Agentes que resuelven problemas
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- Francisco Sevilla Ponce
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2 Agentes que resuelven problemas 1. Formulación de meta (decidir que estados son objetivo) y del problema (decidir que acciones y estados se van a considerar) 2. Buscar una solución (examinar posibles acciones y armar una secuencia) 3. Ejecutar la solución Resolviendo problemas mediante búsqueda 2 de
3 3 de
4 Problemas y soluciones bien definidas El mapa de Rumania. Resolviendo problemas mediante búsqueda 4 de
5 Un problema puede ser definido formalmente mediante 5 componentes: Estado inicial Acciones -> función Actions(s) Modelo de transición -> función Result(s, a) Comprobación de meta Costo de camino o costo de paso Una solución es una secuencia de acciones que, aplicadas al estado inicial, me dejan en un estado meta. Una solución óptima es una solución donde el costo de ruta es el mínimo de todas las soluciones posibles. 5 de
6 Formulando problemas Para formular los problemas es obligatorio hacer abstracciones qué abstraer? Resolviendo problemas mediante búsqueda Estados: debe remover todos los detalles posibles conservando lo mínimo necesario para cumplir nuestro objetivo Acciones: contemplar solo las acciones necesarias, expresadas de la manera más sencilla posible 6 de
7 Problemas de ejemplo Problemas de juguete: El mundo de la aspiradora Resolviendo problemas mediante búsqueda 7 de
8 8-puzzle 8 de
9 8 reinas 9 de
10 Problemas reales: Búsqueda de rutas El problema del turista Navegación de robots 10 de
11 Buscando soluciones. Resolviendo problemas mediante búsqueda Arbol de búsqueda: las aristas son acciones y los nodos se relacionan a estados 11 de
12 Expandir el estado actual significa aplicar las acciones posibles y generar un nuevo conjunto de nodos Frontera o lista abierta es la lista de nodos hoja que todavía no fueron procesados Estrategia de búsqueda determina que nodo debe expandirse Conjunto de nodos explorados o lista cerrada son todos aquellos estados que fueron procesados El algoritmo que tiene en cuenta la lista cerrada se denomina búsqueda en grafo; mientras que el que no la tiene en cuenta, búsqueda en árbol. 12 de
13 13 de
14 Infraestructura para algoritmos de búsqueda La estructura de un nodo se define mediante: Estado Nodo padre Accion Costo de camino Resolviendo problemas mediante búsqueda 14 de
15 La estructura para la frontera es una lista que se comporta como Cola, Pila o cola priorizada El conjunto de estados explorados puede ser implementado como una tabla hash. 15 de
16 Midiendo performance de los algoritmos Completitud: el algoritmo asegura encontrar una solución, si la hay Optimalidad: el algoritmo encuentra una solución óptima Complejidad temporal: Cuánto tiempo toma encontrar la solución? Complejidad espacial: Cuánta memoria necesito para encontrar la solución? Las medidas de complejidad se van a expresar en términos de: b el factor de ramificación d la menor profundidad de algún nodo meta m la longitud máxima de camino en el grafo de estados El tiempo se mide en términos de la cantidad de nodos generados; mientras que el espacio según la cantidad de nodos en memoria. Vamos a usar el costo de búsqueda en lugar del costo total. 16 de
17 Estrategias de búsqueda sin información Búsqueda en amplitud Búsqueda de costo uniforme Búsqueda en profundidad Búsqueda en profundidad limitada Búsqueda en profundidad iterativa Búsqueda bidireccional Resolviendo problemas mediante búsqueda 17 de
18 Búsqueda en amplitud Utiliza una cola en la frontera. Resolviendo problemas mediante búsqueda El número total de nodos generados es: b + b^2 + b^ b^d = O (b^d) 18 de
19 19 de
20 Búsqueda de Costo uniforme Utiliza una cola priorizada en la frontera, ordenada por los costos de camino de los nodos. La función g(n) devuelve el costo del camino desde el nodo inicial al nodo actual. Dos diferencias en el algoritmo: Resolviendo problemas mediante búsqueda la comprobación de meta se realiza recién cuando se va a expandir el nodo se agrega una chequeo por si se encontró un estado ya generado pero de menor costo 20 de
