adese Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento DOSSIER DE PRENSA

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1 Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento DOSSIER DE PRENSA Marzo 2004

2 INDICE El sector de videojuegos: principales datos de interés 1. (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) Objetivos de la asociación Organización Actividades Relaciones con otras entidades y organismos 2. Las empresas integradas en 3. Los videojuegos Algunas fechas clave Datos de interés El mercado de los videojuegos en España El mercado de los videojuegos a nivel mundial 4. El Código europeo de autorregulación para videojuegos PEGI 5. Videojuegos y piratería ANEXO Código de conducta de la industria europea del software interactivo relativo a la clasificación por edades, el etiquetado, la promoción y la publicidad de productos de software interactivo Para más información: IMAGE PROFILE Pascale Erhart Tel: / Fax: perhart@image-profile.com Dossier de Prensa > 2/2

3 El sector de videojuegos: principales datos de interés Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento () es la patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de doce compañías, que representan más de un 80% de la facturación de videojuegos distribuidos en el mercado español. Ver apartados 1 y 2 p. 4 y 8 Entre las actividades que la Asociación realiza destaca el impulso de iniciativas, como los Galardones, que premian a las compañías que obtienen el mayor número de unidades vendidas. Ver apartado 1 p. 5 En el mes de junio de 2003 entró en vigor el nuevo código europeo de autorregulación para videojuegos PEGI, sustituyendo al código creado por en el año Es el primer sistema de clasificación del sector del entretenimiento que cumple con los diferentes estándares culturales de 16 países europeos. Ver apartado 4 p. 14 Con 30 años de antigüedad, la industria del videojuego sigue en pleno auge, con un crecimiento en los tres últimos años superior al 50%. Ver apartado 3 p. 12 En 2003, las ventas mundiales alcanzaron los millones de euros, lo que representa para Europa un crecimiento del 6%. Norteamérica mantiene un claro liderazgo que previsiblemente mantendrá en los próximos años. Ver apartado 3 p.13 Los delitos contra la propiedad intelectual en España y en el resto del mundo afectan cada vez más a la industria de los videojuegos. Además de las pérdidas económicas que provocan, inducen a una pérdida importante de tejido empresarial, destruyen empleos y desaceleran las inversiones en el sector. Si a la venta legal se sumase el volumen de productos piratas vendidos, se registraría un incremento de más de 250 millones de euros en la facturación anual del sector de videojuegos. Ver apartado 5 p.16 España se sitúa en un nivel de piratería del 50%, una cifra excesivamente elevada, sobre todo en comparación con la mayor parte de los países de la Unión Europea, en los que oscila entre un 10 y un 25%. El nivel de piratería español queda solamente superado por Italia y Grecia, que alcanzan un 70%. Ver apartado 5 p.16 Dossier de Prensa > 3/3

4 1. Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento () es la patronal del sector de los videojuegos en España. Integra a las empresas cuya actividad consista en la producción, edición, importación y/o distribución de software de entretenimiento de todo tipo de materiales y formatos y cuya incorporación suponga un avance en la consecución de los intereses, fines y propósitos de, de modo que garantice el cumplimiento de los fines de la asociación. Actualmente, doce compañías forman parte de. Objetivos de la asociación representa los intereses de sus asociados ante las instituciones públicas y privadas. Entre sus objetivos fundacionales figura el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los fines de la Asociación, tal y como figura en sus Estatutos, se hallan los siguientes: Proponer y solicitar de los organismos públicos y semipúblicos cuantas resoluciones se juzguen necesarias para la defensa y desarrollo de la industria y comercio de software de entretenimiento, aportando ante dichos organismos cuantos informes y datos se consideren necesarios para la resolución de los problemas que tenga planteados la asociación o alguno de sus miembros. Defender los intereses de las empresas de software de entretenimiento ante las distintas personas físicas o jurídicas, agrupaciones, asociaciones, corporaciones u otros organismos nacionales o extranjeros, vinculados a la industria o afines a la misma. Promover, fomentar y publicar los informes y estudios sobre los temas y problemas que afecten a la industria de software de entretenimiento. Establecer y mantener relaciones y colaboraciones o, si se considera oportuno, la afiliación, unión o adhesión con todo tipo de federaciones, confederaciones, asociaciones o cualesquiera otras entidades, constituidas o que se constituyan en el futuro, tanto de ámbito nacional como autonómico o internacional, consideradas convenientes para la mejor defensa y promoción de los intereses de los asociados. Representar los intereses y derechos de los asociados en los casos de usurpación, defraudación y/o falsificación de la Propiedad Intelectual o Industrial. Dossier de Prensa > 4/4

