Folleto digital videojuegos

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1 Folleto digital videojuegos No todos los juegos son iguales. Los hay individuales, para parejas o para grupos grandes, lo que se llama MMORPG (MMO) (un videojuego de rol multijugador masivo en línea). Asimismo, cada juego tiene su propio ritmo y sus propias ventajas. Thorne et al. (2009) los clasifican en tres categorías: 1. Los videojuegos comerciales como WoW, De enigmas: Grim Fandango, Curse of MonkeyIsland. De simulaciones: Sims2, Runescape, Travian.com. Los ARG (realidad alternativa)7. Los MMORPH (rol online de multijugador masivo). 2. Los de ambientes sintéticos de inmersión, o sea, los juegos para propósitos educativos como Croquelandia y Xenos Island. 3. La sociedad virtual como Second Life (aunque estrictamente este no constituye un juego tiene muchos elementos lúdicos). Algunos ejemplos de videojuegos que podemos utilizar en la clase de ELE son: es un juego de preguntas y respuestas tipo trivial, agrupadas por cursos y asignaturas. Ofrece varias modalidades de juego (Clásico, Tríplex, Infinítum ) con distintas opciones en su mecánica (número de preguntas, tiempo, uso de comodines ) para que el usuario seleccione el que más le guste. Puede ser especialmente indicado para valorar, de forma lúdica, el nivel de conocimientos que posee el alumnado sobre un determinado tema o materia.

2 provee a más de jugadores un ambiente donde pueden llevar a cabo toda la administración de un pueblo dominado por los romanos. Cada jugador selecciona un papel, se viste de la forma apropiada y luego trata de cumplir con las tareas indicadas para tal persona en la sociedad romana. Permite utilizar mucho vocabulario y estructuras nuevas en función de realizar las aventuras sugeridas por el programa y el resto de la comunidad que lo juega. World of Warcraft (WoW,) es un videojuego muy popular con unos 12 millones de suscriptores mensuales. En este servidor se juega solo en español. Soares (2010) hizo un estudio de sí misma como aprendiz a nivel intermedio y pasó tres meses jugando WoW solo en español. Es un estudio etnográfico de índole puramente cualitativa, no cuantitativa, pero la investigadora afirma que mejoró mucho en cuanto a entender los protocolos pragmáticos del español hablado. Es verdad que los jugadores emplean muchas rutinas lingüísticas p. ej., (we) nas buenas, byeito/dew adios, sip sí (como yes + p = yep) que ayudan poco al desarrollo lingüístico en una segunda lengua. En fin, hace falta más estudios sobre este juego, de todas formas la existencia de 4 millones de suscriptores en Europa reclaman un análisis en profundidad. De nuevo, el instructor tendría que completar este programa con una serie de actividades diseñadas específicamente para desarrollar las destrezas en lengua española.

3 En el año 2007, Julie Sykes, diseñó el programa Croquelandia con la idea de dejar que el estudiante explorase la pragmática española, pero con una estructura más didáctica y guiada que la experiencia de jugar WoW. Mi mundo en palabras: es material interactivo para aprender vocabulario de un modo lúdico, diseñado para niños de 7 a 9 años que empiezan a estudiar español.

4 Xenos Isle, un proyecto de la compañía sin ánimo de lucro Learning Games Network14, que pretende crear una comunidad cibernética donde el estudiante juega con otros con la intención de aprender lenguas: inglés, español, chino, etc. Los juegos tienen metas muy estructuradas que tienen que ver con el uso correcto de la lengua académica y enseñan la ortografía, la comprensión auditiva, la lectura y la escritura. También es una plataforma donde los maestros pueden inventar otros juegos y luego, compartirlos con la comunidad. El proyecto es una invitación abierta tanto para los estudiantes como para los maestros. Con es sencillo y barato diseñar videojuegos gracias a motores de juegos, programas intermedios y Mods (versiones modificadas de juegos existentes), que permiten crear juegos a personas con poco o ningún conocimiento de programación. Así, los docentes con intención de crear juegos pedagógicos pueden centrarse en los aspectos pedagógicos en lugar de los técnicos. Por ejemplo, algunos profesores utilizan Game Maker, un motor de juegos fácil de usar y gratuito, para crear videojuegos adaptados a sus clases o para mejorar las competencias en programación de los alumnos.

5 Oddcast Photoface es una herramienta web 2.0 que nos permite crear nuestros propios avatares, es decir una imagen tridimensional de nuestra cara a partir de una fotografía, le da movimiento, permite que introduzcamos texto para que lo lea y puedes hacer que tu avatar hable y seleccionar la voz que más te guste o la más apropiada, también una grabación para que lo reproduzca junto a la fotografía. Con Oddcast podemos, por ejemplo, hacer diálogos entre dos avatares que luego podemos pegar en una página web juntos. No es necesario registrarse solo accedes a la web y nos dejará trabajar con muchos de los rasgos y fotografías que ya están cargadas o que queramos cargar. Podrás elegir las características de la apariencia (raza y género, expresión de la cara, corte de pelo, volúmenes de la cara, fondo de la foto, o utilizar nuestra apariencia real.

