Índice de Contenidos :.
|
|
|
- Jesús Palma Peralta
- hace 10 años
- Vistas:
Transcripción
1
2 Índice de Contenidos :. APIs para Gráficos 3D :: 1 OpenGL :: 1.1 Direct X / Direct 3D :: 1.2 Nvidia Cg :: 1.3 Algunas Técnicas Habituales :: 2 Algoritmos de Interiores :: 2.1 Algoritmos de Exteriores :: 2.2 Sistemas de Partículas :: 2.3 Shading :: 2.4 Simulaciones Físicas :: 3 Open Dynamics Engine (ODE) :: 3.1 Ejemplo en Blender Game Engine :: 3.2 «Todo debe hacerse tan simple como sea posible, pero no más». Albert Einstein Sesión 6 :: Transp. 2
3 Qué es una API para Gráficos 3D? :. API: Application Programming Interface. Es una capa software situada entre el programador y la tarjeta aceleradora, presentando una abstracción consistente al programador. Algunas APIs famosas: Glide: Diseñada específicamente para tarjetas 3DFx. Su primera versión salió en Muy similar a OpenGL, pero específica para esta familia de tarjetas. Actualmente está siendo poco utilizada. OpenGL. Direct3D (parte de DirectX). Sesión 6 :: Transp. 3
4 OpenGL :. Creado en 1990 por Silicon Graphics, y actualmente mantenido por un comité de compañías (Nvidia, Microsoft, SGI...). API Multiplataforma, simple y elegante. API de Modo Inmediato: Las llamadas afectan directamente al frame buffer. Esto simplifica el desarrollo; permite independencia de estructuras de datos. Independiente de la gestión de ventanas, bloques de memoria... Ampliamente utilizado en el desarrollo de videojuegos. glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glclear(gl_color_buffer_bit ); gllookat(0, 0, -10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glbegin(gl_triangles); glcolor3f(1,0,0); glvertex3f(-1,0,0); glcolor3f(1,1,0); glvertex3f(1,0,0); glcolor3f(0,0,1); glvertex3f(0,1,0); glend(); Gran comunidad de usuarios. Sesión 6 :: Transp. 4
5 Direct3D :. Primera versión creada para W95. No llegó a ser funcional hasta la versión 5. Gran esfuerzo para convencer a los desarrolladores. DirectX no es sólo de representación; módulos para manejo de sonido, teclado... Actualmente DirectX es el API dominante en juegos para PC y en Xbox. Direct3D funcionalmente equivalente a OpenGL. Inicialización de un dispositivo Direct3D LPDIRECT3D8 g_pd3d = NULL; LPDIRECT3DDEVICE8 g_pd3ddevice = NULL; HWND hwnd; D3DDISPLAYMODE d3ddm; if(failed(g_pd3d ->GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm))) return false; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.windowed = TRUE; d3dpp.swapeffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.backbufferformat = d3ddm.format; if(failed(g_pd3d->createdevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_ VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3ddevice))) return false; Sesión 6 :: Transp. 5
6 NVidia CG :. CG significa "C para Gráficos" y es un lenguaje de alto nivel, multiplataforma. El compilador de Cg genera código ASM para ser introducido en los proyectos. El lenguaje del programador es similar a C. MultiAPI: OpenGL y DirectX. Requiere soporte mínimo DirectX8 y OpenGL 1.4 Multiplataforma: Win. y Linux. Multihardware: NVidia, ATI, Matrox... Asegura la optimización manteniendo la compatibilidad. Sesión 6 :: Transp. 6
7 NVidia CG :. vpconn main(appdata IN, uniform float4x4 WorldViewProj, uniform float3x3 WorldIT, uniform float3x4 World,uniform float3 LightVec, uniform float3 EyePos) { vpconn OUT; float3 worldnormal = normalize (mul(worldit, IN.Normal)); float4 temppos; temppos.xyz = IN.Position.xyz; temppos.w = 1.0; float3 worldspacepos = mul(world, temppos); float3 verttoeye = normalize(eyepos - worldspacepos); float3 halfangle = normalize(verttoeye + LightVec); OUT.TexCoord0.x = max(dot(lightvec, worldnormal), 0.0); OUT.HPosition = mul(worldviewproj, temppos); return OUT; } Fragmento (casi completo) de Anisotropic L. Sesión 6 :: Transp. 7
8 Algoritmos de Interiores :. Combinando clipping + culling, sólo nos quedamos con 1/8 de la geometría original. Sin embargo, sigue siendo demasiado. En Interior de Edificios, uso de Técnicas de Oclusión. Algoritmos Clipping Culling Oclusión LOD Interiores Sí Sí Sí Opcional Exteriores Sí Sí Opcional Sí Para conseguir una tasa de fps determinada, suelen utilizarse BSPs como estructuras de datos (Usado en Quake, Doom...) BSP: Binary Space Partitioning es un árbol binario que nos permite clasificar la geometría espacialmente. Independiente del punto de vista, podemos consultarlo en cualquier momento. Sesión 6 :: Transp. 8
9 BSP: Construcción del Árbol :. Algoritmo de generación del árbol recursivo. 1. Inicialmente, partir del conjunto de triángulos total. 2. Elegir el triángulo que mejor divide al conjunto por la mitad. 3. Calcular el plano que contiene al triángulo. 4. Almacenar el triángulo y el plano en el nodo actual. 5. Dividir los triángulos restantes según el lado del plano donde estén. 6. Si alguna sublista de triángulos del paso 5 no es vacía, crear un nuevo nodo y ejecutar de nuevo el punto Sesión 6 :: Transp. 9
10 BSP: Construcción del Árbol : Finalmente, cada nodo del BSP almacena exactamente un triángulo, que se utiliza para dividir el conjunto de datos en ese punto. Sesión 6 :: Transp. 10
11 BSP: Construcción del Árbol :. 7 Sesión 6 :: Transp. 11
12 BSP: Y todo esto para qué? :. Ordenación Dependiente de la Vista. 1. Comenzar con el punto de vista y el nodo raíz del árbol. 2. Mirar si está en frente o dentrás del plano. 3. Si estás en frente 3.1. Mirar el nodo "back" Dibujar el triángulo Mirar el nodo "front". 4. Sino 4.1. Mirar el nodo "front" Dibujar el triángulo Mirar el nodo "back". Según el árbol de la Trp. anterior, los triángulos se pintarían (de atrásadelante): 6, 5.1.1, 1.1, 5.1.2, 9, 8, 1.2, 2, 3, 4, 5.2 Sesión 6 :: Transp. 12