5 Organización La Asamblea General, el Comité Directivo y el Secretario General son los órganos de gobierno de la Asociación y ostentan la representación, la gestión y la administración de la entidad. Las personas que han de regir la Asociación son elegidas entre sus socios mediante votación secreta, personal y directa. Las empresas integradas en están representadas en la Asamblea General, órgano superior de la Asociación, entre cuyos miembros es elegido el Comité Directivo. Cada una de las compañías asociadas a cuenta con un voto, de manera que todos sus miembros ostentan la misma capacidad en la adopción de las decisiones relativas a la representación, gestión y defensa de los intereses de la Asociación. El Comité Directivo, cuyo mandato tiene una duración de un año, está formado por: Presidente: D. Francisco Arteche (ELECTRONIC ARTS) Vicepresidente: D. Alberto González (ATARI) Tesorero: D. James Armstrong (SONY COMPUTER) Vocales: D. Antonio Temprano (UBI SOFT) D. Ignacio Pérez (PROEIN) D. Jesús Alonso (FX INTERACTIVE) Secretario General: D. Carlos Iglesias Actividades Entre las actividades que la Asociación realiza destaca el impulso de iniciativas, como los Galardones, que premian a las compañías que obtienen el mayor número de unidades vendidas. Esta distinción queda materializada en un disco de oro al superar las copias, de platino al superar las copias y de doble platino al superar las copias vendidas por título en cada plataforma. Esta iniciativa pretende ser un reconocimiento a las compañías acreedoras del galardón, además de un elemento de promoción del propio juego. Uno de los principales objetivos de consiste en la difusión del conocimiento de la industria. En este sentido, ha realizado estudios que ponen de manifiesto la aceptación social como entretenimiento. Por otra parte, proyecta fomentar un desarrollo local de la industria, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional y seguir potenciando la lucha contra la piratería mediante la concienciación de la sociedad acerca de los perjuicios que ésta causa. Dossier de Prensa > 5/5

6 Relaciones con otras entidades y organismos Dentro de la actividad desarrollada para la defensa de los intereses de la industria del software de entretenimiento, está vinculada con una serie de entidades y organismos, cuya actividad representa un apoyo en esta labor. Lucha contra la piratería Se trata de una de las labores fundamentales de. En este marco, la Asociación lleva varios años apoyando activamente a la Federación para la protección de la propiedad intelectual de la obra audiovisual (FAP). Además, y desde el año pasado, forma parte de la Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), con la que organiza periódicamente acciones informativas conjuntas sobre temas relacionados con la defensa de la propiedad intelectual en la industria del videojuego. Autorregulación Las empresas que forman parte de dan mucha importancia a la autorregulación del sector, lo que condujo a la creación del código, ahora sustituido por el código PEGI (cf. apartado 4). Como representante de la industria local ante los consumidores, las instituciones y la sociedad en general, es la única entidad encargada de la implementación, difusión y control del sistema de calificación de los videojuegos distribuidos en nuestro país. En este sentido, viene desarrollando una estrecha colaboración con el Instituto Nacional del Consumo, materializada en una Comisión de Seguimiento que está integrada por representantes del Consejo de Consumidores y Usuarios, Asociaciones de Padres de Familia, el Instituto de Cinematografía y Artes Audiovisuales, el propio Instituto Nacional del Consumo y la industria, a través de. Las funciones de esta Comisión son de seguimiento, vigilancia y control, así como actuar como Comité de Apelación ante las denuncias que se planteen por supuestas infracciones al Código de conducta de la industria europea del software interactivo relativo a la clasificación por edades, el etiquetado, la promoción y la publicidad de productos de software interactivo (PEGI). Asimismo, en el marco de la difusión del código PEGI, está colaborando de forma regular con las revistas especializadas, con los canales de distribución y con instituciones especialmente preocupadas por la infancia. Se han firmando varios acuerdos como fruto de esta colaboración y se están desarrollando iniciativas dirigidas a una mayor y mejor comunicación al consumidor y protección al menor. Por otra parte, ha decidido subscribirse a Autocontrol. Dossier de Prensa > 6/6

7 Vinculación con la industria europea mantiene una estrecha relación con la industria europea a través de la participación y contribución en asociaciones europeas, especialmente con la Interactive Software Federation of Europe (ISFE) de la que es miembro de pleno derecho, así como la realización de estudios y difusión de los mismos para un mejor conocimiento del sector. Dossier de Prensa > 7/7