6 Juegos de realidad virtual Los entornos de aprendizaje más recientes se basan en la realidad virtual y se desarrollan con objetivos colaborativos. Permiten a los participantes aprender de su propia experiencia y de la de sus compañeros. Algunos conocidos videojuegos MMORPGs o comunidades virtuales (por ejemplo, There, Second Life) incluyen estos aspectos. El aprendizaje colaborativo tiene lugar de forma natural en estos entornos y para ello se han tenido en cuenta para respaldar los métodos tradicionales de enseñanza. es un lugar de reunión en línea donde los adolescentes pueden reunirse con amigos, jugar juegos y explorar un mundo virtual tridimensional. Los usuarios crean un avatar: un personaje virtual que los representa. There ha sido diseñado para usuarios de 13 años en adelante. Cualquiera puede suscribirse como miembro básico, lo cual es gratuito. Esta suscripción no permite que los usuarios compren artículos para usar en la comunidad, como muebles o ropas. Los usuarios deben suscribirse como socios pagos para participar plenamente en la comunidad.

7 Second Life, permite la interacción sincrónica a distancia tanto textual (a través del chat) como de habla (utilizando auriculares y micrófono) en un mundo virtual tridimensional, donde, los participantes no pueden ver al interlocutor con el que se comunican. La comunicación se realiza por medio de avatares. Personajes virtuales tridimensionales que han creado los propios usuarios antes de acceder al entorno. Además de la interacción sincrónica, Second Life permite la acción; es decir, los avatares, realizan las actividades cotidianas, y algunas más, de las personas en el mundo real, caminan, se sientan, corren, incluso vuelan y se pueden desplazar o teletransportar fácilmente de una ubicación a otra. Concretamente, uno de los aspectos más interesantes de Second Life reside en la cantidad y diversidad de contextos que nos ofrece en los que poder situar la comunicación: una habitación, un bar, un hotel, una fábrica, un despacho, un tribunal, una tienda, un salón de conferencias, teatros, cines, etc. Debido a esta variedad de escenarios, y a su carácter lúdico como entorno de juego en el que se pueden simular todo tipo de situaciones, Second Life se está convirtiendo en un entorno cada vez más utilizado por instituciones de educación para favorecer el aprendizaje en acción. En este sentido, cada vez son más los profesores de lenguas que empiezan a experimentar con mundos virtuales (Molka-Danielsen & Deutchmann, 2009; Deutschmann et al., 2009), donde los avatares de estudiantes de lenguas extranjeras pueden incluso encontrarse e interactuar en la lengua meta con hablantes avatares nativos (Kuriskak & Luke, 2009), y practicar diferentes normas sociales de interacción (Steinkuehler, 2006) en un entorno realista que ofrece unas condiciones de aprendizaje óptimas que resultaría difícil de reproducir en la clase tradicional (Dieterle & Clarke, 2008). Fuente:

8 El proyecto se centra en el primer nivel dentro de los seis que conforman el plan curricular: nivel A1, equivalente con la certificación internacional ELE. La selección de la metodología está estrechamente relacionada con los contenidos seleccionados y la tecnología que va a ser utilizada en el videojuego. En este sentido se ha optado por una metodología ya utilizada en la enseñanza - aprendizaje de los idiomas: la inmersión lingüística. Se propone situar al jugador alumno en un entorno inmerso tridimensional en el que se encontrará dentro de situaciones comunicativas reales en las que podrá participar en función de su conocimiento previo de la lengua. Para poder encontrar estas situaciones comunicativas, el jugador deberá superar una serie de retos lúdicos que le aportarán el valor añadido de motivación, implicación y participación necesarias en cualquier proceso de aprendizaje, y que además, reto a reto, podrá ver y experimentar cuál es su nivel de conocimiento real del idioma, aspecto que centra parte de la motivación del aprendizaje.

9 Viaje al pasado (el perfecto simple y el imperfecto en la narración y la descripción) parece ser uno de los primeros proyectos de Serious Games que podemos encontrar en la red de acceso libre o en versión cederrón. Fue financiado por el Ministerio de Educación de Quebec. Todas las actividades lúdicas se desarrollan en vistas a presentar los usos y valores del pretérito perfecto simple y el imperfecto (con algunas informaciones referidas al pretérito perfecto compuesto y, al contraste con el presente) en un nivel intermedio. Viaje al pasado es un extraordinario modelo de las posibilidades didácticas de los medios electrónicos con diferentes secciones (ejercicios, retroalimentación con tablas de progreso del estudiante, conjugación, gramática, cultura) que ponen el telón de fondo para el desarrollo de dos atractivas aventuras en tiempos de los aztecas Misión: códice y En busca de la esmeralda tallada.

10 Realidad aumentada científicos de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) han empleado una plataforma de código abierto para la creación de mundos virtuales tridimensionales distribuidos (OpenWonderland) y aprovechan la geolocalización con la que ya cuentan los smartphones. El propósito es aprovechar las características de inmersión que brindan los entornos virtuales y la interactividad entre estos tres espacios (la realidad, el entorno virtual y el híbrido) para la creación de actividades e-learning en el campo de los idiomas.

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