L I B R O D E R E G L A S Diseño: RICK YOUNG & JESSE EVANS Desarrollo: WILLIAM COOPER Traducción Española: Javier Palacios

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1 La Segunda Guerra Mundial En Europa L I B R O D E R E G L A S Diseño: RICK YOUNG & JESSE EVANS Desarrollo: WILLIAM COOPER Traducción Española: Javier Palacios GMT Games,LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA Segunda Edición Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 1

2 INTRODUCCION: Europe Engulfed es una simulación estratégica de la 2ª Guerra Mundial en Europa. Cada jugador toma decisiones que afectan a la guerra. Tú decides dónde y cómo combatir las mayores batallas de la guerra. Para reflejar la suerte e iniciativa del combate, se usa el dado para resolver dichas batallas. Por último, la estrategia y capacidad de cada jugador determinará el desarrollo de la guerra. Europe Engulfed es un juego de 2 a 3 jugadores. Si hay dos jugadores, uno controla las Potencias Aliadas y el otro las Potencias del Eje. El bando Aliado puede ser jugado en equipo por 2 jugadores (esto permite 3 jugadores en el juego). Si hay 3 jugadores; el 1º controla Gran Bretaña y EEUU, el 2º controla la URSS, Francia y a las Potencias Menores que el Eje invada y el 3º controla a las Potencias del Eje (Alemania, Italia, Potencias Menores del Eje y Potencias Menores que invadan los Aliados). En el caso de 3 jugadores, recomendamos la regla opcional (ver Libro de Juego) que se usa para determinar un ganador cuando el resultado es una Victoria Aliada. En estas reglas, encontrará referencias a otras reglas (por ejemplo "ver 9.64"). Estas referencias pueden ignorarse mientras se leen las reglas. Están provistas, a lo largo de la Tabla de Contenidos, el Glosario y el Índice, para ayudar a encontrar cualquier regla deseada cuando se consulta en el libro. TABLA DE CONTENIDOS: 1.0 Secuencia de Juego... Pág Fase de Determinación del Clima 1.2 Turno del jugador del Eje 1.3 Turno del jugador Aliado 1.4 Fase de Avance del Turno 2.0 Guerra Estratégica... Pág Campaña Submarina y Antisubmarina 2.2 Guerra Estratégica Aérea 2.3 Límites de Construcción de la Guerra Estratégica 3.0 Suministro... Pág Reglas Generales 3.2 Fuentes de Suministro 3.3 Rutas de Suministro a través de Zonas de Mar 3.4 Efectos de Estar Sin Suministro 3.5 Restauración del Suministro 3.6 Fase Final de Determinación del Suministro 4.0 Producción... Pág Reglas Generales 4.2 Mantenimiento Naval 4.3 Reemplazos 4.4 Producción de Nuevas Unidades 4.5 Protocolo de Producción 4.6 Restricciones de Construcción 4.7 Partisanos 5.0 Movimiento... Pág Fases de Movimiento Operacional 5.2 Fases de Movimiento Estratégico 5.3 Transporte Naval 5.4 Fases de Movimiento de Ruptura 5.5 Límites de Apilamiento 6.0 Combate... Pág Reglas Generales 6.2 Procedimiento de una Ronda de Combate 6.3 Opciones de Combate 6.4 Sumario de Bonificaciones de Impacto 6.5 Contraataque 6.6 Unidades de Apoyo Aéreo 6.7 Fases de Movimiento y Combate de Ruptura 6.8 Efectos del Terreno en el Combate 6.9 Fortificaciones de Campaña 7.0 Acciones Especiales... Pág Reglas Generales 7.2 Invasión Anfibia 7.3 Asalto Aerotransportado 7.4 Fases de Movimiento y Combate de Ruptura 7.5 Retirada de un Combate 7.6 Reforzar una Batalla 7.7 Contraataque 7.8 Reemplazos Sin Restricciones 7.9 Suministro Limitado 8.0 Operaciones Navales... Pág Combate Naval 8.2 Interceptación Naval 8.3 Transferencia de Puntos de Flota 9.0 Consideraciones Políticas... Pág Alemania y las Potencias Menores del Eje 9.2 La Unión Soviética 9.3 Gran Bretaña y EE.UU. 9.4 Italia 9.5 Francia 9.6 Potencias Menores 10.0 Conquista y Victoria... Pág Conquista de una Potencia Mayor 10.2 Conquista de una Potencia Menor 10.3 Control del Territorio Conquistado 10.4 Condiciones de Victoria 10.5 Apuestas para Elegir Bando 11.0 Notas de los Jugadores... Libro de Juego 12.0 Notas del Autor... Libro de Juego 13.0 Reglas Opcionales del Diseñador... Libro de Juego 14.0 Reglas Opcionales Adicionales... Libro de Juego 15.0 Ejemplos de Juego... Libro de Juego 16.0 Escenarios y Juegos Cortos... Libro de Juego Indice... Libro de Juego Juego de Campaña... Carta de Ayuda Juego de Campaña... Carta de Ayuda 19.0 Despliegue de Potencias Menores... Carta de Ayuda 20.0 Cartas y Tablas... Carta de Ayuda COMPONENTES DEL JUEGO: Su copia de Europe Engulfed debe incluir lo siguiente: 284 Bloques de Madera, según lo siguiente: Nación Color del Número Representada Bloque de Bloques Alemania GRIS 68 Alemania ELITE GRIS OSCURO 10 Potencia Menor EJE AMARILLO 18 Italia VERDE CLARO 20 EEUU VERDE OSCURO 27 Francia AZUL CLARO 27 Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 2

3 Inglaterra AZUL OSCURO 24 Unión Soviética ROJO-NARANJA 68 Unión Soviética ELITE ROJO OSCURO 07 Neutrales MARRON 15 Un Libro de Reglas (este libro) Un Libro de Juego Dos Mapas Dos plantillas de pegatinas para pegar en los Bloques de Madera 24 Dados (12 y 12 de diferentes colores) 136 fichas y marcadores cuadrados 68 fichas y marcadores redondos 5 Cartas de Ayuda de Juego (8.5 x 11) Observar que se han incluido algunos bloques extras para que haya más de los necesarios. También hay pegatinas extras por si se necesitan reemplazar en caso de pérdida o mala colocación. Si algún componente se daña o se pierde, escribir a esta dirección: GMT Games, LLC P.O. Box 1308 Hanford, CA Los autores y GMT Games autorizan al poseedor de estas reglas a hacer una fotocopia de las hojas de etiquetas y fichas para uso personal. de un escenario de un jugador comienzan controladas por dicho jugador. Las áreas controladas-enemigas pasan a ser controladasamigas en el instante en que son ocupadas por Unidades de Tierra amigas excepto áreas tomadas por asaltos anfibios o aéreos en disputa, que no son convertidas hasta la Fase de Combate Inicial. Desierto - Tratar de todas formas como Terreno Claro mientras no se juegue con la Regla Opcional Unidades de Elite - Estas unidades representan la práctica alemana y soviética de equipar y dar el mejor entrenamiento a algunas formaciones, para luego usarlas en batallas críticas. Estas unidades eran vigiladas más cuidadosamente por los servicios de inteligencia, por ello son bloques de diferente color que las unidades de su Nación. Hay 7 unidades de tanques e infantería soviéticas rojo oscuro y 10 unidades panzer y de infantería alemanas gris oscuro. Estas unidades son más poderosas porque disparan con una bonificación de tiro gratis, sin embargo cuestan el doble al construirlas (ver 4.43(a)). Puntos de Flota - Las Fuerzas Navales están representadas en el juego como "Puntos de Flota", cada punto se representa por un marcador de Punto de Flota que se coloca dentro de la zona de Mar que actualmente ocupa. Los Puntos de Flota se usan para efectuar funciones navales en cada turno, pudiendo ser forzado a escoger una, haciéndolos muy flexibles (excepción - ver regla 8.3). La mezcla de fichas es un límite sobre el nº de Puntos de Flota que una Nación puede tener o construir. Los Puntos de Flota no pueden ser destruidos voluntariamente. Fondo de Fuerzas - Todas las unidades y Acciones Especiales disponibles para construir por una potencia. Conforme se destruyen unidades o se gastan Acciones Especiales se devuelven a este Fondo. Fortalezas - Son Puertos Fortificados que actúan como áreas dentro de áreas (ver mapa). Afectan al combate de varias maneras (ver 5.17, 5.5, 6.85 y 6.86). Una Fortaleza desocupada es automáticamente controlada por el jugador que controla el área circundante (excepciones: Malta, que no tiene área alrededor y Gibraltar que es control Aliado occidental mientras España sea neutral). Esta área circundante también funciona como puerto para propósito del juego en tanto la fortaleza sea controlada-amiga y no disputada. Las unidades en Fortalezas controladas-amigas tienen Abastecimiento Limitado (ver 7.9) si no pueden trazar de alguna forma una ruta válida de Suministros. GLOSARIO: Rutas Aéreas - Las líneas blancas punteadas del mapa que cruzan una Zona de Mar y conectan 2 áreas de tierra para mover unidades de Apoyo y/o de Asalto Paracaidista a través de Zonas de Mar sin usar Puntos de Flota. Estas líneas son siempre bidireccionales. Las unidades que puedan cruzar vía Ruta Aérea usan su toda su capacidad de Movimiento. En Cuadros- Una unidad de tierra con solo un paso de fuerza se considera que está a nivel EN CUADROS. Área Disputada- Un área disputada es aquella en la que ambos bandos tienen unidades de tierra. El bando que fue el último único ocupante controla cada área en disputa. Área Controlada - Tanto el Eje como los Aliados controlan todas las áreas no neutrales del mapa. El jugador que fue el último ocupante controla cada área. Todas las áreas tras la línea de salida Unidades de Tierra - Son los bloques de madera incluidos en el juego. Se colocan normalmente de pie, con la información oculta al oponente, proporcionando así un sistema de inteligencia limitada. El valor de pasos actuales de cada unidad debe estar en lo más alto de la pieza en juego. El valor mayor impreso en cada uno representa esa unidad a su fuerza máxima. Las unidades de tierra en el juego representan (aproximadamente) 2-3 cuerpos, menos las unidades Soviéticas que representan (aproximadamente) 2-3 ejércitos. Unidades de Apoyo Aéreo - Son los marcadores redondos con siluetas de avión. Están codificados por colores para combinar con las unidades cada país. El número suministrado para cada país es el máximo que ese país puede tener en juego en cualquier momento. Una Unidad de Apoyo da un bono de impacto a cualquier Unidad de Tierra deseada en la misma área durante las Fases de Combate de cualquier turno con clima Claro o de Poco Barro (ver 6.6). Bonos de Impacto - Es un modificador que hace más fácil acertar un golpe cuando se dispara. Normalmente se necesita un seis en el dado para anotar un golpe. Cada bono de impacto recibido añade 1 al número sacado en cada dado afectado, haciendo más fácil acertar. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 3