13 Leafy-BSP: Detección de Oclusiones :. Modificación de BSP para detectar oclusiones: Leafy-BSP. Constituyen el núcleo del pipeline de Quake. La geometría se propaga a las hojas. En las hojas guardamos la lista de triángulos de cada nodo. Esto nos constituyen "celdas". Si "lanzamos rayos" desde cada celda a el resto y vemos cuales alcanzamos directamente (visibles), podemos saber cuales están ocultas desde esa celda. Matriz PVS (Potentially Visible Set); es una matriz de booleanos (bits) que indica si la celda de la fila X es visible por la celda de la columna Y. Evidentemente es simétrica. Sesión 6 :: Transp. 13
14 Leafy-BSP: Detección de Oclusiones :. Sesión 6 :: Transp. 14
15 Algoritmos de Exteriores :. Uno de los principales problemas (a parte del LOD progresivo) es almacenar las mallas de los escenarios. Alternativas: Mapas de Altura: Imágenes en escalas de grises que codifican la altura del terreno. Quadtrees: Árboles cuaternarios que subdividen cada nodo en 4. Refinan cada nodo calculando su punto medio y los vértices adyacentes con valores (xmin, zmin), (xmin, zmax), (xmax, zmin) y (xmax, zmax). z Nivel N+1 Nivel N División Nodo Original Xmin Zmax Xmax Zmax Xmin Zmin Xmax Zmin x Sesión 6 :: Transp. 15
16 Sistemas de Partículas :. Existen elementos que no pueden representarse de forma cómoda como un conjunto de triángulos (un fuego, ondas, un árbol,...). Sistemas de partículas: descripciones matemáticas de sistemas dinámicos y complejos. Características: Dinámicos y dependientes del tiempo. Altamente paralelos con componentes individuales. Complejos. Sistemas Locales: No hay interacción con otras partículas. Sistemas Globales: El comportamiento de una partícula se ve influenciada por ciertas propiedades de otras. Estructuras de datos en Partículas. Depende de lo que queramos representar: Posición, velocidad, tamaño, color, transparencia, forma, tiempo de vida... Sesión 6 :: Transp. 16
17 Shading :. Implementación del modo de interactuar la luz con los materiales de los objetos (iluminación y sombreado). Un modelo muy sencillo: La luz se calcula como suma de los componentes ambiental, difusa y especular. Ambiente: Iluminación base de la escena. Proviene de todas direcciones. Difusa: Luz reflejada por las superficies en todas direcciones. Especular: Luz reflejada en la "dirección del espejo". Evidentemente, la intensidad es dependiente del punto de vista. Modelos más avanzados: Trazado de Rayos. Radiosidad. Muy utilizado por sus resultados y su eficiencia. BDRF (Bidirectional Reflactance Distribution Function). Sesión 6 :: Transp. 17
18 Simulaciones Físicas :. 2 Modelo (Mediante Ecuaciones) 1 Proceso Físico (El sistema a Simular) 3 Algoritmo de Simulación (Método de resolución de las ecuaciones) 5 Simulación (Ejecución del Programa) 4 Programa (Implementación real del algoritmo) SDK Sesión 6 :: Transp. 18
19 Aplicaciones del SDK :. Dinámicas de Cuerpos Sólidos Cuerpos Sólidos Articulaciones Contactos y Colisiones Fricción Muelles... Uso en Videojuegos Realización de un mundo virtual. Todo tipo de juegos con actores que interactúan. Simular elementos. Uso en applicaciones de Tiempo Real À Controlador (Hw. Real) Simulador Uso en Videojuegos À Simulador Ä Usuario Sesión 6 :: Transp. 19
20 Cómo funciona el SDK :. Unión1 Cuerpo1 Unión2 Cuerpo2 Cuerpo3 Descripción del Sistema Mecánico Estado actual del sistema SDK Fuerzas que actúan sobre el sistema Siguiente Estado del sistema (Después del Incremento de Tiempo) Incremento de Tiempo (Paso) Sesión 6 :: Transp. 20
21 Introducción a ODE :. ODE (Open Dynamics Engine) es una librería libre (licencias GPL y BSD), multiplataforma de calidad industrial para la simulación de dinámicas en cuerpos rígidos. Funciona muy bien con estructuras articuladas. Pensada para ser utilizada en simulaciones en tiempo real (videojuegos). Implementa un integrador muy estable. Asegura contactos duros. Un objeto no penetra dentro de otro. Implementa su propio sistema de detección de colisiones. Sesión 6 :: Transp. 21
22 Cuerpos Rígidos :. Propiedades interesantes para simular (varían a lo largo del tiempo): Posición (x,y,z). Calculada sobre su centro de masa. Velocidad Lineal (vx, vy, vz). Orientación (matriz de rotación 3x3). Velocidad angular (wx, wy, wz). Propiedades habitualmente constantes: Masa del cuerpo. Posición del centro de masas. Matriz de Inercia. Sesión 6 :: Transp. 22
23 El "Main" Típico de Simulación Física :. 1. Creación del mundo. 2. Creación de los cuerpos. 3. Estado de los cuerpos en el mundo. Inicialización 4. Añadir articulaciones (restricciones). 5. Añadir la geometría de colisión de los objetos. 6. Crear un grupo de articulaciones para añadir las restricciones de colisión. 7. Bucle principal Aplicar las fuerzas a los cuerpos Ajustar los parámetros de las restricciones Llamar a la detección de colisiones Crear una restricción de colisión para cada Bucle punto de colisión. Principal 7.5. Añadir cada restricción al grupo Avanzar en el integrador un paso Eliminar las restricciones del grupo. Sesión 6 :: Transp. 23
24 «Hello World» con PyODE :. import ode Ver Ejemplo_0.py world = ode.world() # Creamos el objeto Mundo world.setgravity ( (0,-9.81,0) ) body = ode.body(world) # Creamos un objeto M = ode.mass() M.setSphere (2500.0, 0.05) M.mass = 1.0 body.setmass(m) body.setposition( (0,2,0) ) body.addforce ( (100,200,0) ) sim_time = 0.0 # Iniciamos la simulacion... dt = 0.04 while sim_time < 2.0: x,y,z = body.getposition() u,v,w = body.getlinearvel() print "%1.2fsec: pos=(%6.3f, %6.3f, %6.3f)" % (sim_time, x,y,z) world.step(dt) # Avanzamos un paso en el integrador simulation_time+=dt Sesión 6 :: Transp. 24
25 Articulaciones / Restricciones :. Cada paso que avanza el integrador, aplica las fuerzas correspondientes a las articulaciones definidas. Estas uniones deben establecerse en el sistema de coordenadas global. Unión Ball Unión Hinge Unión Hinge2 Gestión de articulaciones más eficiente definiendo agrupaciones. Unión Slider Unión Universal Sesión 6 :: Transp. 25
