Lección 5.1 Visión general
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- Gonzalo Flores Gil
- hace 8 años
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1 Sesión 5 Diseño Detallado Lección 5.1 Visión general Objetivo En esta sesión elaborarás el prototipo de cada objeto de aprendizaje, de manera que pueda tenerse una idea clara de su apariencia y funcionalidad. En esta sesión Ilustración 5-1 Mapa de la Sesión 5 Nota Es importante recalcar aquí que, si bien en esta sesión se tratarán aspectos relacionados con técnicas muy específicas tales como: el guión, storyboard, diagramas de flujo, prototipos, etc., no es el objetivo profundizar en ellos, sino únicamente darlos a conocer al participante para que valore la importancia de un buen diseño y quede invitado a conocer más acerca de estos aspectos en la literatura que se sugiere dentro de la sesión. Asimismo, dentro de la sesión se recomiendan herramientas tecnológicas para apoyar el diseño detallado. M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 80
2 Lección 5.2 El diseño final Definición Prototipos Diseño de objetos Finalmente, una vez que se han realizado el bosquejo, la estructura del material y la determinación de estándares, será conveniente hacer una revisión y afinar los detalles que así lo requieran. El diseño final consiste en elaborar y documentar algunos o todos de los siguientes elementos: Esquemas Notas Guiones literarios Guiones técnicos (de radio, película, animación, video, etc.) Storyboards Interfaces Prototipos Diagramas de flujo De acuerdo con el tipo de objeto de aprendizaje a producir. Así como el diseño general se resume en un mapa y la documentación de los estándares, el diseño final suele mostrarse en un prototipo, que permitirá juzgar el material antes de avanzar al desarrollo. La computadora permite generar prototipos funcionales, aún cuando todavía no muestren la información completa, que darán una idea aproximada del resultado final. Este prototipo puede someterse a la opinión de algunos usuarios potenciales, para mejorar el diseño. El tiempo dedicado al diseño hará que el desarrollo sea más rápido y sencillo, además de que dará los elementos necesarios para incrementar las probabilidades de éxito del material. En esta sesión se revisará el diseño final de : Objetos de texto Objetos de imagen visual fija (ilustraciones, fotografías, dibujos, diagramas, gráficos, etc.) Objetos de imagen sonora (entrevistas, radionovelas, reflexiones, etc.) Objetos de imagen en movimiento con/sin audio, de tipo animación o video Objetos de interacción Productos multimedia M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 81
3 Lección 5.3 Diseño final de objetos de texto Elementos El diseño final de un objeto de texto debe contener los siguientes elementos: 1. La lista de los contenidos que se comunicarán con texto, organizada por niveles de esquema: temas, sub-temas, sub-subtemas. 2. La ubicación de cada contenido en el producto multimedia, con la indicación de si se sincronizará con audio (Au) / imagen visual fija (IVF) / imagen visual en movimiento (IVM) / interacción (In). 3. El esquema de la presentación del texto de acuerdo con los estándares definidos en el diseño general. 4. La lista de recursos necesarios para crear cada texto: fuentes documentales, software para edición de texto, fuentes tipográficas, expertos en contenido, diseñadores instruccionales, diseñadores gráficos, tipógrafos, encuadernadores, editores, redactores, correctores de estilo, computadora, software para edición de textos, etc. A continuación se muestran ejemplos detallados de objetos de aprendizaje que pretenden describir algunos aspectos de las teorías del aprendizaje a través de texto. M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 82