8 2. Las empresas integradas en En la actualidad, está compuesta por las empresas que figuran a continuación y que representan más de un 80% de las unidades de videojuegos distribuidas en el mercado español. ACCLAIM ATARI ELECTRONIC ARTS FX INTERACTIVE MICROSOFT NOKIA PLANETA DE AGOSTINI INTERACTIVE PROEIN SONY UBI SOFT VIRGIN PLAY VIVENDI UNIVERSAL PUBLISHING Dossier de Prensa > 8/8

9 3. Los videojuegos Con 30 años de antigüedad, la industria de videojuegos sigue en pleno auge, con un crecimiento anual que superó el 50% en los tres últimos años. Algunas fechas clave 1962: Nacimiento del primer prototipo de videojuego para ordenador, Spacewar, de la mano de Steve Russell, estudiante del Massachusetts Institute of Technology (MIT). 1971: Nolan Bushnell y Ted Dabney, fundadores de Atari Computers, crean Computer Space, el primer juego oficial y comercial para Arcade. 1978: Auge de los videojuegos con la aparición de clásicos como Space Invaders, de Taito, y, un año más tarde, de Asteroids, de Atari. 1980: Gran año para la industria de los videojuegos con la aparición de Battlezone de Atari, Defender de Williams y Pac Man de la japonesa Namco, el primer personaje de videojuego objeto de un completo merchandising. 1981: Llegada de varios famosos del videojuego, entre los que destaca Donkey Kong, de Nintendo. 1987: Lanzamiento del primer capítulo de la saga de Final Fantasy, por Square. 1988: Lanzamiento por Atari de Tetris, un juego creado por dos ingenieros rusos. 1989: Aparece el rey de los sistemas portátiles: el Game Boy, diseñado por Gumpei Yokoi, y de la consola Megadrive de Sega : Auge de los juegos de lucha con el lanzamiento de Street Fighter II, por Capcom (1991), de Mortal Kombat, por Midway (1992), de Doom, por ID Softwaqre (1993) y de Tekken, por Namco (1995). 1995: Nueva revolución tecnológica con la introducción por Sony de la Playstation, que conquista el planeta. 1996: El publico adulto se empieza a interesar por los videojuegos. 2000: Aparición del juego más vendido de la historia: los Sims, un juego de simulación virtual creado por Maxis. 2001: Lanzamiento de la Playstation 2, primera consola capacitada para el ocio integral (música, cine y videojuegos). 2002: Lanzamiento de la Xbox, por Microsoft, también capacitada para el ocio integral y de GameCube por Nintendo 2003: Entrada en vigor del código europeo de autorregulación PEGI. Lanzamiento de la N-Gage de Nokia, primera consola de videojuegos portátil que además incorpora telefonía movil, radio y almacenamiento musical en formato mp3 Dossier de Prensa > 9/9

10 Datos de interés Perfil del jugador El 47% de los españoles de 13 a 35 años son jugadores de videojuegos. El usuario de videojuegos es varón (representan un 65,2% de los usuarios habituales), de clase social media o alta, y con una edad comprendida entre los 20 y 30 años. El perfil del futuro usuario de videojuegos a medio y largo plazo es el de un hombre joven hasta 25 años, que vive en ciudades de tamaño medio ( habitantes). Hábitos de juego El 40,2% de los jugadores españoles de videojuegos entre años utilizan PC o videoconsola y juegan con alta frecuencia (a diario ó 3-4 veces por semana). El 70% de los jugadores españoles juegan en casa y un 12% en cibersalas o salones de juego. El 60% de los aficionados a los videojuegos juegan acompañados o en presencia de amigos. El número medio de videojuegos comprados por los usuarios españoles es de 6.4 juegos. Dossier de Prensa > 10/10

11 Presupuesto A nivel europeo, el 80% de los jugadores gasta unos 150 anuales en videojuegos (ordenador o consola), lo que representa entre un 10 y un 15% del presupuesto de ocio. En España, esta cifra alcanza un 29%. CONSUMO DE OCIO AUDIOVISUAL E INTERACTIVO EN ESPAÑA EN % 26% 24% 22% TAQUILLA DE CINE PELICULAS DE VIDEO MUSICA GRABADA VIDEOJUEGOS El éxito alcanzado por la industria de videojuegos la posiciona como el sector de mayor facturación del entretenimiento audiovisual, superando a la recaudación de la taquilla del cine, a la música gravada y al sector videográfico, tanto en nuestro país como en la Unión Europea. Los videojuegos se sitúan en tercera posición en el ranking de las actividades favoritas de los niños españoles (entre 7 y 11 años) tras los juguetes y la televisión. Dossier de Prensa > 11/11