26 Manejo del Error :. Parámetro de Reducción del Error (ERP) Causas del Error: Acumulación en el integrador en diferentes pasos. Mal posicionamiento por parte del programador. Mezclado de Fuerzas de Restricción (CFM) No todas las restricciones son duras. Si CFM es 0, la restricción es totalmente dura. Si tiene un valor positivo, es flexible. ERP: Fuerza especial aplicada para devolver al cuerpo a su alineación correcta. Valor entre 0 (no se aplica corrección) y 1 (cálculo totalmente preciso). Recomendado entre 0.1 y 0.8. Sesión 6 :: Transp. 26
27 Un Ejemplo con Articulaciones :. import pygame from pygame.locals import * import ode Fragmento de Código del Fichero Ejemplo_1.py Ver Ejemplo_1.py # Creación de un objeto Mundo world = ode.world() world.setgravity((0,-9.81,0)) # Creación de los 2 cuerpos body1 = ode.body(world) M = ode.mass() M.setSphere(2500, 0.05) body1.setmass(m) body1.setposition((1,2,0)) #... Código del segundo objeto # Conecta Body1 con el entorno j1 = ode.balljoint(world) j1.attach(body1, ode.environment) j1.setanchor( (0,2,0) ) # Conectamos el obj2 con el obj1 j2 = ode.balljoint(world) j2.attach(body1, body2) j2.setanchor( (1,2,0) ) # bucle de simulacion fps = 50 dt = 1.0/fps while loopflag: x1,y1,z1 = body1.getposition() x2,y2,z2 = body2.getposition() pygame.draw.circle(...) pygame.draw.line(...) Sesión 6 :: Transp. 27
28 Manejo de las Colisiones :. Pasos del Manejo de Colisiones 1. Llamadas a las funciones de Preserva que el Cuerpo1 entre en el Cuerpo2. Genera una velocidad en la dirección del vector Normal. Tiempo de vida usual: 1 paso del integrador. detección de colisiones. "Qué está tocando qué". 2. Generación de articulaciones de contacto para cada punto de contacto. 3. Unión de las restricciones de contacto en un grupo. 4. Avance del integrador en 1 paso. 5. Eliminación de las articulaciones de contacto. Sesión 6 :: Transp. 28
29 Ejemplo de Colisiones Realistas 3D :. # Método "Main" world = ode.world() # Creamos objeto "Mundo" world.setgravity( (0,-9.81,0) ) world.seterp(0.8) world.setcfm(1e-3) Fragmento de Código del Fichero Ejemplo_2.py Ver Ejemplo_2.py space = ode.space() # Objeto "espacio" floor = ode.geomplane(space, (0,1,0), 0) bodies = [] # Lista de cuerpos # Grupo de restricciones contactgroup = ode.jointgroup() while running: [...] elif e.key==k_b: drop_object("box") [...] for b in bodies: draw_body(b) n = 2 for i in range(n): # Simulación # Detección de colisiones y creación # de articulaciones de contacto. space.collide((world,contactgroup), near_callback) # Un paso del mundo (integrador) world.step(dt/n) # Eliminación de las restr. colisión contactgroup.empty() Sesión 6 :: Transp. 29
30 Ejemplo de Colisiones Realistas 3D :.... Continuación def near_callback(args, geom1, geom2): # Comprueba si los objetos colisionan contacts = ode.collide(geom1, geom2) Fragmento de Código del Fichero Ejemplo_2.py Ver Ejemplo_2.py world,contactgroup = args # Crea las uniones de contacto for c in contacts: c.setbounce(0.2) c.setmu(5000) j = ode.contactjoint(world, contactgroup, c) j.attach(geom1.getbody(), geom2.getbody()) def drop_object(type): global bodies if type=="box": body = create_box(world, space, 1000, 1.0,0.2,0.2) [...] body.setposition( (random.gauss(0,0.1),3.0,random.gauss(0,0.1)) ) m = mat4().rotation(random.uniform(0,2*pi), (0,1,0)) body.setrotation(m.tolist()) bodies.append(body) Sesión 6 :: Transp. 30
31 Ejemplo de Colisiones Realistas 3D :.... Continuación Fragmento de Código del Fichero Ejemplo_2.py def create_box(world, space, density, lx, ly, lz): # Crea el cuerpo Ver Ejemplo_2.py body = ode.body(world) M = ode.mass() M.setBox(density, lx, ly, lz) def draw_body(body): body.setmass(m) x,y,z = body.getposition() R = body.getrotation() # Dispone los parámetros para T = mat4() # el objeto a dibujar T[0,0] = R[0] [...T[0,1]=R[1]] body.shape = "box" T[3] = (x,y,z,1.0) body.boxsize = (lx, ly, lz) # Crea una caja para la # detección de la colisión geom = ode.geombox(space, lengths=body.boxsize) geom.setbody(body) return body glpushmatrix() glmultmatrixd(t.tolist()) if body.shape=="box": sx,sy,sz = body.boxsize glscale(sx, sy, sz) glutsolidcube(1) [... if body.shape == "sphere"] glpopmatrix() Sesión 6 :: Transp. 31
32 Hagámoslo más realista... Fricción! :. Ejercicio: En ejemplo anterior, las esferas no detienen su movimiento debido a la falta de rozamiento. Simulemos una implementación básica de fricción, sabiendo que: El método getangularvel() nos devuelve una lista de 3 valores (las 3 componentes del vector de velocidad angular). El método setangularvel() permite especificar el vector de velocidad angular, también mediante una lista de 3 valores. Sesión 6 :: Transp. 32
33 Un ejemplo con Blender :. Paso01.blend En este ejemplo crearemos un entorno para realizar una sencilla simulación física utilizando el GameEngine. Con los elementos de la capa 2, crearemos un circuito Ver pasos/paso00.blend como el de la figura (Sig. Trp) Fichero de comienzo Duplicar un objeto: D En rotaciones, se puede avanzar de 5 en 5 grados si mantenemos pulsada la tecla. Con trabajamos en modo de precisión. Puede resultar interesante cambiar el centro geométrico del objeto para realizar rotaciones. Para ello, con el objeto seleccionado, situamos el puntero 3D en el nuevo centro y pinchamos en "Centre Cursor", de la ventana de edición. Sesión 6 :: Transp. 33
34 Un ejemplo con Blender :. Paso01.blend Sesión 6 :: Transp. 34
35 Un ejemplo con Blender :. Paso02.blend Añadimos a los dos objetos "generador" superiores la siguiente sección de bloques lógicos, para que generen un objeto "bola". En uno pondremos de sensor la tecla Space y en otra el Enter. La bola, situada en la capa 3 tendrá que tener propiedades de Actor, Dynamic y Rigid Body (para que ruede con la fricción del recorrido). Sesión 6 :: Transp. 35
