Ingeniería de Software II
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- Eugenio de la Fuente Gallego
- hace 7 años
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1 Ingeniería de Software II Segundo Cuatrimestre de 2008 Clase 8 Diseño de Interfaces de Usuario y Usabilidad Buenos Aires, 15 de Septiembre de 2008
2 Qué es una interfaz de usuario? 2
3 Usabilidad La Usabilidad es la disciplina que estudia distintos aspectos de la comunicación, con el objetivo de diseñar productos de manera tal que el usuario pueda efectuar determinada tarea, con el mínimo índice de estrés y el máximo de eficiencia 3
4 Ejemplo: Dial teléfonico Promedio por dígito 2 seg seg 4
5 Medidas de la Usabilidad Evaluación heurística Métodos basados en la observación y el análisis por parte de un experto en usabilidad de ciertos parámetros o guías generales (Jakob Nielsen) Test de usabilidad Técnica para obtener una medida concreta y objetiva de la usabilidad de una herramienta o sistema tomada a partir de usuarios reales, realizando tareas reales Tests con prototipos: Foco en la detección temprana de defectos de la interfaz de usuario Estos métodos no son contrapuestos sino complementarios Los tests de usabilidad suelen ser mejores para mostrar dónde están los problemas mientras que el análisis heurístico es más eficiente para proponer posibles soluciones 5
6 Cuál es el costo de una mala interfaz? Cuánto vale un error que enlentece 3 minutos diarios la operatoria de una persona? En un área de 5 personas, es más de una semana/hombre de trabajo al fin del año Cuánto vale un cliente insatisfecho? Actualmente, hasta el 45% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz. En otros países se dedica algo menos del 10% del presupuesto global de un proyecto al desarrollo de la interfaz. 6
7 Proceso de diseño centrado en el usuario 1. Conocer al usuario El diseñador no es el usuario Relevar características individuales de los usuarios Conocer su experiencia previa y sus expectativas para la nueva aplicación relacionadas con sus tareas Identificar tipos de usuario 7
8 Proceso de diseño centrado en el usuario 2. Identificar las tareas Comprender los objetivos y funcionalidades principales del sistema Observar ejemplos de usuarios realizando tareas 8
9 Proceso de diseño centrado en el usuario 3. Definir el estilo de interacción Analizar lenguaje y convenciones de la plataforma o entorno de la aplicación Windows, Web tradicional, Web 2.0, Dispositivos móviles Relevar estándares y modelos de navegación ya definidos para funcionalidades similares Respetar las Reglas de Oro de la Usabilidad Realizar prototipos Documentar Guías de Interfaz de Usuario Testear las interfaces con usuarios reales 9
10 Diálogos simples y naturales Hablar el lenguaje del usuario Minimizar la carga de memoria Ser consistente Proveer feedback Proveer salidas marcadas claramente Proveer atajos Dar buenos mensajes de error Prevenir y manejar errores Ayuda y documentación 10
11 Diálogos simples y naturales Respetar los modelos conceptuales de los usuarios 11
12 Diálogos simples y naturales (cont.) Presentar la información de la forma más simplificada posible No proveer información irrelevante No proveer información de uso muy esporádico que compita con información relevante Presentar información relacionada agrupada visualmente 12
13 Diálogos simples y naturales (cont.) 13
14 Hablar el lenguaje del usuario Usar palabras y conceptos del mundo del usuario (No usar términos propios de la ingeniería de software u orientados al sistema) Diseñar el modelo de navegación en base a modelos conceptuales del usuario y de sus tareas; no de la arquitectura del sistema Mnemónicos, abreviaturas e íconos deben tener sentido para el usuario 14
15 Hablar el lenguaje del usuario (cont.) 15
16 Minimizar la carga de memoria Reconocer, antes que recordar No obligar al usuario a recordar cosas de una acción a la siguiente 16
17 Minimizar la carga de memoria (cont.) 17
