Tutorial de introduccion a Unity Integración de un proyecto de videojuego

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1 Tutorial de introduccion a Unity Integración de un proyecto de videojuego Traduccion 3D Platformer Tutorial Building a 3D Platform Game in Unity Tomado de Realizada por

2 Introducción Unity es una poderosa herramienta para desarrollo de juegos. Sirve para diferentes generos de juegos, desde First Person Shooters (Juegos de primera persona) hasta juegos de rompecabezas. Con sus múltiples características, incluyendo mapas de alturas de terrenos, apoyo a la creación de redes nativas, integración de física completa y secuencias de comandos, Unity puede ser intimidante para los recién llegados, pero el dominio de sus herramientas es bastante sencillo y gratificante. Este tutorial le guiará por el proceso de construcción de un nivel completo un juego de plataformas en 3D con vista en perspectiva de tercera persona. Esto incluye todo como los controles del jugador, la detección de colisiones, algunas secuencias de comandos avanzados, proyección de sombra, IA (Inteligencia Artificial) basica, añadir un HUD, cortos de escenas y como añadir el audio. Lo que aprenderá Este tutorial se centra en el aspecto técnico de la construcción de un juego en Unity, que abarca lo siguiente: Controladores de personajes Proyectores Fuentes de audio y clips de audio Múltiples cámaras (y cómo cambiar entre ellas) Sistema UnityGUI de scripting Controles de colisión Mensajes y eventos Iluminación Sistemas de partículas Sombras usando un proyector Scripting (IA, máquinas de estado, controles de reproducción) Este tutorial se muestra cómo estas características se pueden utilizar juntas para crear un juego. Lo que usted debe saber ya En este tutorial hace un amplio uso de scripting por lo que debe estar familiarizado con al menos uno de los lenguajes de scripting soportados: JavaScript, C # o Boo. (JavaScript se utiliza para las secuencias de comandos en este tutorial.) También se supone que está familiarizado con la interfaz de Unity y sabe cómo realizar las operaciones básicas, tales como la localización de un objeto en una escena, añadir componentes a un GameObject, y edición de propiedades en el Inspector. Organización del Proyecto Unity no intenta forzar una determinada manera de organizar los assets de su proyecto. 2

3 Usted puede preferir la organización de sus assets por tipo de assets, con carpetas separadas, por ejemplo, "Texturas", "Modelos", "Los efectos de sonido" y así sucesivamente. GameObjects y Componentes Abstractos Unity, por diseño, coloca los assets de cada escena en el centro del proceso de desarrollo. Esto hace un enfoque muy visual para el desarrollo del juego, con la mayoría de los trabajos que impliquen arrastrar y soltar. Esto es ideal para la mayor parte del trabajo a nivel de diseño, pero no todos los assets pueden ser mostrados de esta manera. Algunos assets son abstractos en lugar de ser objetos visuales, así que están representados por iconos abstractos y gizmos - - Ej. audio y luces - - o no son mostrados en la ventana Scene. Los Scripts estan en esta última categoría. Los Scripts definen cómo los assets y GameObjects en una escena de Unity interactúan unos con otros y esta interacción es la base de todos los juegos. Por esta razón, es generalmente un buen plan mantener comentarios dentro de los scripts. Este tutorial asume que usted puede leer los scripts proporcionados y comprender los comentarios dentro de ellos. Sin embargo, cuando un script en particular, técnica o concepto es importante, vamos a cubrirlo en detalle. Archivos La carpeta "Scene" contiene el resultado final: un menú principal de escenas, una escena de Game Over y una escena que contiene el nivel de juego completo. Este tutorial asume que usted ya sabe los controles básicos de Unity, tales como objetos de posicionamiento, en una escena, así que la primera escena con la que comenzamos ya tiene el escenario de base y algunos objetos en su lugar. Convenciones tipográficas Este es un largo tutorial que contiene una gran cantidad de información. Para hacerlo más fácil de seguir, algunas convenciones simples son usadas: Texto en cuadros como éstos contiene información adicional que puede ayudar a aclarar el texto principal. ntes y Tangentes Codigo de Scripting aparecerá como se muestra a continuación: // This is some script code. function Update() DoSomething(); NOTA Los scripts incluidos en el tutorial incluye un montón de comentarios y están diseñados para ser fácil de seguir. Estos comentarios son generalmente omitidos en fragmentos del código en este tutorial para ahorrar espacio. Acciones que necesita llevar a cabo dentro de Unity se muestran así: Haga clic aqui; Entonces esto; Luego haga clic en Reproducir. 3

4 Los nombres de scripts, los assets, los elementos de menú o el inspector de propiedades se muestran en texto en negrita. Convenios de Unity Unity es un sistema de desarrollo único. La mayoría de los desarrolladores estan acostumbrados a trabajar en un editor de código, usando el 90% de su tiempo editando código, e incluso escribir código para cargar y utilizar los assets. Unity es diferente: es enfocado en los assets en vez de enfocado en el codigo, el foco en los assets es similar al de una aplicación de modelado 3D. Por esta la razón, vale la pena entender las principales convenciones y la terminología única para el Desarrollo de Unity: Proyectos Un juego construido en Unity se compondrá de un proyecto. Contiene todos los elementos de su proyecto, tales como los modelos, guiones, planos, menús, etc Normalmente, un archivo único proyecto contendrá todos los los elementos de su juego. Cuando se inicia Unity, lo primero que hace es abrir un Archivo de proyecto. Escenas Cada proyecto contiene uno o más documentos llamados Escenas. Una sola escena contendrá un nivel de juego, pero elementos principales como una interfaz de usuarioo los menús de juego, secuencia de GameOver o escenas importantes También pueden vivir en sus propios archivos de escena. Juegos complejos incluso puede usar escenas enteras sólo para fines de inicialización. Así, todos los niveles en un juego muy probablemente serán escenas, pero no todas las escenas necesariamente será un nivel de juego. GameObjects, componentes, Assets y Prefabricados La clave para entender Unity es la relación entre un GameObject y un componente. GameObjects Un GameObject es el bloque de construcción fundamental en Unity. Un GameObject es un contenedor de diferentes piezas de la funcionalidad de llamadas componentes. Un GameObject casi siempre contiene más de un componente. Todo GameObjects contienen un componente transform, que define su posición y orientación. Jerarquías GameObject El poder real de los GameObject es su capacidad para contener otros GameObjects, muy similar a una carpeta en OS X Finder. Esto permite la organización jerárquica de GameObjects, por lo que un complejo modelo o una plataforma completa de iluminación se puede definir en un solo GameObject padre. (De hecho, la mayoría de los modelos aparecerán en Unity como una jerarquía de GameObjects porque esto refleja la forma en que se definen en el paquete de modelado.) Un GameObject definido dentro de otro GameObject se considera un GameObject hijo. Componentes Los componentes son los bloques de construcción de GameObjects. Sin ellos, el GameObject no hará nada interesante. Un componente puede representar a las entidades visibles, como las mallas, los materiales, los datos de terreno o un sistema de partículas. Otros tipos de componentes son más abstractos, tales como cámaras y Luces, que no tienen un modelo físico que los representa, en cambio, usted verá una icono y unas directrices de alambre que ilustran sus valores fundamentales. Un componente esta siempre unido a un GameObject, no puede vivir solo. Multiples componentes pueden conectarse a un mismo GameObject. GameObjects puede soportar múltiples Componentes de ciertos tipos - - un GameObject puede contener cualquier número de scripts, por ejemplo. Pero otros, como los utilizados para definir sistemas de partículas, son exclusivos y sólo puede aparecer una vez en cualquier GameObject único. Por ejemplo, si desea definir múltiples sistemas de partículas, normalmente se utiliza una jerarquía de GameObjects, cada uno que contiene su propio conjunto de componentes de sistema de partículas. 4

