Bloque práctico 2: Java
|
|
- Xavier San Martín Sevilla
- hace 7 años
- Vistas:
Transcripción
1 Bloque práctico 2: Java 1: Programación modular, herencia simple y polimorfismo. En esta práctica pondremos utilizaremos las capacidades de programación orientada a objetos de que dispone Java El objetivo de la práctica es programar un lienzo y figuras que se puedan pintar utilizando herencia y polimorfismo. Todas las clases asociadas al problema serán programadas siguiendo una filosofía modular, realizando un paquete con todas las clases a utilizar (Lienzo, Disenno, Figura,...) y otro paquete con las clases de prueba de las clases. Esta práctica es continuación de la practica 1 en C++. Para este caso habrá que realizar tanto los programas de prueba, tomando como ejemplo los realizados en la práctica 1 como las librerias. En los casos en los que no es posible una conversión directa a C++ proponer e implementar la alternativa en Java más conveniente razonando la elección. La alternativa debe ir comentada en la clase que lo implementa a modo de comentario multilinea. 0) Recordatorio: la programación modular en Java Para programar una clase dentro de un paquete, deberemos incluir en el archivo donde se crea esta clase la linea package nombredepaquete. El nombre del paquete de librería debe ser Disenno y el de las clases de prueba pruebadisenno En las clases de Prueba se deberá utilizar import para referenciar a las clases del paquete Disenno.. Ejemplo de clases en un paquete y compilada en un módulo package libreria; public class Punto{ protected int x,y; public void pinta(){ System.out.println( Punto\n"); package PruebaPunto; import libreria.*; public class PruebaPunto { public static void main (String [] args){ Punto p=new Punto(); p.pinta(); El paquete librería deberá estar en un directorio /librería para ser accesible desde PruebaPunto. 1
2 1) Programar un lienzo y figuras dibujables Un Lienzo es una matriz de puntos de imagen (píxels) de dos dimensiones al que se le pueden poner los píxels de un color determinado (un carácter). Un lienzo se puede rellenar de un color, con lo que todos los píxels del lienzo tendrían dicho valor. Un lienzo, finalmente, se puede mostrar por pantalla. Para pintar en este Lienzo, vamos a construir unas figuras que sepan como pintarse en un lienzo, teniendo en cuenta que si el dibujo se sale de los límites del mismo no se pinten los píxeles que se salen del lienzo (es decir, si la figura se sale del lienzo, no da error, sólo visualiza la parte que cae dentro del mismo). Una figura contiene una posición de origen expresada por dos enteros que determinan la posición del eje x y el eje y. Esta posición es una clase aparte contenida por la figura. Una figura debe tener un método que devuelva una string con la descripción del tipo de figura y su contenido. Una figura tiene un color determinado por un char. Las figuras disponibles son: color. Punto: Posición y color. Bitmap : Posición inicial (esquina superior izquierda), ancho, alto,contenido y Notas sobre los métodos de Dibujo de cada figura: Bitmap se construye como una cadena que contiene unos ("1") en las posiciones que se quiere pintar y "0" en las no pintables (bitmap monocromo). Un ejemplo de bitmap de alto 3 y ancho tres es el siguiente: Contenido del bitmap: " " Bitmap dibujado con el color '*': " * * *" donde " " serian pixels no dibujados y * el píxel dibujado en el color * Estas figuras deben contener en una superclase todas aquellas características que les sean comunes. Realice un programa de prueba que sea el equivalente en Java del siguiente programa de prueba en C++. 2
3 int main(int argc, char *argv[]) { Lienzo z(15,12); Posicion pos1(1,1),pos2(5,5),pos3(8,8); Punto p(pos1,'*'),p1(pos2,'+'); char* contenido =strdup(" "); Bitmap b(posicion(2,2),contenido,3,3,''); z.rellenar(' '); // Pinta dos puntos y un bitmap p.pintar(&z); p1.pintar(&z); b.pintar(&z); z.mostrar(); cout << p.descripcion()<< "\n"; cout << b.descripcion()<< "\n"; // Ejemplo de Polimorfismo Figura *f; f = &p; f->pintar(z); z.mostrar(); system("pause"); return EXIT_SUCCESS; Salida Esperada * + Punto:(1,1), color:42 Bitmap:(2,2), color:64, contenido: Presione una tecla para continuar.... Presione una tecla para continuar... Nota: recuerde que Figura debe ser clase abstracta 3