4 Con un bono de impacto se puede acertar con un 5 o un 6, con dos bonos acertaría con un 4, con un 5 o con un 6, etc. Áreas Natales - Son las áreas núcleo de una Nación donde se producen nuevas unidades y se trazan las líneas de suministro. Las áreas natales de una Nación son aquellas con sus fronteras originales y del color apropiado en el mapa (gris para Alemania, naranja para la Unión Soviética, etc.). Las áreas (no natales) alineadas con cada país tienen el mismo color que sus Áreas Natales, pero se identifican por tener unas rayas diagonales. El Área Natal Americana es la casilla USA en el Océano Atlántico. Las Áreas Natales Británicas sirven también como Áreas Natales para unidades de EEUU solo a efectos de suministro. Unidades de Infantería- Son unidades de tierra que no poseen un número significativo de tanques y se representan en el juego como unidades de infantería, aerotransportadas, caballería y milicia. Marcadores - Existen 176 marcadores cuadrados y 68 redondos incluidos en el juego. Se usan para representar Fortificaciones, unidades de Apoyo Aéreo, Acciones Especiales y varios indicadores del juego. Potencias Mayores - Los combatientes principales, cada uno con su propio nivel de producción y Fondo de Fuerzas. Las Potencias Mayores y su color son: Alemania (gris y gris oscuro), Italia (verde claro), Unión Soviética (rojo y rojo oscuro), Gran Bretaña (azul oscuro), Francia (azul claro) y EEUU (verde oscuro). Oriente Medio - Todas las áreas del Levante Francés, Irak, Persia y Trans-Jordania. Unidades de Milicia - Estas unidades son lo contrario de las unidades de Elite. Son más débiles ya que nunca reciben Bonos de Impacto, pero son más baratas de construir (ver 4.43 (b)). Potencias Menores - Son todas las otras Naciones del mapa distintas a las seis Potencias Mayores listadas arriba. Las Potencias Menores del Eje usan los bloques amarillos y las otras Potencias Menores usan los bloques marrones. Área Recién Disputada - Es aquella que resulta en disputa como resultado de una Fase de Movimiento recién terminada. Un área puede ser nuevamente disputada más de una vez en el transcurso del juego, haciendo que cada vez fuera ocupada solo por un bando y luego invadida por otro. Acciones Especiales - Son los marcadores circulares con las palabras Special Action" escritas en ellos. Representan suministros concentrados/recursos de liderazgo y capacidad operativa para su mejor uso. Pueden gastarse en operaciones ofensivas o defensivas especiales (ver ). Pasos - Son el incremento por los que las unidades son formadas por reemplazo/producción y agotadas por bajas de combate. Si una unidad multi-paso sufre un golpe, reduce su actual valor de pasos un punto girando el bloque 90 grados en sentido antihorario. Si una unidad con un solo paso restante recibe un impacto, es eliminada y devuelta a su Fondo de Fuerza. Estrechos - Son masas de agua angostas que separan dos áreas de tierra. Afectan al movimiento (ver 5.16) y al combate (ver 6.83). Existen tres estrechos en el mapa: El Estrecho de Messina entre Sicilia e Italia, Los Dardanelos en Turquía y el Estrecho de Kerch cerca de Sebastopol en la Unión Soviética. Mov-Est. - Abreviatura de Movimiento Estratégico (ver 5.2) Elementos Estratégicos - Las Fuerzas Aéreas Estratégicas de cada Potencia Mayor son representadas abstractamente como puntos en la Tabla de Información General, así como el nivel de Submarinos, ASW y Antiaéreos. Cuando se producen o destruyen su valor es ajustado moviendo el marcador apropiado al número correspondiente de la Tabla (ver mapa). El número máximo que cada bando puede tener de bombarderos y cazas es 30. El número máximo de puntos Submarinos que los alemanes pueden tener es 60 (los valores 31 a 60 se indican girando el marcador "U-boat" sobre su cara +30 ). Canal de Suez- Es el canal navegable que conecta el Mediterráneo con el Mar Rojo (y sólo para los Aliados con el Océano Atlántico alrededor de África) por Egipto. Este canal puede ser usado para cualquier propósito permitido sólo por el bando que controle a la vez las áreas de tierra de Alejandría y del Desierto del Sinaí. Zonas Climáticas - Existen tres Zonas Climáticas sobre el mapa: el Este, el Oeste y el Sur. El clima afecta tanto al movimiento como al combate (ver 1.1) y tiene otros efectos varios. Las líneas de clima (ver mapa) dividen las tres zonas climáticas. WERP(s)- Es una sigla que representa los Puntos de Recurso Económico de Guerra. Estos puntos miden el producto industrial militar de una nación para el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial. (WERP= Wartime Economic Resource Points). 1.0 SECUENCIA DE JUEGO Cada turno de juego representa dos meses y está dividido en Fases como se indica más abajo. Estas Fases deben ser completadas en el orden presentado. 1.1 FASE DE DETERMINACION DEL CLIMA El mapa se divide en tres zonas de clima: Oriental, Occidental y Sur. Durante los turnos de Marzo/Abril y Noviembre/Diciembre de cada año, el clima varía y debe ser determinado. Estos turnos tienen dos casillas de resultados posibles de "Clima Variable" (ver mapa), una caja incluye resultados de Barro y Poco Barro y la otra incluye resultados de Nieve y Tiempo Claro El Clima Variable es determinado en una lista, arriba de los turnos, por los jugadores Soviético y Alemán tirando un dado cada uno y determinando la tirada más alta. La Tabla de Clima Variable da un resultado u otro según sea el alemán o el soviético el que tenga la tirada más alta (o si hay empate). Esta comparación de dados condiciona el clima en todas las Zonas Climáticas. El Tiempo Claro no tiene consecuencias en el juego, mientras que los efectos de la Nieve, Poco Barro y Barro se detallan más abajo NIEVE: Durante los turnos de Nieve todas las unidades atacantes reducen a la mitad el número total de dados (quitando las fracciones) en todas las Fases de Combate del turno. Las unidades de Infantería y de Blindados son reducidas a la mitad separadamente. Toda división o multiplicación aplicable se lleva a cabo antes de quitar las fracciones restantes. No afecta a las unidades defensoras. Las unidades de tierra Finlandesas y Soviéticas que ataquen en sus Áreas Natales no son afectadas por esta restricción y tiran los dados normalmente. El Pantano es tratado como Terreno Abrupto durante los turnos de Nieve, excepto que los Blindados no pueden entrar en Pantanos. Las unidades de Apoyo no pueden participar ni combatir en zonas con Nieve. EJEMPLO 1: 15 pasos de Infantería Alemana atacan usando un ata que con nieve. Son reducidas a la mitad y tiran 7 dados. 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5 EJEMPLO 2: 3 pasos de Infantería de Elite y 9 pasos de infantería regular atacan con nieve, el atacante tira 6 dados en total, pero solo 1 podrá tener Bono de Impacto Elite (la fracción de clase Elite es añadida dentro de los dados sin Bono de Impacto) BARRO: Salir y/o entrar en áreas de Barro cuesta la capacidad entera de movimiento de una unidad para Movimiento Operacional. La Fase inicial de Movimiento Estratégico no es afectada por el Barro. No hay Fase de Movimiento de Ruptura (Estratégica u Operacional) dentro o fuera de cualquier área con Barro. Los Blindados no pueden usar ningún Bono de Impacto en Barro (ya sea atacando o defendiendo), incluyendo bonos por ataque sorpresa (ver (b)) y bonos por unidades de élite (ver Glosario). Las unidades defensoras clase Infantería reciben un bono de impacto durante los turnos de barro. Las unidades de Apoyo no pueden participar en combates en áreas con Barro POCO BARRO: Una Zona Climática con Poco Barro es tratada como Tiempo Claro Excepto que no se permiten Fases de Movimiento de Ruptura (Operacional o Estratégica) dentro o fuera de cualquier área que experimente Poco Barro. 1.2 TURNO DEL JUGADOR DEL EJE 1.21 Fase Inicial de Determinación del Suministro: Se verifican las unidades del Eje para determinar si alguna está desabastecida (ver 3.1 y 3.3). Las unidades abastecidas permanecen así, incluso si son movidas y puestas subsecuentemente en situación desabastecida, hasta la Fase Final de Determinación del Suministro (ver 1.27). Las unidades desabastecidas son indicadas con un marcador "Out of Supply" y permanecen sin suministro hasta la Fase Final de Determinación del Suministro Fase de Producción: El jugador del Eje calcula sus WERP disponibles, resuelve y resta el daño por guerra estratégica y costes de mantenimiento naval, luego usa los WERP restantes para comprar y/o reemplazar pasos de unidades reducidas de acuerdo a las reglas de producción (ver 4.0) Fase Inicial de Movimiento Operacional: Todas las unidades del Eje pueden mover en esta fase usando las reglas de movimiento operacional (ver 5.1). La guerra solo puede declararse durante esta fase. Usted puede declarar la guerra en cualquier momento de la fase, luego, tras el despliegue de las unidades defensoras, podrá mover libremente dentro del nuevo país hostil Fase Inicial de Movimiento Estratégico: Cierto número de unidades del Eje (ver 20.3) puede mover usando las reglas de Movimiento Estratégico (ver 5.2) Fase Inicial de Combate: Una única Ronda de Combate se realiza en todas las áreas donde se desea o se requiera combatir (ver 6.2). Los combates iniciados en esta fase no requieren el gasto de Acciones Especiales, a diferencia de las Fases de Combate de Ruptura (y las Fases de Movimiento de Ruptura) que son compradas según debajo en Fase(s) de Ruptura: El jugador del Eje puede dirigir una o más Fases de Ruptura gastando sus Acciones Especiales. Las Fases de Ruptura pueden darse en el orden que desee el jugador activo y cada fase puede darse más de una vez. Las Fases de Ruptura incluyen Fases de Combate (ver 6.7) y Fases de Movimiento, tanto Operacional como Estratégico (ver 5.4) Fase Final de Determinación del Suministro: Las unidades del Eje desabastecidas son eliminadas (incluso aquellas que estaban abastecidas en la Fase Inicial de Determinación del Suministro) y devueltas al fondo de fuerzas a menos que estén en una Fortaleza controlada o se gaste una Acción Especial (ver regla 7.9). 1.3 TURNO DE JUEGO ALIADO El jugador Aliado realiza todas las fases desde la 1.21 hasta la 1.27 arriba, cambiando la palabra "Eje" por "Aliado" en todas las referencias. 1.4 FASE DE AVANCE DEL TURNO El marcador de turno se avanza a la casilla siguiente y comienza un nuevo turno de juego en la Fase de Determinación del Clima. 2.0 GUERRA ESTRATEGICA La Guerra Estratégica es un ataque contra la capacidad productiva del enemigo y se resuelve siempre durante la Fase de Producción del oponente, antes de determinar los WERP totales, pero antes de pagar el Mantenimiento Naval. La guerra submarina y el bombardeo alemán de Inglaterra se resuelven en la Fase de Producción Aliada. El bombardeo Aliado sobre Alemania se resuelve en la Fase de Producción del Eje. La guerra submarina es obligatoria si Alemania tiene al menos 1 punto de Submarinos en la Tabla de Información General. La Guerra Estratégica Aérea es realizada a opción del jugador que bombardea. 2.1 Campaña Submarina y Antisubmarina (ASW) El jugador Inglés tiene asignado un nivel inicial de puntos ASW (Guerra Antisubmarina) y el Alemán sus Puntos de Submarinos iniciales en las instrucciones de despliegue de cada escenario. Estos niveles de salida pueden incrementarse por producción y disminuirse (sólo los submarinos) por la Guerra Estratégica La parte submarina de la guerra estratégica la empieza el jugador Británico tirando en la Tabla ASW (ver mapa) y cruzando la tirada con el actual nivel ASW. El resultado indica el porcentaje de puntos de submarinos que son eliminados, las fracciones se redondean hacia arriba (ver la Tabla de Pérdidas de Submarinos (20.5)) El jugador Alemán tira luego un dado en la Tabla de Ataques Submarinos (ver mapa) y cruza la tirada con la columna correspondiente al número restante de Puntos Submarinos. El resultado indicado es restado luego de los WERP Británicos disponibles para el turno Si después de resolver la guerra submarina quedan en la Tabla al menos 20 Puntos Submarinos, el Movimiento Estratégico Aliado (ver 5.2) se verá gravemente afectado. Por cada 20 Puntos Submarinos en la Tabla se resta 1 a los Movimientos Estratégicos permitidos tanto para Inglaterra como para los Estados Unidos (ver 20.3). EJEMPLO: Durante una Fase de Movimiento Estratégico Aliada hay 32 puntos Submarinos en la Tabla de Información General. Tanto EEUU como Gran Bretaña tienen sus Movimientos Estratégicos reducidos en 1, a tres unidades cada uno. 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6 2.2 Guerra Estratégica Aérea El Bombardeo Estratégico es dirigido a opción del jugador, Alemania contra Inglaterra o Aliados Occidentales contra Alemania. El jugador debe tener al menos 1 Punto de Bombarderos para dirigir una incursión. Alemania no puede iniciar una incursión hasta el Turno de Juego posterior a la conquista de Francia (ver 10.12) Los puntos de bombarderos se usan solamente una vez en el turno para bombardeos. Los puntos de Cazas se usan ofensivamente durante el Turno del oponente como interceptores y defensivamente durante el propio turno como escoltas. Cada punto de Caza puede ser usado para ambas funciones en un mismo turno Si se decide realizar una incursión, todos los puntos de bombardero deben ser enviados, ninguno puede quedarse. Todos los puntos de cazas son enviados como escolta. El combate aéreo se resuelve así: a) El Defensor Declara una Interceptación - Con clima Claro o de Poco Barro (los efectos del clima sobre las incursiones aéreas se basa en el actual clima de la Zona Occidental), una incursión que tenga 5 o más puntos de bombarderos obliga a todos los cazas defensores a interceptar. En turnos de Barro o Nieve, se necesitan 10 o más bombarderos para forzar un encuentro. Si hay menos bombarderos, el defensor puede elegir no interceptar. Si el defensor elige no interceptar, los cazas defensores no puede ser atacados, ni disparar a la fuerza incursora. b) Escoltas Disparan a Interceptores - Si los cazas defensores interceptan, el jugador incursor tira un dado por cada punto de escolta, cada 6 obtenido resulta en un intercambio, con un punto de escolta y de interceptor eliminado. El exceso de intercambios después de destruir a todos los interceptores es ignorado. c) Interceptores Supervivientes Disparan a Bombarderos Los interceptores no destruidos disparan a los bombarderos, con cada 5 o 6 eliminan un punto de bombardero. El exceso se ignora. Nivel Flak Cantidad de Dados Antiaéreos 0 Ningún Dado 1 1 Dado por cada 5 puntos de bombarderos enemigos 2 1 Dado por cada 4 puntos de bombarderos enemigos 3 1 Dado por cada 3 puntos de bombarderos enemigos 4 1 Dado por cada 2 puntos de bombarderos enemigos Las fracciones se quitan sin que proporcionen un dado y por cada 6 sacado la Flak elimina un punto de bombarderos RESOLUCION DE BOMBARDEO: Se tira un dado por cada punto restante de bombardero. Cada tirada de 5 o 6 obtiene un impacto en clima Claro o de Poco Barro. En turnos de Nieve o Barro se necesita un 6 para acertar. Cada impacto reduce la producción del oponente para este turno en un WERP Lo siguiente son excepciones a las reglas de combate aéreo. Una vez activadas estas excepciones permanecen por el resto del juego. a) A partir del turno de Ene/Feb de 1943, todos los bombarderos Aliados tienen un bono de impacto (por ejemplo: 4-6 con clima Claro o de Poco Barro, 5-6 con Nieve o Barro). Al mismo tiempo, los bombarderos Aliados disparan sobre los interceptores convirtiendo cada "5" sacado en un intercambio, destruyendo un interceptor y un bombardero. Todos los impactos se resuelven antes del intercambio. Cualquier exceso es ignorado. b) A partir del turno de Ene/Feb de 1944, toda escolta Aliada mejora su fuego cuando disparan contra interceptores Alemanes. Obtienen un intercambio con cada 5 sacado y eliminan un interceptor cada 6 sacado. Todos los impactos son resueltos antes del intercambio. Todos los impactos en exceso son ignorados INTERDICCION FERROVIARIA: El bombardeo estratégico Aliado también afecta al Movimiento Estratégico Alemán. Si una incursión se realiza con clima Claro o de Poco Barro, cada 5 puntos de bombarderos restante tras la incursión resta un Movimiento Estratégico disponible de Alemania. En climas de Nieve o Barro esto ocurre por cada 10 puntos de bombarderos. Observe que debe producirse una incursión para que esta regla tenga efecto. EJEMPLO: 18 cazas Aliados escoltan a 7 bombarderos en el turno de Sep/Oct de 1942 (clima claro). Alemania tiene 12 cazas defensores que deben interceptar. El Aliado tira 18 dados y obtiene 3 intercambios. Alemanes y Aliados eliminan 3 puntos de cazas cada uno. Los 9 interceptores Alemanes restantes disparan a los bombarderos, sacando un 5 y dos 6s, 3 impactos, eliminando 3 de los 7 puntos de bombarderos Aliados. d) Flak Dispara a Bombarderos Supervivientes - Alemania y Gran Bretaña comienzan cada escenario con un nivel Antiaéreo asignado en las instrucciones de despliegue. El nivel Flak puede aumentar una vez por año (ver 4.6) hasta un nivel máximo de 4. El número de dados antiaéreos está basado en el actual número de bombarderos en el momento de resolver y el nivel de Flak como sigue: 2.26 DAÑO MAXIMO POR BOMBARDEO: Los bombarderos NO pueden inflingir en cualquier incursión más impactos en la producción que la mitad de la suma de WERP dentro de Áreas Natales actualmente abastecidas bajo control del defensor (ver 4.12) BOMBARDEO DE APOYO EN OPERACIONES DE TIERRA: En los turnos en que los Aliados Occidentales tengan una superioridad aérea de 2:1 en Puntos de Cazas durante la parte de Guerra Estratégica de la Fase de Producción del Eje, los Aliados pueden anunciar, antes de resolver incursiones, que quieren que los impactos afecten al Movimiento Estratégico alemán en el Oeste en vez de a los WERP (excepción - los bombarderos no pueden ser desviados en turnos consecutivos). La incursión se resuelve normalmente, con la excepción de que en vez de reducir la producción alemana, cada impacto reduce en 1 los Movimientos Estratégicos alemanes disponibles en el Oeste durante cada Fase de Movimiento Estratégico del Eje de ese turno. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 6