5 Assets Todos sus assets importados aparecen en el panel de proyectos y pueden ser casi cualquier cosa: un material simple o la textura, archivos de audio, o incluso un GameObject prefabricado (conocido como "prefab"). Por ejemplo, un personaje de jugador de Prefab se podría definir como un solo Asset, que contiene el modelo y sus animaciones asociadas. También podría contener scripts de componentes, clips de audio y cualquier otro componente que necesita para funcionar, por lo que podría simplemente arrástrarlo en una escena e inmediatamente tener un avatar en pleno funcionamiento. Los iconos personalizados & Gizmos Puede decirle a Unity que muestre los iconos personalizados y otra información visual para sus assets si lo desea. Vamos a ver un ejemplo de esto en el siguiente capítulo. Los assets de su proyecto se muestran en el panel Proyecto (Project). Al colocar un asset en la Escena, aparece en el panel jerarquía (Hierarchy), que define el contenido de la escena. (Una escena es el equivalente del escenario en un teatro. Puede ser un nivel, un menú, un salón de juego multijugador) el panel Project se mantiene en todas las escenas en su proyecto. Prefabricados Un prefab es un asset que ha sido definido como una plantilla. Es para Unity lo que una plantilla de documento es para una aplicación de procesamiento de textos. Cuando se coloca un prefab en la escena, Unity coloca un enlace al Prefab en el panel de jerarquía, no una copia completa. Esto se llama instanciación. Cada enlace que se haga se conoce como una instancia del Prefab. Si hace clic en un prefab en el panel de proyectos y ajusta su configuración, usted encontrará que esos cambios se reflejan automáticamente en todas las instancias en la escena. Esto hace que los prefabs sean ideales para muchos elementos reutilizables, tales como las balas, enemigos, etc. Si usted encuentra un enemigo que no se está comportando correctamente, sólo tendrá que ajustar el script o configuración del Prefab original en lugar de editar cada uno de ellos en la escena de forma individual. Sin embargo, si hay que ajustar un par de campos en un caso concreto de un prefab. Usted puede hacer esto también: estos cambios sólo afectan a esa instancia particular. Prefabricados son mostrados en texto azul, tanto en el proyecto como en el panel de jerarquía. NOTA Un ejemplo de Prefab no puede tener componentes adicionales ya que de hacerlo, se romperá el vínculo con el Prefab original. Unity le avisará si intenta hacer esto. Unity, sin embargo, le permite actualizar el Prefab original con dichos cambios después de que el enlace fue roto. Agradecimientos Este tutorial es una version en español del Tutorial realizado por Unity 3D y no podría haber sido producido sin las siguientes personas: David Helgason, Joachim Ante, Tom Higgins, Sam Kalman, Keli Hlodversson, Nicholas Francis, Aras Pranckevičius, Bosque Johnson y, por supuesto, Ethan Vosburgh que produjo los assets para este tutorial. Traducido por C2 Estudio S.A. 5

6 Primeros pasos Cada juego de plataforma tiene un personaje que el jugador controla. Nuestra estrella es Lerpz. Animación de Lerpz En este capítulo vamos a ver: Implementación del jugador de tercera persona y controles de camara Control y mezcla de animaciones Uso de sistemas de partículas para aplicar a los propulsores del jetpack Agregar una blobshadow para el jugador Mantener el estado del jugador Manejo de salud de los jugadores, la muerte y el renacimiento. Antes de comenzar, tenemos que saber lo que este juego se trata. En resumen, Necesitamos... La historia Nuestro héroe es Lerpz: un extranjero visitando Robot World Version 2. Este sustituye Robot World Versión 1, que sufrió un fallo de segmentación y de repente se estrelló en su sol hace muchos años. Lamentablemente, Lerpz ha tenido mala suerte: su nave espacial ha sido incautada por la corrupta policía local. Después por todos lados, Lerpz ha encontrado su nave espacial, pero Cómo puede recuperarla? Lerpz sabe que si recoge todas las latas de combustible, la energía utilizada sobrecargará el sistema de seguridad. Esto apagará la reja del depósito municipal y la nave espacial de Lerpz quedara libre. Lerpz puede entrar en su nave espacial, agregar el combustible y volar hacia la libertad. Los guardias robot intentarán detener a Lerpz, pero por suerte, no son particularmente brillantes. Presentación de Lerpz Abra el proyecto y vea Scenes->TheGame Nuestro primer paso es añadir Lerpz a nuestra escena: Abra la carpeta de objetos en el panel de proyectos; Arrastre el Prefab Lerpz en la ventana de escena o de jerarquía; Haga clic en el objeto Lerpz en la Jerarquía y cambiele el nombre a Player; Mantenga el objeto Jugador seleccionado, mueva el ratón sobre la vista de escena y presione la tecla F (foco) para que la vista se centre en el modelo de Lerpz. 6