4 2) La clase Disenno:un manejador de figuras: La clase disenno debe poder manejar un número de figuras máximo definido por constructor. Estas figuras son añadidas con el método add. Este metodo no tiene en cuenta si ya estaba añadida dicha figura con anterioridad, almacenandola siempre que haya un hueco. Las Figuras se pueden borrar del diseño enviándoles la referencia, en dicho caso elimina la primera referencia que se encuentren que apunte al mismo objeto. Diseño debe implementar un método descripción que devuelve un string con todas las descripciones de las figuras que contiene. La clase diseño implementa un método Dibuja, que envia las figuras a pintar sobre un lienzo. Realizar un programa de prueba en Java que : 1) Cree un diseño d1 y un Lienzo lc 2) Añada a d1 un punto en 1,1 y un bitmap en 5,5 3) Muestre descripcion de d1 y dibuje en el lienzo lc 4) Rellenar lienzo lc a ' ' 5) "remove" el punto y volver a mostrar en lienzo lc. 3)Sobrecarga de tostring. Sobrecargue el metodo tostring para la clase Disenno de modo que se envíe al flujo de salida que actúa de operando izquierdo una descripción de Disenno en modo texto de la siguiente manera: 4) Excepciones. System.out.println(d); el código debe controlar los errores utilizando excepciones. Se creará una clase de excepción DisennoException que herede de Exception: Los constructores servirán para inicializar los distintos objetos con un valor que deberán mantener almacenado. Se deberán lanzar excepciones cuando: - se intente eliminar una figura de un Disenno vacío, - se intente añadir una figura en un Disenno lleno - se intente dibujar fuera de los límites de un Lienzo El constructor de la Excepción deberá tener un parámetro entero indicando el tipo de la excepción (de 1 a 3) y el método what() devolver una cadena de caracteres con el mensaje apropiado (por ejemplo: "Diseño lleno", "Diseño Vacio", etc...). Realice un programa para que se produzcan las excepciones mencionadas capturando las excepciones y mostrando por pantalla el motivo de la excepción. 4
5 Instrucciones de Entrega La práctica deberá dejarse comprimida con winrar con el nombre: Practica2_xxx.rar en la cuenta de usuario. donde xxx es el código de usuario asociado. La práctica deberá contener dos directorios (Figuras y PruebaFiguras), en Figuras estarán todas las clases del paquete referente a lienzo, disenno y figuras, con un fichero.java por clase. En el otro directorio estarán todas las pruebas a realizar en uno o varios ficheros.java Las fechas de entrega serán desde hasta el 18 de Enero de 2009, siendo necesario defenderlas en clase de la siguiente forma: - Dejar el fichero comprimido en la cuenta. - Probar todos los ficheros de prueba presencialmente en clase con el profesor. - Si funcionan adecuadamente se revisarán las clases y programas de prueba. - En caso de encontrarse errores se permitirá la reentrega dentro de fecha - En caso de errores graves no se considera apta. Si la entrega final tiene errores leves, la calificación podrá ser del 50% ó 75% de la parte que le corresponda a la práctica. Esta nota será validada cuando se realice el examen de modificación, hasta entonces la nota no será definitiva. Es necesario superar todas las prácticas y haber asistido a un 70% de las clases prácticas para tener apta la parte práctica de la asignatura (no se cuentan las faltas después de la entrega hasta el comienzo de la siguiente práctica), en caso contrario se puede optar por examen final práctico. El examen de modificación tendrá lugar en la semana del 19 al 24 de Enero de 2007 para los grupos de Jesús Maria Prieto y el 26 para el grupo m1 de Miguel Ángel Rodríguez (una vez presentado al de modificación no se puede presentar al práctico final). El examen práctico final (sólo para aquellos que no realicen el de modificación) tendrá lugar el Lunes 26 de enero a las 10:00 en el aulario Von Neumann. 5
Bloque práctico 1: C++
Bloque práctico 1: C++ 1: Programación modular, herencia simple y polimorfismo En esta práctica utilizaremos las capacidades de programación orientada a objetos, tanto básicas como avanzadas, de que dispone
Más detallesRelación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática
Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2013-2014. 1º Grado en Informática Práctica 2: Memoria dinámica y Bibliotecas Objetivos Practicar conceptos
Más detallesElabore el diagrama de clases en UML y la codificación de un programa para resolver los siguientes problemas:
NOMBRE DE LA Ejercicios aplicando polimorfismo OBJETIVO: El estudiante elaborará diagramas de clases en UML que apliquen relaciones de herencia y polimorfismo MATERIAL Y EQUIPO NECESARIO: Se recomienda
Más detallesEscuela Politécnica Superior de Elche
EXAMEN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS INDUSTRIALES ((SOLUCIÓN) (TEORÍA)jUJ jhshshs SEPTIEMBRE 2015 1. Indicar si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas: (a) En C++, una clase derivada puede acceder
Más detallesMétodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo:
Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: hipotenusa altura base Para dibujar este triángulo necesitamos los siguientes datos: base y altura La base y la altura, se utilizarán
Más detallesTema 4. Excepciones en Java
Programación en Java Tema 4. Excepciones en Java Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Excepciones (I) Permiten la captura de errores en tiempo de ejecución. El control de excepciones permite extraer
Más detallesAgradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1
Prologo Agradecimientos Nota de los autores Índice general I III V VII 1 Problemas, algoritmos y programas 1 1.1 Programas y la actividad de la programación.................... 4 1.2 Lenguajes y modelos
Más detalles1. Cuántas sentencias hay en la secuencia principal del siguiente programa?
1. Cuántas sentencias hay en la secuencia principal del siguiente programa? public class PruebaSwitch { System.out.print ("Opcion: "); case 3: System.out.println ("miércoles "); A. 1. B. 4. C. Más de 10.
Más detallesINTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11
Índice INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11 1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN...12 1.1.1 EL LENGUAJE JAVA...13 1.1.2 EL JDK...15 1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA...16
Más detallesTema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos
Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos 7 de enero de 2014 Objetivos Saber definir clases propias. Saber crear objetos de una clase determinada e interactuar con ellos (Problema 1).
Más detallesTema 4: Corrección y Robustez en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle
Tema 4: Corrección y Robustez en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Contenido Asertos en C++ Mecanismo de excepciones: Declaración de excepciones Lanzar excepciones
Más detallesPráctica 3. Paso de parámetros entre subrutinas. 3. Consideraciones sobre el paso de parámetros
Práctica 3. Paso de parámetros entre subrutinas 1. Objetivo de la práctica El objetivo de esta práctica es que el estudiante se familiarice con la programación en ensamblador y el convenio de paso de parámetros
Más detallesIntroducción a Java (2)
Introducción a Java (2) 1 Humberto Cervantes Maceda Alfonso Martínez Martínez Marzo 2005 Indice Conceptos adicionales Java La clase Object Manejo de excepciones Buenas practicas de desarrollo Utilizar
Más detallesProgramación orientada a objetos
Repaso Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es! Clase! Objeto! Atributo o variable de instancia! Método! Instanciar/crear un objeto!
Más detallesPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje
Más detallesConceptos a tratar. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad
Más detallesGuía - Taller # 2 (JAVA)
CEET - Distrito Capital Programa de Formación: ADSI 150752 TRIMESTRE VI Conocimiento de Conocimiento: Aplicar diversos estilos de Programación usando herramientas para Desarrollo Web Instructor: Ing. Espec.
Más detallesEl lenguaje de Programación C. Fernando J. Pereda <ferdy@gentoo.org>
El lenguaje de Programación C Fernando J. Pereda Por qué aprender C? Portable y muy extendido Estándar (C89, C99) El lenguaje de los sistemas Un lenguaje fácil (no, no es broma) Por
Más detallesI. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro
I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro Lectura de Datos Dentro de un applet es sencillo tomar algún dato del usuario para realizar
Más detallesRESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA
UNED Centro Asociado de Cádiz RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA 1. OBJETOS Cualquier elemento del programa es un objeto. Un programa es un conjunto de objetos que se comunican entre sí
Más detallesTema: Clases y Objetos en C#. Parte II.