36 Un ejemplo con Blender :. Paso03.blend Al generador inferior (donde deben eliminarse las bolas que lleguen), le añadimos una propiedad booleana llamada "final". Finalmente, volvemos al objeto "bola" (tercera capa), y añadimos un conjunto de bloques lógicos como se muestran a continuación. Ejercicio: Añadir más elementos de interacción en el circuito, (puertas, ascensores, muelles...) Sesión 6 :: Transp. 36
Particiones binarias del espacio (BSP)
(BSP) Contenido 1. Introducción. 2. Quadtrees. 3. Árboles BSP. 4. Aplicación al algoritmo del pintor. 5. Construcción de un árbol BSP. 6. Conclusiones. Contenido 1. Introducción. 2. Quadtrees. 3. Árboles
Capítulo 12: Indexación y asociación
Capítulo 12: Indexación y asociación Conceptos básicos Índices ordenados Archivos de índice de árbol B+ Archivos de índice de árbol B Asociación estática Asociación dinámica Comparación entre indexación
10.4 Dibujos sobre dominios mallados en triángulos LECCIÓN V
10.4 Dibujos sobre dominios mallados en triángulos LECCIÓN V >>vx=-y./(x.^+y.^); >>vy=x./(x.^+y.^); >>h=quiver(x,y,vx,vy); >>axis square % calculamos vectores Observa que cerca del (0,0) los vectores se
Centro de Capacitación en Informática
Fórmulas y Funciones Las fórmulas constituyen el núcleo de cualquier hoja de cálculo, y por tanto de Excel. Mediante fórmulas, se llevan a cabo todos los cálculos que se necesitan en una hoja de cálculo.
Práctica 1 - Pista de Carreras 12407 - Programación II
1. Introducción Práctica 1 - Pista de Carreras 12407 - Programación II En esta práctica el objetivo es implementar una matriz de adyacencia para el juego Pista de Carreras. Con tal fin, primero hay que
Paso 1 de 13. Paso 2 de 13. Guía de aprendizaje de Flash CS5 Tutorial 3. Creación de un logotipo textual.
Guía de aprendizaje de Flash CS5 Tutorial 3. Creación de un logotipo textual. Paso 1 de 13 En este tutorial vamos a crear un logotipo basado en un texto al que aplicaremos algunos efectos utilizando filtros
1.- MENU DE CONTROL O MENU VENTANA: permite cerrar la ventana cambiarla de tamaño y pasar a otra ventana
EXCEL PRÓLOGO Microsoft Excel es una hoja de cálculo de gran capacidad y fácil uso. Excel no solo es una hoja de calculo, sino también tiene capacidad para diseñar bases de datos (listas) de forma totalmente
Manual de Introducción a SIMULINK
Manual de Introducción a SIMULINK Autor: José Ángel Acosta Rodríguez 2004 Capítulo Ejemplo.. Modelado de un sistema dinámico En este ejemplo se realizará el modelado de un sistema dinámico muy sencillo.
Operación Microsoft Access 97
Trabajar con Controles Características de los controles Un control es un objeto gráfico, como por ejemplo un cuadro de texto, un botón de comando o un rectángulo que se coloca en un formulario o informe
CONCEPTOS BASICOS. Febrero 2003 Página - 1/10
CONCEPTOS BASICOS Febrero 2003 Página - 1/10 EL ESCRITORIO DE WINDOWS Se conoce como escritorio la zona habitual de trabajo con windows, cuando iniciamos windows entramos directamente dentro del escritorio,
Una breve introducción a Excel c
Una breve introducción a Excel c Martes 22 de febrero de 2005 Curso de Formación continua en Matemáticas UAM Curso 2004/2005 1. Introducción Excel c es una aplicación de hojas de cálculo electrónicas:
Capítulo 1 Documentos HTML5
Capítulo 1 Documentos HTML5 1.1 Componentes básicos HTML5 provee básicamente tres características: estructura, estilo y funcionalidad. Nunca fue declarado oficialmente pero, incluso cuando algunas APIs
Preliminares. Tipos de variables y Expresiones
Preliminares. Tipos de variables y Expresiones Felipe Osorio Instituto de Estadística Pontificia Universidad Católica de Valparaíso Marzo 5, 2015 1 / 20 Preliminares Computadoras desarrollan tareas a un
CAPITULO 4. Inversores para control de velocidad de motores de
CAPITULO 4. Inversores para control de velocidad de motores de inducción mediante relación v/f. 4.1 Introducción. La frecuencia de salida de un inversor estático está determinada por la velocidad de conmutación
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.2 UML: Modelado de casos de uso
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación II MODELOS y HERRAMIENTAS UML 1 1 Modelado de casos de uso (I) Un caso de uso es una técnica de modelado usada para describir lo que debería hacer
MCBtec Mas información en
MCBtec Mas información en www.mcbtec.com INTRODUCCIÓN A LA SIMULACION POR ORDENADOR Indice: Objetivo de este texto. Simulación por ordenador. Dinámica y simulación. Ejemplo disparo de un proyectil. Ejemplo
5.4. Manual de usuario
5.4. Manual de usuario En esta sección se procederá a explicar cada una de las posibles acciones que puede realizar un usuario, de forma que pueda utilizar todas las funcionalidades del simulador, sin
BLOQUE 3: SIMULACIÓN DINÁMICA USO DE ADAMS/View
BLOQUE 3: SIMULACIÓN DINÁMICA USO DE ADAMS/View El objetivo de esta práctica es familiarizar al alumno con el entorno ADAMS/View. El alumno debe ser capaz de utilizar las herramientas de CAD que la interfaz
CAPÍTULO VI PREPARACIÓN DEL MODELO EN ALGOR. En este capítulo, se hablará acerca de los pasos a seguir para poder realizar el análisis de
CAPÍTULO VI PREPARACIÓN DEL MODELO EN ALGOR. En este capítulo, se hablará acerca de los pasos a seguir para poder realizar el análisis de cualquier modelo en el software Algor. La preparación de un modelo,
Formularios. Formularios Diapositiva 1
Formularios Crear un formulario utilizando el Asistente para formularios Modificación en vista Diseño Adición de Controles a un Formulario Adición de un Subformulario a un formulario Formularios Diapositiva
DISCOS RAID. Se considera que todos los discos físicos tienen la misma capacidad, y de no ser así, en el que sea mayor se desperdicia la diferencia.