4 Diseño final de objetos de texto, continuación contenidos Ejemplo de esquema A continuación se muestra un ejemplo de lista de contenidos que se comunicarán con objetos de texto: Tabla 5-1 Lista de contenidos que se presentarán con texto y ubicación en el producto multimedia Contenido Descripción Ubicación Au IVF IVM In Antecedentes Descripción de los antecedentes de cada teoría del aprendizaje en media cuartilla Lectura 1 No No No Sí Principales expositores Puntos principales de la teoría Aplicaciones Reseña biográfica de un párrafo de cada uno Descripción de los enunciados fundamentales en dos cuartillas Lista de aplicaciones educativas de cada teoría en media cuartilla Lectura 1, Presentación 1 Lectura 1, Presentación 1 Sí Sí No Sí Sí Sí No Sí Lectura 1 No No No Sí A continuación se muestra un prototipo sencillo para un objeto de aprendizaje elaborado con texto, a través de un esquema creado con Word. Ilustración 5-2 Ejemplo de esquema de un objeto de texto recursos Para el ejemplo anterior se requerirán: Libros acerca de teorías del aprendizaje Un pedagogo experto en teorías del aprendizaje, quien definirá y capturará el material. Un diseñador instruccional que indicará la mejor forma de presentarlo. Un corrector de estilo que revisará el texto final. Software para edición de textos y computadora M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 83
5 Lección 5.4 Diseño final de objetos de imagen visual fija Procedimiento contenidos El diseño final de un objeto de imagen fija debe contener los siguientes elementos: 1. La lista de contenidos que se comunicarán con imagen visual fija, las imágenes visuales fijas necesarias, definir si serán fotografías o dibujos. 2. La ubicación de cada imagen visual fija en el producto multimedia: indicar si se sincronizarán con audio (Au) / texto (Te) / imagen visual en movimiento (IVM) / interacción (In). 3. El bosquejo o descripción de características de la imagen. 4. La lista de recursos necesarios para obtener cada imagen visual fija: repositorio de imágenes, fotografías tomadas ex profeso, dibujos elaborados ex profeso, fotógrafos, dibujantes, editores de imagen, software para editar imágenes, computadora, cámaras, sets, objetos, modelos, etc. A continuación se muestran ejemplos detallados de objetos de aprendizaje que pretenden describir algunos aspectos de las teorías del aprendizaje a través de IVF. La siguiente es una posible lista de contenidos para un producto cuyo objetivo es describir las teorías de aprendizaje: Tabla 5-2 contenidos de IVF y su ubicación en el producto multimedia Contenido Descripción Tipo Ubicación Au Te IVM In Principales expositores Puntos principales de la teoría Fotografía de cada uno Diagramas explicativos de cada teoría Fotografía Lectura 1, Presentación 1 Dibujo Lectura 1, Presentación 1 Sí Sí No No Sí Sí No Sí Ejemplo de bosquejos Para el ejemplo anterior, se ha definido que las imágenes sean de la siguiente forma: 1. Fotografía de cada expositor de teorías del aprendizaje: escala de grises, 319x316 pixeles 2. Diagramas explicativos en combinación de colores azul, rojo, amarillo, con texto negro o blanco, en recuadros de 3cmx3cm, fondo blanco, tipografía Arial 14 puntos. M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 84
6 Diseño final de objetos de imagen visual fija, continuación recursos Para el ejemplo anterior se requerirán: Fotografías extraídas de sitios libres de Internet Editor de imagen que revise que las fotografías sean homogéneas Un pedagogo experto en teorías del aprendizaje, quien creará los diagramas con PowerPoint. Un diseñador instruccional que indicará la mejor forma de presentarlo. Software PowerPoint y computadora M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 85
7 Lección 5.5 Diseño final de objetos de imagen sonora Procedimiento contenido El diseño final de un objeto de imagen sonora debe contener los siguientes elementos: 1. La lista de contenidos que se comunicarán con imagen sonora y las imágenes sonoras necesarias. Especificar si se utilizará voz, música y/o efectos. 2. La ubicación de cada imagen sonora en el producto multimedia: indicar si se sincronizarán con imagen visual fija (IVF) / texto (Te) / imagen visual en movimiento (IVM) / interacción (In). 3. Los guiones: literario, técnico. 