7 Si los Aliados hacen más impactos que Movimientos Estratégicos tienen los alemanes, esos impactos se pierden sin causar efecto. EJEMPLO: EL Aliado declara bombardeos en apoyo a la invasión Overlord al inicio de la Fase de Producción Alemana en Jul/Ago de Tras resolver la incursión, el Aliado inflingen 4 impactos en los Alemanes y regresan con 11 bombarderos. Los movimientos estratégicos alemanes se reducen por la regla 2.25 de 7 a 5 movimientos estratégicos por fase. De estos 5, no más de 1 puede originarse, pasar por, o terminar en la zona climática Occidental en cada Fase de Movimiento Estratégico durante el turno de Jul/Ago de ARMAS-V: A partir del turno de Ene/Feb de 1944, Alemania puede comprar cohetes V-1. Estos cohetes actúan como bombarderos de un solo uso y atacar Inglaterra (sólo) durante la Fase de Producción Aliada. Los ataques con armas V se resuelven por separado de los ataques de bombarderos que Alemania pueda hacer, y los cazas Aliados pueden interceptar ambos ataques en el mismo turno. Cuestan 1 WERP por cada 2 puntos V-1. Alemania debe controlar el área francesa del Paso de Caláis para poder utilizar las V-1. Los cazas Aliados necesitan sacar un 5 o un 6 para eliminar las V-1 (sin intercambio). La Flak dispara como si se tratara de bombarderos. Las V-1 tiran un dado por cada punto superviviente y mira la tabla de Armas-V (debajo), después son eliminados. No afectan al Movimiento Estratégico Aliado. Los puntos de Cazas alemanes no pueden escoltar ataques con armas V. Dado WERP Eliminados WERP WERP +5 2 WERP Tabla de Armas V A partir de Sep/Oct de 1944, Alemania puede comprar puntos de cohetes V-2 al coste de 1 WERP por punto. Las V-2 actúan como las V-1 excepto que no pueden ser interceptadas ni atacadas con la Flak, y pueden ser lanzadas desde cualquier área costera controlada-amiga desde Normandía hasta Holanda. Además reciben un bono de impacto en la tabla superior. Si hay Armas V en la Tabla de Información General, al menos la mitad de a cada tipo (redondeando hacia arriba) debe ser lanzada cada turno. La mitad restante puede guardarse para el siguiente turno, cuando nuevamente, la mitad actual en la Tabla de Información General debe ser lanzada. Existen marcadores V-1 y V-2 incluidos que son usados para señalar el nivel actual de Armas V en la Tabla de Información General. 2.3 Límites de Construcción de la Guerra Estratégica Cada Nación no puede construir más puntos de Cazas, Bombarderos, Armas-V y Submarinos en un solo turno que los siguientes: Inglaterra: 2 puntos Aéreos, máximo 1 Bombardero Estados Unidos: 6 puntos Aéreos, máximo 3 Bombarderos Alemania: 8 puntos de Submarinos, 6 V-1, 2 V-2 y 4 Aéreos con un máximo de 2 Bombarderos 3.0 SUMINISTRO 3.1 Reglas Generales Para estar abastecida, cada área o unidad debe trazar una ruta de áreas controladas-amigas hasta una fuente de Suministro de la Potencia que la controla. El Suministro puede trazarse a través de estrechos (pero no Rutas Aéreas) y puede entrar o atravesar áreas controladas-amigas disputadas. También puede trazarse hacia afuera de un área controlada-enemiga disputada, pero nunca atravesarla. 3.2 Fuentes de Suministro Para cada Potencia Menor o Mayor, el suministro se genera dentro de un Área Natal controlada-amiga, incluso si está disputada. Para las Potencias Menores, este Área Natal es autosuficiente. Para las Potencias Mayores, este Área Natal no genera suministros a menos que pueda trazar por tierra una línea de suministros, como en 3.1 arriba, a cualquier otra Área Natal o Área de Recursos controladaamiga. Excepciones: Las siguientes áreas natales de potencies mayores son autosuficientes para su nación y no necesitan una 2ª línea si es controlada-amiga: La Fortaleza de Leningrado (siempre que los soviéticos controlen el área del Pantano Ladoga también abastecido- Nótese que Leningrado y el Pantano Ladoga NO están mutuamente abastecidos), la casilla USA, el área de los Montes Urales y Bakú. 3.3 Rutas de Suministro a través de Zonas de Mar Las unidades pueden trazar suministros por tierra como en 3.1 arriba a un Puerto controlado-amigo, luego trazar a través de una Zona de Mar a otro Puerto controlado-amigo, después seguir una 2ª línea de suministro a una Fuente de Suministro, hasta la capacidad de suministro de Puntos de Flota en esa Zona de Mar - Observar que Leningrado no es un puerto de destino válido si Novgorod es controlado-enemigo. Las unidades pueden trazar rutas de suministro a través de múltiples Zonas de Mar contiguas hasta la capacidad de suministro de Puntos de Flota en cada zona, suponiendo que el jugador que lo hace puede transferir Puntos de Flota entre esas zonas según las restricciones de control terrestre en 8.31 u 8.32, según corresponda. Sólo un tramo de la ruta de suministro puede ser por mar. La capacidad de Suministro no puede ser interceptada ni interrumpida CAPACIDAD DE SUMINISTRO DE FLOTA: Cada Punto de Flota en una zona de mar puede llevar suministro para un número de unidades; 4 unidades por Punto de Flota para Francia, Inglaterra y EEUU, y 3 unidades para el Eje y la URSS. Las unidades rusas NO pueden usar Puntos de Flota de los Aliados Occidentales y viceversa. Cada unidad de tierra y apoyo que traza una ruta de suministro a través de una o más zonas de mar cuanta como una contra esta capacidad en cada zona que atraviese su ruta (Excepciones - ver 3.32 y 7.22) Si Gibraltar está controlada por el Eje o hay insuficientes Puntos de Flota en el Mediterráneo, las unidades en exceso Aliadas en el Mediterráneo que no puedan trazar directamente por Marruecos hacia el Atlántico deben trazar por el canal de Suez/Mar Rojo, o a través de Persia y rodear del Cabo de Buena Esperanza, en África. Cada unidad que trace suministro rodeando el cabo cuenta como 4 unidades contra la capacidad de Suministro de los Puntos de Flota Atlánticos RESTRICCIONES AL SUMINISTRO MEDITERRANEO: Cuando se traza una ruta de suministro por la Zona de mar del Mediterráneo, la capacidad de Suministro para cada Punto de Flota amigo se reduce en uno por cada una de las siguientes condiciones: Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 7

8 a) Una o ambas, Malta o Sicilia, si son enemigas-controladas (puede afectar a ambos bandos). b) Creta si está controlada por el Eje (afecta solo a Aliados Occidentales). La reducción máxima es uno para el Eje y dos para los Aliados Occidentales. EJEMPLO: Inglaterra tiene 9 unidades de tierra y apoyo aéreo necesitando suministro como sigue: siete en Egipto, una en Gibraltar y una en Malta, el Eje controla Sicilia y Cerdeña, pero no Creta (el Suministro Aliado en el Mediterráneo se reduce en uno a tres unidades por flota). Tiene dos Puntos de Flota en el Mediterráneo y cuatro en el Atlántico. La unidad en Malta y cinco unidades de Egipto están abastecidas por el Mediterráneo, usando todo el suministro de esas flotas y seis de la capacidad Atlántica de 16. Las dos unidades restantes en Egipto deben trazar por el Mar Rojo alrededor de África, contando como cuatro unidades cada una contra la capacidad de suministro de la flota Atlántica, dejándola solo con dos. La unidad en Gibraltar usa una de ellas. Por tanto todas las unidades están abastecidas Marruecos (Morocco) es un puerto sólo para Gran Bretaña, Francia y Estados Unidos. 3.4 Efectos de Estar Sin Suministro (OOS) Las unidades SIN Suministro/OOS (Out of Supply) solo pueden mover un área durante la Fase Inicial de Movimiento Operacional; no pueden hacer Movimiento Estratégico; no pueden mover usando Fases de Movimiento de Ruptura; no pueden recibir reemplazos y tiran la mitad del total de dados permitidos al atacar (redondeando a la baja). Las unidades de tierra OOS defienden normalmente; las unidades de apoyo aéreo OOS no pueden participar en combates (de ataque o defensa). 3.5 Restauración del Suministro El Suministro solo puede ser restaurado a unidades OOS en la Fase Final de Determinación del Suministro. Las unidades OOS que NO movieron durante el turno del jugador propio solo necesitan trazar una línea de suministros normal para restaurar el suministro. Las unidades OOS que SI movieron en su turno (gire el marcador OOS sobre su cara moved ) debe además ocupar un área controladaamiga. Las unidades OOS deben estar separadas de las unidades abastecidas que asisten en su intento de ruptura que no sufren las reglas 3.4 o Fase Final de Determinación del Suministro Todas las unidades amigas son verificadas para el suministro después de cualquier transferencia de Puntos de Flota permitido (ver 8.3). Las unidades que estaban marcadas OOS durante la fase Inicial de Determinación del Suministro solo pueden restaurar el suministro si ahora están abastecidas según 3.5 arriba, a menos que estén en una Fortaleza controlada-amiga o reciban Suministro Limitado (tales unidades pierden solo un paso cada una - ver 7.9). Todas las unidades (que estuvieran marcadas OOS o no) en este momento sin al menos Suministro Limitado son eliminadas. Las unidades que permanecen en el mapa después de eliminar las unidades OOS se consideran que tienen una línea válida de suministros hasta que se las vuelva a chequear por suministro normalmente en la siguiente Fase Inicial de Determinación del Suministro propia. 4.0 PRODUCCION 4.1 Reglas Generales Las unidades son producidas y los reemplazos son comprados durante la Fase de Producción de cada turno. Los WERP se reciben igual cada turno al total modificado de la producción básica de la Nación (ver 4.14), más dos WERP por cada área de recursos permitida no soviética (ver 4.11) conquistada y guarnecidas por unidades de tierra amigas (las áreas de recursos soviéticas conquistadas varían de valor, ver 4.13), más cualquier préstamo recibido, más cualquier WERP recibido de Potencias Menores amigas (ver 9.15 & 9.63), menos los efectos de la guerra estratégica. Los WERP no pueden guardarse de turno en turno y el daño de la Guerra estratégica no pasa de un turno a otro Inglaterra puede recibir WERP adicionales por Alejandría (sólo), si es controlada-amiga y está guarnecida por unidades de tierra inglesas. Alemania recibe WERP por todas las áreas de recursos capturadas y guarnecidas por cualquier unidad de tierra del Eje (pero puede después subir a 5 WERP por turno de Italia, ver 9.43). EEUU y Francia nunca pueden recibir WERP por áreas de recursos guarnecidas. Los soviéticos reciben WERP por áreas de recursos capturadas y guarnecidas sin restricciones Las áreas de recursos bajo control enemigo o incapaces de trazar suministros para la Nación productora no cuentan para la producción. Leningrado si cuenta para los soviéticos si es controlada-amiga y el Pantano Ladoga es también un área controlada-amiga y abastecida. Las áreas de recursos disputadas que son controladas-amigas y abastecidas si cuentan para la producción. El valor de cada Área Natal de recursos es igual al total de producción básica de la Nación dividido por el numero de áreas de recursos, excepto por la Unión Soviética (ver 4.14). La Tabla de Producción más abajo resume estos valores Las áreas de recursos conquistadas y guarnecidas en la Unión Soviética solo valen un WERP cada una con la excepción de Moscú y Bakú, que valen dos WERP cada una para el Eje (si las conquista) TABLA DE PRODUCCION WERP Nación Total Base Por Área Potencias Menores 0 2 Alemania 30 6 Italia 10** 5 Francia 16 8 Gran Bretaña 24 8 Unión Soviética 34*** 1* Estados Unidos 40 N.P. * Excepciones: Moscú = 4 y Bakú = 5 ** ver 9.42 y 9.45 para los momentos en que Italia sólo tiene como Base = 5 *** ver 9.24 para la producción Soviética en tiempos de paz. NOTA: La mitad de la producción básica soviética (17 WERP) es considerada fuera del mapa, al este de los Urales. 4.2 Mantenimiento Naval Lo primero que ha de pagarse cada turno es el mantenimiento naval. Se gasta un WERP por cada Punto de Flota abastecida en el mapa. No se paga mantenimiento por flotas sin suministro (Sin no hay ningún puerto controlado amigo abastecido en esa zona de mar: tales flotas son eliminadas durante la Fase Final de Determinación del Suministro a menos que se haya restaurado el suministro en ese Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 8

9 momento [ver 8.3]). El coste es pagado por cada Nación indicada en el mapa debajo de cada zona de mar (Excepción: Francia paga mantenimiento por sus propias flotas). Si no es posible pagar algo o todo el mantenimiento naval, no hay efecto adverso para las flotas. Sin embargo, este coste debe pagarse antes de gastar WERP en cualquier otra cosa. Todos los Puntos de Flota del Eje transferidos al Atlántico pasan a ser alemanes y todos los transferidos al Mediterráneo pasan a ser italianos en el momento de la transferencia. EJEMPLO: Italia transfiere 1 Punto de Flota al Atlántico que se convierte en alemán. Alemania asumiría después el coste de mantenimiento por este punto en la siguiente Fase de Producción Sólo las Potencies Mayores en Guerra con otra Potencia Mayor están obligadas a pagar mantenimiento naval (es decir, la Unión Soviética e Italia están exentas mientras permanecen neutrales). 4.3 Reemplazos Se compran para reparar unidades reducidas en el mapa. El coste por cada paso está en la Tabla de Costes de producción (ver 4.43) Una unidad debe estar abastecida y en un área no disputada o fortaleza amiga no disputada para recibir reemplazos. Excepción: Reemplazos No Restringidos (ver 7.8) Las unidades pueden recibir tantos pasos de reemplazo por turno como pueda permitirse el jugador propietario excepto que una unidad no puede ser aumentada a su fuerza completa (un bloque de 4-pasos puede solo ser reemplazado hasta un nivel de 3-pasos) a menos que esté en un Área Natal de su país o un área como se describe abajo: a) Las unidades alemanas abastecidas pueden ser incrementadas a su fuerza completa si están en áreas amigas no disputadas de Alemania, Italia, Francia, Bélgica, Holanda, Dinamarca, Hungría o Polonia. b) Las unidades americanas/inglesas pueden ser incrementadas a su fuerza completa si están en Gran Bretaña, USA o en Marruecos en cualquier puerto Europeo en el Océano Atlántico, si es controlado-amigo (incluyendo Gibraltar). c) Las unidades de cualquier Nación en un área abastecida, designada, pueden recibir reemplazos a fuerza completa gastando una Acción Especial para Reemplazos Sin Restricción (Ilimitados) (ver 7.8). 4.4 Producción de Nuevas Unidades Las unidades actualmente disponibles en el fondo de fuerzas de una nación pueden ser construidas (excepto Puntos de Flota, ninguna nación puede construir más allá de los limites de su fondo de fuerzas). Estas unidades se pagan igual que los reemplazos (pero ver 4.43 (b)), y construidas a cualquier nivel de fuerza deseado, incluso a fuerza completa. Después de pagar los WERP por cada paso deseado aparecen como nuevas unidades usando las siguientes reglas: 4.41 Las nuevas unidades aparecen en un Área Natal controladaamiga, no disputada que sea una Fuente de Suministro válida (ver 3.2), con un límite de DOS nuevas unidades por área por turno. Las nuevas unidades no pueden aparecer en las Fortalezas de Sebastopol o Leningrado. Los blindados no pueden ser construidos en pantanos No hay límite al número de nuevas unidades que EEUU puede poner en el área natal USA o que el jugador Soviético pueda poner en el área natal de los Montes Urales cada turno. Si Bakú está disputada, pero sigue bajo control soviético, puede aparecer aquí una nueva unidad (Incluso a Fuerza Completa) como otra excepción a la regla TABLA DE COSTES DE PRODUCCION Unidad/Recurso Coste WERP Paso de Infantería/Milicia 1 Paso de Caballería 1 Paso de Blindados/Panzer 2 Paso Aerotransportado 2 Fortificación de Campaña 5 Fortificación Pesada Soviética 10 Unidad de Apoyo Aéreo 5 Punto de Cazas 3 Punto de Bombardero 5 Mejora Antiaéreos (Flak) 10 Punto de Submarino 1 Punto de Flota 10 Mejora ASW 15 Cada Acción Especial 5 a) Las unidades de Elite cuestan el doble por cada paso indicado arriba. b) Excepto para unidades Milicia, el paso en cuadros de cada nueva unidad de tierra cuesta el doble de la cantidad normal (por ejemplo, un nuevo panzer de élite debería costar 8 WERP para el paso inicial, mientras una milicia nueva costaría solo 1 WERP cada paso). 4.5 Protocolo de Producción La Producción se completa para una nación cada vez, excepto que la transferencia de WERP entre naciones (ver 9.35, 9.36 y 9.43) puede ser anunciada en cualquier momento. La nación productora anuncia su total de WERP, luego al producir cada elemento y cuando se recibe cada paso de reemplazo, la nación anuncia su total restante. El jugador no tiene que anunciar ni mostrar qué tipo de pasos de unidad de tierra compra. De esta manera, se conserva el aspecto de inteligencia limitada en la producción. Las Acciones Especiales, las unidades de apoyo aéreo, fortificaciones de campaña, Puntos de Flota y cualquier cosa producida en la Tabla de Información General deben ser reveladas cuando se compra. No hay inteligencia limitada para esto. 4.6 Restricciones de Construcción Los Puntos de Flota, ASW y Flak solo pueden construirse un número limitado de veces cada año como sigue: 4.61 El nivel de ASW y Flak puede incrementarse solo una vez por año, empezando en Al producir cada una de estas cosas se pone el correspondiente marcador Next Allowed en la casilla de Ene/Feb del Registro de Turnos del siguiente año para mostrar que no puede ser producido de nuevo hasta entonces. Tales compras pueden hacerse durante cualquier Fase de Producción amiga dentro de un año. Cada turno de Ene/Feb, todos los marcadores Next Allowed actuales deben volver al Fondo de Fuerzas del propietario para mostrar su disponibilidad para el entrante año. Alemania e Inglaterra (sólo) pueden pagar para aumentar sus correspondientes niveles Flak. Solo EEUU (una vez en guerra) o Inglaterra pueden pagar para incrementar una vez por año el nivel ASW Aliado. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. 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10 4.62 Ninguna Potencia puede construir más de UN Punto de Flota en cualquier Turno de Juego dado, ni construir Puntos de Flota en turnos consecutivos. Cada Potencia Mayor tiene un marcador Next Fleet Allowed, que debe ser colocado DOS TURNOS por delante del turno actual en el Registro de Turnos cada vez que esa Potencia construya un Punto de Flota para indicar cuando puede volver a construir un Nuevo Punto de Flota (importante - ver nota de escenario 17.8(5)) Alemania, Italia y la Unión Soviética solo pueden construir un máximo de un Punto de Flota por año. Cuando una de esas naciones construye un Punto de Flota, el marcador Next Fleet Allowed se coloca dos turnos de juego posteriores o en la casilla de Ene/Feb del siguiente año, lo que sea más tarde Los nuevos Puntos de Flota solo pueden ser añadidos a una zona de mar bordeada por un Puerto controlado-amigo del País Natal (pero puede luego ser transferido ve regla 8.3). Las nuevas flotas se colocan enseñado su cara "Trans. Avail.". 4.7 Partisanos Para evitar los efectos partisanos listados más abajo, Soviéticos y Eje deben poner guarniciones, con una unidad de tierra, en todas las áreas de recursos conquistadas fuera de sus países natales. Una unidad británica de tierra debe igualmente estar en Alejandría. Del mismo modo, una unidad de tierra británica, francesa o americana debe estar como guarnición en todas las áreas de recursos capturadas por los Aliados Occidentales en Alemania e Italia. Si una de las anteriores áreas no tiene guarnición, entran en efecto las siguientes reglas: a) Un área de recursos indicada arriba sin guarnición no suministra ningún WERP durante la Fase de Producción. b) No puede trazarse Suministro a través de un área de recursos sin guarnición (excepciones las unidades británicas y americanas pueden trazar suministros a través de Alejandría si está sin guarnición y es controlada-amiga; las unidades alemanas pueden trazar suministros a través de áreas de recursos en Italia si carecen de guarnición y son controladas-amigas; observar que no es necesario para el Eje poner una guarnición en áreas de recursos italianas hasta después de que Italia haya sido conquistada o se haya rendido (ver 9.46 y 10.31c)). c) Las unidades no pueden entrar ni atravesar tales áreas de recursos sin guarnición en una Fase de Movimiento Estratégico. 5.0 MOVIMIENTO 5.1 Fases de Movimiento Operacional 5.11 Las unidades de Infantería, Milicia y Aerotransportadas pueden mover a cualquier área adyacente. No pueden mover más de un área en cada Fase de Movimiento Operacional amiga. Excepción: las unidades aerotransportadas pueden hacer asaltos aéreos (ver 7.3) Las unidades abastecidas de blindados, caballería y apoyo aéreo pueden mover hasta dos áreas, pero deben pararse cuando entran en un área ocupada por el enemigo Las unidades de apoyo aéreo pueden también volar sobre una zona de mar si una Ruta Aérea une las dos áreas entre las que se vuela. Para hacer esto la unidad de apoyo debe comenzar una Fase de Movimiento Operacional amiga en un área costera que tenga una Ruta Aérea dibujada desde su costa. Luego puede mover al área conectada a través del mar, donde debe terminar su movimiento. Mover a través de una zona de mar requiere toda la asignación de movimiento de la unidad de apoyo aéreo Las unidades pueden abandonar un área disputada si se cumplen las siguientes condiciones: a) La unidad comienza la fase actual en un área disputada, la primera área en la que entra es controlada-amiga no disputada, y no entra en ninguna área adicional controlada-enemiga o disputada durante la misma fase. NOTA: La unidad puede entrar en tales áreas en una Fase de Ruptura posterior de ese turno (ver 5.4). b) Dejando en el área como Retaguardia unidades de tierra amigas que sumen al menos tantos pasos como el número de unidades de tierra enemigas en el área. Otras unidades pueden entrar en el área para permitir que las existentes salgan. Las unidades de apoyo aéreo pueden ignorar esta cláusula pero están restringidas por (a) arriba. EJEMPLO: Alemania mueve desde un área disputada que contiene tres unidades de infantería soviéticas de fuerza 4, los alemanes deben dejar una retaguardia de 3 pasos en total. Excepción: Puede gastarse una Acción Especial, permitiendo salir a todas las unidades (ver 7.52) El terreno pantanoso tiene los siguientes efectos: a) Las unidades blindadas no pueden entrar o atravesar áreas de pantano (incluso usando movimiento estratégico). Las unidades tipo infantería y apoyo aéreo hacen movimiento estratégico normalmente pero deben parar al entrar en pantanos durante el Movimiento Operacional. b) Las unidades en áreas pantanosas no pueden usar Fases de Movimiento de Ruptura. Las unidades solo pueden salir de Pantanos durante una Fase Inicial de Movimiento, Operacional o Estratégico (ver 1.23/1.24), excepto que aún pueden usar una Acción Especial para retirarse antes del combate (ver 7.51). Las unidades que usen Movimiento de Ruptura pueden entrar pero no salir de Pantanos MOVIMIENTO POR ESTRECHOS: Las unidades pueden cruzar los estrechos de Messina, Dardanelos y Kerch sin usar Puntos de Flota durante la Fase de Movimiento Operacional como sigue: a) La unidad debe comenzar la fase en un área adyacente al estrecho. Mover luego a través del estrecho al área contigua, donde termina su Movimiento Operacional. b) Solo las unidades de apoyo aéreo y de Infantería puede cruzar por estrechos a un área controlada-enemiga. Si está recién disputada en su turno de juego, las unidades defensoras reciben un bono de impacto en la primera ronda de combates. c) Mientras la Fortaleza de Sebastopol no sea controlada-amiga, las unidades del Eje no pueden cruzar el estrecho de Kerch si el cruce está obstaculizado y daría lugar a un área recién disputada. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 10