7 Mueva a Lerpz hacia la plataforma elevada con el salto (el nicho con los triangulos amarillos), cerca de la cárcel. (Ver la captura de pantalla siguiente.) Si usted hace clic en Reproducir (Play), debería ver a Lerpz de pie en el patio fuera de la cárcel. En esta etapa, Lerpz no se puede mover y la cámara también debe estar vinculada a personaje. Haga clic en el botón Reproducir de nuevo para detener el juego. Tenemos que hacer que Lerpz se mueva. Pero en primer lugar, tenemos que retroceder un momento y dar una vistazo a nuestra cámara. Posicionamiento de Lerpz en la escena. Cámaras de Tercera Persona. En un juego de primera persona, la cámara es el punto de vista del jugador, por lo que no hay necesidad de que preocuparse de hacer que siga otro objeto alrededor de la escena. El jugador controla la cámara directamente. Las camaras de primera persona por lo tanto son relativamente fácil de implementar. Sin embargo, un punto de vista de la cámara de tercera persona requiere una cámara que pueda seguir el jugador por todas partes. Esto parece bastante sencillo hasta que te das cuenta de la cámara también tiene que saber cómo evitar objetos que se encuentren entre el personaje del jugador y el punto de vista de la cámara. Esto puede conseguirse utilizando raycasting para comprobar si hay objetos no deseados entre la cámara y el avatar del jugador, pero hay algunos casos especiales a considerar. Por ejemplo: Qué sucede si Lerpz se apoya contra una pared sólida? Deberia la cámara moverse hacia arriba y mirar hacia abajo en el reproductor? Debe trasladarse a un lado? Qué pasa si un enemigo se interpone entre la cámara y nuestro avatar del jugador? Cómo deben funcionar los controles del jugador? Deberían ser relativos al punto de vista de la camara? Si es así, esto podría ser muy confuso si la cámara se mueve inesperadamente para evitar un obstáculo. Una serie de soluciones para las cámaras en tercera persna se han probado en los últimos años. Puede afirmarse que ninguno ha sido 100% perfecto. Algunas soluciones desvanecen todo lo que esta entre ellos y su enfoque, haciendo paredes o enemigos semitransparentes. Otras opciones incluyen cámaras que siguen el jugador alrededor, pero que, en caso necesario, Pueden moverse a través de paredes y edificios para mantener la vista del jugador consistente. 7

8 El proyecto que viene con este tutorial incluye algunas secuencias de comandos de cámara diferente, pero para los efectos de este tutorial, vamos a utilizar SpringFollowCamera. Usted lo encontrará en el Panel de Proyecto dentro de la subcarpeta de Cámara de la carpeta Scripts. Arrastre el script SpringFollowCamera desde el panel de proyectos al objeto NearCamera en el panel de la Jerarquía. Haga clic en Reproducir. Usted recibirá un mensaje de error. Esto aparece en la parte inferior de la ventana de Unity. Abrir la consola de depuración (Mayúsculas + Comando + C / Shift + Ctrl + C en PC), si no está ya visible. Esto muestra las advertencias, errores y demás información de depuración de su juego. Probablemente verá una gran cantidad de copias del mensaje de error repetido en el registro. Resalte una y el panel mostrará mas información acerca de este mensaje de error, como se muestra en la imagen. Mensaje de error No Target. SUGERENCIA Siempre que sea posible, la ventana de registro de depuración mostrará una línea que une al GameObject del problema en la jerarquía, (o el panel de proyectos si el fallo está en un Prefabricado o script). Usted puede ver esta línea en la pantalla de arriba. El tipo de error es uno UnassignedReferenceException es probable que lo veas muy frecuentemente si eres nuevo en Unity. Suena espantoso, pero lo único que significa es que una variable de un script no se ha establecido. El registro de depuración explica esto también, así que vamos a hacer lo que le sugiere: Haga clic en el objeto NearCamera en el panel de la Jerarquía y mirar las propiedades del componente Sping Follow Camera (Script). La propiedad de destino esta definida como None (Transform). Esto define adonde queremos que apunte la camara, así que vamos a establecer el siguiente: Parar el juego si no lo ha hecho ya. 8

9 Si no está seleccionada, haga clic en el objeto NearCamera en el panel de la Jerarquía. Arrastre el GameObject Player desde el panel de jerarquía al Campo Target. Cambios en caliente Cuando usted está jugando el juego, Unity le permitirá ajustar las propiedades de los distintos objetos del juego y de los componentes en el juego. Sin embargo, no se salvarán! En el momento de detener el juego, los cambios serán descartados! Si desea que los cambios se mantengan, siempre se detiene primero el juego! Si usted hace clic en Reproducir ahora, la cámara no funcionará. Usted verá un error relativo al Script SpringFollowCamera. El objetivo necesita tener un script ThirdPersonController unido a él. Esto es porque una cámara de tercera persona está estrechamente vinculada a los controles del jugador: necesita saber lo que el jugador está haciendo para que pueda reaccionar en consecuencia. La configuración final debería ser como se muestra en la siguiente imagen: Propiedades del script SpringFollowCamera. Experimente con los números si no le gusta la forma en que funciona la cámara, esto es algo subjetivo a juicio personal y no hay ninguna configuración correcta para algo como esto. Esta es la primera de una serie de dependencias con las que tenemos que lidiar. Completar la conexión entre la cámara y el reproductor arrastrando el script ThirdPersonController desde el folder Scripts->Player en el panel de proyectos a nuestro GameObject Player (en el panel de jerarquía). (Esto romperá la conexcion de Prefab) El script ThirdPersonController también tiene sus propios requisitos y dependencias. El más importante de ellos es el componente Character Controller. Afortunadamente, el script le informa acerca de esto a Unity y este componente es agregado de forma automatica. 9