21 21 de
22 Búsqueda en profundidad Utiliza una pila en la frontera. La completitud depende de si hacemos búsqueda en árbol o en grafo No es óptima La complejidad temporal es O(b^m) (puede ser peor que O(b^d)) La complejidad espacial es O(b*m) La variante backtracking search utiliza aún menos memoria. 22 de
23 23 de
24 Búsqueda en profundidad limitada Igual a la búsqueda en profundidad, con la salvedad que se limita la profundidad máxima a alcanzar. Introduce otro problema para la completitud, el límite puede ser inferior a la profundidad de la mejor solución. Si conocemos el diámetro del espacio de estados, éste se puede usar como límite. 24 de
25 Búsqueda en profundidad iterativa Encuentra el mejor límite aumentándolo gradualmente. 25 de
26 26 de
27 Búsqueda bidireccional 2 búsquedas simultáneas, una desde el estado inicial y otra desde el estado meta b (d/2) + b(d/2) << b^d hay que tener acciones reversibles hay que conocer el estado meta Resolviendo problemas mediante búsqueda 27 de
28 Resumen de los algoritmos 28 de
29 Ejercicio. 1. Plantear formalmente el problema del 8-puzzle 2. Resolver mediante búsqueda en grafo por: Amplitud Profundidad 3. Implemente en Python un agente que resuelva este problema. 29 de
30 Estrategias de búsqueda informada Utilizan conocimiento específico del problema best-first search utiliza una función f(n) para estimar costos h(n) es una función heurística que generalmente forma parte de f(n) h(n) = 0 <==> n es un nodo meta Vamos a ver dos estrategias: Greedy best-first search (búsqueda avara) A* 30 de
31 Búsqueda avara Expande el nodo que más se acerca a la meta f(n) = h(n) Si usamos búsqueda en árbol puede ser incompleta; si usamos búsqueda en grafo es completa en espacios no infinitos No es óptima Resolviendo problemas mediante búsqueda La complejidad temporal y espacial en el peor de los casos es O(b^m); pero esto depende mucho de la heurística Usa el mismo algoritmo que la búsqueda de costo uniforme, reemplazando g(n) por h(n) 31 de
32 32 de
33 Búsqueda A* (A estrella) Minimiza el costo total estimado de la solución f(n) = h(n) + g(n) Resolviendo problemas mediante búsqueda Usa el mismo algoritmo que la búsqueda de costo uniforme, reemplazando g(n) por g(n) + h(n) Si h(n) satisface determinadas condiciones, A* es completa y óptima. Admisibilidad: Nunca sobreestima el costo de llegar a la meta Consistencia (necesaria solo para búsqueda en grafo): h(n) <= c(n, a, n') + h(n') 33 de
34 Optimalidad de A* Resolviendo problemas mediante búsqueda A* busca en contornos de nodos del mismo costo total 34 de
35 Si C* es el costo de la solución óptima: A* puede expandir algunos nodos dentro del contorno de la solución A* expande todos los nodos con f(n) < C* 35 de
36 A* es óptimamente eficiente: no hay otro algoritmo que garantice expandir menos nodos que A*; asegurando la optimalidad de la solución 36 de
37 Funciones heurísticas Vamos a tomar de ejemplo 2 funciones heurísticas para el 8-puzzle: h1: número de fichas mal ubicadas Resolviendo problemas mediante búsqueda h2: suma de las distancias de las posiciones de las casillas respecto a la posición de la solución. (midiendo mediante la distancia de Manhattan) 37 de
38 Una manera de caracterizar la calidad de una heurística es a traves del factor de ramificación efectivo b* N + 1 = 1 + b* + (b*)^ (b*)^d * Una heurística bien diseñada tiene b* cercano a 1. Si para cada nodo n, h2(n) >= h1(n) decimos que h2 domina a h1. 38 de
39 Generando heurísticas desde problemas relajados: el costo de una solución óptima de un problema relajado es una heurística admisible para el problema original Si se encuentran varias heurísticas alternativas, podemos generar una que domine a todas de la siguiente manera: h(n) = max{ h1(n),... hm(n) } desde subproblemas: el costo de solucionar un subproblema es menor que el de solucionar el problema completo En las bases de patrones se almacenan los costos exactos para varios subproblemas, costos que luego son usados para calcular las heurísticas. 39 de