DISCOS RAID Raid: redundant array of independent disks, quiere decir conjunto redundante de discos independientes. Es un sistema de almacenamiento de datos que utiliza varias unidades físicas para guardar
1. Producto escalar, métrica y norma asociada
1. asociada Consideramos el espacio vectorial R n sobre el cuerpo R; escribimos los vectores o puntos de R n, indistintamente, como x = (x 1,..., x n ) = n x i e i i=1 donde e i son los vectores de la
Transformación de binario a decimal. Transformación de decimal a binario. ELECTRÓNICA DIGITAL
ELECTRÓNICA DIGITAL La electrónica es la rama de la ciencia que se ocupa del estudio de los circuitos y de sus componentes, que permiten modificar la corriente eléctrica amplificándola, atenuándola, rectificándola
H E R R A M I E N T A S D E A N Á L I S I S D E D A T O S HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS DE DATOS
H E R R A M I E N T A S D E A N Á L I S I S D E D A T O S HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS DE DATOS Una situación que se nos plantea algunas veces es la de resolver un problema hacia atrás, esto es, encontrar
LECCION 5. Herramientas de Pintura y Edición Parte II. Crear formas de Pincel
LECCION 5. Herramientas de Pintura y Edición Parte II Crear formas de Pincel Además de todas las opciones de pincel vistas anteriormente, Photoshop permite personalizar aún más tus pinceles creando formas
F O R M U L A R I O S FORMULARIOS
F O R M U L A R I O S FORMULARIOS Los controles de formulario nos ayudan a hacer más ágil y sencillo el manejo de una hoja de cálculo. Estos controles nos permiten conseguir que el aspecto visual de la
1. Descripción y objetivos
Pruebas 1 1. Descripción y objetivos Las pruebas son prácticas a realizar en diversos momentos de la vida del sistema de información para verificar: El correcto funcionamiento de los componentes del sistema.
1. Vectores 1.1. Definición de un vector en R2, R3 (Interpretación geométrica), y su generalización en Rn.
1. VECTORES INDICE 1.1. Definición de un vector en R 2, R 3 (Interpretación geométrica), y su generalización en R n...2 1.2. Operaciones con vectores y sus propiedades...6 1.3. Producto escalar y vectorial
En esta unidad añadiremos información sobre EXT3 y trabajaremos con aspectos visibles que nos proporcionan estos sistemas de archivos.
ESTRUCTURA DEL SISTEMA DE ARCHIVOS 1. Introducción. En la unidad anterior se esbozó mediante la explicación de los formatos del disco duro, distintos tipos de sistemas de archivos: FAT16, FAT32, NTFS y
Manual del visor GeoEuskadi 2013 MANUAL DEL VISOR GEOEUSKADI
MANUAL DEL VISOR GEOEUSKADI 2013 DOCUMENTO: Manual del visor GeoEuskadi AÑO FECHA DE EDICIÓN: 2013 PROPIETARIO: Gobierno Vasco. 1 Gobierno Vasco Contenido Barra de herramientas... 5 Zoom inicial... 5 Ampliar
Illustrator CS4: guía de maquetación
Paso 1 de 12 En este tutorial vamos a ver cómo hacer un banner de página web. Al hacer este banner de página web aprenderemos varias técnicas de dibujo, como la utilización de la herramienta Elipse, la
Informes. 3. Elija la opción Nuevo (en la parte superior de la ventana) 4. Elija Autoinformes: en tablas y luego la tabla o consulta que se usará.