Programación II. Guía No. 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Objetivos Implementar clases, objetos, propiedades, métodos y
Más detallesFACULTAD DE INGENIERÍA
NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Estructuras de decisión PRÁCTICA NÚM. [ 5 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje
Más detallesProgramación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Relación entre clases. Ejemplo de Clase: Punto !
Programación Orientada a Objetos con Java Rafael Rivera López Elementos Básicos del Lenguaje Java II Ingeniería en Sistemas Computacionales Agosto-Diciembre de 2004 Veracruz, Ver. Relación entre clases
Más detallesBloque III. Herramientas
Bloque III. Herramientas Capítulo 2. Uso de un entorno integrado de desarrollo de programas Editor de texto El compilador y la ejecución Uso del entorno de desarrollo de programas bluej La depuración Generación
Más detallesGESTIÓN DE EXCEPCIONES EN JAVA. CAPTURA CON BLOQUES TRY CATCH Y FINALLY. EJEMPLOS RESUELTOS. (CU00927C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM GESTIÓN DE EXCEPCIONES EN JAVA. CAPTURA CON BLOQUES TRY CATCH Y FINALLY. EJEMPLOS RESUELTOS. (CU00927C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I
Más detallesFUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA GESTIÓN DE TIENDA ON-LINE Miguel Gómez Morón Grado en Ingeniería Mecánica Curso 2013/2014 Centro asociado de Cádiz INDICE ENUNCIADO DE LA PRÁCTICA:...2 ETAPA 1.1....2 ETAPA 1.2....2
Más detalles5. Sentencias selectivas o condicionales
60 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 5. Sentencias selectivas o condicionales Objetivos: a) Describir el funcionamiento de las sentencias selectivas o condicionales (if-else y switch) b) Interpretar el resultado
Más detallesPráctica 4: Herencia. Objetivos:
Práctica 4: Herencia Objetivos: Como se implementa la herencia en Java (superclase - clase descendiente). Utilizar super. Redefinición de métodos Clase Object Clase System Clases abstractas 1. Herencia.
Más detallesTest : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A.
SISTEMAS INFORMÁTICOS I Junio 2003 INGENIERÍA EN INFORMÁTICA - Código Carrera 55 - Código Asignatura 077 Tipo de Examen: A NO SE PERMITE EL USO DE NINGÚN MATERIAL Tiempo: 2 horas Apellidos: Nombre: DNI:
Más detallesEjercicios del tema 7: Clases y objetos
Metodología y Tecnología de la Programación ESI-UCLM Ejercicios del tema 7: Clases y objetos 1. a) Diseñe e implemente en Java una clase para trabajar con triángulos isósceles. Para ello, defina las variables
Más detallesCaracteres y Cadenas Conversión de Datos Funciones y procedimientos Archivos cabecera. Fundamentos de programación
1 Caracteres y Cadenas Conversión de Datos Funciones y procedimientos Archivos cabecera Fundamentos de programación Agenda Caracteres y Cadenas Conversión de Datos Introducción a las funciones y procedimientos
Más detallesLenguaje de Programación: C++ GLUT (como instalarlo)
UG C++ Lenguaje de Programación: C++ GLUT (como instalarlo) Universidad de Guanajuato Noviembre 2010 Inicializar GLUT Lo primero que debemos mandar llamar en un proyecto con la librería GLUT es: void glutinit(int
Más detallesGUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos.