40 Ejercicio. Resolviendo problemas mediante búsqueda Implemente 1 heurística para el problema del 8-puzzle y compruebe el funcionamiento de A*. 40 de
41 Más alla de la búsqueda clásica Vamos a relajar las restricciones hechas previamente, donde los ambientes tenían que ser observables, determinísticos y conocidos; y las soluciones eran secuencias de acciones Búsqueda local Búsqueda con acciones no deterministas Búsqueda en ambientes parcialmente observables Búsqueda online Resolviendo problemas mediante búsqueda 41 de
42 Búsqueda local Se usan cuando no importa el camino para llegar a la solución Mantienen solo un nodo en memoria y se mueven a sus vecinos (usan poca memoria) Son útiles en problemas de optimización Resolviendo problemas mediante búsqueda Generalmente usan una formulación de estado completa. Una función objetivo determina que tan bueno es un estado. Esta función la podemos dibujar respecto al espacio de estados para obtener un paisaje del espacio de búsqueda. 42 de
43 Un algoritmo es completo si siempre encuentra una solución, es óptimo si encuentra un máximo o mínimo global. 43 de
44 Ascenso de colina (Hill climbing) Siempre se mueve hacia arriba y termina cuando llega a un pico Tiene problemas con máximos locales, crestas y mesetas 44 de
45 45 de
46 Variantes. Stochastic hill climbing: elige al azar entre los movimientos ascendentes First-choice hill climbing: genera los sucesores aleatoriamente de a uno, hasta que uno sea mejor que el actual (es útil cuando el factor de ramificación es alto) Random restart hill climbing: ejecuta varias iteraciones de hill climbing tradicional, comenzando aleatoriamente desde distintos estados iniciales 46 de
47 Temple simulado (Simulated annealing) Combina el ascenso rápido con la aleatoriedad A medida que transcurre el tiempo (o disminuye la temperatura) la posibilidad de elegir un sucesor peor disminuye 47 de
48 48 de
49 Busqueda de Haz local Resolviendo problemas mediante búsqueda Mantiene k nodos en memoria, en principio generados aleatoriamente Por cada paso se generan todos los sucesores y se eligen lo k mejores La información importante es compartida entre las distintas búsquedas paralelas Los k estados pueden concentrarse rápidamente en un sector pequeño del espacio de estados Aparece una variante llamada stochastic beam search: toma aleatoriamente los k sucesores, de acuerdo al valor de la función de cada uno 49 de
50 Algoritmos genéticos Resolviendo problemas mediante búsqueda Es una variante de la búsqueda de haz local, solo que los sucesores se generan de a pares Comienza con un conjunto llamado la población, compuesto de k estados o individuos Se usa una función fitness, la cual devuelve valores mayores cuando mejor es el individuo Se eligen k / 2 pares de individuos para ser reproducidos. La elección es al azar, con probabilidades proporcionales al fitness de cada individuo Los pares son sometidos a una operación de crossover Finalmente se pueden realizar mutaciones en los individuos resultantes 50 de
51 51 de
52 Más búsqueda... Resolviendo problemas mediante búsqueda Búsqueda con acciones no deterministas: las soluciones devuelven planes de contingencia en lugar secuencias de acciones Búsqueda en ambientes parcialmente observables: los algoritmos trabajan con estados de creencia en lugar de estados reales Búsqueda online: cuando el mundo o las acciones no son conocidos se necesita intercalar la búsqueda con la ejecución 52 de
53 Ejercicio. Resuelva el problema de las 8-reinas mediante: hill-climbing con reinicio aleatorio temple simulado algoritmos genéticos. Resolviendo problemas mediante búsqueda 53 de
54 Bibliografía y enlaces útiles. Russell S., Norvig P.: Artificial Intelligence: A modern Approach. Third Edition 54 de
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