Tema 1. Proceso de Diseño Centrado en el Usuario

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1 Tema 1. Proceso de Diseño Centrado en el Usuario Diseño Centrado en el Usuario. Dra. Sandra Baldassarri Contenidos 1. Diseño de la interacción 2. Qué es el Diseño Centrado en el Usuario? 3. Modelo de proceso de DCU a. Definición b. Variantes c. Elección de un modelo de proceso 4. Algunas consideraciones prácticas

2 Diseño de la interacción El diseño de la interacción, como proceso, es: una actividad creativa una actividad dirigida a resolver un problema objetivo, en la que hay que tener en cuenta: Dominio objetivo Intención de uso Materiales Costo Factibilidad una actividad de toma de decisiones para sopesar y balancear pros y contras, ventajas y desventajas Existen diferentes enfoques o filosofías en el diseño de la interacción. Diseño de la interacción Existen diferentes enfoques en el diseño de la interacción: Diseño centrado en la actividad: El diseño se centra en la realización de determinadas tareas. Diseño centrado en la tecnología: Todo gira en torno a la tecnología y se busca la manera más fácil de implementar una solución. Diseño centrado en el diseñador (o genius design): El diseñador, a partir de su visión personal, sabe qué es lo mejor en cada momento. Diseño Centrado en el Usuario

3 Diseño Centrado en el Usuario El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) se define como un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del producto. Usability Professionals Association Teléfono modelo 500 de AT&T. Fuente: Henry Dreyfuss Designing for people, 1955 Diseño Centrado en el Usuario El concepto de DCU se utilizó como marco de trabajo, investigación y desarrollo de principios del diseño de interfaces de usuario. Se basaba en observar cómo la gente usaba los sistemas y creaba sus propios modelos mentales a partir de los procesos de interacción. Surgen tres términos clave: El modelo conceptual: ofrecido por el diseñador del sistema. Interfaz: la imagen que el sistema presenta al usuario. El modelo mental: desarrollado por el usuario a partir de la imagen. La imagen del sistema guía al usuario en la adquisición y construcción de un modelo mental ajustado al modelo conceptual creado por el diseñador. Norman (1983b)

4 Diseño Centrado en el Usuario En DCU el diseño de interfaces de usuario se focaliza en: objetivos de usabilidad, características de los usuarios, entorno, tareas y la navegación en el diseño de una interfaz. DCU sigue métodos y técnicas bien definidos para el análisis, diseño, y evaluación del hardware, software y las interfaces. El proceso DCU es un proceso iterativo, donde los pasos de diseño y evaluación se construyen desde la primera fase de los proyectos, a través de la implementación (S. L. Henry y M. Martinson, Accessibility in User-Centered Design) Diseño Centrado en el Usuario Qué pasa si NO hacemos el diseño centrándonos en los usuarios? Veamos un par de ejemplos

5 Diseño Centrado en el Usuario Los maniquíes en las simulaciones de choques se solían hacer con el tamaño y la forma de un hombre adulto niños y mujeres solían morir con frecuencia en los accidentes de coches. Source: Diseño Centrado en el Usuario Más allá de lo cómico, el vídeo refleja que los usuarios no siempre entienden la intención de un determinado diseño.

6 Diseño Centrado en el Usuario Importancia de involucrar a los usuarios Además de la ventaja de obtener productos más usables y apropiados, hay otros dos aspectos no relacionados con la funcionalidad del producto que son igualmente importantes: Manejo de la expectativa Asegurar que las expectativas de los usuarios son realistas No se encuentran con sorpresas, no se decepcionan Tiempo para entrenamiento Tener cuidado con el marketing Pertenencia Hacer que los usuarios sean parte activa del proceso más fácilmente los problemas Aceptan Diseño Centrado en el Usuario Grado de involucración Los usuarios se pueden involucrar de diferentes maneras: Miembros del equipo de diseño Tiempo completo: input constante, pero se pierde contacto con los usuarios Tiempo parcial: input irregular, muy estresante Períodos cortos: inconsistente a lo largo del ciclo de vida del proyecto Períodos largos: consistente, pero se pierde contacto con los usuarios Mantener a los usuarios informados a través de correos, listas, etc Se llega a una amplia selección de usuarios Es necesario que haya comunicación en ambos sentidos Involucrar al usuario después del lanzamiento del producto Combinación de estas técnicas

7 Diseño Centrado en el Usuario Necesidades del usuario Las necesidades del usuario motivarán (en gran parte) el uso del producto, por lo tanto deben ser precisamente esas necesidades las que condicionen el diseño. La forma de detectar y analizar estas necesidades es a través de la observación, investigación e indagación del usuario: la actividad, el entorno y el contexto en los que tendría lugar el uso del producto Relación Diseñador-Usuario Diseño Centrado en el Usuario Necesidades del usuario Según las explicaciones de Norman (2000), muchas veces los productos muestran un alto grado de complejidad por cometer el error de preguntar a los usuarios qué quieren y darles lo que piden. DEBATE Nuestro trabajo de observación debe centrarse en lo que la gente hace y en qué momentos no son eficaces o evidencian dificultades para alcanzar objetivos. Los diseños deben orientarse hacia aquellas necesidades y propósitos más probables.