10 Conexiones y dependencias. Unity Sobresale en la exhibición de assets visuales, pero estos también tienen que estar conectados entre sí para asegurar la interactividad que esperamos de un juego. Estas conexiones son difíciles de mostrar visualmente. Estas conexiones son conocidas como las dependencias, y es lo que se obtiene cuando un objeto requiere de un segundo objeto para funcionar. El segundo objeto, a su vez, puede requerir aún más objetos de trabajo. El resultado es que sus assets están vinculados unos a otros con innumerables trozos de cadena virtual scripts uniendolos todos juntos para hacer un juego. Definir correctamente todas estas dependencias es un elemento clave del diseño del juego. Ahora tenemos que agregar una etiqueta a nuestra GameObject Jugador. Esto es para que los scripts puedan encontrar el Jugador en la escena, simplemente diciendole a Unity que encuentre el GameObject con dicha etiqueta. Con nuestro objeto Jugador mostrado en el inspector, abra el menú desplegable Tags y elija el "Player", como se muestra a continuación. Selección de la etiqueta Player. NOTA Las Etiquetas que figuran en el menú mostrado arriba son proporcionadas por Unity de forma predeterminada. Vamos a aprender a crear nuestras propias etiquetas y capas más tarde. La etiqueta se utilizará más adelante, así que volvamos al controlador de personajes y nuestro script. Seleccione el objeto Player y mire en la ventana del Inspector. Debe tener un aspecto similar a este: 10

11 Scripts de CharacterController y ThirdPersonController en su lugar. Nuestro próximo paso es ajustar el Character Controller. Por el momento, el Control de colisión (Collider) en forma de cápsula que utiliza se encuentra demasiado lejos en el eje Y, por lo que Lerpz está en el aire. (Usted puede ver la posición del Collider en la vista de escena: es el largo alambre cilíndrico verde) Tenemos que cambiar el valor del Centro de Y. Ajuste de la cápsula que controla la colisión del personaje se muestra como un alambre verde. Posicione el Collider de la cápsula como se muestra en la pantalla de arriba. (Un poco de experimentación sugiere poner el Centro del Contralor del personaje en Y a 1.03 Esto, alineará su extremo inferior con los pies perfectamente.) 11

12 Si usted hace clic en Reproducir ahora, Lerpz ahora debe moverse cuando utiliza las teclas de control con los pies firmemente en el suelo. El controlador de personajes y el script de Controlador de Tercera Persona En la mayoría de los juegos, el avatar del jugador es capaz de hazañas físicas imposibles, como girar y detenerse instantáneamente, saltar distancias inverosímiles y otras acciones que sería muy difícil de modelar con la física tradicional. El Character Controller por lo tanto separa nuestro avatar del jugador desde el motor de física, proporcionando controles de movimiento básico. El Contralor de personajes simplifica el movimiento de un jugador (y muchos tipos de personajes diferentes). Se trata de un Collider de cápsula atado a un sistema de movimiento de base, que permite que nuestro personaje pueda moverse, subir escaleras y cuestas hacia arriba o hacia abajo. Tú puedes cambiar el tamaño máximo de las pendientes en el Inspector. El Character Controller se utiliza normalmente con un script. Esto habla con el controlador de personaje y amplía sus capacidades para satisfacer las necesidades del juego. En nuestro proyecto, el script de Third Person Controller realiza esta función y agrega el apoyo necesario para nuestro juego de plataformas. Lee el joystick, teclado, ratón u otro dispositivo de entrada y actúa en consecuencia como el control del avatar del jugador. El administrador de entradas de Unity (Edit->Project Settings->Input Manager) le permite definir cómo los dispositivos de entrada controlan el jugador. Nota: No hay nada especial acerca de los scripts que estamos usando para el jugador. Son scripts normales de Unity que se han construido para este proyecto. No hay un scriot para controlar personajes por defecto. El script de Controlador de Tercera Persona es ya parte de los prefabricados, asi que no hay necesidad de añadirlo. El siguiente paso es hacer Lerpz se anime correctamente y añadir los movimientos adicionales, tales como saltar y golpear... Animando a Lerpz En este punto, Lerpz solo se desliza a través del paisaje. Esto es porque el Character Controller no maneja animación. No sabe nada acerca de nuestro modelo de jugador o secuencias de animación que se aplican a cada movimiento. Necesitamos conectar a Lerpz con sus secuencias de animación y esto se hace con el script ThirdPersonPlayerAnimation. Utilice el menú de componentes para agregar el script ThirdPersonPlayerAnimation al GameObject Player. Si usted hace clic en Reproducir ahora, verá a Lerpz con su animación correcta. Entonces, qué está pasando aquí? Qué hace este script? La respuesta está en cómo gestiona Unity datos de animación de personajes. Character Animation Las secuencias de animación de los personajes se crean dentro de un paquete de modelado, como 3D Studio Max, Maya, Blender o Cheetah3D. En la importación en Unity, estas secuencias se extraen automáticamente y se almacenan en un componente de animación. Estas secuencias de animación se definen en un esqueleto virtual, que se utiliza para animar el modelo básico. Estos esqueletos definen cómo la malla del modelo - - los datos importantes en 12

13 la definición de las superficies visibles del modelo en sí mismo - - es modificada y transformada por el motor para producir la animación necesaria. armaduras Mezcla de animación Las Animaciones de los personajes suelen ser mezcladas para proporcionar la flexibilidad necesaria para un juego. Por ejemplo, un ciclo de recorrido animado podría mezclarse con una serie de animaciones discurso, el resultado es un personaje que camina y habla al mismo tiempo. La mezcla se utiliza también para producir unas suaves transiciones entre las animaciones, como la transición entre un ciclo de andar y una secuencia de golpe. Tenemos que usar un script para decirle a Unity que necesitamos cambiar las animaciones, cuando se necesita la mezcla de la animación y cómo debe hacerse. Aquí es donde entra de Nuevo el scripting. El Script de Animación de Jugador de Tercera Persona El modelo Lerpz que estamos usando usara las siguientes animaciones en el tutorial: Walk (Caminar) -- Ciclo de andar normal. Run (Correr) -- Una Animación de correr. (Mantenga presionada la tecla Shift mientras se reproduce para correr.) Punch (Golpe) -- Se usa al atacar a un guardia robot enemigo. Jump (Saltar) -- Se usa Lerpz cuando se producen saltos en el aire. Jump Fall (Saltar caída) -- Se usa cuando Lerpz alcanza el limite del salto y comienza a caer. Idle (Ocioso) -- Un loop que se reproduce cuando Lerpz está inactivo. Jump Fall (saltar un muro) -- Animación backflip reproduce cuando Lerpz salta de una pared. Jet-Pack Jump (Salto jetpack) -- Se usa cuando el jetpack de Lerpz está desacelerando su caída. Ledge Fall (Caida de un borde) -- Se usa cuando Lerpz se para fuera del borde de una plataforma. Buttstomp -- Se usa cuando Lerpz ha sido golpeado por un guardia de robot. Jump land (Aterrizaje de Salto) -- Se usa cuando Lerpz aterriza después de un salto o una caída. El modelo y las animaciones para Lerpz fueron creados con Maya, importados a Unity. Para obtener más información sobre la importación de mallas y animaciones, por favor vaya a el Manual de Unity. La mayoría de estas animaciones se tratan en el script de ThirdPersonPlayerAnimation, que verifica que controles del reproductor está utilizando y reacciona en consecuencia. Algunas animaciones se colocan en capas sobre los demás, mientras que otros son simplemente puestos en cola uno tras otro. El script es sobre todo un conjunto de funciones de respuesta del mensaje. Los mensajes pertinentes son despachados por el script ThirdPersonController, que lee los dispositivos de entrada y actualiza el Estado del personaje en consecuencia. El ataque de Lerpz es un puño. Este se realiza con un script diferente, ThirdPersonCharacterAttack. (Vamos a añadir esta secuencia de comandos más tarde.) Esto puede parecer una división arbitraria, pero no lo es : la mayoría de los movimientos básicos 13