12 El mercado de los videojuegos en España El año 2003 cerró con una facturación global que ascendió a 800 millones de euros, cerca de un 13% más con respecto a 2002, por lo que España se sitúa muy por encima del crecimiento mundial, que solo alcanzó un 3% en el mismo período. Millones de 900 VENTAS SECTOR VIDEOJUEGOS ESPAÑA PC'S SOFTWARE SOFTWARE CONSOLAS TOTAL SOFTWARE HARDWARE CONSOLAS 335 TOTAL GENERAL PC'S SOFTWARE SOFTWARE CONSOLAS TOTAL SOFTWARE HARDWARE CONSOLAS TOTAL GENERAL Las consolas ocupan una posición dominante. Coparon un 85% del mercado en 2003, con una facturación (hardware + software) de 675 millones de euros, un 15% más que el año anterior SEGMENTACION POR GENERO EN CONSOLAS 35% 30% 25% Unidades 20% 15% 10% 5% 0% Estratégia Aventura Acción Carreras Deportes Otros Simulación Plataforma ,4% 30,4% 23,4% 15,5% 10,9% 1,2% 0,8% 14,4% ,3% 22,5% 29,7% 14,9% 13,9% 1,4% 0,9% 13,4% ,5% 22,2% 31,2% 14,7% 14,6% 1,4% 0,3% 10,9% Dossier de Prensa > 12/12

13 SEGMENTACION POR GENERO EN PC 45% 40% 35% 30% Unidades 25% 20% 15% 10% 5% 0% Estratégia Aventura Acción Carreras Deportes Otros Simulación Plataforma ,3% 21,0% 13,2% 8,9% 8,5% 7,2% 5,0% 1,9% ,4% 18,0% 14,8% 6,4% 7,2% 6,9% 4,5% 1,9% ,8% 15,0% 14,2% 6,1% 6,4% 10,8% 3,6% 2,0% El mercado de los videojuegos a nivel mundial Uno de cada 3 europeos juega regularmente con videojuegos (ordenador y consolas). Los jugadores habituales tienen entre 20 y 30 años. El 76% son hombres. En 2003, la base instalada de consolas de última generación era de 95 millones en Norteamérica, de 61 millones en Europa y de 44 millones en Asia. Un 41,6% de los jugadores de videojuegos para PC tiene más de 36 años, mientras que un 77,4% de los jugadores en consolas tiene menos de 35 años. Reparto del mercado de videojuegos a nivel mundial CONSUMO MUNDIAL EN 2002 CONSUMO MUNDIAL EN 2003 Asia 22% Asia 21% Norte America 47% Norte America 47% Europa 31% Europa 32% En 2003, las ventas de videojuegos a nivel mundial alcanzaron los millones de euros, lo que representa para Europa un crecimiento del 6%. Norteamérica mantiene un claro liderazgo que previsiblemente mantendrá en los próximos años. Dossier de Prensa > 13/13

14 4. El Código europeo de autorregulación para videojuegos PEGI El código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information) establece una clasificación por edades para videojuegos. Se trata del primer código del sector del entretenimiento que cumple con los diferentes estándares culturales de 16 países europeos: todos los países de la Unión Europea (con excepción de Alemania), más Noruega y Suiza. PEGI ha sido elaborado durante los últimos 20 meses. Auspiciado por la Comisión Europea, el proyecto se inició en mayo de 2001, en una asamblea plenaria en Bruselas a la que asistieron una amplia representación de gobiernos europeos, junto con los principales editores y productores de hardware para videojuegos. Con motivo de la Presidencia española de la Unión Europea en el primer semestre de 2002, se produjo un importante impulso en el desarrollo del nuevo sistema PEGI. Su objetivo principal es que los consumidores, en particular los padres y los educadores, cuenten con información suficiente sobre los videojuegos que están a la venta, en España o en cualquier otro país europeo adscrito al sistema, para poder elegir los productos más adaptados a la edad del usuario, limitando así la exposición de los niños a contenidos que podrían resultarles inadecuados. La adopción del nuevo código amplía y sustituye al sistema de autorregulación creado por, que entró en vigor el 1 de abril de 2001, al que se han adherido la casi totalidad del sector. Concretamente, PEGI aporta dos novedades: - La introducción de más edades intermedias: - La presencia de unos iconos descriptores de contenidos que especifican la razón por la que se ha clasificado el videojuego en la categoría de edad seleccionada. Los iconos utilizados son los siguientes: - Violencia Palabrotas Miedo Sexo o desnudos Drogas Discriminación Dossier de Prensa > 14/14