8 Proceso de Diseño Centrado en el Usuario El proceso de diseño centrado en usuario (DCU UCD) se define en la ISO (actual ISO ) como: Human centred design processes for interactive systems: El diseño centrado en el humano es una aproximación al desarrollo de sistemas interactivos que se focaliza específicamente en hacer sistemas usables. Es una actividad multidisciplinar. Proceso de Diseño Centrado en el Usuario El proceso de DCU se basa en: Centrarse desde el comienzo en usuarios y en tareas Tomar medidas empíricas y validar el producto Diseño iterativo Fuentes: Gould and Lewis, 1985 Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Sharp, Rogers & Preece. Cap 9.

9 Proceso de Diseño Centrado en el Usuario El proceso de DCU se basa en: Centrarse desde el comienzo en usuarios y en tareas: Estudiar las características cognitivas, de comportamiento, antropomórficas y de actitud. Requiere observar a los usuarios realizando sus tareas de forma normal, estudiar las tareas, e involucrar a los usuarios en el proceso de diseño. Recogida estructurada y sistemática de la información. Tomar medidas empíricas y validar el producto Diseño iterativo Fuentes: Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Sharp, Rogers & Preece. Cap 9. Proceso de Diseño Centrado en el Usuario El proceso de DCU se basa en: Centrarse desde el comienzo en usuarios y en tareas Tomar medidas empíricas Centrarse en la facilidad de aprendizaje y uso. Observación temprana de los usuarios mediante escenarios, manuales, etc. Observación de simulaciones y prototipos para grabarlos y analizar las reacciones de los usuarios. Diseño iterativo Fuentes: Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Sharp, Rogers & Preece. Cap 9.

10 Proceso de Diseño Centrado en el Usuario El proceso de DCU se basa en: Centrarse desde el comienzo en usuarios y en tareas Tomar medidas empíricas y validación del producto Diseño iterativo: El producto se diseña, modifica y se prueba repetidamente (cuando se detectan problemas en las pruebas de usuarios, se corrigen y se realizan más pruebas) Permitir el descarte completo del diseño y volver a pensar los modelos conceptuales y las ideas de diseño La iteración es inevitable: el primer diseño nunca es perfecto Fuentes: Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Sharp, Rogers & Preece. Cap 9. Proceso de Diseño Centrado en el Usuario El proceso de DCU se basa en: Centrarse desde el comienzo en usuarios y en tareas Tomar medidas empíricas y validar el producto Diseño iterativo Estos tres principios actualmente están aceptados, pero cuando fueron propuestos generaron reacciones contradictorias: los diseñadores decían que eran obvios, pero sólo un 2% lo aplicaba. El Olympic Messaging System (OMS, Gould et al, 1987) fue el primer sistema basado en ordenador que se desarrolló siguiendo estos tres principios e involucrando a los usuarios durante todo el proceso. Fuentes: Gould and Lewis, 1985 Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Sharp, Rogers & Preece. Cap 9.

11 Problemas Proceso de Diseño Centrado en el Usuario El DCU es un proceso cíclico en el que las decisiones de diseño están dirigidas por el usuario y los objetivos que pretende satisfacer el producto, y donde la usabilidad del diseño es evaluada de forma iterativa y mejorada incrementalmente.

12 Proceso de Diseño Centrado en el Usuario De acuerdo a la norma ISO 13407, este proceso tiene cuatro fases: Entender y especificar el contexto de uso* Identificar a las personas a las que se dirige el producto, para qué lo usarán y en qué condiciones. Especificar requisitos Identificar los objetivos del usuario y del proveedor del producto que deberán satisfacerse. Producir soluciones de diseño (diseñar alternativas y prototipar) Esta fase se puede subdividir en diferentes etapas secuenciales, desde las primeras soluciones conceptuales hasta la solución final de diseño. Evaluación Validar las soluciones de diseño (el sistema satisface los requisitos) o por el contrario se detectan problemas de usabilidad (normalmente a través de test con usuarios). Tradicional Modelo de proceso - Variantes

13 Modelo de proceso - Variantes Problemas del modelo tradicional en cascada para el diseño de Interfaces de Usuarios (IU): El diseño de una IU tiene riesgos Es probable que lo hagamos mal Los usuarios no se incluyen en la validación hasta las prueba final No se sabe el resultado hasta el final Los defectos en la IU generalmente causan cambios en los requisitos y el diseño Habrá que tirar código bien escrito y ya validado Modelo de proceso - Variantes

14 Modelo de proceso - Variantes Modelo de proceso - Variantes

15 Proceso de diseño centrado en el usuario Elección de un modelo de proceso evolutivo incremental. Cada versión da como resultado un prototipo que se va refinando a lo largo del proceso y que incluye al usuario en cada una de las etapas. Modelo de proceso de diseño de la interfaz Análisis de Requisitos Recogida de datos Análisis etnográfico Estudio de la audiencia Análisis de la competencia Análisis de la información Objetivos de la aplicación Objetivos de usabilidad Objetivos de accesibilidad Definición de Hardware y Software Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Definir tareas Definir estilo: Interacción e Interfaz Implementación Prototipos funcionales, evaluación Lanzamiento Evaluación: test de usabilidad

