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1 NOMBRE DEL PROYECTO: Juego Asteroids MATERIA DE SIMULACION Fecha de elaboración: 24/11/17 Versión: 1.0 Grupo: 9F2B (9F2A) (9F2B) Proyecto: Individual Grupal Nombre del equipo: Space Participantes 1. Juan Joel Toledo Palacios 2. Figueroa Ventura Aaron De Jesús Caracterización del modelo Icónico Análogo Simbólico Determinístico Estocástico Estático Dinámico Continuo Discreto Combinado Matemático Análogo 1. Formulación del problema Especificación de los objetivos claros y concretos del proyecto. Objetivo: Simular él sistema de movimiento y control de disparo de una nave espacial en una zona de asteroides. 1. El simulador deberá simular el vuelo controlado de una nave espacial en el espacio. 2. El simulador deberá simular grupos de asteroides en el espacio. 3. El simulador deberá simular disparos desde la nave, que destruyan a los asteroides. 4. El simulador deberá simular las colisiones entre asteroides y la nave. 5. El simulador deberá registrar la puntuación y la cantidad de vidas disponibles del jugador. 6. El simulador deberá detectar cuando las vidas disponibles se terminen y mostrar el mensaje de fin del juego. 7. El simulador deberá detectar cuando todos los asteroides han sido eliminados y mostrar el mensaje de juego ganado. 8. El simulador deberá reiniciarse de forma automática tras terminar (o iniciarse al abrir el programa).

2 2. Definición del sistema Determinación del tipo de sistema (dinámico, estocástico etc.). Descripción de las variables y las interacciones lógicas entre ellas, tomando en cuenta las restricciones del sistema. Intervalos de las variables utilizadas, Limites de espacio de trabajo, etc. Se determina en función de la etapa El sistema es simbólico pues es una representación idealizada de los elementos simulados. 2. El sistema es estocástico pues se puede conocer todas las variables del sistema en todo momento. 3. El sistema es dinámico pues está en constante cambio. 4. El sistema es discreto pues solo evalúa los estados de las variables en incrementos perceptibles. 5. El sistema es análogo pues se basa en el comportamiento del juego Asteroids original más no en su modelo matemático. 3. Formulación del modelo (Data Model) Definición del modelo de datos lógico-matemático que defina en forma exacta las relaciones entre las variables; debe ser una definición sencilla pero completa del sistema. El Data Model debe definirse en el documento y puede guardarse en el disco para conservar el documento. Se determina en función de las etapas 1 y 2. Incluye diagrama UML del Data Model Colección de datos Compilación de datos e información del sistema a estudiar (entrevistas, encuestas, cuestionarios, observaciones, estado del arte). Definición de cómo trabaja, mostrando y obteniendo un modelo conceptual. Completa la definición del modelo de la etapa 3. El modelo no presenta una connotación estadística por lo que la colección de datos no es significativa. 5.Implementación del modelo en la computadora Implementación de los objetos, las relaciones entre ellos y los eventos que alteran el estado de los objetos. Definición completa de la interfaz (puede incluir diagramas, tablas y dibujos). Determina la ergonomía del programa (como el usuario interactúa con el Data Model). Definición clara y precisa de todo el funcionamiento del modelo. Esta etapa debe generar una descripción completa del programa a desarrollar. Se implementa de acuerdo a lo determinado en el punto 3. A cada funcionalidad se le debe de asignar un autor. Eventos a tratar:

3 1. Pulso en la tecla LEFT para girar la nave a la izquierda. 2. Pulso en la tecla RIGHT para girar la nave a la derecha. 3. Pulso en la tecla UP para acelerar la nave progresivamente y hasta un límite de velocidad. 4. Pulso de la tecla ENTER para realizar un disparo hacia delante de la nave. 5. Timer para simular el comportamiento del modelo. 6. Colisión entre un asteroide y la nave. 7. Colisión entre una bala y un asteroide. Descripción de la funcionalidad DATA MODEL 1 Estudio de los objetos 2 Determinación de las características temporales 3 Diseño del Data Model 4 Elaboración del Diagrama UML DISEÑO DE LA INTERFACE 5 Concepción del sistema de controles 6 Diseño de los elementos visuales 7 Diseño del espacio de juego PROGRAMACIÓN 8 Adaptación de la ventana principal 9 Implementación del Modelo (Objetos) 10 Implementación de la Vista SIMULACIÓN 11 Ejecución del juego 12 Depuración de errores Autor 6. Verificación Exploración exhaustiva del modelo. Experimentación con el modelo. Se prueban todos los casos y comportamientos descritos en el punto 5. El sistema se verifica mediante la interacción del usuario con el juego, asegurándose de que el comportamiento es similar al del juego original. 7. Validación Demostración de la respuesta del modelo. Demostrar la ausencia de errores sistemáticos y/o aleatorios. Validación conceptual, validación de algoritmos, validación de códigos informáticos y validación funcional. Se determina en función de las etapas 3 y 5. El Modelo será verificado según lo especificado en la Formulación del Problema. Los errores y mal funcionamientos serán corregidos.

4 8. Diseño de experimentos El conjunto de procedimientos que se utilizan para generar datos numéricos de un programa. Permite investigar los efectos de las variables de entrada sobre una variable de salida. Corridas, o pruebas, en las que se realizan cambios intencionales en las variables de entrada. Se determina en función de las etapas 3 y Experimentación Procedimiento de pruebas en el que se van modificando, eliminando o introduciendo las variables que tienen influencia en el comportamiento del proceso estudiado. Proceso de análisis de sensibilidad de las variables significativas. Se realiza en función de la etapa 8. El responsable de la experimentación deberá de probar todos los casos señalados en el diseño de experimentos. 10. Interpretación En esta etapa se analiza la sensibilidad del modelo con respecto a los parámetros que tienen asociados la mayor incertidumbre. Se determina en función de la etapa 9. La interpretación de los datos generados dinámicamente durante la simulación se realizará de forma automática y será la siguiente: 1. Si el número de asteroides en el espacio llega a cero, se declara un juego ganado. 2. Si el número de vidas de la nave (el jugador) llega a cero, se declara un juego perdido. 3. Si se declara un juego ganado o perdido en ambos casos se pausa el juego mientras se muestra la información. 4. Después de la pausa se devuelve la simulación a sus valores iniciales. 11. Documentación Elaboración de la documentación técnica y manuales de usuario. La documentación técnica debe contar con una descripción detallada del modelo y de los datos. Incluye una evolución histórica de las distintas etapas del desarrollo del modelo. Se determina en función de todas las etapas del proyecto. Una vez concluidas las etapas anteriores se pasará a realizar la documentación, así como el cronograma.

5 12. Cronograma El desarrollo del proyecto debe de llevar una calendarización. Cada funcionalidad debe de figurar en el orden de realización con su autor. Se sugiere utilizar MS Project para planificar la realización de las funcionalidades.

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