15 En diciembre de 2003, firmó un convenio con el Instituto Nacional del Consumo, fijando un marco de colaboración para la promoción y la difusión de PEGI, y con el objetivo común de dar a conocer a gran escala el funcionamiento del código, especialmente entre los educadores y los padres. Según los términos del acuerdo, se compromete a informar a los diferentes sectores afectados por el sistema PEGI (padres, asociaciones, plataformas de la infancia y juventud) y a promocionar el código de forma que pueda ser conocido adecuadamente por los destinatarios del mismo. Por su parte, el Instituto Nacional del Consumo apoyará la difusión del material de información acerca del código PEGI mediante sus propios canales de distribución. Además, contribuirá a la financiación de la campaña de difusión del código. En el marco de la campaña de difusión de PEGI, firmó, el pasado mes de octubre, un convenio con las principales revistas especializadas en videojuegos, mediante el cual, las mismas se comprometen a incluir de forma clara la edad del usuario recomendada por PEGI en el etiquetado del videojuego y a divulgar y difundir información sobre el código PEGI mediante la inserción de publicidad gratuita. Por otra parte, ha llegado a un acuerdo de colaboración con el canal de distribución, concretamente con Blockbuster, Carrefour, Centromail, El Corte Inglés, MediaMarkt, PC City y Toys r us. Cada una de estas cadenas apoyará la difusión de los carteles y folletos de información sobre PEGI editados por, poniéndolos a disposición de los consumidores en sus espacios de venta de videojuegos. En los 6 primeros meses de vigencia de PEGI, un total de 946 videojuegos se han comercializado (incluyendo reediciones) con el código. Entre ellos, un 46% son recomendados para los mayores de 3 años, mientras que los videojuegos para mayores de 18 años representan menos de un 2% de los comercializados. Dossier de Prensa > 15/15

16 5. Videojuegos y piratería Los delitos contra la propiedad intelectual en España y a nivel mundial afectan cada vez más a la industria del entretenimiento y especialmente a la de los videojuegos. Además de las perdidas económicas que provoca, induce a una pérdida importante de tejido empresarial, destruye empleo y desacelera las inversiones en el sector. Algunos datos España se sitúa entre los países de occidente con el nivel de piratería más elevada: la piratería de los videojuegos está en torno al 50%. Si a la venta legal se sumase el volumen de productos piratas vendidos, se registraría una facturación adicional de más de 250 millones de euros anuales en el sector de videojuegos. Se calcula que el 90% del software que se vende en las subastas on-line es pirata. En España, apenas existe concienciación de que la piratería es un delito. La argumentación de los piratas de videojuegos basada en el coste económico, a su parecer excesivo, de estos productos se desvanece si se tienen en consideración los elementos siguientes: El desarrollo de un videojuego requiere, por término medio, un equipo de 10 a 60 personas, dura alrededor de dos años y puede suponer una inversión de entre 20 y 30 millones de euros. A esta inversión que debe ser amortizada, hay que añadir los costes de comercialización, de distribución, el 16% de IVA y el margen de beneficio que obtienen las tiendas (entre un 25% y un 30%). No se puede comparar con el precio de un DVD o de un CD de música, dado que los videojuegos son usados durante muchísimas decenas de horas Dossier de Prensa > 16/16

17 ANEXO Código de conducta de la industria europea del software interactivo relativo a la clasificación por edades, el etiquetado, la promoción y la publicidad de productos de software interactivo Artículo 1. ÁMBITO DE APLICACIÓN El presente Código será de aplicación a todos los productos de software interactivo siguientes: los videojuegos, los juegos de ordenador, los artículos de educación / referencia en CD ROM, independientemente de su formato o método de distribución, sea on-line o no, publicados por los miembros de la Federación Europea del Software Interactivo (ISFE) o por cualquier otro editor o asociación comercial situados en los territorios del Espacio Económico Europeo y Suiza que, no siendo miembro de dicha asociación, decida acatar el código. Este código se aplicará asimismo a los productos distribuidos por medios electrónicos de cualquier tipo, como Internet, respecto a actividades como el pedido on-line de productos empaquetados y distribución on-line siempre que dichas actividades se inicien en territorios del Espacio Económico Europeo, y en Suiza, sujetos al control de los signatarios del código. Las normas que contiene el presente código se aplicarán al etiquetado de productos de software interactivo, así como a la publicidad y promoción de los mismos por cualquier medio. Artículo 2. OBJETO Este código refleja el compromiso y preocupación de la industria del software interactivo para informar al público en general sobre el contenido de los productos de software interactivo de una forma responsable. La contribución de esta industria complementa las legislaciones, normativas y mecanismos de ejecución nacionales existentes. En primer lugar, este Código pretende proporcionar a los padres y educadores información objetiva, inteligible y fiable acerca de la edad para la que se considera adecuado un determinado producto desde el punto de vista exclusivo de su contenido. Consecuentemente, las clasificaciones voluntarias que ofrece el sistema presentado como un instrumento del Código no hacen referencia, en ningún caso, a la dificultad del juego o la capacidad necesaria para jugarlo. En segundo lugar, este Código pretende garantizar la conformidad de cualquier actividad de publicidad, comercialización o promoción de los productos de software interactivo, con la finalidad básica, de informar al público sobre el contenido de los productos de software interactivos de una forma responsable. Dossier de Prensa > 17/17