11 5.17 FORTALEZAS: No hay coste de movimiento para mover entre una Fortaleza y el área circundante si ambas son controladasamigas, de otra forma mover entre ellas cuenta como mover un área. Una unidad que entra en un área vacía controlada-enemiga que contenga una fortaleza desocupada convierte inmediatamente esa fortaleza en controlada-amiga (ver Fortaleza en el Glosario). Si la fortaleza está ocupada por una unidad enemiga, cuenta como mover un área atacarla, así una unidad de infantería que avanza sobre el área tendría que esperar a la Fase de Movimiento de Ruptura para atacar la Fortaleza o esperar al próximo turno de juego. El control enemigo de Leningrado impide el movimiento amigo y trazar suministros entre las áreas de Novgorod y Karelia LOS URALES: Las unidades del Eje nuca pueden entrar el área de los Montes Urales. Ver 3.2 y 4.42 para otras cosas especiales de esta área El terreno Claro, el terreno Abrupto y los Ríos no tienen efectos en el movimiento. 5.2 Fases de Movimiento Estratégico 5.21 Usando Movimiento Estratégico, cualquier unidad en un área amiga no disputada, incluyendo unidades que movieron en fases previas del mismo turno, puede mover a cualquier otra área amiga no disputada del mapa con las siguientes restricciones La unidad debe trazar su ruta sobre áreas de tierra amigas no disputadas hasta su destino. O usando Transporte Naval (ver 5.3), trazar su ruta a un puerto amigo y luego por mar a otro puerto amigo y seguir sobre áreas de tierra amigas no disputadas. Las unidades de apoyo aéreo pueden hacer movimiento estratégico por zonas de mar volando directamente entre áreas amigas que están unidas por Rutas Aéreas; éstas no usan Transporte Naval si vuelan de esta manera. Las unidades también pueden hacer movimiento estratégico por estrechos sin usar Transporte Naval En ningún momento durante un movimiento estratégico puede una unidad entrar, atravesar o dejar un área controlada-enemiga o área disputada La Tabla de Límites Nacionales (ver 20.3) limita el número máximo de unidades que pueden ser movidas por Fase de Movimiento Estratégico. Este número máximo puede ser reducido por Guerra Estratégica (ver 2.13 y 2.25), pero nunca por debajo de uno. Los Movimientos Estratégicos Soviéticos se reducen a uno por turno si Moscú está actualmente controlado por el Eje. 5.3 Transporte Naval Las unidades de tierra y apoyo aéreo pueden ser transportadas por Puntos de Flota disponibles durante Fases de Movimiento Operacional y/o Estratégico como sigue: EJEMPLOS DE MOVIMIENTO: La unidad A es de Panzer- los blindados no pueden entrar en pantanos. La unidad B es una Milicia alemana que está prohibida en Rusia - ver La Caballería (C1), Panzer (C2) y Apoyo Aéreo (C3) pueden mover dos áreas. La unidad D es de Panzer que puede mover dos áreas; sin embargo, no puede entrar en otra área disputada si está saliendo de un área disputada (5.14). La unidad E no puede entrar en la dos áreas señaladas ya que una unidad de tierra solo puede dejar un área disputada si entra en un área controlada- amiga y no disputada. Observar que se requieren dos pasos de infantería alemana como retaguardia para que las unidades D y E dejen el área. La unidad F es una Infantería que puede mover un área. La unidad G no puede cruzar el Estrecho de Kerch a un área disputada hasta que Sebastopol sea controlada-amiga. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 11

12 5.31 FASES DE MOVIMIENTO OPERACIONAL: Una unidad transportada por un Punto de Flota disponible durante una Fase de Movimiento Operacional debe empezar esa fase en un Puerto controlado-amigo o cabeza de playa y mover a un lugar de invasión (por 7.2) o cualquier otro puerto amigo o cabeza de playa, disputados o no, en la misma Zona de Mar, pero no puede mover más esa fase (5.14 debe cumplirse si se sale de un puerto disputado). El Transporte Naval Operacional se resuelve solo una vez por cada destino deseado moviendo todas las unidades deseadas y elegibles a ese destino, luego el oponente puede elegir realizar combate naval (ver 8.1), después del cual puede declararse un destino diferente y ejecutarse como arriba FASES DE MOVIMIENTO ESTRATEGICO: Una unidad transportada por un Punto de Flota disponible durante una Fase de Movimiento Estratégico puede mover a un puerto amigo no disputado, embarcar, mover a otro puerto amigo no disputado en cualquier Zona de Mar, desembarcar y seguir moviendo (pero ver 5.23). Las unidades pueden usar Movimiento Estratégico a través de zonas de mar adyacentes, siempre que el jugador pueda transferir puntos de flota disponibles entre tales zonas por 8.31 (Aliados) o 8.32 (Eje), según corresponda. Las unidades que hagan Movimiento Estratégico por múltiples zonas de mar cuentan para los límites de Transporte Naval amigo de ambas zonas. Los movimientos estratégicos que utilizan Transporte Naval pueden estar sujetos a Interceptación Naval (ver 8.2) 5.33 CABO DE BUENA ESPERANZA: Las unidades Inglesas (sólo) pueden mover estratégicamente alrededor del Cabo de Buena Esperanza, África. Solo una unidad puede mover estratégicamente alrededor del cabo por Fase de Movimiento Estratégico y este Movimiento Estratégico usa la capacidad de Transporte Naval de 4 Puntos de Flota Atlántica y toda la asignación inglesa de Movimientos Estratégicos de esta fase (1-4 depende de los Submarinos). Las unidades pueden embarcar/desembarcar en el Alto Egipto o en Persia (Persia es un puerto con acceso al Golfo Pérsico). Los Movimientos Estratégicos rodeando el cabo están permitidos en Persia y Alto Egipto, incluso si el área está disputada (debe ser aún controlada-amiga). El Transporte Naval Estratégico y Operacional también está permitido directamente entre el Alto Egipto y Persia (solo Aliados Occidentales), incluyendo retiradas, usando cada unidad movida así un Punto de Flota Atlántico Cada Punto de Flota puede proporcionar Transporte Naval para cualquier unidad de tierra o apoyo en su zona de mar cada turno. Cuando cada Punto de Flota usa su capacidad de Transporte Naval, se gira el marcador por su cara w/out Transport para mostrar que no puede dar Transporte Naval de nuevo en el turno actual. EJEMPLO: Los Aliados, con 4 Puntos de Flota en el Atlántico, usan una Acción Especial para evacuar 3 unidades desde el Paso de Caláis durante el turno del jugador del Eje. En el turno del jugador Aliado deciden invadir Noruega. Sólo una unidad puede realizar la invasión, ya que solo queda un Punto de Flota sin usar. 5.4 Fases de Movimiento de Ruptura 5.41 Un jugador puede gastar Acciones Especiales durante la Fase de Ruptura de su turno para comprar Fases de Movimiento Operacional y/o Estratégico. Todas las reglas aplicables para el Movimiento Operacional (5.1), Movimiento Estratégico (5.2) y Transporte Naval (5.3) también se aplican a sus respectivas Fases de Movimiento de Ruptura excepto como se indica más abajo. Las unidades Soviéticas que usen Suministro por Mar (ver 3.3) no tienen permitido usar Fases de Movimiento de Ruptura. Cada Acción Especial gastada permitiría una Fase de Movimiento como sigue: 5.42 Cada Fase de Movimiento Operacional de Ruptura se resuelve designando un área; controlada amiga o enemiga. Todas las unidades que puedan mover legalmente al área designada usando Movimiento Operacional (ver 5.1) puede mover allí. Las unidades de Blindados, Caballería y Apoyo Aéreo en un radio de dos áreas del área designada pueden opcionalmente mover solo un área y terminar su movimiento en cualquier área controlada-amiga no disputada adyacente al área designada, incluso en una área que acaba de ser convertida al status de amiga por otra unidad amiga al atravesarla durante la misma fase Si el área designada contiene unidades enemigas, la Infantería y la Milicia no pueden participar en la Fase de Movimiento de Ruptura a no ser que tengan actualmente al menos 3 pasos de fuerza restantes (Blindados, Apoyo Aéreo, Aerotransportadas y Caballería pueden participar independientemente de su fuerza actual). EJEMPLO: Es Jul/Ago 44, y el jugador EEUU gasta una Acción Especial y declara un Movimiento Operacional a París defendido por alemanes desde la recién tomada Normandía. Todas las unidades de infantería EEUU de 3 y 4 pasos mueven directamente a París. La 1ª unidad blindada a mover libera un Burdeos indefenso en su camino a París. La 2ª unidad blindada se para en esta área ahora amiga Cada Fase de Movimiento Estratégico de Ruptura permite una nueva asignación de Movimiento Estratégico para la Nación afectada (ver 20.3). El Transporte Naval no se refresca (los usados anteriormente siguen así). 5.5 Límites de Apilamiento No hay límite al número de unidades que pueden ocupar un área que no sea una Fortaleza. No más de 1 unidad de tierra amiga (no de apoyo aéreo) puede acabar una Fase en una Fortaleza No- Soviética, y no más de 2 unidades de tierra amigas (no de apoyo aéreo) pueden acabar una Fase en una Fortaleza Soviética. Las unidades pueden sobre apilarse durante una fase, pero si al final de la fase, se excede el límite, el exceso de unidades debe ser eliminado (el jugador propietario elige). Cuando se ataca una Fortaleza controlada-enemiga, el atacante puede poner el doble del límite de unidades de tierra más una unidad de apoyo aéreo en el área de Fortaleza. Las unidades atacantes que quedan en exceso del límite de apilamiento cuando se gana la batalla o al final del turno del jugador son retiradas de la fortaleza y colocadas en el área circundante. Si se gasta una Acción Especial para lanzar un asalto aerotransportado (ver 7.3), las unidades que saltan no cuentan contra el límite de apilamiento del atacante. Sin embargo esas unidades aerotransportadas son destruidas si la Fortaleza no es capturada. 6.0 COMBATE 6.1 Reglas Generales El jugador en fase siempre se considera como el atacante, independientemente de la situación estratégica total. El Combate es opcional en las áreas que ya fueron disputadas al principio del turno (como se ve por las unidades que están boca arriba en el área). La Fase Inicial de Combate es obligatoria en áreas recién disputadas como consecuencia del movimiento del jugador en fase. La Fase Inicial de Combate es la única ronda de combate para un área, a no ser que se gasten Acciones Especiales en la Fase(s) de Combate de Ruptura. El Combate puede terminar aún si ambos bandos tienen fuerzas que permanecen en un área. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 12