4. La lista de recursos necesarios para obtener cada imagen sonora: repositorio de imágenes sonoras, grabaciones ex profeso, locutores, técnicos en sonido, editores de audio, software para editar audio, computadora, micrófonos, bocinas, audífonos, musicalizacion, cortinillas, etc. A veces es importante para la animación tener el sonido antes de comenzar a dibujar o animar, sobre todo si existe audio en sincronía. Por ejemplo si existen voces de personajes éstas deben ser grabadas antes para hacer la lectura de sonido y saber cuánto dura en fotogramas cada palabra o sonido emitido por los personajes. En algunas ocasiones música, voz, efectos e imagen necesitan estar en perfecta sincronía. Puede ser conveniente grabar de manera independiente el audio y, posteriormente, hacer la sincronización a través de un editor que integre audio e imagen, tal como PowerPoint, MovieMaker, etc. Los diseñadores deberán definir cuál es la secuencia más adecuada para crear los diversos objetos. A continuación se muestran ejemplos detallados de objetos de aprendizaje que pretenden describir algunos aspectos de las teorías del aprendizaje a través de audio. La siguiente tabla muestra la descripción de objetos de aprendizaje que se transmitirán con imagen sonora: Tabla 5-3 contenidos de audio y su ubicación en el producto multimedia Contenido Descripción Ubicación Te IVF IVM In Principales expositores Puntos principales de la teoría Reseña biográfica de un párrafo de cada uno, con voz y música de entrada. Descripción de los enunciados fundamentales en dos cuartillas, con voz alternada, femenina y masculina. Lectura 1, Presentación 1 Lectura 1, Presentación 1 Sí Sí No Sí Sí Sí No Sí M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 86
8 Diseño final de objetos de imagen sonora, continuación Ejemplo de guión literario Ejemplo de guión técnico recursos El audio tiene que estar previamente planificado, a través de un guión. El guión debe incluir el contenido o temas, los recursos sonoros a utilizar y el tiempo, la duración necesaria que estimemos para cada apartado. En el guión se indica cuándo entra la música, cuándo la voz, el texto, etc. Existen dos tipos de guiones: literarios y técnicos (que también pueden combinarse). El guión literario es aquél que da una importancia fundamental al texto que deberá leer el locutor o los locutores. Excluye las anotaciones técnicas relativas a planificación, figuras de montaje, etcétera, y en él solo se señalan, generalmente en mayúscula, los lugares en los que aparecen músicas y efectos sonoros. Por otra parte, en el guión constan algunas indicaciones técnicas sencillas, de manera semejante a este ejemplo: MÚSICA DE ENTRADA Locutora: En esta sección hablaremos de las teorías del aprendizaje. Locutor (intrigado): Y por qué es importante hablar de ellas? Locutora: Porque es indispensable entender cómo aprendemos para mejorar nuestras estrategias de instrucción. Locutor: Y qué es lo que revisaremos acerca de estas teorías? A diferencia del anterior, en el guión técnico imperan precisamente las indicaciones técnicas, mientras que el texto verbal sólo aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. Este tipo de guión es el más usado en la radio actual, sobre todo en programas informativos y de revista. En este caso el guión técnico podría ser: MÚSICA DE ENTRADA: Primavera de Vivaldi, 10 seg Fade Out Locutora: Da la bienvenida (30 seg) Locutor: Introduce el tema (60 seg). Locutora: Señala puntos importantes (5 min). Locutor: Hace un resumen (2 min). Para el ejemplo anterior se requerirán: CD con Primavera de Vivaldi Un locutor Una locutora Un diseñador instruccional que indicará la mejor forma de presentarlo. Software para grabación y edición de audio; computadora M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 87
9 Lección 5.6 Diseño final de objetos de imagen visual en movimiento Procedimiento El diseño final de un objeto de imagen visual en movimiento debe contener los siguientes elementos: 1. La lista de contenidos que se comunicarán con imagen visual en movimiento y las escenas necesarias. Especificar si se trata de animación con dibujos o video. 2. La ubicación de cada IVM en el producto multimedia: indicar si se sincronizará con imagen visual fija (IVF) / texto (Te) / audio (Au) / interacción (In). 3. El guión literario que es la narración de la historia, donde se describen las situaciones, acciones de los personajes, voces, narración, escenarios y descripciones de sonidos y efectos especiales. Lo que lo hace diferente, como se ha dicho, es que no tiene acotaciones técnicas. 