Informes Se pueden imprimir fácilmente los registros en una tabla o el resultado de un filtro simplemente usando el botón de Impresora de la barra de herramientas, o la opción Archivo / Imprimir. Sin embargo,
Operación de Microsoft Excel
Representación gráfica de datos Generalidades Excel puede crear gráficos a partir de datos previamente seleccionados en una hoja de cálculo. El usuario puede incrustar un gráfico en una hoja de cálculo,
SMS Gestión. manual de uso
SMS Gestión manual de uso índice qué es SMS Gestión 2 acceso al servicio 3 01 acceso con la clave de servicios de Orange 4 02 acceso personalizado 6 02.1 cómo personalizar su acceso a la aplicación 7 02.2
Capítulo 4. Implementación del lenguaje multitáctil
Capítulo 4. Implementación del lenguaje multitáctil En este capítulo se presenta como fue diseñado y desarrollado el servicio de ademanes multitáctiles. Se presentan la arquitectura general del sistema,
Arquitectura de sistema de alta disponibilidad
Mysql Introducción MySQL Cluster esta diseñado para tener una arquitectura distribuida de nodos sin punto único de fallo. MySQL Cluster consiste en 3 tipos de nodos: 1. Nodos de almacenamiento, son los
Qué es Fireworks? Los mapas de bits
Qué es Fireworks? Macromedia Fireworks MX es una aplicación para diseñar elementos gráficos que van a utilizarse en la web. Sus innovadoras soluciones resuelven los principales problemas a los que se enfrentan
Álgebra y Matemática Discreta Sesión de Prácticas 1
Álgebra y Matemática Discreta Sesión de Prácticas 1 (c) 2013 Leandro Marín, Francisco J. Vera, Gema M. Díaz 16 Sep 2013-22 Sep 2013 Estructuras Algebraicas La Estructura como Variable Tenemos una gran
SEGURIDAD Y PROTECCION DE FICHEROS
SEGURIDAD Y PROTECCION DE FICHEROS INTEGRIDAD DEL SISTEMA DE ARCHIVOS ATAQUES AL SISTEMA PRINCIPIOS DE DISEÑO DE SISTEMAS SEGUROS IDENTIFICACIÓN DE USUARIOS MECANISMOS DE PROTECCIÓN Y CONTROL INTEGRIDAD
Roberto Quejido Cañamero
Crear un documento de texto con todas las preguntas y respuestas del tema. Tiene que aparecer en él todos los contenidos del tema. 1. Explica qué son los modos de presentación en Writer, cuáles hay y cómo
Árboles AVL. Laboratorio de Programación II
Árboles AVL Laboratorio de Programación II Definición Un árbol AVL es un árbol binario de búsqueda que cumple con la condición de que la diferencia entre las alturas de los subárboles de cada uno de sus
KIG: LA GEOMETRÍA A GOLPE DE RATÓN. Asesor de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones
KIG: LA GEOMETRÍA A GOLPE DE RATÓN Asesor de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones GNU/LINEX Mariano Real Pérez KIG KDE Interactive geometry (Geometría interactiva de KDE) es una aplicación
Programación Genética
Programación Genética Programación Genética consiste en la evolución automática de programas usando ideas basadas en la selección natural (Darwin). No sólo se ha utilizado para generar programas, sino
TIPOS DE RESTRICCIONES
RESTRICCIONES: Las restricciones son reglas que determinan la posición relativa de las distintas geometrías existentes en el archivo de trabajo. Para poder aplicarlas con rigor es preciso entender el grado
Photoshop. Conceptos Básicos
Photoshop Conceptos Básicos Qué es Photoshop? Tratamiento de imágenes Retoque fotográfico Pintura Posee gran versatilidad Herramienta de post-producción (separación de colores y medios tonos) La ventana
Actividades con GeoGebra
Conectar Igualdad - "Netbooks Uno a Uno" Actividades con GeoGebra Nociones básicas, rectas Silvina Ponce Dawson Introducción. El GeoGeobra es un programa que permite explorar nociones matemáticas desde
El pipeline gráfico Figura 3.1
El pipeline gráfico Para llevar a cabo una representación virtual de un ambiente tridimensional, se realiza un modelado del escenario. Dicho modelo incluye la representación geométrica de los objetos presentes,
TEMA 1: REPRESENTACIÓN GRÁFICA. 0.- MANEJO DE ESCUADRA Y CARTABON (Repaso 1º ESO)
TEMA 1: REPRESENTACIÓN GRÁFICA 0.- MANEJO DE ESCUADRA Y CARTABON (Repaso 1º ESO) Son dos instrumentos de plástico transparente que se suelen usar de forma conjunta. La escuadra tiene forma de triángulo
Estructuras de Datos y Algoritmos Práctica I - Curso 2012/13
Estructuras de Datos y Algoritmos Práctica I - Curso 2012/13 Rompiendo el Código Enigma Introducción y objetivos Como un pequeño homenaje a Alan Turing en su año conmemorativo, las prácticas de este curso
TEMA 5: HOJAS DE CÁLCULO. Edición de hojas de cálculo con OpenOffice Calc
TEMA 5: HOJAS DE CÁLCULO Edición de hojas de cálculo con OpenOffice Calc Qué vamos a ver? Qué es una hoja de cálculo y para qué sirve El entorno de trabajo de OpenOffice Calc Edición básica de hojas de
ÍNDICE SISTEMAS OPERATIVOS... 5
INTRODUCCIÓN HABILIDADES INFORMÁTICAS BÁSICAS PARA ADULTOS SKILLS es un completo curso destinado a alumnos adultos, en particular, a empleados de mayor edad, de forma que puedan adquirir/mejorar sus conocimientos
MANUAL COPIAS DE SEGURIDAD
MANUAL COPIAS DE SEGURIDAD Índice de contenido Ventajas del nuevo sistema de copia de seguridad...2 Actualización de la configuración...2 Pantalla de configuración...3 Configuración de las rutas...4 Carpeta
Que es Velneo vdataclient V7?
Página 1 de 14 Que es Velneo vdataclient V7? Es el cliente de datos que nos permitirá de una forma remota acceder como administrador a una base de datos, observar el estado de la información e interactuar
Intérprete entre el Operador y el Ordenador.
Introducción a Windows Generalidades Una computadora es un colaborador rápido y eficaz en la tarea administrativa de la información. La computadora en realidad es capaz de hacer muy pocas cosas, como ser:
28 = 16 + 8 + 4 + 0 + 0 = 11100 1
ELECTRÓNICA DIGITAL 4º ESO Tecnología Introducción Imaginemos que deseamos instalar un sistema electrónico para la apertura de una caja fuerte. Para ello debemos pensar en el número de sensores que nos
2_trabajar con calc I
Al igual que en las Tablas vistas en el procesador de texto, la interseccción de una columna y una fila se denomina Celda. Dentro de una celda, podemos encontrar diferentes tipos de datos: textos, números,
Ampliación de Estructuras de Datos
Ampliación de Estructuras de Datos Amalia Duch Barcelona, marzo de 2007 Índice 1. Diccionarios implementados con árboles binarios de búsqueda 1 2. TAD Cola de Prioridad 4 3. Heapsort 8 1. Diccionarios
Introducción al software de programación TwidoSuite
Introducción al software de programación TwidoSuite Sistemas Automáticos Curso 2010-2011 1. Introducción El autómata programable elegido para el desarrollo de la práctica es el Twido de Schneider. Se trata
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA INGENIERIA EN COMUNICACIONES Y ELECTRÓNICA ACADEMIA DE COMPUTACIÓN
I. P. N. ESIME Unidad Culhuacan INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA UNIDAD CULHUACAN INGENIERIA EN COMUNICACIONES Y ELECTRÓNICA ACADEMIA DE COMPUTACIÓN LABORATORIO
Guía Rápida Trimble Access MANUAL DE CONFIGURACION E INICIO DE TRABAJOS CON GPS
GUÍA DE USUARIO Guía Rápida Trimble Access MANUAL DE CONFIGURACION E INICIO DE TRABAJOS CON GPS Depto. Soporte Técnico Autor: Abel Varela Abelleira Creado: 12/05/28 ÍNDICE 1. CONFIGURACIONES INICIALES.