13 6.2 Procedimiento de una Ronda de Combate Una área a la vez, en cualquier orden que desee el atacante, se inicia una ronda de combate por el atacante que indica el tipo de combate deseado (Normal o Asalto). Entonces el Combate es resuelto en el área declarada. En un juego de 3 jugadores, si dos atacantes Aliados no pueden ponerse de acuerdo sobre quien debería ejecutar el próximo ataque, el jugador alemán escoge el siguiente ataque a resolver, y este ataque no tiene que ser ninguno de los dos que los Aliados discutían. Realmente tiene que ser un ataque que los Aliados iban a hacer esta ronda. Todos los combates en la Fase Inicial de Combate deben ser completamente resueltos antes de comprar cualquier Fase(s) de Combate de Ruptura Después de indicar el tipo de ataque, el defensor puede gastar una o más Acciones Especiales para retirarse antes del combate o reforzar el combate desde áreas adyacentes (ver 7.51 y 7.6) Si el defensor permanece en el área, ambos jugadores declaran cuantas de sus unidades de apoyo terrestre van al combate aéreo y cuantas apoyarán el ataque terrestre. Los jugadores indican esto ocultando sus unidades de apoyo detrás de una mano y girando las unidades por la cara apropiada, revelándolo simultáneamente. Cada ronda puede hacerse una asignación diferente (El atacante declara primero para juegos en solitario, PBM y PBeM) Las unidades de apoyo aéreo que tienen combate aéreo entre si disparan simultáneamente al comienzo de cada ronda, tirando un dado cada una, y eliminando a una unidad de apoyo aéreo a elección del jugador perdedor con cada resultado de cinco o seis Si no están ya desplegadas de una ronda anterior, las unidades de tierra de ambos bandos son reveladas ahora poniéndolas boca arriba en una línea con los valores actuales de cada unidad más cerca de la línea de unidades enemigas. Una vez que las unidades son desplegadas en un área, éstas permanecen boca arriba hasta que el área deja de estar disputada. Las unidades adicionales movidas a tales áreas son reveladas inmediatamente tras su entrada El combate se resuelve dividiendo las fuerzas en unidades tipo blindados e infantería (las unidades de caballería, aerotransportadas y milicia cuentan como infantería). Las unidades de blindados deben disparar a blindados opuestos, si hay, y las unidades de infantería deben disparar a la infantería opuesta, si hay. Los jugadores pueden subdividir nuevamente estas unidades atacantes por el número de bonos de impacto que reciben Los disparos se resuelven tirando uno o dos dados (ver 6.3) por cada paso que le quede a la unidad(es) que dispara, un tipo de unidad cada vez. Cada tirada de seis o mayor, después de haber aplicado los bonos de impacto, eliminará un paso de una unidad a elección del jugador perdedor entre el tipo de unidad que fue atacada Cada paso perdido se anota rotando una unidad participante elegida por el jugador propietario a su siguiente nivel más bajo. Todas las unidades de fuerza completa dentro de la clase objetivo deben sufrir la pérdida de un paso cada una antes de que se puedan asignar pérdidas adicionales a las demás unidades. Estas pérdidas adicionales pueden ser distribuidas como se desee por el jugador propietario dentro del tipo de unidades apropiado Si se anotan más impactos contra un tipo de unidad que pasos disponibles hay para perder, los impactos en exceso se pasan al otro tipo de unidad en el área. Los impactos en exceso después de que todas las unidades enemigas en el área hayan sido destruidas se ignoran Cada paso perdido se anota rotando una unidad participante elegida por el jugador propietario a su siguiente nivel más bajo. Todas las unidades de fuerza completa dentro de la clase objetivo deben sufrir la pérdida de un paso cada una antes de que se puedan asignar pérdidas adicionales a las demás unidades. Estas pérdidas adicionales pueden ser distribuidas como se desee por el jugador propietario dentro del tipo de unidades apropiado Si se anotan más impactos contra un tipo de unidad que pasos disponibles hay para perder, los impactos en exceso se pasan al otro tipo de unidad en el área. Los impactos en exceso después de que todas las unidades enemigas en el área hayan sido destruidas se ignoran Si las unidades de blindados no tienen una unidad de blindados opuesta a la que disparar, disparan a unidades tipo infantería con un bono de impacto. Las unidades de blindados pueden disparar a una unidad cada vez, con la esperanza de eliminar los blindados enemigos, permitiendo así que las unidades de blindados que queden por atacar reciban este bono de impacto de blindado frente infantería. Si las unidades tipo infantería no tienen unidades de infantería contraria a la que disparar, disparan a unidades tipo blindados sin modificación. 6.3 Opciones de Combate Los dos tipos de Rondas de Combate son: 6.31 NORMAL: El defensor dispara primero, tirando un dado por paso, sufriendo pérdidas el atacante. Las unidades supervivientes del atacante disparan después, tirando un dado por paso, sufriendo pérdidas el defensor ASALTO: El defensor dispara primero, tirando dos dados por paso, sufriendo pérdidas el atacante. Las unidades supervivientes disparan después con dos dados por paso, y el defensor sufre pérdidas. 6.4 Sumario de Bonificaciones de Impacto: Estos bonos de impacto dan un modificador de +1 para las tiradas de combate y son acumulativas. a) Unidades de Élite (ver el Glosario) [B] b) Infantería/Caballería defendiendo con Barro (ver 1.13) [D] c) Blindados frente a Infantería (ver 6.29) [B] d) Unidad de Apoyo Aéreo (ver 6.6) [B] e) Defendiendo en Terreno Abrupto (ver 6.81) [D] f) Defendiendo frente a Cruce de Río/Estrecho (6.83) [D] g) Línea Maginot [ 2] (ver 6.84) [D] h) Fortalezas [ 2] (ver 6.85) [D] i) Fortificaciones de Campaña y Pesadas (ver 6.97) [D] j) Primera Ronda de Defensa contra Asalto Aerotransportado o Anfibio (ver 7.21/7.31) [D] k) Potencias Menores del Eje mezcladas (ver 9.18) [B] l) Ataque Sorpresa (regla opcional (b)) [A] [A] El bono de impacto se aplica cuando ataca [D] El bono de impacto se aplica cuando defiende [B] El bono de impacto se aplica en ambos casos 6.7 Contraataque Al final de cada ronda de combate, el defensor tiene la opción de contraatacar inmediatamente en ese área gastando una Acción Especial (ver 7.7). 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14 EJEMPLO DE UNA RONDA DE COMBATE: Los alemanes entran en un área de terreno despejado en posesión soviética con tres unidades panzer de 4-pasos; cuatro unidades de infantería de 4-pasos; y tres unidades de apoyo aéreo. Los defensores soviéticos tienen tres unidades de tierra no reveladas y una unidad de apoyo aéreo. El alemán declara un ataque normal y ambos bandos revelan los apoyos aéreos que implican. Los alemanes tienen a sus tres unidades de apoyo aéreo dando apoyo a tierra, mientras que los soviéticos deciden hacer combate aéreo esta ronda. El avión soviético saca un 5, y el resultado es que el alemán debe perder una unidad de apoyo aéreo. Ambos bandos revelan ahora sus unidades de tierra, los soviéticos revelan una unidad de blindados de 2- pasos y dos unidades de infantería de 3-pasos. El blindado soviético dispara a los panzers, sacando un 3 y 5, que son fallos. La infantería soviética dispara a sus homólogas, sacando un 1, 3, 3, 4, 5 y 6, dando lugar a un impacto sobre la infantería alemana. El alemán decide disparar primero con los 15 pasos de infantería que le quedan, y anota dos impactos, que reduce cada unidad de infantería soviética de fuerza completa en uno. El alemán decide adjuntar sus dos unidades de apoyo aéreo supervivientes a dos de las unidades panzer. Además decide disparar estas unidades una cada vez, para intentar eliminar los blindados enemigos. El primer panzer apoyado saca un 1, 3, 4 y 5 anotando un impacto debido al bono de impacto de la unidad de apoyo aéreo. El segundo panzer apoyado saca un 2, 3, 5 y 6, anotando dos impactos, que eliminan los blindados enemigos, yendo el impacto en exceso a una unidad de infantería, dejando a los soviéticos con tres pasos de infantería. La última unidad panzer no está apoyada, pero ahora que los blindados soviéticos han desaparecido, recibe el bono de impacto de blindado frente infantería. Si esta unidad panzer estuviera apoyada recibiría dos bonos de impacto. Esta última unidad panzer saca un 2, 4, 5 y 5, anotando dos impactos más, que deja a los soviéticos aún con el control del área, pero sólo con un paso de infantería y una unidad de apoyo aéreo superviviente en la primera ronda. Esta fue una gloriosa victoria para los soviéticos, ya que quedándoles un paso en defensa, el jugador alemán debe elegir entre dos desagradables alternativas; inutilizar ese ejército panzer para el resto de este turno, o, después de que hayan combatido todas las demás batallas de la Fase Inicial de Combate, podría gastar una Acción Especial para comprar una Fase de Combate de Ruptura, permitiéndole una ronda de combate adicional en ese área (ver 6.7), sólo para eliminar esa infantería de 1-paso y la unidad de apoyo aéreo (que sería eliminada tan pronto como se encontrara sola en el área con unidades enemigas (ver 6.64)). Obsérvese que el jugador alemán no hubiera tenido este problema si hubiera tenido más agallas y hubiera declarado un Asalto en lugar de una Opción de Combate Normal. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 14

15 6.6 Unidades de Apoyo Aéreo Cada unidad de apoyo aéreo añadida a las fuerzas de tierra da un bono de impacto a la unidad a la que se adjunta en esa ronda. Cada unidad de apoyo aéreo superviviente que no hizo combate aéreo (ver 6.23) es adjuntada a una unidad de tierra a elección del jugador propietario justo antes de tirar los dados. Puede elegirse una unidad de tierra diferente cada ronda de combate Sólo una unidad de apoyo aéreo puede ser adjuntada a cada unidad de tierra, y cada unidad de apoyo aéreo sólo apoya a una unidad de tierra de la misma nacionalidad Las unidades de apoyo aéreo alemanas pueden apoyar a las Potencias Menores del Eje (ver 9.1), pero no pueden apoyar a las unidades italianas En una batalla dada, cada bando no puede tener más de tres unidades de tierra apoyadas por unidades de apoyo aéreo por ronda. Si una unidad de apoyo aéreo no puede apoyar legalmente una unidad de tierra, sólo puede ser usada para combate aéreo o quedar inútil Las unidades de apoyo aéreo solas en un área con unidades de tierra enemigas son eliminadas inmediatamente. Esto no se considera un combate y la unidad enemiga no está obligada a dejar de mover según la regla Fases de Movimiento y Combate de Ruptura 6.71 Después de que se hayan resuelto todos los combates de la Fase Inicial pueden comprarse Fases (rondas) de Combate de Ruptura gastando una Acción Especial por ronda por área Las Fases de Combate de Ruptura se inician gastando una Acción Especial, declarando el área deseada, y comenzando el procedimiento de Ronda de Combate (ver 6.2) para el área designada solamente (incluyendo la asignación de apoyo aéreo y combate aéreo). Si dos o más Potencias Mayores en un área desean atacar en una Fase de Combate de Ruptura, cada una debe gastar una Acción Especial. Sólo las Potencias Mayores que gasten una Acción Especial pueden atacar. El atacante no puede asignar bajas a unidades amigas que no participen. Están permitidas varias Fases de Combate de Ruptura en la misma área, siempre que se gaste una Acción Especial por cada Fase Las Fases de Movimiento de Ruptura (ver 5.4) pueden comprarse y combinarse con Fases de Combate de Ruptura en el orden en el que el jugador en fase desee. Cada Fase de Ruptura debe resolverse completamente antes de comenzar la siguiente. Si una Fase de Movimiento Operacional de Ruptura da lugar a que un área quede recién disputada, debe resolverse inmediatamente una ronda de combate obligatorio para esa área. Esta ronda de combate obligatorio no cuesta una Acción Especial, que no sea la ya gastada para la Fase de Movimiento de Ruptura. El Movimiento de Ruptura a áreas que ya estaban disputadas NO acaba en un combate como parte de la misma Acción Especial Si unidades de ambos bandos coexisten en algún área después de que se hayan resuelto todas las rondas de combate deseadas, las unidades de ambos bandos permanecen boca arriba en el área implicada hasta que, en alguna ronda de combate o fase futura, sólo quede un bando. Cuando sólo queden las fuerzas de un bando en un área que estuvo disputada, las unidades supervivientes son levantadas y ocultadas de nuevo al enemigo. 6.8 Efectos del Terreno en el Combate El terreno despejado no tiene efecto sobre el combate. Otros tipos de terreno afectan al combate según como sigue: 6.81 TERRENO ABRUPTO: Los blindados en ataque pierden su bono de impacto frente infantería y todas las unidades de tierra defensoras reciben bono de impacto PANTANOS: Las unidades tipo infantería en ataque (los blindados no pueden entrar en pantanos) reciben la mitad del total de dados con el que el grupo atacaría normalmente (fracciones redondeadas a la baja). Esta penalización en ataque se ignoran en los turnos con nieve, cuando los pantanos se tratan como terreno abrupto (los blindados siguen sin poder entrar en los pantanos congelados). Las unidades tipo infantería defienden normalmente en pantanos (y reciben el bono de impacto del terreno abrupto con nieve) RÍO/ESTRECHO: Si unidades de tierra atacantes entran en un área defendida cruzando un río y/o estrecho, las unidades de tierra defensoras reciben un bono de impacto contra el tipo(s) de unidad que cruzó, pero sólo si el área es recién disputada esta ronda LA LÍNEA MAGINOT: El área en Francia que forma la frontera franco/alemana da dos bonos de impacto a las unidades de tierra Aliadas Occidentales si alguna unidad de tierra atacante entra en el área directamente desde un área adyacente en Alemania o Bélgica. Esto afecta a las unidades tipo infantería y blindados, pero sólo en la ronda de combate obligatoria que resulta cuando el área es recién disputada. Además, las unidades de blindados que entraron en el área directamente a través de la frontera alemana o belga no pueden disparar en la ronda de combate inicial, pero pueden ser atacadas normalmente. La línea Maginot es destruida en cuanto Francia sea conquistada o se declare Vichy. También puede ser destruida mediante combate del mismo modo que una fortificación (ver 6.97 (b)) FORTALEZAS: Leningrado, Sevastopol, Malta, Tobruk y Gibraltar son fortalezas. Todas las unidades que defienden en una fortaleza reciben dos bonos de impacto cada ronda de combate, y los blindados atacando pierden su bono de impacto frente a infantería. Si el atacante no ha despejado de defensores una fortaleza en su Fase Final de Determinación del Suministro, todas las unidades atacantes en exceso del límite de apilamiento de la fortaleza (ver 5.5) son retiradas al área amiga que la rodea. Si la fortaleza ha sido despejada de defensores, al menos una de las unidades atacantes debe ocupar la fortaleza, desplegando el resto en el área de alrededor. Leningrado, Sevastopol, Gibraltar y Tobruk tienen un área de tierra alrededor (en el caso de Gibraltar, el área de alrededor comienza el juego bajo control español). Las Fortalezas no pueden ser atacadas ni se puede entrar en ellas hasta que el área de alrededor haya sido despejada de unidades enemigas, excepto vía Asalto Aerotransportado (ver 7.3) MALTA: Si el atacante no ha despejado Malta de enemigos en su Fase Final de Determinación del Suministro, las unidades aerotransportadas atacantes son eliminadas y las unidades de tierra que invaden pueden retirarse a su puerto de origen o ser eliminadas. Esta retirada no utiliza Puntos de Flota adicionales; los mismos barcos que las trajeron se las llevan de vuelta. Esta retirada, si se elige, puede ser interceptada por combate naval. Del mismo modo, si la invasión tiene éxito, las unidades en exceso del límite de apilamiento de 1 bloque pueden ser eliminadas o devueltas a su puerto de origen, usando de nuevo los mismos barcos, y de nuevo pueden ser interceptadas por flotas contrarias si es posible. Las unidades aerotransportadas en exceso pueden regresar con las unidades que invadieron, si hay Puntos de Flota no usados disponibles en el Mediterráneo, en otro caso las unidades en exceso son destruidas. La unidad de apoyo aéreo, si la hay, regresa a Sicilia, gane o pierda. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 15