14 caminar, correr, saltar, etc son bastante similares sin importar que personaje sea. Sin embargo, los movimientos de ataque y defensa tienden a ser mucho más variados. En algunos juegos de plataforma, el personaje del jugador podría tener un arma, y en otro, podría realizar un movimiento de artes marciales. En este tutorial, Lerpz tiende a golpear a su rival muy duro con el puño. La animación es una animación de puño simple. Gizmos ThirdPersonCharacterAttack también incluye una característica de prueba útil: un Gizmo que dibuja una esfera para representar a la zona afectada por la acción de puño de Lerpz. Los Gizmos son elaborados dentro de uno de las das funciones de Gizmodrawing de manejo de mensajes. En este ejemplo, la malla Gizmo es una esfera amarilla que establece en la posición de golpe y muestra su área de efecto. Es elaborado en respuesta a la función OnDrawGizmosSelected(). Esta función debe ser estática y será llamado por el Editor de Unity. Una alternativa es OnDrawGizmos(), que es llamada por el Editor de Unity cada ciclo Update, independientemente de si el padre GameObject ha sido seleccionado. El JetPack Jetpack de Lerpz en acción. En este punto, nuestro personaje puede correr y saltar alrededor, pero su jetpack aún no está funcionando. Lerpz utiliza el jetpack para disminuir su tasa de descenso. El movimiento ya está en su lugar, pero el fuego del jetpack no se anima. Para que funcionen los chorros, vamos a necesitar añadir dos sistemas de partículas y un componente de punto de luz. Los sistemas de partículas producirán un efecto de llamas, mientras la luz de punto dará la ilusión que las llamas actúan como fuente de iluminación. TIP Lo ideal sería tener un punto de la fuente de luz para cada jet, pero los chorros de escape están lo suficientemente cerca entre sí para usar sólo uno. Ya que las luces son de alto costo computacional, esto es una de las muchas optimizaciones que se deben realizar en el desarrollo de videojuegos. Qué es un sistema de partículas? Los Sistemas de partículas emiten docenas de partículas normalmente planos en 2D o sprites al mundo 3D. Cada partícula se emite a una velocidad establecida y la velocidad, viven un cierto tiempo. Dependiendo de la configuración y los materiales utilizados, estos sistemas de partículas puede ser utilizados para simular algo de fuego, humo, agua y hasta explosiones estelares. 14

15 Adición de los Sistemas de Partículas Utilice el menú de GameObject para crear un GameObject vacío en el panel de jerarquía. Cambie el nombre del GameObject por "Jet". Con el nuevo GameObject seleccionado, añadir: Un emisor de partículas del elipsoide (Ellipsoid Particle Emitter) Un animador de partículas (Particle Animator) Un Collider de partículas de Mundo (World Particle Collider) Un Particle Renderer Desactive la casilla "Enabled" en la ventana para el componente de Particle Renderer. Esto lo desactiva temporalmente. Posicione el Jet directamente debajo del chorro de escape derecho de Lerpz Reactive el Particle Renderer. Ajuste la configuración del emisor de partículas del elipsoide, como se muestra a continuación: Configuración del emisor de partículas elipsoide. 15

16 Estos ajustes resultan en un pequeño chorro de partículas que vamos a utilizar para simular el chorro de la llama. SUGERENCIA Si las partículas no se mueven directamente hacia abajo, utilice las herramientas de rotación de Unity para rotar nuestro objeto hasta que el chorro se mueve en línea con el jetpack. Cuando hayamos terminado, el sistema de partículas se adjuntará al objeto hijo en la jerarquia del Player torso. Esto hará que el chorro siga los movimientos del jugador. En este punto, sin embargo, estamos interesados principalmente en conseguir que se vea bien, así que no te preocupes demasiado por una colocación precisa. El tamaño mínimo y Tamaño máximo defininen el rango de tamaño de las partículas. Min y Max de Energía definen la vida útil mínima y máxima de las partículas. Nuestro partículas vivirá sólo por un tiempo corto 0,2 segundos en este caso, antes de apagarse. Hemos establecido la cantidad de partículas que emiten a 50. El rango Min y Max de emisión define cuántas partículas que queremos en la pantalla en cualquier momento. El resultado debería ser un buen flujo de partículas. NOTA hemos inhabilitado "Simular en Worldspace" aquí. Esto ayuda a dar la impresión de que tenemos un chorro de gas caliente y rápido más que una llama mucho más lenta. Ahora bien, establecer la configuración de los componentes Particle Animator como se muestra: Configuración de animador de partículas. Los valores en la tabla de definir las entradas de Animación de color. No se olvide de configurar los otros ajustes también! Color Rojo Verde Azul Opacidad El Particle Animator animará los colores de las partículas a medida que envejecen. Las partículas comienzan en blanco, pasando por el amarillo oscuro y anaranjado mientras nuestro jet virtual se enfría. Desde que vamos a renderizar una textura en cada partícula, el animador de partículas se utiliza para teñir esta partícula, por lo que la animación de color será sutil, pero efectiva. El selector de color de diálogo que aparece cuando haces clic en un color también ofrece una "opacidad" con control deslizante. La tabla con los valores de color que también lo incluyen. Mediante la reducción de la opacidad de todo el ciclo de animación, la partícula 'llamas' van a a desaparecer como cuando se enfrían. El siguiente es el Particle Renderer. Este componente dibuja cada partícula, por lo que debe explicarsele cómo van a aparecer las partículas. También define el material que se utilizará para representar cada una de las partículas. Queremos un efecto de chorro de llamas, por lo que deberá utilizar el material "fire add", que se puede encontrar en: Particles->Sources->Materials-> 16