18 ANEXO En tercer lugar, este código refleja el compromiso adquirido por la industria del software interactivo de no colocar en el mercado productos de software interactivo que puedan atentar contra la dignidad humana. La misma norma será de aplicación a la publicidad, comercialización y promoción de software interactivo. Artículo 3. INSTRUMENTOS Para satisfacer los objetivos reflejados en el artículo 2, se dispone de cuatro tipos de instrumentos: A. Un consejo asesor compuesto por representantes de los principales grupos de interés (padres, asociaciones de consumidores, expertos en psicología infantil, académicos, expertos de los medios de comunicación y la industria del software interactivo). Este órgano se encargará de la adaptación permanente del Código a los cambios sociales, legales y tecnológicos. B. Un consejo independiente de reclamaciones compuesto, al igual que el consejo asesor, por representantes de los principales grupos de interés y encargado de las siguientes funciones: La gestión de posibles reclamaciones acerca de la conformidad de las actividades de publicidad, comercialización y promoción de cualquier empresa participante en este código con la clasificación por edades finalmente o previsiblemente atribuida en virtud del sistema de clasificación por edades de la ISFE (véase más abajo) La gestión de conflictos en torno a las propias clasificaciones por edades de la ISFE. C. Un comité de aplicación encargado de la puesta en práctica de las recomendaciones del consejo asesor y, de forma más general, de la aplicación de las normas que contiene el presente código, incluidas las decisiones del consejo de reclamaciones D. Un sistema de clasificación por edades (PEGI: Pan European Game Information System Sistema Paneuropeo de Información sobre Juegos) manejado por la ISFE con la ayuda de un administrador, plasmado en licencias para el uso de etiquetas específicas indicativas de la categoría de edad para la que se considera adecuado un producto determinado en virtud de su contenido así como descripciones de por qué el producto pertenece a esa categoría de edad. Este sistema incluye la revisión de contenidos y mecanismos de sanción. Será revisado y mejorado regularmente a través de las aportaciones de un comité Legal, encargado de garantizar la coherencia del sistema con los marcos legales nacionales, y un comité de Criterios, responsable de mejorar la forma de evaluación (cuestionario) empleada para determinar la clasificación por edades de manera continuada. Asimismo, el consejo independiente de reclamaciones deberá gestionar las reclamaciones de los editores y consumidores relativas a las clasificaciones. Dossier de Prensa > 18/18

19 ANEXO Artículo 4. OBLIGACIONES DE LA ISFE RESPECTO AL CÓDIGO La ISFE se compromete a: a/ Esforzarse al máximo para que el sistema PEGI funcione de la forma más eficiente posible. b/ Asegurar el conocimiento exhaustivo y concienzudo del Código y su objeto por parte de todos los participantes de la industria, como editores y promotores, mayoristas, minoristas, medios de comunicación comerciales y empresas publicitarias. c/ Implantar y mantener las estructuras adecuadas para realizar las labores de interpretación y actualización de este Código, su divulgación, la solución de controversias y la realización de estudios e informes sobre los productos afectados. d/ Iniciar las actividades adicionales necesarias para apoyar los fines del Código. Artículo 5. OBLIGACIONES DE LOS MIEMBROS DE LA ISFE Los miembros de la ISFE deberán: a/ Cumplir el Código por lo que respecta al etiquetado de productos (consultar el artículo 7 más abajo) actividades promocionales y de publicidad (consultar artículo 8 más abajo). Se entiende que la obligación de etiquetar los productos según el sistema PEGI será aplicable siempre y cuando no suponga violación de sistemas nacionales obligatorios (gubernamentales), futuros o actuales, de clasificación por edades y de etiquetado aplicables al software interactivo. b/ Acatar todas las decisiones adoptadas por el comité de reclamaciones y por el comité de aplicación y proporcionar toda la información adecuada para que el consejo asesor supervise la aplicación de este Código. c/ Ayudar a la ISFE a cumplir las obligaciones de la misma expuestas en el artículo 4. Los miembros de la ISFE que sean asociaciones comerciales deberán asegurar que las obligaciones expuestas con anterioridad son parte de las obligaciones de sus propios miembros. Las obligaciones enunciadas anteriormente deberán entrar en vigor tan pronto como el sistema PEGI comienza a funcionar, es decir, en cuanto el administrador de la ISFE procese las solicitudes de clasificación por edades (consulte el artículo 7 a continuación) Dossier de Prensa > 19/19