16 6.9 Fortificaciones de Campaña 6.91 Las fortificaciones de campaña (fortificaciones para abreviar) pueden ser construidas en la Fase de Producción amiga en turnos de Buen Tiempo y de Poco Barro (sólo) en terreno despejado amigo no disputado que contenga al menos una unidad de tierra de la misma nacionalidad que el jugador que la construye. La unidad(es) de tierra de estar ya en el área, no se puede construir una unidad de tierra en un área natal vacía y luego construir una fortificación allí No hay límite al número de fortificaciones que cada Potencia Mayor puede construir dentro de sus WERP disponibles. El conjunto de fichas no es un límite (se pueden crear más si es necesario) Un área con fortificación de campaña da su beneficio a todas las unidades de tierra amigas en el área, incluyendo cualquiera que refuerce el área vía Acción Especial, independientemente de la nacionalidad Una fortificación no puede ser construida en un área que ya esté fortificada, incluyendo Fortalezas y Metz (si la Línea Maginot está intacta) (excepción 6.95(c)) LÍMITES DE CONSTRUCCIÓN NACIONAL: a) Límites del Eje: Alemania no puede construir fortificaciones en la zona climática Meridional hasta que Italia sea conquistada o se rinda. Italia sólo puede construir fortificaciones en la zona climática Meridional. b) Los soviéticos sólo pueden construir fortificaciones en Áreas Natales (ver 9.25) hasta Jul/Ago de 1941, o hasta que estén en guerra con Alemania, lo que ocurra antes. Después de eso puede construir fortificaciones normalmente. c) Los soviéticos (sólo) pueden construir Fortificaciones Pesadas. Éstas no son reemplazables y sólo pueden construirse dos. Sólo pueden ser construidas en las Áreas Natales de Recursos identificadas en el mapa (ver clave del terreno). Cuestan 10 WERP cada una, y deben reemplazar a cualquier Fortificación de Campaña existente que fue construida en un turno anterior. Continúan dando beneficios de fortificación (no se destruyen) hasta que esa área caiga bajo control del Eje. Están bajo todas las demás reglas de fortificación Si una fortificación de campaña acaba un turno de jugador sin una unidad de tierra amiga en su área, es retirada inmediatamente del mapa (excepción se puede dar la vuelta al marcador usando la regla opcional 13.32) EFECTOS DE LAS FORTIFICACIONES DE CAMPAÑA: a) Un área con una fortificación de campaña da los beneficios defensivos del terreno abrupto a todas las unidades de tierra amigas en la primera ronda de combate obligatoria, pero no para los contraataques opcionales, si se lanzan. b) Si después de la primera ronda, incluyendo cualquier contraataque, hay aún unidades enemigas en la misma área con la fortificación de campaña, es retirada inmediatamente del mapa (se ha abierto brecha). 7.0 ACCIONES ESPECIALES 7.1 Reglas Generales Las Acciones Especiales pueden ser compradas en la Fase de Producción, y pueden ser gastadas en las opciones indicadas abajo en Las Acciones Especiales no tienen por qué ser usadas en el turno de compra, y pueden acumularse, pero nunca más allá de los límites del fondo de fuerzas El número máximo de Acciones Especiales que una nación puede tener en cualquier momento está limitado como sigue: Alemania ( ) 5 Alemania ( ) 4 Alemania (1944 en adelante) 3 Italia 1 Francia 1 Francia Libre o Vichy 0 Gran Bretaña 2 EE.UU. (1942) 1 EE.UU. (1943) 2 EE.UU. (1944 en adelante) 3 La URSS ( ) 1 La URSS (1943) 2 La URSS (1944 en adelante) 3 NOTA: Si Alemania entra en un año de reducción con el máximo del año anterior ya construido, no pierde el marcador requerido hasta que gaste su siguiente Acción Especial, en ese momento es retirado permanentemente del fondo de fuerzas Los marcadores de Acciones Especiales comprados se colocan en un área de País Natal. No pueden ocultarse. Cuando tal Acción Especial se gasta, es devuelta al fondo de fuerzas Para realizar cualquier actividad que requiera una Acción Especial, cada Potencia Mayor implicada que desee participar debe gastar una Acción Especial. Una Potencia Mayor puede gastar una Acción Especial en un área que contenga dos Potencias Mayores alineadas, pero sólo la Potencia que gastó la Acción Especial recibe la ventaja asociada con la actividad. 7.2 Invasión Anfibia Esta operación cuesta una Acción Especial por área invadida y requiere un marcador de cabeza de playa (Beach Head) disponible para cada área invadida. Las invasiones sólo pueden ocurrir en la Fase Inicial de Movimiento Operacional. El clima en el momento de la invasión debe ser Bueno o Poco Barro para que la invasión esté permitida. Sólo las unidades tipo infantería pueden participar en la invasión y deben comenzar la fase en uno o más puertos amigos (incluyendo cabezas de playa) en la misma Zona de Mar que el sitio de invasión. Luego son movidos, usando Transporte Naval (ver 5.31), al lugar elegido que debe estar controlado por el enemigo. El número dentro de la flecha en cada lugar de invasión significa el número máximo de unidades de infantería que puede hacer asalto anfibio en esa área. Como parte de la misma Acción Especial gastada, puede montarse también un asalto aerotransportado en el área si las unidades aerotransportadas están en el radio de acción. Estas unidades en asalto aerotransportado no cuentan para el número mostrado dentro de la flecha en el mapa. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 16

17 7.21 Los defensores en el área invadida, incluyendo los refuerzos vía Acción Especial, reciben un bono de impacto adicional frente a infantería en la primera ronda del combate inicial. Este bono de impacto lo mantiene el defensor original para cualquier contraataque durante la primera ronda Si los invasores sobreviven a la primera ronda, incluyendo algún contraataque en la primera ronda, se establece una cabeza de playa (poner un marcador de cabeza de playa sobre la flecha de invasión o cerca de ella). Las unidades de blindados y unidades de infantería adicionales pueden entrar ahora en el área por mar en Fases de Movimiento Operacional posteriores. Una cabeza de playa actúa para todo como un puerto normal controlado-amigo para el invasor (incluso si el área asociada aún es controlada-amiga), excepto que las unidades que trazan suministros a través de ella cuentan como dos unidades cada una para la capacidad de Suministro por Mar, y las unidades sólo pueden ser Transportadas por Mar a una cabeza de playa usando Fases de Movimiento Operacional. Un marcador de cabeza de playa se retira si se queda solo en un área con unidades de tierra enemigas, o (a elección del jugador propietario) en cualquier momento después de que los invasores despejen el área de la cabeza de playa, y todas las unidades amigas que podían trazar suministro a través de la cabeza de playa tengan otra ruta válida Las unidades de apoyo aéreo atacantes pueden participar en la Fase Inicial de Combate sólo si vuelan directamente al área invadida en la Fase Inicial de Movimiento Operacional. Si son traídas por Transporte Naval, deben esperar a establecer la cabeza de playa Los Aliados Occidentales no pueden tener más de dos cabezas de playa en juego a la vez. Los soviéticos y el Eje no pueden tener más de una cabeza de playa en un momento dado, y los soviéticos sólo pueden hacer invasión anfibia en el Mar Negro Puede lanzarse una invasión anfibia Aliada contra el Alto Egipto desde Gran Bretaña. Para lanzar esta invasión, deben gastarse dos Acciones Especiales. Esta invasión, y cualquier refuerzo posterior de la cabeza de playa aún disputada, si es aplicable, son los únicos movimientos operacionales que tienen permitido rodear el Cabo de Buena Esperanza, y tales unidades deben ser británicas y venir de Áreas Natales británicas. Cada unidad de invasión o refuerzo cuenta como dos unidades para los límites de Transporte Naval de la flota atlántica Por razones políticas, cada invasión anfibia disputada hecha por los Aliados Occidentales una vez que los americanos estén en la guerra debe contener al menos un unidad tipo infantería británica y una americana. Las unidades en asalto aerotransportado no cumplen este requisito. Por tanto, ambas Potencias deben gastar una Acción Especial para tal invasión. Excepciones: los EE.UU. pueden actuar solos invadiendo Marruecos, Marsella o un lugar de invasión del Eje en Gran Bretaña y Gran Bretaña puede actuar sola invadiendo Malta o el Alto Egipto. 7.3 Asalto Aerotransportado Esta operación cuesta una Acción Especial por cada área asaltada. Los asaltos aerotransportados sólo pueden realizarse en la Fase Inicial de Movimiento Operacional, y el tiempo debe ser Bueno o con Poco Barro en las áreas de origen y destino. Sólo las unidades aerotransportadas de fuerza completa pueden realizar un asalto aerotransportado, y deben comenzar la fase en un área suministrada no disputada. El área de destino puede ser cualquier Fortaleza o área de terreno despejado en un radio de dos áreas del punto(s) de origen o puede ser a través de una Ruta Aérea como en Ninguna unidad aerotransportada puede hacer un Asalto Aerotransportado en turnos consecutivos, incluso si es eliminada y reconstruida Todos los defensores, incluyendo los refuerzos vía Acción Especial, reciben un bono de impacto adicional frente infantería en la primera ronda de combate inicial. El defensor original retiene este bono de impacto en cualquier contraataque en la primera ronda. Este bono de impacto no se recibe si también hay una invasión anfibia en el área de destino (sin embargo el bono de impacto de la regla 7.21 aún se recibe). 7.4 Fases de Movimiento y Combate de Ruptura Ver 5.4 y 6.7 para más detalles. Observar que si hay un conflicto no resuelto entre el jugador Aliado Occidental y el jugador soviético en una partida de 3-jugadores como quién debería gastar la siguiente Acción Especial, y ese conflicto no se resuelve con la regla 9.28, es el jugador del Eje el que elige qué jugador Aliado gastará la siguiente Acción Especial. 7.5 Retirada de un Combate Esta acción tiene dos formas, la primera durante la Ronda de Combate de un oponente y la segunda durante tu Fase Inicial de Movimiento Operacional RETIRADA ANTES DEL COMBATE: Gastando una Acción Especial después de que el atacante haya declarado su ataque, el defensor puede retirar todas las unidades amigas del área amenazada (excepción: ver 7.7). El atacante deberá esperar esta decisión antes de revelar sus unidades si el área es recién disputada esta ronda. No se requiere una retaguardia, y las unidades pueden retirarse a una o más áreas adyacentes controladas-amigas y no disputadas, incluyendo una Fortaleza controlada-amiga (dentro del límite de apilamiento) dentro del área que se abandona o dentro de áreas adyacentes permitidas. Si el área desde la que se retiran es un puerto amigo, algunas o todas las unidades pueden ser retiradas por mar a cualquier otro puerto amigo en la misma Zona de Mar. Cada unidad retirada por mar utiliza uno de los Puntos de Flota de esa Zona de Mar contra los límites de Transporte Naval para ese turno. Esta retirada por mar está sujeta a combate naval (ver 8.1). Las unidades de apoyo aéreo pueden retirarse por una Zona de Mar volando directamente a un área amiga adyacente conectada por una Ruta Aérea, sin utilizar por tanto el Transporte Naval. Sin tener en cuenta cuántos defensores se retiran, la Acción Especial gastada por el atacante para el ataque anunciado sigue gastada. Esta decisión debe tomarse antes que la decisión de reforzar (ver 7.6) RETIRADA DE UN ÁREA DISPUTADA SIN DEJAR UNA RETAGUARDIA: Una Acción Especial gastada en la Fase Inicial de Movimiento Operacional (solamente) permitirá al jugador en fase abandonar completamente un área disputada suministrada. No es necesaria una retaguardia, aunque está permitido dejar atrás una retaguardia más pequeña de la normalmente requerida. 7.6 Reforzar una Batalla Cada Acción Especial gastada permitirá que 1 unidad de tierra amiga y todas las unidades de apoyo aéreo amigas de cada área adyacente no disputada se unan a la batalla antes de que se resuelva la ronda de combate, incluso a través de estrechos. Las Potencias Defensoras (sólo) pueden reforzar una batalla, incluso si las unidades de la propia Potencia no están ya en la batalla. El atacante no puede cambiar su ataque establecido si la batalla es reforzada. Esta opción no puede tomarse para reforzar una Invasión Anfibia no-disputada o Asalto Aerotransportado no-disputado ni se puede hacer en un contraataque (ver 7.7). Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 17

18 quedan en el área después de esta reducción se consideran suministradas (junto con las unidades que pueden trazar línea de suministros normal según 3.1 o 3.3) hasta la siguiente Fase Inicial de Determinación del Suministro amiga, cuando de nuevo se chequea para ver si hay una línea de suministros normal. El Suministro Limitado como se ha indicado antes es otorgado automáticamente (sin gastar una Acción Especial) a las unidades en una fortaleza controlada-amiga que en otro caso estaría sin suministros. EJEMPLO: Los soviéticos, viendo que tienen una ventaja de diez unidades a cuatro en un área recién disputada, declaran un Asalto. El jugador alemán sonríe, gasta dos Acciones Especiales, y refuerza el área disputada con dos unidades de cada una de las tres áreas adyacentes no disputadas (una unidad de cada una por cada Acción Especial gastada), incluyendo dos unidades de élite. Los soviéticos no pueden renunciar al ataque establecido y observa que su ataque no tan bien planeado será machacado un poco por las unidades (ahora 10 en lugar de 4) defensoras alemanas. NOTA: Los ataques de diversión son una táctica útil en las ofensivas. Simplemente se mueve una unidad débil que se sacrifica en áreas adyacentes a tu ataque principal, de forma que para la Fase Inicial de Combate, las unidades defensoras no podrán reforzar aquellas áreas implicadas, es decir Camarada General, el ataque real comenzará cuando los alemanes estén aniquilándote 7.7 Contraataque Gastando una Acción Especial al final de una ronda de combate en un área dada, el defensor puede contraatacar inmediatamente en esa área. Para contraatacar, el jugador que contraataca debe haber tenido al menos un paso superviviente en la batalla en cuestión. El jugador que contraataca debe declarar el tipo de combate deseado. Como parte de la Acción Especial gastada para el contraataque, cualquier unidad de tierra que contraataca y/o todas las unidades de apoyo aéreo pueden reforzar la batalla desde cualquier área no disputada adyacente. La ronda de contraataque se resuelve ahora con el jugador en fase actuando como defensor y recibiendo los bonos defensivos habituales de terreno y clima. Se permite una ronda de contraataque después de cada ronda de ataque mientras que el defensor tenga Acciones Especiales para gastar. El atacante original no puede gastar Acciones Especiales para retirarse ni reforzar la batalla durante ese contraataque. 7.8 Reemplazos Sin Restricciones Cada Acción Especial guardada del turno anterior (solamente) puede gastarse en tu Fase de Producción para permitirte coger reemplazos en cualquier área suministrada, incluso si está disputada y controlada por el enemigo (una excepción a la regla 4.31). Las unidades en el área elegida pueden recibir reemplazos como se desee (incluso a fuerza completa fuera de su Nación Natal) al coste normal de WERP. Esta Acción Especial puede volverse a comprar inmediatamente después si se desea. 7.9 Suministro Limitado Cada Acción Especial gastada en una Fase Final de Determinación del Suministro permite a todas las unidades en un área recibir Suministro Limitado. Esas unidades son reducidas un paso en lugar de ser eliminadas. Las unidades de apoyo aéreo y las unidades ya al nivel de en cuadros son eliminadas. Todas las unidades que 8.0 OPERACIONES NAVALES 8.1 Combate Naval 8.11 En cada Fase de Movimiento Operacional, y en otros momentos identificados en las reglas, las flotas de cada jugador tienen la opción de interceptar e implicarse en Combate Naval si el enemigo usa su flota en la misma Zona de Mar para mover unidades de tierra esa fase (ver 5.31, 6.86, 7.2 y 7.51 para los movimientos cualificados) Si las flotas implicadas son del mismo tamaño, ambas flotas tiran un número de dados igual al número de Puntos de Flota amiga en esa zona. Cada seis obtenido destruirá un Punto de Flota enemigo en fuego simultáneo; no se aplican los impactos hasta que ambos bandos hayan tirado sus dados Cuando una flota es mayor, ambos bandos tiran un número de dados igual al número de puntos en la flota menor, impactando con un 6 en fuego simultáneo como arriba. La flota mayor tira después un dado por cada Punto de Flota en exceso de la flota menor, anotando impactos con estos dados con 5 o 6. De nuevo, no se aplican impactos hasta que ambos bandos han tirado todos sus dados Las pérdidas en Puntos de Flota se cogen primero de aquellos que aún no transportaban unidades este turno de juego; seguidos por los Puntos que están transportando unidades actualmente (eliminando también cada Punto de Flota destruido una unidad transportada a elección del jugador propietario); seguido por los Puntos de Flota que transportaron unidades anteriormente (sin efecto sobre las unidades que fueron transportadas anteriormente). EJEMPLO: En un ejemplo anterior (la invasión Aliada de Noruega siguiendo 5.34), los alemanes en ese turno tenían un Punto de Flota en el Atlántico. Alemania decidió entablar combate con la flota Aliada durante la invasión de Noruega. La flota Aliada tiene cuatro puntos, así que ambos bandos tiran un dado que necesitan un 6 para impactar. Además, los Aliados tiran tres dados (cuatro menos uno) que necesitan 5 o 6 para impactar. Si los alemanes consiguen sacar un 6 y hundir un Punto de Flota, los Aliados tendrían que eliminar a la unidad de tierra que invade Noruega, ya que los otros tres Puntos de Flota ya han sido utilizados para transportar unidades ese turno. 8.2 Interceptación Naval (Ocurre en Fases de Movimiento Estratégico) 8.21 PROCEDIMIENTO: En cada Fase de Movimiento Estratégico, cuando cada unidad individual intente atravesar una Zona de Mar válida (ver 8.22) el jugador interceptor tira un dado por cada Punto de Flota amiga contra la unidad que mueve, infligiendo un paso de pérdida sobre la unidad que mueve por cada 6 obtenido. Si la Zona de Mar válida que la unidad está atravesando con Movimiento Estratégico es el Mediterráneo, y el bando interceptor controla Sicilia y/o Malta, se recibe un bono de impacto, y se inflige un paso de baja sobre la unidad que mueve por cada 5 o 6 obtenido. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 18