1 Programación II, Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos. Objetivos Utilizar la sintaxis de las funciones
Más detallesLA ESTRUCTURA DE DATOS PILA EN JAVA. CLASE STACK DEL API JAVA. EJEMPLO Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00923C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM LA ESTRUCTURA DE DATOS PILA EN JAVA. CLASE STACK DEL API JAVA. EJEMPLO Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00923C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado
Más detallesCurso de Java POO: Programación orientada a objetos
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Introducción a la POO 2 Herencia y polimorfismo 3 Empaquetado de proyectos
Más detallesINF 473 Desarrollo de Aplicaciones en Java
INF 473 Desarrollo de Aplicaciones en Java Sección V Otras características de Java Prof. José Miguel Rubio jose.rubio.l@ucv.cl jrubio@inf.ucv.cl PUCV Marzo 2008 1 Paquetes Conjunto de clases definidas
Más detallesCurso 2010-2011. Informática Lección 2. Introducción a la programación en Java
Fundamentos de Informática Lección 2. Introducción a la programación en Java Curso 2010-2011 Pedro Álvarez y José Ángel Bañares 24/09/2010. Dpto. Informática e Ingeniería de Sistemas. Índice de contenidos
Más detallesESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR PRÁCTICA 2: EXPRESIONES, PRINTF Y SCANF
ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR GRADO EN DISEÑO IND. INFORMÁTICA CURSO 2012-13 PRÁCTICA 2: EXPRESIONES, PRINTF Y SCANF HASTA AHORA... En prácticas anteriores se ha aprendido: La estructura principal de un
Más detallesPERIODO 3 HOJA DE CÁLCULO CONCEPTOS INTERMEDIOS OPERACIONES CON CELDAS, FILAS Y COLUMNAS EN EXCEL SELECCIONAR COPIAR MOVER BORRAR
PERIODO 3 HOJA DE CÁLCULO CONCEPTOS INTERMEDIOS CONTENIDOS OPERACIONES CON LIBROS DE TRABAJO EN EXCEL GUARDAR UN LIBRO CERRAR UN LIBRO. CREAR UN NUEVO LIBRO. ABRIR UN LIBRO OPERACIONES CON CELDAS, FILAS
Más detallesDerechos de Acceso: COMPOSICION
CLASES Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearan a partir de la misma. class nombre_clase cuerpo de la clase Derechos de Acceso:
Más detallesCurso de Java POO: Programación orientada a objetos
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra l.guerra@upm.es Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia
Más detallesClases. Java: Clases y Objetos. Clases. Clases. Modificadores de clase. Definición de una clase. Cada objeto es un ejemplar de una clase
Java: Clases y Objetos Clases La unidad fundamental de programación en Java es la clase Un programa Java está formado por un conjunto de clases Una clase es una plantilla que describe un conjunto de objetos
Más detallesPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez Elementos de lenguaje: Identificadores Tipos de datos 2 Tipos de datos primitivos 3 Tipos de datos referenciados Clases Interfaces Arrays
Más detallesTodo programa en 'C' consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main.
LENGUAJE C CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE 'C' El lenguaje 'C' se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de lenguaje: interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan
Más detallesINTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA
Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN
Más detallesJava en 2 horas. Rodrigo Santamaría
+ Java en 2 horas Rodrigo Santamaría + Generalidades 2 Desarrollado por Sun en 1995 Hereda mucha de la sintaxis de C (1972) Fuertemente tipado y orientado a objetos Aplicaciones compiladas a bytecode Gestión
Más detallesIntroducción al lenguaje Java
Tipo de entrega: Fecha límite: Lugar: Introducción al lenguaje Java por grupos de prácticas sesión de laboratorio Atenea Objetivos de la práctica: Escribir aplicaciones simples en Java Utilizar el entorno
Más detallesPruebas de unidad con JUnit
Pruebas de unidad con JUnit Cuando se implementa software, resulta recomendable comprobar que el código que hemos escrito funciona correctamente. Para ello, implementamos pruebas que verifican que nuestro
Más detallesTutorial básico del entorno de desarrollo Eclipse.
Tutorial básico del entorno de desarrollo Eclipse. Arrancar Eclipse. Después de descomprimir la aplicación, dar doble clic sobre el ícono ejecutable para arrancar la aplicación. En caso de que se presente
Más detalles4. Operadores Operador asignación
Programación orientada a objetos con Java 43 4. Operadores Objetivos: a) Describir los operadores (aritméticos, incrementales, de relación, lógicos y de asignación) y los tipos de dato primitivos sobre
Más detallesAplicaciones de Escritorio
Aplicaciones de Escritorio Introducción n a la Programación Orientada a Objetos con Java Disertantes: Ing. Rasjido, Jose. AdeS Montenegro, Cristian. Agenda Clases y Paquetes. Clases y Paquetes. Modificadores
Más detallesPolimorfismo. Métodos virtuales
Polimorfismo. Métodos virtuales El polimorfismo indica que una variable pasada o esperada puede adoptar múltiples formas. Cuando se habla de polimorfismo en programación orientada a objetos se suelen entender
Más detallesUNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA FACULTAD DE CIENCIAS PRACTICA DE PROCESOS HERRAMIENTAS
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA FACULTAD DE CIENCIAS PRACTICA DE PROCESOS HERRAMIENTAS Caso 1: 1.- Necesitamos un cd o Dvd para grabar alguna de las versiones de livecd de Linux. 2.- Liga de una
Más detallesTema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#.
Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Objetivos: El propósito de este tema es que el alumno se familiarice con el entorno de desarrollo de Visual C# Express mientras crea el formulario más
Más detallesClase adicional 2. Estructuras básicas de control. Temas
Clase adicional 2 Temas Estructuras de control Sentencia condicional Iteración Clases Definir una clase Crear una instancia de una clase Campos estáticos Problemas de la clase adicional Problema de diseño
Más detallesGUÍA DE ESTILO EN JAVA
GUÍA DE ESTILO EN JAVA Formato de líneas 1. No usar más de 80 caracteres por línea (imagen de tarjeta). De esta forma se pueden visualizar las líneas completas con un editor de texto o en una hoja impresa
Más detallesJava Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.
2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 5 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas
Más detallesMASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5
MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5 TEMARIO MODULO I. EL LENGUAJE C# 5 Introducción al desarrollo de soluciones informáticas. El Framework.NET. o Descripción de la plataforma. o Las especificaciones
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Nombre: Carné: Examen C++ - Junio Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Examen Grupo B Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción.... 1 1.1 Ejercicio 1:
Más detallesMetodología y Tecnología de la Programación
Tema 4. Abstracción procedimental y de datos 1. Cuál es el error del siguiente programa? import java.util.scanner; class Respuesta{ static Scanner leer=new Scanner(System.in); int valor = lectura(); System.out.println(valor);
Más detallesLección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos
Lección 2: Creando una Aplicación en Java 1. Estructura del archivo de una clase 2. Usando una clase 3. Definiendo clases fundamentos Objetivos Conocer: La forma en la cual está se está estructurado el
Más detallesQUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B)
APRENDERAPROGRAMAR.COM QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero Fecha revisión:
Más detallesAquí se declaran los. Aquí se declaran los métodos de la clase. *Atributos de la clase
Programación Orientada a Objetos Implementación en Java Angela C. Carrillo Ramos Agenda Implementación y uso de clases en Java Ejemplo clase CuentaBancaria 1 Ejemplo Diseño Cuenta Bancaria (1) Diseñar
Más detallesMOODLE 1.9 BASE DE DATOS
MOODLE 1.9 BASE DE DATOS Unitat de Suport Tecnicopedagògic - CAMPUS EXTENS Universitat de les Illes Balears. Edifici Aulari. Ctra. de Valldemossa Km. 7.5. 07122 Palma (Illes Balears) Primera edición: marzo
Más detallesFicheros y streams. Desde el punto de vista de Java, cada fichero no es más que una secuencia o flujo de bytes [stream].
Ficheros y streams Desde el punto de vista de Java, cada fichero no es más que una secuencia o flujo de bytes [stream]. Los streams pueden ser de entrada () de salida (). Los ficheros pueden almacenar
Más detallesRelación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática
Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2013-2014. 1º Grado en Informática Práctica 1: Punteros Objetivos Se hará hincapié en la aritmética de punteros
Más detallesPROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas
PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo 1 Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general
Más detallesCarlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas
2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios. Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos
Más detallesUNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Programación Orientada a Objetos Ubicación: Cuarto Semestre Clave: 2087 Horas
Más detallesTECNICAS DE PROGRAMACION Universidad Católica Los Angeles de Chimbote METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS
METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS Un Constructor es una función, método, etc, de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase. Por ser métodos, los constructores
Más detallesProgramación orientada a objetos. Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia
Programación orientada a objetos Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia Clases y objetos de DoME Modelo de objetos Modelo de clases Crítica de la v1 de DoME - Duplicación de código - Las
Más detallesINGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM INGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I Fecha
Más detallesPRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos
ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN PROGRAMACIÓN 2 PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos Contenido Introducción...1 Objeto...2 Atributo...2 Métodos...2 Clase...3
Más detallesCLASES QUE UTILIZAN OBJETOS. RELACIÓN DE USO ENTRE CLASES JAVA. CONCEPTO DE DIAGRAMA DE CLASES. (CU00641B)
APRENDERAPROGRAMAR.COM CLASES QUE UTILIZAN OBJETOS. RELACIÓN DE USO ENTRE CLASES JAVA. CONCEPTO DE DIAGRAMA DE CLASES. (CU00641B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero
Más detallesUniversidad Nacional del Santa FACULTAD DE INGENIERIA E.A.P. Ingeniería de Sistemas e Informática NETBEANS 7.0 MI PRIMER PROYECTO
Universidad Nacional del Santa FACULTAD DE INGENIERIA E.A.P. Ingeniería de Sistemas e Informática NETBEANS 7.0 MI PRIMER PROYECTO El NetBeans es un entorno de desarrollo integrado que permite crear aplicaciones
Más detallesEQUIVALENCIAS EN C DE CONSTRUCCIONES SECUENICIALES EN PSEUDOCÓDIGO
EQUIVALENCIAS EN C DE CONSTRUCCIONES SECUENICIALES EN PSEUDOCÓDIGO TIPOS DE DATOS BÁSICOS: Tipo Tipo Tamaño aproximado en bits Rango mínimo Carácter char 8 0 a 55 Entero int 16-3767 a 3767 Real float 3
Más detallesUnidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones
Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice
Más detalles7ª Práctica. Matlab página 1 EJERCICIO 1. ORDENAR UN VECTOR CON EL MÉTODO DE LA BURBUJA...1
7ª Práctica. Matlab página 1 PROGRAMACIÓN EN MATLAB PRÁCTICA 07 ORDENACIÓN VECTORES Y MATRICES EJERCICIOS REPASO PARA EL EXAMEN EJERCICIO 1. ORDENAR UN VECTOR CON EL MÉTODO DE LA BURBUJA...1 EJERCICIO
Más detallesSIIGO WINDOWS. Procesos de Caja Menor. Cartilla I
SIIGO WINDOWS Procesos de Caja Menor Cartilla I Tabla de Contenido 1. Presentación 2. Qué son Cajas Menores? 3. Qué Aspectos se Deben Tener en Cuenta Antes de Iniciar la Contabilización de los Recibos
Más detallesUnidad Nº V Listas Enlazadas
Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño Unidad Nº V Listas Enlazadas Lista Enlazadas Es una colección o secuencia de elementos dispuestos uno detrás de otro, en la que cada elemento se conecta
Más detallesPrácticas: Introducción a la programación en Java. Informática (1º Ingeniería Civil) Curso 2011/2012
Prácticas: Introducción a la programación en Java Informática (1º Ingeniería Civil) Índice Introducción a Java y al entorno de desarrollo NetBeans Estructura de un programa Tipos de datos Operadores Sentencias
Más detalles- Compilar y ejecutar programas en Java - Estructura básica de una clase - El comando javac - El comando java - Introducción al IDE de desarrollo
- Introdución a Java - Breve historia de Java - Características del lenguaje Java - Estructura del JDK 1.6 - Documentación del API (JavaDoc) - Instalar y configurar el ambiente de desarrollo - La variable
Más detallesCreación y Modificación de Blog
Creación y Modificación de Blog El Blog: es un diario personal en línea. Son una forma eficaz de compartir conocimiento y materiales creados y recopilados por el grupo del curso. Puede publicar entradas
Más detallesJava en 3 horas. Ampliación de Sistemas Operativos. Rodrigo Santamaría
Java en 3 horas Ampliación de Sistemas Operativos Rodrigo Santamaría Generalidades Desarrollado por Sun Hereda mucha de la sintaxis de C (1972) Fuertemente tipado y orientado a objetos Aplicaciones compiladas
Más detallesDiseño Basado en Componentes. Curso 2008 / 09
Beneficios de OOP Diseño Basado en Componentes Ingeniería Informática Universidad Carlos III de Madrid Programación Orientada a Objetos (OOP) en VB.NET Diseño Basado en Componentes. Curso Conceptos orientados
Más detallesProgramación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Creación de un objeto. Creación de un objeto. Creación de un objeto
Programación Orientada a Objetos con Java Rafael Rivera López Elementos Básicos del Lenguaje Java II Ingeniería en Sistemas Computacionales Agosto-Diciembre de 24 Veracruz, Ver. Creación de un objeto Una
Más detallesLa sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:
DEFINICIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN C# Sintaxis de definición de clases La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: class nombreclase miembros De este modo se definiría
Más detallesProgramación en C. Algoritmo y Estructura de Datos. Ing. M. Laura López. Programación en C
Algoritmo y Estructura de Datos Ing. M. Laura López 1 Estructura de un programa en C 2 Estructura de un programa en C #include Archivos de cabecera # define Definición de constantes Declaraciones Globales
Más detallesFACULTAD DE INGENIERÍA
NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Variables y Tipos de Datos PRÁCTICA NÚM. [ 1 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje
Más detallesDescripción y Contenido del Curso. Programación C++ Capacity Academy.