20 ANEXO Artículo 6. ENTORNO LEGAL Y NORMATIVO Los signatarios del código velarán para que el contenido, distribución por cualquier medio, promoción y publicidad de los productos cubiertos por el mismo satisfagan las leyes y normativas tanto de la UE como de sus estados miembros. Artículo 7. CLASIFICACIÓN POR EDADES Y ETIQUETADO Se describen a continuación los rasgos principales del sistema PEGI. Su aplicación estará sujeta a directrices que deberá aprobar el comité de aplicación y a los acuerdos concretos que suscriban los editores y la ISFE. Con anterioridad al lanzamiento del producto, el editor deberá completar el cuestionario on-line PEGI para cada uno de los productos interactivos y para cada versión en diferentes idiomas y formatos. Este cuestionario evaluará el contenido del producto según estos criterios: violencia, sexo, discriminación, drogas, miedo y lenguaje soez. El cuestionario on-line generará automáticamente una clasificación por edades y un contenido indicativo de la razón por la que se ha clasificado el producto en la categoría de edad seleccionada. Los grupos de clasificación por edades se dividen como sigue: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+ El administrado PEGI deberá revisar el cuestionario on-line según las siguientes normas: 1. Cuando la clasificación provisional sea +3 ó +7, el administrador PEGI aprobará la clasificación mediante una licencia para el uso del logotipo de edad y descriptores, a menos que crea que la clasificación provisional no sea la adecuada, en cuyo caso visionará el producto. Además, el administrador realizará regularmente revisiones aleatorias de muestras de productos con clasificación +3 y Cuando la clasificación provisional sea de +12, +16 ó +18, el administrador PEGI realizará un visionado completo del producto para conceder la licencia de utilización del logotipo y los descriptores. 3. En caso de que se recomiende una clasificación por edades que no sea la propuesta por el editor, se añadirá una explicación a dicho cambio. Si el editor que ha facilitado la clasificación no está de acuerdo con la recomendación del administrador, podrá apelar al consejo de reclamaciones, el cual tomará la decisión final sobre la recomendación de clasificación por edades adecuada. Como consecuencia, el editor recibirá una autorización para reproducir el logotipo y descriptores correspondientes a la recomendación final sobre el empaquetado del producto, o el lugar equivalente visible para los consumidores en aquellos casos en los que la distribución se realice por medios inmateriales, como por difusión o Internet. Dossier de Prensa > 20/20

21 ANEXO El logotipo y los descriptores aparecerán en la parte exterior del empaquetado del producto de forma perfectamente legible y de forma que sea claramente visible por el consumidor en el punto de venta, según las plantillas de la ISFE para cada formato. Estos principios son igualmente aplicables a la distribución del producto a través de medios inmateriales como Internet o a la disposición al público a través de cualquier otro medio además de la venta como su alquiler o préstamo. El editor deberá a su vez asegurar que el logotipo y los descriptores son utilizados de acuerdo a su legislación nacional, y en concreto, que en el caso de países en los que el producto sea prohibido o sometido a una clasificación legal no se utilicen los logotipos ni descriptores. Cuando un producto sea sometido a la clasificación legal del país, la utilización del logotipo PEGI y de los descriptores deberá ir acompañado de una destacada redacción explicativa en la que se especifique que el producto que lleva el logotipo PEGI y sus descriptores no deberá ser distribuido en el país en el que dicho producto esté sometido a clasificación legal. Artículo 8. PUBLICIDAD Y PROMOCIÓN a/ Los correspondientes materiales de publicidad deberán reflejar la clasificación por edades otorgada finalmente al producto en cuestión o, en caso de que esté pendiente la concesión de la licencia, deberán ser coherentes con la clasificación definitiva prevista, tomando como referencia, en caso de duda, la categoría de edad más alta. b/ El diseño de la publicidad impresa, transmitida por radiodifusión u on-line de estos productos se ajustará a las leyes y normativas aplicables a la correspondiente categoría de edad. c/ Con carácter más general, serán de aplicación los siguientes principios: Los anuncios deberán reflejar con precisión la naturaleza y contenido del producto que representa y las cuestiones relativas a su clasificación (es decir, no deberán inducir a los consumidores a error respecto a la verdadera naturaleza del producto). Los anuncios no deberán realizar un uso abusivo de la clasificación concedida a un producto por la ISFE, por cuanto que su intención es servir como mera recomendación. Todos los anuncios deberán elaborarse con un sentido de responsabilidad hacia el público. Ningún anuncio deberá incluir contenidos que puedan suponer una ofensa sería o generalizada contra el consumidor medio al que va dirigido. Dossier de Prensa > 21/21

