Verificación y Validación de Software
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- Benito Fuentes Bustos
- hace 8 años
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Transcripción
1 Verificación y Validación de Ingeniería en Sistemas de Información Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación 2017
2 Sigamos hablando de testing no funcional
3 Nuestro objetivo final cuando desarrollamos un software es que sirva, que la gente lo pueda usar y cumplir sus objetivos
4 Cómo evaluamos si un sistema es usable?
5 Cómo evaluamos si un sistema es usable? Midiendo su usabilidad
6 Usabilidad es el término que vamos a usar para medir o evaluar que tan usable es un sistema
7
8 En forma muy general, hay dos grandes formas de evaluar la usabilidad de un sistema
9 En forma muy general, hay dos grandes formas de evaluar la usabilidad de un sistema Involucrando al usuario Sin involucrar al usuario
10 Vamos a empezar por los métodos que no involucran al usuario. Para estos, sí hace falta contar con algún tipo de experto en usabilidad (o alguien con ganas de leer sobre usabilidad)
11 Walkthrough cognitivo Evaluación heurística Evaluación basada en una revisión Evaluación basada en el uso de modelos
12 Walkthrough cognitivo
13 Walkthrough cognitivo Los walkthrough requieren una revisión detallada de una secuencia de acciones. En los Walkthrough de Código / Revisión de Pares, la secuencia representa un segmento del código del programa
14 Walkthrough cognitivo En los Walkthrough Cognitivos, la secuencia de acciones se refiere a los pasos que requerirá una interfaz de un usuario para que éste pueda realizar su tarea.
15 Walkthrough cognitivo Los evaluadores van paso a paso por la secuencia de acciones para chequearla buscando potenciales problemas de usabilidad.
16 Walkthrough cognitivo El objetivo principal es establecer cuán fácil de aprender es un sistema. La experiencia muestra que la mayoría de los usuarios prefieren aprender a usar un sistema explorando su funcionalidad en lugar de tener un training o examinar los manuales de usuario.
17 Walkthrough cognitivo Se necesitan cuatro cosas Un sistema (en cualquier nivel de detalle) Una descripción de la tarea que el usuario llevará a cabo mediante el sistema Una lista escrita completa de las acciones necesarias para completar la tarea utilizando el prototipo Una indicación de quiénes son los usuarios y qué tipo de experiencia y conocimiento pueden asumir los evaluadores acerca de ellos.
18 Walkthrough cognitivo
19 Evaluación heurística
20 Evaluación heurística Una heurística consiste en una guía, principio general o regla que pueda guiar una decisión de diseño o que pueda usarse para criticar una decisión ya tomada
21 Evaluación heurística La evaluación heurística es un método que permite estructurar la crítica de un sistema utilizando un conjunto de heurísticas generales y relativamente simples.
22 Evaluación heurística La idea detrás de una evaluación heurística es que varios evaluadores critiquen independientemente un sistema para detectar problemas potenciales de usabilidad.
23 Evaluación heurística 10 Usability Heuristics for User Interface Design
24 Evaluación basada en una revisión
25 Evaluación basada en una revisión De la psicología experimental y Interacción Humano Computadora, surgen resultados experimentales y evidencias empíricas. Algunas de éstas son específicas de un dominio particular, pero otras tratan con dominios más genéricos y se aplican en una variedad de situaciones
26 Evaluación basada en una revisión Por ejemplo, si mi aplicación usa íconos entonces puedo buscar literatura sobre usabilidad de íconos y ver se relaciona con mis íconos
27 Evaluación basada en una revisión Icon Usability
28 Evaluación basada en una revisión google menu usability
29 Evaluación basada en el uso de modelos
30 Evaluación basada en el uso de modelos (métricas)
31 Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) KLM (Keystroke-level model) Este modelo es un método que permite estimar el tiempo que le llevaría a un usuario realizar una tarea de data input usando una computadora y mouse
32 Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) / KLM Se definen operadores: Presionar una tecla (K) Apuntar con el mouse (P) Apretar botón del mouse / Soltar botón del mouse (B) Llevar manos al teclado / llevar manos al mouse (H) Dibujar segmentos (D) Preparación mental (M) Respuesta del sistema (R)
33 Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) / KLM
34 Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) / KLM
35 Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) Hick s Law Es un modelo que predice el tiempo (T) que le llevaría a una persona tomar una decisión a partir de las diferentes opciones que tenga. T = a + b log2(n + 1) a = 50 y b = 150 (msec
36 Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) / Hick s Law El tiempo que tarda una persona en tomar una decisión crece en forma logarítmica con la cantidad de opciones
37 Evaluación basada en el uso de modelos (métricas) / Hick s Law
38
39 fy-system-usability/
40
41 Métodos que sí involucran al usuario Métodos Experimentales Métodos Observacionales Técnicas de Consultas
42 Métodos que sí involucran al usuario La metodología básica para realizar test de usabilidad con el usuario tiene sus orígenes en la conducción clásica de experimentos controlados
43 Métodos que sí involucran al usuario Experimento Científico Formular una hipótesis. Seleccionar una muestra aleatoria de usuarios. 3)Aplicar un cuidadoso control para evitar cuestionamientos sobre los resultados. Establecer un grupo de control. Tamaño de muestra significativo. No siempre todo esto es posible
44 Métodos que sí involucran al usuario Experimento de Usabilidad Desarrollar preguntas u objetivos Elegir una muestra representativa Tratar de recrear el contexto real Observar a los usuarios Recolectar medidas cualitativas y cuantitativas Realimentar el diseño No siempre todo esto es posible
45 Métodos que sí involucran al usuario Observer effect Todo experimento tiene sus limitaciones
46 Métodos que sí involucran al usuario Hay dos estilos básicos de evaluación Estudios de Campo y Estudios de Laboratorio De Laboratorio: Involucra el uso del sistema dentro de un espacio controlado. De Campo: Tiene lugar en el ambiente de trabajo del usuario.
47 Métodos que sí involucran al usuario La simple observación de cómo el usuario interactúa con el sistema nos brinda un enorme feedback de usabilidad
48 Windows 8: Operating Under the Influence
49 Pied Piper Platform Usability Tes
50 Hooli Phone Usability Test
51 RESUMEN
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53 Verificación y Validación de Ingeniería en Sistemas de Información Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación 2017
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