4. El guión técnico, que es la adaptación del guión literario a la concepción personal de la puesta en escena, incorporando las acciones y diálogos, así como la planificación y las indicaciones técnicas precisas para que los distintos técnicos que han de intervenir en el rodaje o la grabación conozcan en cada momento cual es su misión. Tanto en las producciones cinematográficas como en las televisivas y videográficas el guión técnico incluye los siguientes datos técnicos: a) Posiciones de la cámara, b) Tipos de plano, c) Movimientos de plano y cámara, c) Orden de los planos: Bloques de grabación o rodaje, d) Acciones descritas, e) Diálogos entre personajes, f) Aspectos técnicos, g) Localización, h) Efectos de luz, i) Sonido: Ambiente, efectos sonoros, diálogos, músicas, etc El storyboard, es decir, una serie de ilustraciones sencillas de cada escena de la película o animación, cuyo objeto es visualizar de antemano el resultado. El storyboard organiza las ideas, permite lograr continuidad de las imágenes (recuérdese que el video y la animación no son otra cosa más que una serie de imágenes fijas sucesivas), mejora el resultado, facilita las modificaciones y permite explicar a otros lo que debe hacerse. 6. La escaleta, que es una relación ordenada de los diversos escenarios con una descripción breve de la acción o los aconteceres y de los personajes que intervienen en cada escenario, desde el punto de vista de cada uno de ellos. La escaleta permite apreciar con la máxima claridad el uso y función de las elipsis temporales; es decir, pone en evidencia la parte de la historia que no se cuenta a fin de potenciar lo que se ha contado o va a contarse. Existen varios tipos de estructuras elípticas que se usan en la escaleta. Entre las más habituales se encuenctran las siguientes: lineal, lineal-intercalada, flash-back, flash-forward, contrapunto y fresco. 7. La lista de recursos necesarios para obtener cada imagen visual en movimiento: repositorio de videos, grabaciones ex profeso, animaciones ex profeso, locutores, técnicos en animación, editores de video, software para editar video, software para editar animaciones computadora, micrófonos, cámaras, iluminación, audífonos, musicalizacion, software para agregar efectos especiales, etc. A continuación se muestran algunos ejemplos de estos elementos. M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 88
10 Diseño final de objetos de imagen visual en movimiento, continuación contenido Ejemplo de guión literario La siguiente tabla muestra la descripción de objetos de aprendizaje que se transmitirán con imagen visual en movimiento: Tabla 5-4 contenidos de IVM y su ubicación en el producto multimedia Contenido Descripción Ubicación Te IVF Au In Clase que utiliza teoría conductista Clase que utiliza teoría cognitivista Clase que utiliza teoría constructivista Video de 5 minutos dentro de un salón de clase con maestro y 15 alumnos. Video de 5 minutos dentro de un salón de clase con maestro y 15 alumnos. Video de 5 minutos dentro de un salón de clase con maestro y 15 alumnos. Video 1 Sí No Sí No Video 2 Sí No Sí No Video 3 Sí No Sí No El guión literario tiene requerimientos de formato, que van desde la tipografía a utilizar hasta los márgenes y distinciones como la los cambios de escena, especificar si la acción sucede en interiores o exteriores, de día o de noche. También se separa claramente el diálogo de los personajes del resto de la acción. El siguiente es un ejemplo que ilustra las principales convenciones del guión en la industria occidental del cine, elaborado con el software Cinergy. Ilustración 5-3 Ejemplo de guión literario elaborado con Cinergy M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 89