REALIZACIÓN DE UN MOTOR DE RENDER PARA DISPOSITIVOS MÓVILES BASADO EN IRRLICHT. Autor: Javier Meseguer de Paz Dirigido por: Antonio Berlanga de Jesús
REALIZACIÓN DE UN MOTOR DE RENDER PARA DISPOSITIVOS MÓVILES BASADO EN IRRLICHT Autor: Javier Meseguer de Paz Dirigido por: Antonio Berlanga de Jesús Plan de la presentación Introducción Estado del arte
Creación y administración de grupos de dominio
Creación y administración de grupos de dominio Contenido Descripción general 1 a los grupos de Windows 2000 2 Tipos y ámbitos de los grupos 5 Grupos integrados y predefinidos en un dominio 7 Estrategia
Práctica 2 de Microsoft Access
Práctica 2 de Microsoft Access Israel González Carrasco ([email protected]) María Belén Ruiz Mezcua ([email protected]) 1. FORMULARIOS 1) En primer lugar se creará una base de datos con el nombre
Capítulo 10. Gráficos y diagramas
Capítulo 10. Gráficos y diagramas 1. Introducción Los gráficos y diagramas que se acostumbran a ver en libros e informes para visualizar datos estadísticos también se utilizan con propósitos cartográficos,
Tema 7: Programación con Matlab
Tema 7: Programación con Matlab 1. Introducción Matlab puede utilizarse como un lenguaje de programación que incluye todos los elementos necesarios. Añade la gran ventaja de poder incorporar a los programas
Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos
Atrapa la tarta Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos Instrucciones (Controla el movimiento del ratón con las teclas flecha derecha,
Árboles. Cursos Propedéuticos 2015. Dr. René Cumplido M. en C. Luis Rodríguez Flores
Árboles Cursos Propedéuticos 2015 Dr. René Cumplido M. en C. Luis Rodríguez Flores Contenido de la sección Introducción Árbol genérico Definición y representación Árboles binarios Definición, implementación,
INDICE. 1. Introducción... 4. 2. El panel Entities view... 5. 3. El panel grafico... 6. 4. Barra de botones... 6. 4.1. Botones de Behavior...
MANUAL DE USUARIO INDICE 1. Introducción... 4 2. El panel Entities view... 5 3. El panel grafico... 6 4. Barra de botones... 6 4.1. Botones de Behavior... 7 4.2. Botones de In-agents... 8 4.3. Botones
Comenzando con MATLAB
ÁLGEBRA LINEAL INGENIERÍA INFORMÁTICA Curso 08/09 PRÁCTICA 1 Comenzando con MATLAB 1 Funcionamiento de Matlab MATLAB es un sistema interactivo basado en matrices para cálculos científicos y de ingeniería.
Demo. TDD desde Cero. Acceptance Test Driven Development. www.iwt2.org [email protected]
Demo TDD desde Cero Acceptance Test Driven Development www.iwt2.org [email protected] Objetivos Objetivos Conocer cómo desarrollar un sistema software combinando pruebas de aceptación y TDD. Aprender
App para realizar consultas al Sistema de Información Estadística de Castilla y León
App para realizar consultas al Sistema de Información Estadística de Castilla y León Jesús M. Rodríguez Rodríguez [email protected] Dirección General de Presupuestos y Estadística Consejería de Hacienda
Proyecto final elo329: utilizacion de LWJGL para java 3D. - Gabriel Juri - Andrés Medina - Lukas Perez
Proyecto final elo329: utilizacion de LWJGL para java 3D. Integrantes: - Carlos Ibañez - Gabriel Juri - Andrés Medina - Lukas Perez Descripcion del Problema. Videojuegos estan cada vez mas presentes en
Ingeniería del Software I Clase de Testing Funcional 2do. Cuatrimestre de 2007
Enunciado Se desea efectuar el testing funcional de un programa que ejecuta transferencias entre cuentas bancarias. El programa recibe como parámetros la cuenta de origen, la de cuenta de destino y el
MICROSOFT WORD 2007 AVANZADO. Unidad Didáctica Nº 1
MICROSOFT WORD 2007 AVANZADO Unidad Didáctica Nº 1 I Tablas A) Explicación conceptual y de uso de una tabla B) Creación de tablas C) Trabajo con tablas D) Formato de las tablas Ejercicio de Repaso Portal
MANUAL DE LA CONFIGURACIÓN Y USO DEL MÓDULO DE ASM PARA PRESTASHOP
MANUAL DE LA CONFIGURACIÓN Y USO DEL MÓDULO DE ASM PARA PRESTASHOP Contacto Para las dudas con la instalación: Integración de Clientes ([email protected]) Para el contacto comercial: 91 327 28 80
Como funcionan las corrientes portadoras
El sistema X-10 es el sistema estándar de tantos sistemas de corrientes portadoras ya que es el que más extendido. Este sistema se creo hace más de 20 años y sus antiguos componentes siguen funcionando
Muchas veces hemos visto un juego de billar y no nos percatamos de los movimientos de las bolas (ver gráfico 8). Gráfico 8
Esta semana estudiaremos la definición de vectores y su aplicabilidad a muchas situaciones, particularmente a las relacionadas con el movimiento. Por otro lado, se podrán establecer las características
Manual de usuario de Solmicro BI. Página 1
Manual de usuario de Solmicro BI Página 1 Índice 1. Estructura general del sistema, 2. Estructura de presentación de la información, 3. Acceso a Solmicro BI y los diferentes cuadros de mando, 4. Partes
Tarea 4.2 Memoria Virtual
1 Tarea 4.2 1. Cuál es la diferencia entre paginación simple y paginación en memoria virtual? En memoria virtual no es necesario que todas las páginas estén en marcos de la memoria principal. Las páginas
ARREGLOS DEFINICION GENERAL DE ARREGLO
ARREGLOS DEFINICION GENERAL DE ARREGLO Conjunto de cantidades o valores homogéneos, que por su naturaleza se comportan de idéntica forma y deben de ser tratados en forma similar. Se les debe de dar un
GESTIÓN DOCUMENTAL PARA EL SISTEMA DE CALIDAD
GESTIÓN DOCUMENTAL PARA EL SISTEMA DE CALIDAD Manual de usuario 1 - ÍNDICE 1 - ÍNDICE... 2 2 - INTRODUCCIÓN... 3 3 - SELECCIÓN CARPETA TRABAJO... 4 3.1 CÓMO CAMBIAR DE EMPRESA O DE CARPETA DE TRABAJO?...
