Folleto. Juegos. Educación para la Vida y el Trabajo Matemáticas

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1 Folleto Juegos Educación para la Vida y el Trabajo Matemáticas 1

2 Créditos a la presente edición Coordinación académica María Esther Amador Gómez Autoría María Esther Amador Gómez Revisión académica Rosa Elvira Páez Murillo Ma. de Lourdes Aravedo Reséndiz Luis Ramírez Flores Sofía Arce y Paredes Coordinación gráfica y cuidado de la edición Greta Sánchez Muñoz Adriana Barraza Hernández Seguimiento editorial Tania Fernández Urías Ma. del Carmen Cano Aguilar Revisión editorial Laura Sainz Olivares Gabriel Nieblas Sánchez Diseño J. Jesús García Morales Diseño e ilustración de portada Ricardo Figueroa Cisneros Formación J. Jesús García Morales Ilustración Bruno López Ricardo Pérez Rovira Información y gráficas. Folleto de juegos. D. R. Instituto Nacional para la Educación de los Adultos, INEA. Francisco Márquez 160, Col. Condesa. México, D.F., C.P Primera edición Esta obra es propiedad intelectual de su autora y los derechos de publicación han sido legalmente transferidos al INEA. Prohibida su reproducción parcial o total por cualquier medio, sin autorización escrita de su legítimo titular de derechos. ISBN Obra completa, Modelo Educación para la Vida y el Trabajo: ISBN Información y gráficas. Folleto de juegos: Impreso en México.

3 Índice Estimada persona joven o adulta Juego 1 Carreras con calculadora 6 Juego 2 Acertijos 9 Juego 3 El sapo brincador 12 Juego 4 Águila o sol 14 3

4

5 Estimada persona joven o y adulta, Le invitamos a realizar los siguientes juegos, que le permitirán reafirmar lo que ha aprendido al realizar las actividades del módulo Información y gráficas, 3ª edición. Al realizar los juegos que se proponen en este folleto, usted verá que las matemáticas también son divertidas, puede jugar con sus compañeros del Círculo de estudio o con su asesor. 5

6 Juego 1 Carreras con calculadora Se juega entre dos o más participantes, bajo las siguientes reglas: 6 Cada jugador cuenta con una hoja con carreteras de operaciones y con una calculadora. Todos los jugadores salen del kilómetro 100 (ver carreteras de operaciones ). Cada jugador registra en su calculadora el número 100 y va realizando las operaciones que se indican, de acuerdo al camino que elija para llegar a la meta. La única condición es que no regrese hacia atrás ni hacia arriba. Gana el jugador que haya recorrido más kilómetros antes de llegar a la meta, es decir, aquel que encuentre el número mayor al llegar a la meta.

7 Carreteras de operaciones Kilómetro x x x 0.97 x x x x Meta

8 8

9 Juego 2. Acertijos Resuelva los siguientes 10 acertijos, y comente con su asesor o asesora cómo los resolvió. 1 Con sólo mover dos palillos, cambie la dirección del pez. 3 Algunos meses tienen 31 días, cuántos tienen 28? 2 Un ganadero tiene 58 vacas. Todas mueren menos 46, cuántas vacas le quedan? 4 Divida 40 entre un medio y súmele 20, cuál es el resultado? 9

10 5 Un fumador empedernido se hace un cigarro con cada 8 colillas que se encuentra en el piso. Cuántos cigarros podrá hacerse con 68 colillas? 8 Un hombre entró a la tabaquería y compró $ de productos. Pagó con un billete de $ y se fue. Más tarde, el comerciante quiso cambiar el billete y le dijeron que era falso. Cuánto dinero perdió el comerciante? 6 Un refresco cuesta $12.00 con todo y envase; si el líquido cuesta $10.00 más que el envase, cuánto cuesta el líquido y cuánto el envase? 9 En un restaurante sirven seis tostadas: para el doctor y su hija, el arquitecto y su mujer. Cómo es posible que cada uno haya comido dos tostadas? 7 Ante un dolor de estómago, un doctor le recetó al abuelito de Juan 3 pastillas, y le dijo que tomara una cada media hora, cuántos minutos le durarán las pastillas? 10 Una cuerda mide 12 metros. Si cada día le cortan un metro, cuántos días pasarán para que esté cortada en 12 trozos? 10

11

12 Juego 3 El sapo brincador Instrucciones: Colocar de manera arbitraria las 20 moneda en las casillas del tablero, abajo de la línea A. Los jugadores sortean quién avanza primero. Las monedas sólo se pueden desplazar a un cuadro contiguo vacío de la siguiente manera: - Verticalmente sólo hacia el islote. - Horizontalmente a la derecha o a la izquierda. Un jugador se puede comer una moneda del contrincante cuando: - La moneda se encuentre en una casilla contigua a la ficha del jugador, siempre y cuando haya una casila vacía inmediatamente adelante o a los lados de la ficha que se quiere comer. El jugador salta la moneda y coloca la suya en el lugar vacío, luego retira la moneda saltada. Cuando una moneda se encuentra en la última fila, se puede salvar llevándola al islote en una tirada. El ganador que logre llevar mayor número de fichas al islote es quien gana. 12

13 El sapo brincador 13 13

14 Juego 4 Águila o sol Intrucciones: Solicite a un compañero que realice el mismo juego; después, comparen sus respuestas. Comente con su asesor o asesora los resultados. Tire una moneda 100 veces al aire y lleve un registro de cada resultado. Águila Sol A) Cuántas veces cayó águila? B) Cuántas veces cayó sol? 14

15 Colofón 15

16 El juego es una actividad que además de entretener, permite desarrollar el pensamiento creativo, ya que al buscar estrategias para ganar, los jugadores imaginan, analizan y ponen a prueba diversas ideas. Los juegos y acertijos que se proponen en el presente trabajo le mostrarán otra cara de las matemáticas, donde el razonamiento y el pensamiento rápido se pone por encima de todo. DISTRIBUCIÓN GRATUITA Este programa es público, ajeno a cualquier partido político. Queda prohibido su uso para fines distintos a los establecidos en el programa.

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