17 Fire add TIP Este asset también se incluye en la carpeta Standard Assets. Establecer los valores de este componente de la siguiente manera: Configuración de Particle Renderer. La variable de estiramiento de particulas (Stretch Particles) le dice Unity si las partículas deben ser estiradas si se están moviendo a gran velocidad. Queremos que las partículas se estiren un poco de acuerdo con su velocidad. Esto añade una señal visual sutil y hace que las formas que estamos usando para esta mezcla reaccionen mejor entre sí. NOTA Las configuraciones de Cast Shadows y Recieve Shadows no tienen ningún efecto a menos que utilice un shader personalizado. Este es un tema avanzado más allá del alcance de este tutorial. Adición de la Luz Nuestro jet se ve bien, pero en realidad es una ilusión: EL Sistema de partículas sólo escupe un montón de pequeñas imágenes, pero el resultado no emite luz. Para completar la ilusión, vamos a crear un GameObject Pointlight por separado. Vamos a encenderlo y apagarlo al mismo tiempo que los chorros. El resultado será un chorro de fuego que ilumina su entorno inmediato. (Sólo se utiliza una sola luz, en lugar de una luz por chorro, esto ahorra potencia de procesamiento mientras que mantiene la ilusión.) Cree un nuevo GameObject de Pointlight. Nombre este "Jet Light" y posicionelo entre los dos chorros del jet de Lerpz. (Volveremos a nuestro sistema de partículas Jet en breve.) Esta luz va a crear la ilusión de que los chorros son emisores de luz. Para este efecto funcione, necesitamos un punto de luz brillante con una alta intensidad. 17

18 Seleccione la luz y ajuste la configuración como se muestra: Configuración de la Luz del Jet. Por qué no las sombras? Las sombras son computacionalmente costosas para la mayoría del hardware. Tiene sentido evitar cálcularlas, si podemos. Los jets no son muy grandes, por lo que sólo tendrá que iluminar de la espalda de Lerpz's. La luz de punto también se verá reflejada en el escenario cercano, pero no será lo suficientemente brillante para que la la falta de sombras sea notable. El siguiente paso es actualizar el GameObject Player para incluir nuestro jet y los objetos de luz. Para ello, primero añadimos nuestro Jet al panel de proyectos como Prefab: En el panel Proyectos, seleccione la carpeta Player (vacía), a continuación, haga clic en Crear... En el menu de lista desplegable, seleccione Prefab. Esto creará un objeto de Prefab vacío Adentro. Cambie el nombre de Prefab vacío a Jet. Arrastre nuestro objeto Jet desde el panel de jerarquía en nuestro Prefab nuevo. El nombre de Jet en el panel de jerarquía debía ponerse azul para mostrar que está ahora vinculado un prefab. Vamos a utilizar dos instancias de nuestro Jet prefabricado para el jet pack de Lerpz. Color Rojo Verde Azul Opacidad Eliminar nuestro objeto Jet original desde el panel de la Jerarquía. (Sin embargo, dejar la luz del Jet donde está!) Ahora agregamos el jet (dos veces) y la luz (una vez) a nuestro jugador: Ir al objeto Player en la jerarquía, Abrirla hasta que encuentre el objeto secundario torso. Arrastre el objeto Jet Prefab a este objeto en dos ocasiones. Esto creará dos instancias Jet. Cambie el nombre de las dos instancias Jet por Jet L y Jet R, Arrastre la Luz Jet en el mismo objeto del torso. 18

19 Ahora debería tener una jerarquía de objetos que se ve algo como esto: Jerarquía del Jetpack Utilice herramientas de manipulación de Unity para posicionar cada Prefab Jet sobre su respectivo chorro de salida en el modelo de Lerpz. Puede que tenga que girar el chorro, de modo que las partículas vayan en la dirección correcta. Mueva el la Luz Jet a un punto entre los dos Jet Prefabricados. Cuando hayas logrado esto, Lerpz Ahora debe tener dos jets en llamas que brotan de su jetpack cuando se mueve. Estamos casi listos! El paso final es hacer que los Prefabricados Jet y objetos Jet de luz se activen sólo cuando este salte. Esto se logra a través de scripts. Busque el script JetPackParticleController en scripts->player y arrastrelo al objeto principal Player en el panel de la Jerarquía. Esto agrega el script a nuestro personaje del jugador. Ahora debe ver que el jetpack funciona como se espera. El script controla los dos sistemas de partículas y la luz, sincronizandolos con los movimientos de Lerpz y disparando los tres elementos cada vez que el jugador pulsa el botón de salto o para frenar su descenso. 19

20 El Jetpack de Lerpz en acción. Blob Shadows Lerpz debe ser fácil de identificar en todo momento, de modo que los jugadores no pierdan la pista de sus avatares cuando el juego se hace visualmente complejo. La mayor parte de este trabajo corresponde a los artistas y los el diseñadores del juego, pero hay algunos elementos que tienen que ser manejados por Unity. Uno de los más importantes es el sombreado y la iluminación. Para ayudar el rendimiento, los efectos de iluminación son a menudo prerenderizados en las texturas del artista con una técnica conocida como "Baking". Esta técnica sólo funciona bien sobre los objetos estáticos, tales como escenarios y accesorios fijos. (Hemos evitado deliberadamente esta técnica en los assets de este tutorial.) Un personaje que camina bajo una farola necesita reaccionar a la luz en tiempo real. El suelo bajo el personaje puede tener la iluminación con Baking, pero el personaje no puede utilizar este truco, y también necesita reaccionar a la luz. La solución es colocar las luces dinámicas, donde es necesario. Si utiliza texturas con Baking, recuerde añadir una luz donde quiera que se implica esta por la iluminación, pero haga que las luces sólo afecten a los objetos en movimiento. Las luces ya se han colocado en esta escena para usted. Esto deja un último elemento: las sombras. En un juego de plataformas en 3D, la sombra juega un papel clave ya que nos dice donde el personaje caerá si esta saltando o cayendo. Esto significa que debe tener una sobra visible lo cual no es el caso en este momento. Las sombras pueden ser producidos a partir de luces, con la sombra siendo computarizada y generada en tiempo real por el motor gráfico. Sin embargo, las sombras son costosas en términos de potencia de procesamiento. Además, no todas las tarjetas gráficas puede calcular sombras rápidamente o con eficacia; las antiguas tarjetas pueden no ser capaces de hacerlo en absoluto. Por esta razón, vamos a utilizar una sombra Blob para Lerpz. Añadir una sombra Blob Una sombra Blob es una truco. En lugar de emitir rayos de luz y comprobar si afectan cualquier cosa, simplemente se proyecta una imagen oscura - en este caso, sólo una mancha circular negra - debajo de nuestro personaje. Esto es más rápido y más fácil para la tarjeta gráfica, así que debería funcionar bien en todas las gamas de hardware. Unity incluye un BlobShadow prefabricado en su colección de Assets estándar, por lo que se podra utilizar esto en lugar de crear uno propio. Este asset ya se ha importado y se añade a el proyecto en la carpeta Blob-Shadow. Abra esta carpeta y haga clic en el prefab blob shadow projector y arrástrelo a nuestro nivel superior del objeto Player en el panel de jerarquía. Esto debe agregar el proyector justo por debajo del nivel superior en la jerarquía de nuestro objeto Player: 20