16 El proceso de diseño Análisis de Requisitos Recogida de datos Análisis de la información Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Definir tareas: Análisis jerárquico de las tareas Diálogos Definir estilo: Interacción e Interfaz Guías Estándares Reglas Implementación Prototipos funcionales, evaluación Lanzamiento Evaluación: test de usabilidad Modelo de proceso de diseño de la interfaz Análisis de Requisitos Recogida de datos Análisis de la información Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Definir tareas Definir estilo: Interacción e Interfaz Implementación Prototipos funcionales, evaluación Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Lanzamiento Evaluación: test de usabilidad

17 Problema Qué técnicas conocemos para llevar a cabo este proceso? Análisis de Requisitos Recogida de datos Análisis de la información Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Definir tareas Definir estilo: Interacción e Interfaz Implementación Prototipos funcionales, evaluación Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Lanzamiento Evaluación Algunas consideraciones prácticas Quiénes son los usuarios? Qué se entiende por necesidades? Cómo se generan diferentes alternativas de diseño? Cómo se elige entre todas las alternativas de diseño?

18 Proceso de DCU: Problema Diseño de una computadora para una bicicleta Quiénes son los usuarios o stakeholders? La respuesta no es tan obvia como parece: Los que interactúan directamente con el producto Los que gestionan a los usuarios directos Los que reciben output del producto Los que tienen la decisión de compra Los que usan productos competidores Los stakeholders son las personas u organizaciones que se verán afectadas por el sistema y que tienen influencia directa o indirecta en los requisitos del sistema. Hay tres categorías de usuarios (Eason, 1987): primario: uso frecuente secundario: uso ocasional o a través de otra persona terciario: se ve afectado por su introducción o puede influenciar en su compra

19 Problema Quiénes son los stakeholders? Ejemplo travel planner personal Ejemplo sistema de cajas de un supermercado Qué se entiende por necesidades? Los usuarios rara vez saben qué es posible y qué no Los usuarios no pueden decir qué necesitan para lograr sus objetivos En cambio, hay que observar las tareas existentes: su contexto qué información requieren? quién colabora para lograr la tarea? por qué la tarea se realiza de una determinada forma? Y las tareas a realizar: Tienen que basarse en un comportamiento conocido Tienen que poder describirse a través de un escenario

20 Cómo se generan diferentes alternativas de diseño? Los seres humanos suelen aferrarse a lo que saben que funciona Pero considerar diferentes alternativas es importante para salir de lo usual Los diseñadores suelen entrenar para considerar otras alternativas Cómo se generan alternativas? Talento y creatividad : investigación y síntesis Buscar inspiración: mirar productos similares y también mirar productos muy diferentes Preparar y presentar muchas opciones IDEO TechBox Biblioteca, base de datos, sitio web, todo en uno Contiene gizmos físicos para inspirar From:

21 IDEO TechBox Cómo se elige entre diferentes alternativas? Ejemplo: elección entre pantalla táctil o por teclado Realizar evaluaciones con usuarios o con pares, e.g. prototipos Verificar la viabilidad técnica: algunas alternativas no son posibles Tomar decisiones teniendo en cuenta: Características visibles, que pueden medirse y cuantificarse Características internas, que no se pueden observar ni realizar mediciones

22 Cómo se elige entre diferentes alternativas? Tener en cuenta los umbrales de calidad Los objetivos de usabilidad nos llevan a establecer criterios de usabilidad que hay que fijar en forma temprana y verificar regularmente: Seguridad: qué tan seguro o fiable es? Utilidad: qué funciones son superfluas? Eficiencia: el soporte es apropiado? se cubren todas las tareas? la información está disponible? Eficacia: realizar medidas Cómo se elige entre las diferentes alternativas? Evaluar los prototipos

23 Resumen Existen diferentes enfoques en el diseño de la interacción Trabajaremos con el método de diseño centrado en el usuario, que se basa en: Centrarse desde el comienzo en los usuarios y en las tareas Tomar medidas empíricas y validar el producto Diseño iterativo El modelo de proceso a seguir debe tener en cuenta: Definir el contexto de uso* Especificar requisitos Producir soluciones de diseño (alternativas y prototipos) Evaluar de forma iterativa Listado de tareas Para la próxima clase hay que: Formar los grupos de prácticas Determinar la aplicación a desarrollar Definir los objetivos y determinar de forma intuitiva el grupo de usuarios objetivo Traer problema: Qué técnicas conocemos para llevar a cabo las diferentes fases del proceso de diseño de la interfaz?

24 Referencias Proceso de DCU Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Capítulo 9. H. Sharp, Y. Rogers & J. Preece. Wiley, Lectura recomendada: El modelo 500 de Henry Dreyfuss

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