22 ANEXO Las empresas deberán abstenerse de dirigir su publicidad de productos de software de entretenimiento clasificados 16+ ó 18+ específicamente a consumidores para los que el producto no es adecuado de conformidad con dicha clasificación. Las empresas deberán garantizar que los productos secundarios o separados que se venden o promocionan junto con el producto principal contienen contenidos adecuados para el público al que va dirigido dicho producto principal. Las empresas no deberán realizar promociones de productos de software interactivo clasificados 16+ ó 18+ junto con marcas, productos o acontecimientos de otra empresa si es razonable estimar que los productos, marcas o acontecimientos de dicha otra empresa llegarán a consumidores para los que el producto de software interactivo no tiene la clasificación adecuada. d/ Los editores de revistas podrán acceder al sistema PEGI de clasificación por edades de discos compactos y/o DVD que se incluyan con sus revistas (cubiertas de discos) cuando contengan extractos de productos de software interactivo y/o material audiovisual relacionado con dichos productos Artículo 9. CONSEJO ASESOR Para garantizar que la aplicación continuada del presente Código refleja los potenciales cambios sociales, legales y tecnológicos, se establece un consejo asesor que se encargará de interpretar sus disposiciones y sugerir la utilización de las herramientas de implementación adecuadas. El Consejo estará compuesto por: Organizaciones de padres / consumidores. Expertos en psicología infantil. Expertos de los medios de comunicación. Abogados expertos en legislación europea de protección de menores. Académicos. Una representación del comité de aplicación. Una representación del administrador de la ISFE. Artículo 10. CONSEJO DE RECLAMACIONES Se establece un consejo independiente de reclamaciones para el presente código de conducta con las siguientes funciones: La gestión de posibles reclamaciones respecto a la conformidad de las actividades de publicidad, comercialización y promoción de cualquiera de las empresas participantes en este código con la clasificación por edades finalmente o previsiblemente atribuida en virtud del sistema de clasificación por edades de la ISFE. La gestión de posibles conflictos en la clasificación entre los editores y el administrador del sistema y la tramitación de reclamaciones presentadas por los consumidores respecto a la clasificación por edades. Dossier de Prensa > 22/22

23 ANEXO El consejo de reclamaciones tendrá facultades similares al del consejo asesor. Artículo 11. COMITÉ DE APLICACIÓN Para garantizar el cumplimiento del presente Código, ofrecer asesoramiento a todas las empresas que decidan acatar el sistema de clasificación por edades así como a su administrador e imponer sanciones a las empresas que infrinjan el Código. Estará compuesto por representantes de la industria nominados por el consejo de la ISFE y designados por la Asamblea general de la ISFE. Artículo 12. SANCIONES a/ Corresponde al comité de aplicación y al consejo de reclamaciones identificar y documentar conjuntamente posibles aplicaciones erróneas del Código. De forma razonable, gozarán de discrecionalidad no arbitraria para examinar todos los datos relevantes necesarios para determinar las sanciones adecuadas. El comité de aplicación y el consejo de reclamaciones sugerirán medidas correctoras proporcionadas a la infracción, que serán aplicadas inmediatamente. b/ En caso de no hacerlo así, los infractores quedarán expuestos al re-etiquetado obligatorio del empaquetado, la revocación de una licencia sobre un logotipo particular, la retirada del producto, la suspensión temporal de los servicios de clasificación, la modificación obligatoria de anuncios, y a la litigación a definir por ISFE con la recomendación del comité de aplicación y con anterioridad a la puesta en práctica del sistema de la ISFE. c/ Las infracciones cubiertas por estas sanciones son la presentación de material engañoso o incompleto para la clasificación, la no-presentación de modificaciones, actualizaciones o cambios que afecten al contendido de un producto una vez que éste ha recibido la clasificación, la auto aplicación o exhibición viciada de logotipos o descriptores de contenidos, la comercialización dirigida a un público inadecuado y, de forma más general, todos los actos u omisiones que no reflejen un sentido de la responsabilidad hacia el público general. Dossier de Prensa > 23/23

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