21 El Prefab blob shadow projector en la jerarquía del Jugador. A continuación, tendrá que modificar la posición del proyector de sombra de blob y datos de rotación de modo que este directamente encima de nuestro personaje y apuntando directamente hacia el suelo. Seleccione el layout 4Split Ajuste los valores de rotación del proyector de sombra burbuja a 90, 180 y 0, respectivamente. Ahora use las vistas lateral y superior para mover el proyector directamente sobre la cabeza de Lerpz. Es posible que desee mover hacia arriba o hacia abajo un poco hasta que esté satisfecho con el tamaño de sombra. Crear una nueva capa En este punto, usted habrá notado que la burbuja también está siendo proyectada en Lerpz. No queremos que esto suceda. Hay dos opciones para evitar esto: mover el valor del Near Clip Plane más lejos del proyector, o simplemente decirle que no proyecte en los objetos en capas específicas. Vamos a utilizar la segunda opción. Por qué no ajustar Near Clip Plane? Esta técnica puede parecer más fácil a primera vista, pero el plano tendría que ser ajustado por scripting para tener en cuenta las animaciones de Lerpz. Sus pies se mueven más lejos cuando salta y se acercan un poco más cuando las aterriza de nuevo. Ya que la sombra siempre debe ser proyectada sobre el suelo, esto significa que el Near Clip Plane no puede seguir siendo el mismo en toda estas secuencias. Abra el GameObject Player. Abra el menú desplegable de Layer en el Inspector. Seleccione Add Layer... Haga clic en la primera entrada vacía User Layer y nombrela noshadow. Ahora debería ver algo como esto en su Inspector: 21

22 Añadir un nuevo Layer usando el Administrador de etiquetas. Ahora, haga clic de nuevo en el objeto Player en el panel de jerarquía para que aparezca la ventana de Ajustes de Inspector. Haga clic en el menú desplegable "Layer" pongalo en el nombre de la capa nueva, noshadow. Unity le preguntará si desea aplicar esto a todos los GameObjects hijo: haga clic en "Cambiar las Capas hijas". Lo siguiente que necesitamos decirle al proyector Shadow Blob que no proyecte en los objetos en este Capa. Muestre las propiedades de la sombra de blob en la ventana y mire la entrada Ignorar Capas en el componente del proyector. Use el menú desplegable a la derecha para seleccionar la capa de noshadow (que debe aplicarse a los hijos), como se muestra: Propiedades del blob shadow projector. Si ahora juega el juego y se mueve a su alrededor debe ver la sombra comportarse más o menos como se esperaba... excepto si saltas cerca de las objetos de combustible para recolectar. Si intentas hacer esto, podrás ver el item mostrando la sombra también. 22

23 Queremos que los artículos recolectables se destaquen en todo momento, tiene sentido que el proyector de sombras blob evite estos también. Vamos a mirar estos artículos recolectables con mucho más detalle en el capítulo siguiente, pero vamos a solucionar este problema ahora, mientras estamos aquí. En primer lugar, detenga el juego. Ahora vaya al panel de proyectos y busque los objetos FuelCellPrefab y HealthLifePickUpPrefab. Usted los encontrará dentro de la carpeta Props. Seleccione el objeto raíz de cada uno de Prefab y establezca su Layer a noshadow, como se muestra a continuación: Cambiar Layer a "noshadow" NOTA Al hacer un cambio a un objeto primario, Unity a menudo se preguntan si el cambio debería aplicarse también a los hijos de dicho objeto. Si lo hace, puede ser peligroso si usted no ha pensado en todas las ramificaciones. En este caso, queremos que todos los objetos secundarios de los GameObjects "FuelCellPrefab" y "HealthLifePickUpPrefab" esten en la misma capa noshadow, así que cuando Unity pide, propagar los cambios seleccióne que esta de acuerdo. Conceptos de scripting La mayoría de los scripts están centrados en un concepto popular en el desarrollo del juego: La maquina de estado finito. Una máquina de estados finitos esencialmente define un sistema de interacción de condiciones, conocidos como estados. Un estado puede ser casi cualquier cosa, por ejemplo si un objeto se debe renderizar, si debe ser sujeto a las leyes de la física, si enciende o no una sombra, si puede rebotar, su posición en una pantalla, y así sucesivamente. El panel de Inspector nos permite cambiar muchos Estados, directamente, porque estos estados son comunes a casi todos los juegos. Sin embargo, hay otro tipo de Estado que es específico para el juego en sí. Unity no sabe que el avatar del jugador es un extraterrestre, cuánto daño puede soportar Lerpz o que posee un jetpack. Cómo puede Unity saber de la conducta de los guardias robot o cómo deben interactuar con Lerpz? Aquí es donde los scripts son utiles. Usamos scripts para agregar la interacción y la administración de estados específicos para nuestro juego. Nuestro juego tendrá que estar al tanto de una serie de estados. Estos incluyen: La salud del jugador; El número de objetos de combustible que el jugador ha recogido; Si el jugador ha acumulado suficiente combustible para desbloquear el campo de fuerza; Si el jugador se ha parado sobre una plataforma de salto; Si el jugador ha tocado un item para recolectar; Si el jugador ha tocado la nave espacial; Si el jugador ha tocado un punto de reaparecer; Si el Game Over o pantallas de inicio debe ser mostrado;... y mucho más. 23