19 Observar que un único impacto eliminará una unidad de apoyo aéreo que use Transporte Naval durante una Fase de Movimiento Estratégico Para interceptar, un jugador debe tener al menos un Punto de Flota en la Zona de Mar por cada dos Puntos de Flota que el enemigo tenga en esa misma zona Los Puntos de Flota en ambos bandos nunca se ven afectados por intercepción, sólo las unidades que están siendo transportadas La transferencia del Eje entre el Báltico y el Atlántico requiere que el Eje controle las áreas del Ruhr o Dinamarca La transferencia del Eje desde el Atlántico al Mediterráneo requiere que Italia esté en la guerra y que el jugador del Eje actualmente controle Gibraltar. La transferencia del Eje desde el Mediterráneo al Atlántico adicionalmente requiere que el jugador Aliado no tenga actualmente Puntos de Flota en el Mediterráneo o que un estado actual de guerra exista entre el Eje y la Unión Soviética Cuando un Punto de Flota del Eje se transfiere entre el Atlántico y el Mediterráneo, ese Punto de Flota se convierte instantáneamente en un Punto de Flota alemán o italiano, respectivamente. La responsabilidad de su Mantenimiento Naval pasa entonces a la Nación que ahora lo controla (Alemania en el Atlántico, Italia en el Mediterráneo). 9.0 CONSIDERACIONES POLÍTICAS 9.1 Alemania y las Potencias Menores del Eje (Finlandia, Rumania, Hungría y Bulgaria) EJEMPLO DE INTERCEPCIÓN NAVAL: Cada bando tiene tres Puntos de Flota en el Mediterráneo en Una unidad cada vez, el jugador del Eje hace movimiento estratégico con una unidad panzer alemana (4 pasos), y dos unidades de infantería a fuerza completa italianas (3 pasos cada una) a Libia a través del Mediterráneo. El jugador Aliado tira tres dados contra cada unidad que mueve cuando mueve (uno por cada Punto de Flota Aliado en esa zona). El jugador Aliado controla Malta, así que se inflige impactos con cada 5 o 6 obtenidos. 8.3 Transferencia de Puntos de Flota Los Aliados Occidentales y las Potencias del Eje pueden transferir Puntos de Flota entre ciertas Zonas de Mar (ver 8.31 y 8.32) en cada Fase de Suministro amiga (Inicial y Final - El suministro debe volverse a chequear después de tales transferencias). Esta transferencia es gratis, pero sólo vale para los Puntos de Flota aún disponibles para Transporte Naval, y un puerto controlado-amigo en la Zona de Mar pretendida debe ser capaz de trazar una línea de suministros según 3.1, o una línea de Suministro por Mar según 3.3 (trazándola sin tener en cuenta la Capacidad del Mar). Además, Leningrado es un puerto abastecido si es controlado-soviético y los Pantanos Ladoga también están en suministro y son controladossoviéticos. Los marcadores de Puntos de Flota que se transfieren se vuelven por su cara w/out Transport después de la transferencia; NO pueden usarse para Transporte Naval en ninguna Zona de Mar durante el turno de juego completo de la transferencia, pero PUEDEN realizar todas las demás funciones navales para la Zona de Mar que ocupan en el momento en que se lleve a cabo la función (suministro, combate, intercepción, préstamo) TRANSFERENCIA ALIADA OCCIDENTAL DE PUNTOS DE FLOTA: Si los Aliados Occidentales controlan Gibraltar, Gran Bretaña y Francia pueden transferir dos puntos cada uno entre el Atlántico y el Mediterráneo. Si el Eje controla Gibraltar, sólo puede transferirse un Punto de Flota por turno, y sólo si los Aliados Occidentales controlan las áreas de Alejandría y el Desierto del Sinaí TRANSFERENCIA DEL EJE DE PUNTOS DE FLOTA: El jugador del Eje puede transferir UN Punto de Flota por turno, entre el Atlántico y el Mediterráneo, sujeto a las siguientes restricciones: 9.11 Alemania puede declarar la guerra a cualquier potencia neutral con las siguientes excepciones: a) Alemania no puede declarar la guerra a Suiza hasta que Francia haya sido conquistada o declarado Vichy. Alemania no puede declarar la guerra a la Francia de Vichy, pero Vichy puede ser ocupada bajo ciertas condiciones (ver 9.527). b) Alemania no puede declarar la guerra a ninguna Potencia Menor que no sea Polonia antes de Mar/Abr de 1940, o hasta que un turno de jugador alemán comience con alguna unidad(es) enemiga en Alemania, lo que ocurra antes (debido al periodo de Guerra Falsa ). Esta es la única restricción de la Guerra Falsa. c) Bélgica y Holanda son tratadas como una única entidad para la Declaración de Guerra RESTRICCIONES ALEMANAS (ver también 9.17 (e)) UNIDADES DE MILICIA: Las unidades de milicia alemanas sólo pueden operar en las siguientes Naciones: Alemania, Italia, Francia, Bélgica, Holanda, Dinamarca, Hungría y/o Polonia. TRANSPORTE NAVAL ITALIANO Y ÁFRICA: Si se declaró la Francia de Vichy, las siguientes restricciones están en efecto hasta que los Aliados declaren la guerra a la Francia de Vichy o la Francia de Vichy haya sido ocupada: Sólo una unidad de tierra alemana puede mover usando Transporte Naval italiano por turno de juego (Movimiento Operacional o Estratégico); ninguna unidad de tierra alemana puede entrar en África usando transporte naval a menos que, en el momento en el que se hace el movimiento, haya más unidades de tierra italianas que unidades de tierra alemanas ya en África. Si Francia fuera conquistada, o una vez que las condiciones que inhabilitan la regla de arriba se han conseguido, Alemania puede tener dos unidades de tierra usando el Transporte naval italiano por turno de juego, sin tener en cuenta la proporción entre Italianas y Alemanas. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 19

20 9.13 PRIMER INVIERNO RUSO: Todas las unidades tipo infantería del Eje en la URSS (excepto las finlandesas) deben perder 1 paso cada una después de la Fase de Producción del Eje del primer turno de Ene/Feb en el que las unidades del Eje estén en una o más Áreas Natales soviéticas. Las unidades a nivel en cuadros ignoran los efectos de esta regla MINERAL SUECO: Alemania recibe dos WERP de Suecia, mientras que Suecia sea neutral, en cada Fase de Producción del Eje siempre que Noruega sea neutral o la capital de Noruega (Oslo) esté bajo control del Eje (no puede estar disputada), y que Alemania tenga al menos un Punto de Flota en el Mar Báltico POTENCIAS MENORES DEL EJE: En el turno siguiente al control alemán de París o la declaración de la Francia de Vichy, las Potencias Menores del Eje declararán la guerra a los Aliados en la Fase Inicial de Movimiento Operacional. Se colocan sus fuerzas iniciales (ver 19.2), y Ploesti comienza contribuyendo con sus WERP a la producción alemana a partir de la siguiente Fase de Producción del Eje. Las unidades alemanas también pueden comenzar a operar en estas Naciones en ese momento. Estas Naciones declaran la guerra automáticamente a todas las Potencias en guerra con Alemania y sus unidades cooperan completamente con las unidades alemanas, pudiendo usar las ventajas de las Acciones Especiales y unidades de apoyo aéreo alemanas. El jugador del Eje recibe un paso gratis de infantería de Potencia Menor del Eje (como reemplazo o como una nueva unidad a nivel en cuadros ) cada Fase de Producción una vez que las Potencias Menores del Eje hayan declarado la guerra. Este paso gratis debe ser recibido dentro de un Área de País Natal de la Potencia en cuestión. Los pasos de Potencia Menor del eje recibidos fuera de las Áreas Natales deben ser pagados por los WERP alemanes usando las reglas de reemplazos normales (ver 4.3). Este paso no puede ser de la misma Potencia Menor en turnos consecutivos. Usar el marcador Axis Minor Step suministrado para indicar la Potencia Menor que recibió el paso gratis en cada turno poniéndolo dentro de la Potencia correspondiente. Alemania puede producir pasos de Potencia Menor del Eje adicionales según desee, gastando WERP alemanes para hacerlo (ésta es la única manera en que se puede construir la unidad de tanques rumana). Las fuerzas de una Potencia Menor del Eje son retiradas del juego en el instante en el que ese aliado sea conquistado (ver 10.2). Ploesti suministrará sus WERP al bando que lo controle y tenga guarnición allí después de que Rumania sea conquistada. Ploesti no requiere una guarnición hasta que Rumania es conquistada (ver 9.19) Una unidad de Potencia Menor del Eje no puede dejar su País Natal hasta que dicha unidad haya sido construida a fuerza completa y no haya actualmente ninguna unidad enemiga dentro de su País Natal. Estas unidades sólo pueden recibir el nivel de fuerza completa de reemplazos en su País Natal (excepto por 7.8) Las Potencias Menores del Eje tienen las siguientes limitaciones: a) Las unidades búlgaras sólo pueden operar en Bulgaria, Grecia, Yugoslavia y Turquía. b) Las unidades rumanas sólo pueden operar en Rumania y la Unión Soviética. c) Las unidades húngaras sólo pueden operar en Hungría y Yugoslavia. También pueden operar en Polonia y la Unión Soviética una vez que el Eje y los soviéticos estén en guerra. Para la Fase Inicial de Movimiento Operacional del primer turno de jugador que el Eje y los soviéticos estén en guerra, ninguna unidad(es) de ningún bando puede cruzar la frontera húngara. d) Ninguna unidad del Eje puede cruzar la frontera finlandesa hasta el turno después de que Novgorod quede controlada por el Eje, en ese momento la frontera finlandesa puede ser cruzada por unidades del Eje a y desde los Pantanos Onega (sólo). Las unidades finlandesas sólo pueden operar en Finlandia y/o los Pantanos Onega hasta el turno de juego después de que Leningrado quede controlada por el Eje, en ese momento la frontera Karelia/Novgorod también puede ser cruzada y las unidades finlandesas son libres para operar en cualquier parte dentro de Finlandia y la Unión Soviética. e) No más de tres unidades de tierra alemanas pueden acabar ninguna Fase en Rumania hasta el turno después de que Alemania y la Unión Soviética estén en guerra. Sólo una de esas tres unidades puede ser de blindados, y ninguna puede ser de apoyo aéreo. Las unidades que excedan este límite son elegidas aleatoriamente por el jugador Soviético y trasladadas a Bulgaria o Hungría, a su elección Si las unidades de dos o más Potencias Menores del Eje diferentes son descubiertas en el mismo área al comienzo de una ronda de combate, el jugador Aliado recibe un bono de impacto adicional frente infantería en esa área para esa ronda. Italia es una Potencia Mayor, y puede apilarse así con cualquier Potencia Menor del Eje sin esta penalización PETRÓLEO DE PLOESTI: Ploesti fue crítica para la producción de guerra alemana. En cualquier Fase de Producción en 1943 o posterior en la que el Eje actualmente no controle o no pueda trazar suministros desde Ploesti, no más de dos nuevas unidades no-milicia pueden ser creadas, y la construcción de blindados alemanes está limitado a no más de tres pasos (de los cuales sólo un paso puede ser de élite). Los alemanes pueden construir tantas nuevas unidades de milicia como tengan disponibles en el fondo de fuerzas. 9.2 La Unión Soviética (URSS) 9.21 Las unidades soviéticas no pueden operar en la zona climática meridional con la excepción de las siguientes áreas: Turquía, Persia, Grecia, Albania, Yugoslavia e Italia Las unidades soviéticas no pueden operar en territorio controlado por los Aliados Occidentales (excepción Los soviéticos pueden entrar en las Potencias Menores Aliadas no conquistadas si los soviéticos están en guerra con Alemania y en ese momento no hay unidades de los Aliados Occidentales dentro de esa Potencia Los Aliados Occidentales son los primeros en tener derecho a entrar como en 9.28). Los soviéticos pueden entrar en Persia (sólo) si está controlado por el Eje en el momento de la entrada inicial. Posteriormente a la entrada soviética, una unidad Aliada Occidental sólo puede entrar en Persia si no hay unidades soviéticas en Persia en el momento de la entrada. Después de que una unidad Aliada Occidental vuelva a entrar en una Persia vacía, el control de Persia revierte a Gran Bretaña. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 20