11 Diseño final de objetos de imagen visual en movimiento, continuación Ejemplo de guión técnico Posteriormente al guión literario se elabora el guión técnico, en el se describen los movimientos de cámara, se detalla la puesta en escena, la fotografía y el sonido, permitiendo de esta forma tener clara la imagen y su tratamiento al momento de la filmación o de creación de personajes, escenarios, movimientos y tiempos de los planos. Todo ello se organiza en una tabla. El guión técnico debe enlistar las secuencias y planos, en él se ajusta la puesta en escena, incorporando la planificación e indicaciones técnicas precisas: encuadre, posición de cámara, decoración, sonido, play-back, efectos especiales, iluminación, descripción de la acción, de los actores, sus diálogos, efectos y ambiente. Tabla 5-5 Ejemplo de guión técnico Secuencia Dispositivo Imagen Audio Tiempo 1 Rotulador Título: La teoría conductista del aprendizaje 2 Cámara Caras de varios niños en disolución, el título se mantiene 3 Cámara Se abre la toma y se observa a un grupo de niños dentro de un salón. La clase no ha comenzado. etc. Música fade in Disminuye música. Narrador: La teoría conductista del aprendizaje Sobre la música, las voces de los niños y el ruido que hacen 5 seg 10 seg 10 seg M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 90
12 Diseño final de objetos de imagen visual en movimiento, continuación Ejemplo de storyboard El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney a principios de 1930 y se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante los años En el proceso de storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo. El storyboard tiene que ser muy claro para poder explicar de qué trata la escena. A continuación se muestra un fragmento de storyboard, elaborado con el software Springboard: Ilustración 5-4 Ejemplo de storyboard con Springboard M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 91
13 Diseño final de objetos de imagen visual en movimiento, continuación recursos Como es lógico suponer, la imagen visual en movimiento tiene muchos más requerimientos, especialmente si incluye audio y actores. Para el ejemplo anterior la lista de recursos puede ser: Un experto en contenidos Un guionista Un diseñador instruccional Música Un locutor Actores: maestra y 15 niños Salón de clase Cámara, micrófono, audífonos, camarógrafos, técnicos Iluminación Software para grabación y edición de audio y video; computadora Técnicos en ediciónde audio y video M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 92
14 Lección 5.7 Diseño final de objetos de interacción Procedimiento El diseño final de un objeto de interacción debe contener los siguientes elementos: 1. La lista de contenidos que se comunicarán con interacciones. Especificar el tipo de interacción. 2. La ubicación de cada IVM en el producto multimedia: indicar si se sincronizará con imagen visual fija (IVF) / texto (Te) / audio (Au) / interacción (In). 3. El diagrama de flujo, es decir, una colección de iconos que representan la forma en que funcionarán las interacciones. 4. El prototipo de interfaz, esto es la forma en que se verá la pantalla en la que trabajen los usuarios y cómo se podrá interactuar con sus elementos. 5. La lista de recursos necesarios para obtener cada interacción: expertos en contenido, diseñadores instruccionales, programadores, bases de datos, software, computadora. A continuación se muestran algunos ejemplos de estos elementos. contenidos y ubicación Tabla 5-6 Lista de interacciones y ubicación en el producto multimedia Contenido Descripción Ubicación Te IVF IVM Au Antecedentes Puntos principales de la teoría Aplicaciones Cuestionario acerca de los antecedentes de las teorías del aprendizaje Cuestionario acerca de los puntos principales de cada teoría Cuestionario acerca de los puntos principales de cada teoría Cuestionario 1 Cuestionario 2 Cuestionario 3 Sí No No No Sí No No No Sí No No No En este caso, como puede verse, los cuestionarios tendrán únicamente texto y se elaborará uno para cada aspecto. M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 93