24 Muchos de estos estados requieren que se realicen pruebas contra los estados de otros objetos para garantizar que están al día. A veces, incluso se necesitan de los estados intermedios, para ayudar a una transición. Por ejemplo, recoger una lata de combustible obliga a una verificación para ver si el jugador tiene las suficientes para apagar el campo de fuerza. Organización y Estructura En este tutorial las máquinas de estado para el jugador, el nivel y los enemigos se manejan por un puñado de scripts relacionados con diversos GameObjects. Estos scripts se comunican entre sí, enviando mensajes y llamando funciones de cada uno. Hay un número de maneras en que podemos establecer estos vínculos: Para añadir un enlace expuesto en la ventana del Inspector, en el que se coloca el objeto en cuestión. Esto es ideal para scripts de proposito general que van a ser reutilizados en otros proyectos. Este es lo más eficiente ya que el script simplemente arranca los datos de la variable relevante y no necesita hacer ninguna búsqueda. Sin embargo, se asume que usted sabe de antemano exactamente qué objeto o componente que será enlazado. Nosotros usamos esta opción para las cámaras en LevelStatus. (Esta secuencia de comandos, ya está linkeada al GameObject Nivel.) Esto nos da la flexibilidad de la creación de múltiples cámaras, una para de escena del nivel "desbloqueado" y otra para la secuencia de "nivel completo". En la práctica, sólo estamos utilizando dos cámaras en el juego, uno para el jugador y nivel completo y la otra para la escena "desbloqueado". Pero la opción está ahí para cambiar esta situación. Estableciendo un vínculo dentro la funcion Awake () del script. La funion Awake () es llamada en cada script que usted escriba antes que el primer evento Update se desencadene en el GameObject al que esta pegado. Configurar el enlace aquí le permite almacenar en caché el resultado para su uso posterior en una funcion Update(). Normalmente, se crearia una variable privada con un enlace a otro GameObject o componente al que necesite tener acceso dentro de su script. Si usted necesita hacer un GameObject.Find () para localizar el objeto, es mucho mejor hacerlo una sola vez, dentro de Awake () debido a que GameObject.Find () es bastante lento. Esta opción es más adecuada para aquellas situaciones en las que no necesita la flexibilidad de la primera opción, pero no quiero tener que realizar una búsqueda complicada para el objeto en cada ciclo de juego. La solución es, por tanto, buscar el objeto cuando el script ya fue despertado, almacenando los resultados de la búsqueda para su uso en la sección de Update. Por ejemplo, el script LevelStatus, que maneja el estado del nivel, guarda en caché enlaces a varios otros objetos, incluido el objeto Player. Sabemos que estos no van a cambiar, así que bien podríamos hacer que la maquina haga este trabajo por nosotros. Establecer un enlace durante la funcion Update (). Esta función se llama al menos una vez por ciclo de juego, así que es mejor evitar el uso de llamado de funciones lentas aquí. Sin embargo, las funcionesgameobject.find () y getcomponent () pueden ser bastante lentas. Esta opción se utiliza para aquellas situaciones donde el objeto que usted necesita podría cambiar en cualquier momento durante el juego. Por ejemplo, En cuál de los múltiples puntos de Reaparición en la escena de este tutorial debería Reaparecer el jugador? Esto claramente cambia mientras el juego se está ejecutando, por lo que necesitamos manejar este caso de la manera correcta. El problema con esto es que es demasiado lento, así que es mejor diseñar para que no sea necesario hacer esto a menudo. 24

25 Scripts en un entorno de desarrollo visual Unity es una herramienta inusual ya que se centra en los assets visuales en lugar de los vínculos y las conexiones entre ellos. Un proyecto de Unity grande puede tener docenas de scripts de distintas complejidades interconectados alrededor de la Jerarquía, por lo que el diseño utilizado para este tutorial usa algunas tecnicas de programacion orientada a objetos. El script que trata con una parte específica de la máquina de estado por ejemplo, Animacion del Jugador debería también el que realiza un seguimiento de las variables de estado correspondientes. Esto puede hacer las cosas un poco complicadas cuando un script debe tener acceso a una variable de estado almacenada en otro script, por lo que algunos scripts almacenan algunos valores en caché para realizar el acceso a la información más rápido. Esta técnica también de vez en cuando resulta en cadenas de comandos, donde una función en un script simplemente llama a una función similar en otro script. El manejo de la muerte y de la salud del jugador es un ejemplo de ello. Si lo desea, puede volver al GameObject Player en un prefab con todos nuestros cambios, de manera que usted pueda reutilizarlo en otros proyectos como punto de partida: Haga clic en la carpeta Player en el panel de proyectos. Crear un prefab nuevo. (Va a aparecer dentro de la carpeta Player.) Dar al Prefab nuevo un nombre apropiado. Por ejemplo: LerpzPrefab. Arrastre el GameObject Player a LerpzPrefab para completar el proceso. Muerte y Renacimiento Los personajes de un juego Plataforma tienden a llevar una vida de riesgo y Lerpz no es una excepción. Tenemos que asegurarnos de que pierde una vida si se cae del nivel. También tenemos que hacerlo reaparecer en un lugar seguro en el nivel por lo general llamado un "punto de reaparecion" Otro punto es que si Lerpz puede caerse del nivel, también es posible que los otros personajes puedan hacer lo mismo, por lo que estos también deben ser tratados adecuadamente. La mejor solución para esto es usar un control de colisión tipo caja (Box Collider) para detectar cualquier objeto que caiga del nivel. Vamos a hacerla muy larga y amplia, de modo que si un jugador intenta utilizar el jetpack mientras cae, todavía caiga en ella. Sin embargo, Lerpz tendrá un lugar para reaparecer. Iremos a los puntos de reaparecer en breve. En primer lugar, vamos a construir el Box Collider: Crear un GameObject vacío. Cambie el nombre del nuevo objeto a FalloutCatcher. Añadir un Collider Caja al objeto. Añadir el script Fallout Death del menú Components->Third Person Props. Utilice el inspector para establecer los valores como se muestra en la siguiente imagen: 25

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