo que nos proporciona buzones para mandar y recibir correo.

46 SOLUCIÓN: D Qué significa :(? Informa de que se ha detectado un virus. Es un emoticón que significa: estar triste. Es un código secreto. Es una opción del navegador que permite rechazar páginas web que no nos gustan. SOLUCIÓN: B

47 Batería de preguntas BLOQUE IV: Foro-Chat Sabes qué es un Tablón de noticias? Un espacio en Internet donde encontramos anuncios y noticias. Un periódico de Internet. Un grupo de correo para el intercambio de noticias. Un archivo adjunto sobre noticias. SOLUCIÓN: A Sabes qué es un foro electrónico? Una web sobre los foros romanos. Una herramienta de comunicación en tiempo real. Una herramienta de Internet que nos permite intercambiar ideas en cualquier momento. Una videoconferencia. SOLUCIÓN: C Para qué sirve un foro? Para leer las noticias de actualidad. Para compartir e intercambiar ideas sobre un tema en cualquier momento. Para intercambiar ideas sobre un tema en tiempo real. Para buscar páginas web sobre cualquier tema. SOLUCIÓN: B Sabes qué es un chat? Un servidor de Internet para comunicarnos en tiempo real. Una herramienta de comunicación en tiempo diferido. Una web sobre correos electrónicos. El nombre de una dirección FTP. SOLUCIÓN: A En una sesión de chat sabes cómo es la comunicación? Se produce en tiempo no real. Simultánea. No simultánea. Simultánea y no simultánea. SOLUCIÓN: B

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