18 Minimizar la carga de memoria (cont.) Otros ejemplos: Describir formato de la información solicitada o utilizar máscaras Ej: DD/MM/YYYY Ofrecer valores por defecto Texto sugerido Tooltips en íconos En operaciones que implican muchos pasos, conservar una visualización Resumen Funcionalidades para recordar valores 18
19 Ser consistente Los usuarios deben poder aprender una secuencia de acciones en una parte del sistema y aplicarla en otras para obtener resultados similares Correspondencia entre aspecto y comportamiento Respetar convenciones y estándares de la plataforma Diferenciar naturaleza de elementos 19
20 Proveer feedback Informar al usuario lo que está haciendo el sistema y cómo esta procesando el input brindado por él Distintos tipos de feedback requieren distintos grados de persistencia en la interfaz 20
21 Proveer feedback (cont.) Considerar el tiempo de respuesta: 0.1 seg. es percibido como instantáneo 1 seg. es el límite del usuario para continuar su flujo de operación ininterrumpidamente. No es necesario brindar feedback pero el usuario notará el delay 10 seg. es el límite del usuario para mantenerse en un mismo diálogo de interacción >10 seg. el usuario esperará ser notificado y poder realizar otras tareas mientras espera que finaliza la operación 21
22 Proveer salidas marcadas claramente Los usuarios deben sentir que tienen el control en todo momento, no deben sentirse atrapados por la aplicación Ejemplos: Cancelar en todos los diálogos Opción Deshacer y Escape Salir del programa en cualquier momento Posibilidad de interrupción de tareas en operaciones mayores a 10 seg. Detener y Atrás en el navegador Eliminar del carrito en las aplicaciones de e-commerce 22
23 Proveer atajos Ofrecer alternativas de navegación para distintos perfiles de usuarios Considerar usuarios novatos, casuales y expertos Ejemplos: Atajos de teclado, mnenmónicos, teclas estándar (Tab, Flechas, Delete, Insert, etc) Iconos Menúes contextuales Drag & Drop Copy / Cut / Paste Navegación histórica 23
24 Proveer atajos (cont.) 24
25 Proveer atajos (cont.) 25
26 Dar buenos mensajes de error Los mensajes de error deben ser comprensibles y guiar al usuario para poder corregirlo 26
27 Dar buenos mensajes de error (cont.) Algunas recomendaciones: Preciso: Comunicar lo que ocurre Conciso: Comunicar con economía de recursos Claro: Usar el lenguaje del usuario y evitar tecnicismos. Usar estructuras gramaticales sencillas: sujeto + verbo + predicado. Preferir frases verbales orientadas a la acción (voz activa) Ejemplos: Complete, Seleccione, Ingrese,... No utilizar expresiones condicionales ni potenciales. Evitar los enunciados que contengan negaciones. No se puede guardar un documento que no tenga título. 27
28 Prevenir y manejar errores Permitir las acciones correctas Inhabilitar las acciones no válidas Preferir la selección antes que el tipeo libre Completar en forma automática 28
29 Prevenir y manejar errores (cont.) Impedir que el usuario continúe en un camino erróneo Realizar validaciones Advertir sobre situaciones que impliquen riesgo o inusuales Facilitar la realización de secuencias completas Wizards Macros 29
30 Ayuda y documentación La ayuda no cubre los errores de un mal diseño El buen diseño no reemplaza a la documentación Recomendaciones: Búsquedas fáciles Proveer diferentes niveles y tipos de ayuda Conceptos generales de los procesos que maneja el sistema Instrucciones Tooltips Ayuda contextual Tips and Tricks 30
31 Costos y Beneficios del Diseño Centrado en el Usuario Costos Recursos de profesionales de Usabilidad Costo de cada prueba: Usuarios, pruebas, prototipos Costos de capacitación y cambio cultural en la organización Beneficios Reducción de desarrollos innecesarios (por la detección de errores en forma temprana) Mayor calidad del producto entregado: Productos más eficientes Menos costos de capacitación y atención al cliente Cohesión del equipo de trabajo con un mismo objetivo 31
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