Descripción y Contenido del Curso Programación C++ Capacity Academy Educación en Tecnología de la Información Online, Efectiva y Garantizada Qué aprenderá si toma este Curso? En este curso aprenderás todo
Más detallesProblemas de Programación Orientada a Objetos
Problemas de Programación Orientada a Objetos Problema 1. Haced un programa usando las bibliotecas gráficas del paquete acm que haga lo siguiente: Escriba un rectángulo pintado de rojo en el centro de
Más detallesFundamentos de Programación: Prácticas de Java. 1 o Ingeniería Técnica de Telecomunicación. Universidad del País Vasco. Euskal Herriko Unibertsitatea
eman ta zabal zazu Universidad del País Vasco Euskal Herriko Unibertsitatea Fundamentos de Programación: Prácticas de Java 1 o Ingeniería Técnica de Telecomunicación Bilbao, febrero de 2009 ii Fundamentos
Más detallesDesarrollo de aplicaciones con JAVA, JCreator, JDeveloper NetBeans
Pág. N. 1 Desarrollo de aplicaciones con JAVA, JCreator, JDeveloper NetBeans Familia: Editorial: Autor: Tecnología de la Información y Computación Macro Manuel Torres Remon ISBN: 978-612-304-101-4 N. de
Más detallesUNIVERSIDAD DE ALCALÁ. E.U.P. DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA.
UNIVERSIDAD DE ALCALÁ. E.U.P. DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA. I.T.I. Esp. Electrónica Industrial. ASIGNATURA: LAB. TECNOLOGÍA ELECTRÓNICA II FECHA: 20-10-11 PRACTICA Nº: 2 TECNOLOGÍAS Y PLANTILLAS CURSO 2011/2012
Más detallesTema ADQUISICIÓN Y TRATAMIENTO DE DATOS. Departamento de Ciencias de la Computación e IA. Subprogramas en C
Tema ADQUISICIÓN Y TRATAMIENTO DE DATOS Departamento de Ciencias de la Computación e IA Subprogramas en C Objetivo Una vez que tengamos un programa que resuelva un problema concreto, ser capaces de usarlo
Más detallesRepaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android
Repaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android 1. Entorno de programación en java 2. Variables y tipos de datos 3. Operaciones y operadores 4. Clases y
Más detallesINSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO IBEROTEC SEMESTRE ACADÉMICO: 2014-II SÍLABO
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO IBEROTEC SEMESTRE ACADÉMICO: 01-II 1. DATOS GENERALES SÍLABO UNIDAD DIDÁCTICA : LENGUAJES Y HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE MÓDULO : DESARROLLO DE SOFTWARE
Más detallesTEORÍA DE AUTÓMATAS Y LENGUAJES FORMALES TRABAJO DE PRÁCTICAS. Convocatoria de junio de 2013
TEORÍA DE AUTÓMATAS Y LENGUAJES FORMALES Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas Segundo curso Departamento de Informática y Análisis Numérico Escuela Politécnica Superior Universidad de Córdoba
Más detallesTema 2. El lenguaje de programación Java (Parte 1)
Programación en Java Tema 2. El lenguaje de programación Java (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Elementos del lenguaje (I) El juego de caracteres. No utiliza ASCII, sino Unicode de
Más detallesIntroducción a C++ y Code::Blocks
Introducción a C++ y Práctica Imperativo Clase 1 Luis Agustín Nieto Departamento de Computación, FCEyN,Universidad de Buenos Aires. 28 de mayo de 2010 Menu de esta Tarde Funcional Vs. Imperativo (Intérprete
Más detalles