Tema 7: Fundamentos de la programación sobre MS-Windows.
Tema 7: Fundamentos de la programación sobre MS-Windows. 1 Índice 2 1. El modelo de programación Windows: programación orientada a eventos 3 Paradigmas de programación: Programación secuencial: El programa
MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN DE ACREDITACION DE ACTIVIDADES DE FORMACION CONTINUADA. Perfil Entidad Proveedora
MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN DE ACREDITACION DE ACTIVIDADES DE FORMACION CONTINUADA Perfil Entidad Proveedora El objetivo del módulo de Gestión de Solicitudes vía Internet es facilitar el trabajo
HERRAMIENTAS PARA CREAR
LECTURA 3: DIBUJO Debemos quedarnos con la idea según la cual cuando dibujamos objetos en Flash se generan vectores (también llamados formas) correspondientes a las curvas y rectas que trazamos. Las formas
El soporte del sistema operativo. Hace que un computador sea más fácil de usar. Permite que los recursos del computador se aprovechen mejor.
El soporte del sistema operativo Objetivos y funciones del sistema operativo Comodidad Hace que un computador sea más fácil de usar. Eficiencia Permite que los recursos del computador se aprovechen mejor.
V i s i t a V i r t u a l e n e l H o s p i t a l
V i s i t a V i r t u a l e n e l H o s p i t a l Manual de Restauración del PC Septiembre 2011 TABLA DE CONTENIDOS SOBRE EL SOFTWARE... 3 CONSIDERACIONES ANTES DE RESTAURAR... 4 PROCEDIMIENTO DE RECUPERACION...
ELABORACIÓN DE TABLEROS DINÁMICOS DE COMUNICACIÓN CON EL PROGRAMA EDITOR TICO
ELABORACIÓN DE TABLEROS DINÁMICOS DE COMUNICACIÓN CON EL PROGRAMA (Tico 2.0) EDITOR TICO La idea principal que motivo este proyecto fue trasladar la definición tradicional de tablero de comunicación en
Trabajar con diapositivas
Trabajar con diapositivas INFORMÁTICA 4º ESO POWERPOINT Una vez creada una presentación podemos modificarla insertando, eliminando, copiando diapositivas, Insertar una nueva diapositiva.- Para insertar
CAPÍTULO 4. EL EXPLORADOR DE WINDOWS XP
CAPÍTULO 4. EL EXPLORADOR DE WINDOWS XP Características del Explorador de Windows El Explorador de Windows es una de las aplicaciones más importantes con las que cuenta Windows. Es una herramienta indispensable
Capítulo 1 Introducción a la Computación
Capítulo 1 Introducción a la Computación 1 MEMORIA PRINCIPAL (RAM) DISPOSITIVOS DE ENTRADA (Teclado, Ratón, etc) C P U DISPOSITIVOS DE SALIDA (Monitor, Impresora, etc.) ALMACENAMIENTO (Memoria Secundaria:
Instrumentos virtuales LabVIEW
Instrumentos virtuales LabVIEW Instrumentos virtuales Los ficheros generados con Labview se llaman Instrumentos Virtuales, VIs, llamados así porque su apariencia y comportamiento simula a instrumentos
ESTRUCTURA DE DATOS: ARREGLOS
ESTRUCTURA DE DATOS: ARREGLOS 1. Introduccion 2. Arreglos - Concepto - Caracteristicas 3. Arreglos Unidimensionales 4. Arreglos Bidimensionales 5. Ventajas del uso de arreglos 6. Ejemplo 1. Introducción
MANUAL DE USUARIO CMS- PLONE www.trabajo.gob.hn
MANUAL DE USUARIO CMS- PLONE www.trabajo.gob.hn Tegucigalpa M. D. C., Junio de 2009 Que es un CMS Un sistema de administración de contenido (CMS por sus siglas en ingles) es un programa para organizar
Manual de NVU Capítulo 4: Los enlaces
Manual de NVU Capítulo 4: Los enlaces Pág. 1 Manual de NVU Capítulo 4: Los enlaces Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 2.5 España Realizado por: Julio Ruiz Palmero (Universidad de Málaga) [email protected]
ANÁLISIS DE DATOS NO NUMERICOS
ANÁLISIS DE DATOS NO NUMERICOS ESCALAS DE MEDIDA CATEGORICAS Jorge Galbiati Riesco Los datos categóricos son datos que provienen de resultados de experimentos en que sus resultados se miden en escalas
Programando con Enchanting
Programación para robótica Autor Andrés Baranzano Versión Fecha 15/11/12 Ubicación Laboratorios Digitales Índice Introducción...3 Instalación en Windows...3 Instalación en Ubuntu...3 Enchanting para NXT...4
Manual para la utilización de PrestaShop
Manual para la utilización de PrestaShop En este manual mostraremos de forma sencilla y práctica la utilización del Gestor de su Tienda Online mediante Prestashop 1.6, explicaremos todo lo necesario para
Motores de Búsqueda Web Tarea Tema 2
Motores de Búsqueda Web Tarea Tema 2 71454586A Motores de Búsqueda Web Máster en Lenguajes y Sistemas Informáticos - Tecnologías del Lenguaje en la Web UNED 30/01/2011 Tarea Tema 2 Enunciado del ejercicio
Unidad Didáctica. Códigos Binarios
Unidad Didáctica Códigos Binarios Programa de Formación Abierta y Flexible Obra colectiva de FONDO FORMACION Coordinación Diseño y maquetación Servicio de Producción Didáctica de FONDO FORMACION (Dirección
Informática I Notas del curso
EXCEL Objetivo: Identificar la funcionalidad general de Excel, sus herramientas y recursos Excel Objetivo Particular: Conocer los métodos básicos de trabajo de Excel, para el manejo de registros, datos