15 Diseño final de interacciones, continuación Ejemplo de diagrama de flujo Es indispensable diseñar las interacciones antes de presentarlas a los usuarios. La mejor forma de hacerlo es a través de un diagrama de flujo. Existe software específico para hacer diagramas de flujo (como SmartDraw o Visio), pero también las herramientas de dibujo de MS Office permiten hacerlos. En este caso, supóngase que los cuestionarios estarán formados por varias preguntas que el alumno puede intentar responder un número ilimitado de veces. También podrá salir del cuestionario si lo desea. Así, el diagrama de flujo para cada pregunta sería semejante al siguiente, probablemente para un cuestionario de reforzamiento: Ilustración 5-5 Ejemplo de diagrama de flujo M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 94
16 Diseño final de interacciones, continuación Ejemplo de prototipo de interfaz Para una interacción es fundamental crear una interfaz adecuada. La interfaz puede diseñarse primero colocando hojas con pegamento temporal (post-its) sobre una hoja blanca que simule el monitor. De esa forma podrá darse una idea del resultado final y mover los elementos con facilidad para observar el efecto de los cambios. También es posible hacer dibujos semejantes al storyboard. A continuación se muestra el prototipo de una interfaz para las preguntas del cuestionario anterior. Obsérvense los botones y los espacios para las respuestas: Texto de la pregunta A) Opción 1 B) Opción 2 C) Opción 3 D) Opción 4 ENVIAR RESPUESTA Ilustración 5-6 Ejemplo de prototipo de interfaz recursos La creación de interacciones tiene, por lo general, mayor complejidad en cuanto a programación de sistemas. Sin embargo, existen plataformas o administradores de sistemas de aprendizaje que facilitan en gran medida la creación de interacciones aún sin conocimientos de sistemas, como es el caso de Moodle. Para el ejemplo anterior, se requerirá contar, por lo menos de: Un experto en contenidos Un diseñador instruccional Un programador de sistemas Un administrador de bases de datos Software para edición de interacciones; computadora Técnicos para implantación y mantenimiento de interacciones M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 95
17 Lección 5.8 Diseño final de productos multimedia integrados Procedimiento Finalmente, deben conjuntarse los diseños detallados individuales y organizarse de manera que se tenga una visión general del producto multimedia educativo completo. Para ello se utilizan los siguientes elementos: 1. La lista general de contenidos que se comunicarán con cada uno de los medios. 2. La ubicación de cada contenido en el producto multimedia y su categoría, es decir, si se trata de texto (Te), imagen visual fija (IVF), imagen sonora (Au), imagen visual en movimiento (IVM) y/o interacciones (In). 3. La lista general de recursos necesarios que incluye todos los elementos formulados en las listas de recursos anteriores. Ejemplo de lista general de contenidos Tabla 5-7 Lista de contenidos del producto multimedia para Teorías del Aprendizaje Contenido Ubicación Te IVF Au IVM In Antecedentes Lectura 1 Sí Antecedentes Presentación 1 Sí Sí Sí Antecedentes Cuestionario 1 Sí Sí Principales expositores Lectura 1 Sí Sí Principales expositores Presentación 1 Sí Sí Sí Puntos principales de la teoría Lectura 1 Sí Sí Puntos principales de la teoría Presentación 1 Sí Sí Sí Puntos principales de la teoría Cuestionario 2 Sí Sí Ejemplo de clase conductista Video 1 Sí Sí Sí Ejemplo de clase cognitivista Video 2 Sí Sí Sí Ejemplo de clase constructivista Video 3 Sí Sí Sí Aplicaciones Lectura 1 Sí Sí Aplicaciones Cuestionario 3 Sí Sí A través de esta tabla se puede observar con rapidez si los elementos son repetitivos o complementarios, si se ha utilizado todo el espectro de posibilidaddes y si se ha cubierto el conjunto de objetivos inicialmente planteados. M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 96
18 Diseño final de productos multimedia integrados, continuación Ejemplo de lista general de recursos La lista general de recursos para este ejemplo no es otra cosa más que la unión de las listas ya presentadas. Sin embargo, es importante considerar aquí que esta lista general permitirá la optimización de los recursos ya que, de acuerdo con la magnitud y complejidad de un proyecto, es factible que algunos recursos sean útiles para varios objetos, como el diseñador instruccional, la computadora, etc. M A E S T R Í A E N E D U C A C I Ó N - P Á G I N A 97
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