21 9.23 Los soviéticos sólo pueden declarar la guerra a las Potencias Menores y Mayores del Eje (ver 9.1) (si alguna de esas Potencias Menores aún son neutrales, pueden ser elegidas de forma selectiva), y no antes del turno de Ene/Feb de 1942, a menos que uno o más de lo siguiente se aplique durante la Fase Inicial de Movimiento Operacional Aliada en que se declara la guerra: a) Hay menos de cinco unidades de tierra alemanas en Polonia y/o Prusia Oriental en cualquier turno de jugador Aliado a partir de Sep/Oct de 1939, o menos de 10 unidades de tierra alemanas en esas áreas a partir de Mar/Abr b) Los alemanes tienen al menos una unidad no-aerotransportada en las Islas Británicas, y controlan al menos un área allí. c) Los alemanes están en guerra con Turquía o la han conquistado Hasta que esté en guerra con Alemania, la producción soviética está limitada como sigue: a) Nueve WERP por turno a partir de Ene/Feb de 1940 (no hay Fase de Producción Soviética para el turno de Nov/Dic de 1939 ya que esos WERP se consideran gastados en la Guerra de Invierno con Finlandia). b) 17 WERP por turno a partir de Ene/Feb de 1941, y continuando ese nivel hasta que Alemania y la Unión Soviética estén en guerra. c) 34 WERP por turno a partir del turno de jugador Aliado que comience con que Alemania y la Unión Soviética estén en guerra, independientemente del año en que este evento ocurra. d) Una vez en guerra con Alemania, los soviéticos dejan de pagar el coste extra por los cuadros explicados en 4.43(b) hasta Empezando en el turno de Jan/Feb 1943, los soviéticos pagan de nuevo este coste extra por los cuadros. e) Durante la Fase de Producción Soviética del Turno de Juego de Ene/Feb de 1942, los soviéticos reciben cuatro unidades de Infantería de Élite con fuerza completa como refuerzos, gratis. Pueden ser colocadas como cualquier otra unidad nueva. f) Una vez en guerra, los soviéticos tienen la opción de activar un Reclutamiento de Emergencia de una vez y recibir un total de 50 pasos gratis de infantería no-élite como sigue: 20 pasos en la Fase de Producción soviética del turno en el que se elige la opción; 15 pasos en la siguiente Fase de Producción soviética, 10 en la siguiente y 5 en la siguiente. Estos pasos gratis se añaden a la producción WERP normal, y pueden cogerse como reemplazos y/o nuevas unidades, y son colocados con las unidades producidas según 4.41/4.42. Los soviéticos NO pueden producir Acciones Especiales en las cuatro Fases de Producción en que se reciben estas tropas, pero pueden usar Acciones Especiales que hayan sido construidas y guardadas. En otro caso se producen como es habitual. g) Si se reciben los pasos gratis de arriba, las reservas de potencial humano soviéticas quedarán agotadas para la última parte de la guerra. A partir de Ene/ Feb de 1945, los soviéticos deben pagar un WERP adicional por cada paso de unidad de tierra comprado. Si los pasos gratis de arriba no se reciben, esta regla se ignora PACTO DE NO-AGRESIÓN GERMANOSOVIÉTICO En el turno en que Alemania conquista Polonia, este pacto entra en efecto a menos que la Unión Soviética y Alemania ya estén en guerra. El efecto de este pacto es que permite a las fuerzas soviéticas ocupar los Estados Bálticos, Brest-Litovsk, Lvov y Bessarabia. Los soviéticos deben ejercer esta opción, y deben mover fuerzas de tierra a esas aéreas lo antes posible (ver 9.26). Estas áreas se consideran después conquistada, nunca se cuentan como Áreas Natales soviéticas (es decir, las nuevas unidades no pueden ser construidas en ellas y no pueden construirse fortificaciones de campaña allí hasta que esté en guerra con Alemania o 1942, lo que ocurra antes (ver 6.95 (b)) DEFENSA FRONTAL SOVIÉTICA: Al final de cada turno de jugador Aliado a partir del turno después de que el Pacto de No- Agresión Germano-Soviético tenga efecto, al menos la mitad de todas las unidades de tierra soviéticas y todas las unidades apoyo aéreo soviéticas, deben estar dentro de estas cuatro áreas: Bessarabia, Lvov, Brest-Litovsk y Lituania. Además, cada una de las cuatro áreas anteriores debe contener al menos una unidad de tierra a partir del turno de juego de Ene/Feb Si alguna de las condiciones anteriores no se cumplen, el jugador alemán puede meter cualquier unidad(es) de tierra no examinada de fuera de esas áreas, a su elección, hasta que se cumpla el requisito mínimo. Estos requisitos dejan de existir a partir del turno en el que la Unión Soviética está en guerra con Alemania Los soviéticos pueden construir Puntos de Flota normalmente. No pueden construir Activos Estratégicos LÍNEA DE DEMARCACIÓN: Las unidades soviéticas y Aliados Occidentales no pueden entrar en el mismo área controlada por el Eje en ninguna Fase de Movimiento. Si ambos bandos tienen la capacidad de entrar en la misma área controlada, los soviéticos tienen el primer derecho de entrada si el área está en la Zona Climática Oriental, y los Aliados Occidentales tienen el primer derecho de entrada en cualquiera de las otras dos Zonas. Si el bando con el primer derecho de entrada declina su uso, el otro bando puede entrar después en el área. Las unidades soviéticas y Aliados Occidentales nunca pueden entrar en las áreas controladas del otro (Excepción: Persia -ver 9.22). 9.3 Gran Bretaña y EE.UU Aparte de la declaración contra Alemania (ver 17.8 (1) en la Carta de Juego de Campaña de 1939), Gran Bretaña y los EE.UU. sólo pueden declarar la guerra a Noruega, Dinamarca, la Francia de Vichy, y Portugal. Suponiendo que los alemanes no lo hayan hecho ya, Gran Bretaña puede declarar la guerra a Noruega y/o Dinamarca en cualquier momento. La guerra puede ser declarada contra la Francia de Vichy a partir del turno de Jul/Ago Puede declararse la guerra a Portugal en cualquier turno, pero sólo si el Eje ha declarado la guerra a España Gran Bretaña y los EE.UU. combinan sus Puntos de Flota y Activos Estratégicos, registrando los Activos como un total unificado en el Registro de Información General. Gran Bretaña paga algo o todo el coste del mantenimiento naval y controla la transferencia de flotas. Si Gran Bretaña es conquistada, esos artículos pasan a control de EE.UU. Los EE.UU. no tienen una Fase de Producción hasta que entren en guerra. Los EE.UU. entran en guerra en la Fase Inicial de Movimiento Operacional del Eje del turno de juego de Ene/Feb de Las unidades británicas/ee.uu. no pueden operar en la URSS, o en una Potencia Menor no conquistada que en ese momento contenga unidades soviéticas, o en territorio controlado soviético (excepción - Persia (ver 9.22)). Las unidades de milicia británicas sólo pueden operar en las Áreas Natales británicas (ver Glosario). Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 21

22 9.34 PRÉSTAMO AMERICANO: EE.UU. nunca envía Préstamos a ninguna Potencia hasta la primera Fase de Producción Aliada en la que Alemania controle París o la declaración de la Francia de Vichy. A partir de ese Turno de Juego, Gran Bretaña comenzará a recibir Préstamos de los EE.UU., determinando la cantidad con la tirada de un dado cada turno; el número obtenido es igual a los WERP adicionales recibidos por Gran Bretaña. La Unión Soviética empezará también a recibir Préstamos de EE.UU. a partir de la primera Fase de Producción Aliada después de la caída de París en que Soviéticos y Alemanes estén en guerra, tirando también los soviéticos un dado como antes se ha dicho. Gran Bretaña y la Unión Soviética dejan de tirar por Préstamos cuando América entra en guerra en Ene/Feb de PRÉSTAMO BRITÁNICO: Cuando Alemania y la Unión Soviética están en guerra, Gran Bretaña también pueden enviar Préstamos a los soviéticos. Gran Bretaña no puede enviar más de la mitad de su total de WERP (después de los efectos de la Guerra Estratégica, Préstamos de EE.UU. y los costes del Mantenimiento Naval) como Préstamos a los soviéticos. Cada WERP enviado reduce los WERP disponibles de Gran Bretaña en uno para ese turno, y pueden ser enviados vía Murmansk o Persia como sigue: MURMANSK: Si Alemania no controla Trondheim (en Noruega), Gran Bretaña puede enviar hasta dos WERP a través de Murmansk por cada Punto de Flota Aliado en el Atlántico. Si Alemania controla Trondheim, sólo la mitad (redondeado a la baja) de los WERP enviados realmente llegan a Murmansk, hundiéndose el resto. Si el jugador del Eje controla el área de los Pantanos del Onega (justo al este de Finlandia), la ruta de Murmansk no está disponible, y Gran Bretaña sólo pueden enviar préstamos a través de Persia hasta que se vuelva a capturar PERSIA: Siempre que Persia no esté controlada por el Eje, Gran Bretaña puede enviar un WERP a través de Persia por cada Punto de Flota en el Océano Atlántico. Sólo la mitad (redondeando a la baja) de los WERP realmente enviados llegan a la Unión Soviética, quedando el resto hundido Una ven en guerra, EE.UU. puede continuar enviando Préstamos a Gran Bretaña, hasta 15 WERP cada turno. Cada WERP enviado reduce los WERP disponible de América en uno para ese turno. Gran Bretaña, usando las reglas de préstamos de arriba, puede enviar por turnos algunos o todos esos WERP a la Unión Soviética, según esté permitido Las unidades que comienzan una Fase de Movimiento en los EE.UU. pueden mover normalmente usando Transporte Naval, excepto que no pueden mover directamente a un área disputada, y no pueden ser usadas para una invasión anfibia, a menos que el lugar de invasión sea el Marruecos controlado por Vichy o un lugar de invasión controlado por el Eje en las Islas Natales Británicas Los británicos tuvieron dificultades en mantener reservas entrenadas para reemplazar las bajas en el campo de batalla al final de la guerra. Para reflejar esto, el británico paga un WERP adicional por cada paso de unidad de tierra comprado a partir de Ene/Feb de Italia NOTA: Sicilia se considera un Área Natal Italiana además de la Italia continental DÓNDE PUEDEN OPERAR LAS UNIDADES ITALIANAS: Las unidades italianas sólo pueden operar en la zona climática Meridional excepto que Italia puede meter y luego operar con hasta tres unidades de tierra y una unidad de apoyo aéreo en la Unión Soviética. Las unidades italianas pueden hacer Movimiento Estratégico (solamente) a través de áreas controladas- amigas de Polonia, Hungría, y/o Rumania, pero no pueden acabar ninguna Fase en una de esas Naciones. Las unidades italianas también pueden operar sin restricción en toda Francia si los Aliados tienen éxito en poner una cabeza de playa allí o los Aliados controlan algún área de la Francia continental a partir de Una vez permitidas en el resto de Francia, las unidades italianas tienen permitido operar allí el resto de la partida, incluso si la invasión Aliada es rechazada más tarde ENTRADA ITALIANA EN GUERRA: Italia es una Potencia neutral y no puede declarar la guerra a ninguna Potencia (Mayor o Menor) hasta el turno siguiente al control alemán de París o la declaración de la Francia de Vichy. En ese turno, Italia debe declarar la guerra a los Aliados durante la Fase Inicial de Movimiento Operacional. Desde ese momento, Italia puede declarar la guerra a cualquier neutral, y automáticamente está en guerra con cualquier Potencia con la que Alemania esté en guerra y viceversa. Hasta la guerra, la producción italiana son 5 WERP por turno. A partir de la siguiente Fase de Producción del Eje, la producción de Italia sube a 10 WERP por turno, e Italia también debe comenzar a pagar los costes del mantenimiento naval en ese turno AYUDA ALEMANA A ITALIA: Italia puede recibir hasta cinco WERP por turno de Alemania, incluso mientras que Italia sea aún neutral. Cada WERP enviado a Italia reduce en uno los WERP disponibles de Alemania para ese turno. Italia puede construir Puntos de Flota normalmente, siempre que Alemania envíe los WERP adicionales, Italia no puede construir Activos Estratégicos ITALIA NEUTRAL: Las unidades alemanas no pueden entrar en territorio italiano o utilizar la flota del Mediterráneo hasta el turno en que Italia se una a la guerra. Las unidades italianas pueden mover normalmente y usar Transporte Naval entre Italia, Sicilia, Libia, Cerdeña y Albania, incluso mientras que Italia aún sea neutral COLAPSO DE LA MORAL ITALIANA: La moral italiana colapsa al comienzo de cualquier Turno de Juego en el que el Eje deje de controlar algún área en África u Oriente Medio (ver Glosario), y el jugador del Eje no controle actualmente las dos siguientes áreas: Gibraltar y Atenas. El colapso de la moral italiana es irreversible una vez entra en efecto. Los efectos de que la moral italiana esté entrando en el colapso son los que siguen: a) Las unidades italianas no pueden seguir recibiendo bonos de impacto, por ninguna razón, para el resto de la partida. b) Los Puntos de Flota italianos no pueden iniciar Combate Naval ni Intercepción Naval para el resto de la partida. Defienden normalmente si el Aliado inicia Combate Naval contra ellos, y aún pueden transportar unidades normalmente vía movimiento estratégico u operacional en los turnos de jugador del Eje. c) Italia no puede comprar más Acciones Especiales italianas para el resto de la partida. Si ya tiene construidas, esas Acciones Especiales son retenidas hasta que se gastan, después de lo cual son retiradas permanentemente del fondo de fuerzas RENDICIÓN ITALIANA: Italia se rendirá, retirando todas las unidades y Puntos de Flota permanentemente del juego, si ambas Áreas Natales de Recursos están controladas por los Aliados al final de cualquier turno de jugador del Eje, o en el momento en que todas las condiciones siguientes se cumplan: a) La moral italiana se ha colapsado. b) Los Aliados Occidentales controlan Sicilia. c) Los Aliados Occidentales controlan o disputan con éxito cualquier área en la Italia continental al final de cualquier ronda de combate. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 22

23 9.47 OPERACIONES CONJUNTAS DEL EJE: La Acción Especial Italiana siempre debe ser gastada para cualquier actividad del Eje en que se requiera normalmente una Acción Especial cuando la Flota Mediterránea esté transportando Unidades por mar (sólo posible después de que Italia se una a la guerra). También debe gastarse una Acción Especial alemana si participa alguna unidad del Eje noitaliana. 9.5 Francia 9.51 LIMITACIONES DE COOPERACIÓN ANGLOFRANCESA: a) Puntos de Flota Los Puntos de Flota franceses y británicos no pueden ser usados para transportar unidades mutuamente. En otro caso cooperan completamente, para todas las demás funciones navales. Las bajas del combate naval se distribuyen como el jugador británico desee. El francés no puede producir Activos Estratégicos. b) Las unidades británicas no pueden entrar libremente en el África del Norte francés o en el Levante Francés, tampoco las unidades francesas pueden entrar en Egipto o en el Mandato Británico a menos que París esté controlada por el Eje y no se haya declarado la Francia de Vichy (Nota; ver y 10.31(b)). c) Francia sólo puede declarar la guerra a Alemania (ver 17.8 (1)) FRANCIA DE VICHY: Como una alternativa a la conquista total de Francia, Alemania puede aceptar un Armisticio francés y crear la Francia de Vichy como sigue: La Francia de Vichy puede ser declarada por Alemania al final de la primera fase del turno de jugador en el que Alemania controle París y pueda trazar una ruta de suministros por tierra a Alemania desde París o al final de cualquier fase en la que las cinco áreas que rodean París estén controladas por el Eje. Si Alemania no ejerce esta opción al final de esa fase, la opción se pierde y Francia debe ser conquistada Si se declara la Francia de Vichy, las tres regiones siguientes se convierten en Francia de Vichy; un país neutral pro-eje, con su capital en el área de Lyon: (A) Las áreas de la Francia continental dentro de la Zona Climática Meridional y la isla de Córcega. (B) Todas las áreas del África del Norte francés. (C) El Levante francés. FUERZAS DE VICHY Una unidad de infantería francesa de 2-pasos a fuerza completa es desplegada por el Eje en cada una de las tres regiones de arriba. Las unidades de tierra de Vichy siempre están en suministro, pero no pueden mover una vez que se han elegido sus localizaciones (las áreas de colocación sugeridas para los jugadores noveles son Marsella, Marruecos y Líbano). Todas las unidades Francesas y Puntos de Flota Franceses son destruidos (excepción: Francia Libre [ver 9.53]). Si Francia es conquistada en lugar de que se haya declarado la Francia de Vichy, un Punto de Flota francés (cualquier punto existente en el Atlántico o en el Mediterráneo; a elección del jugador Aliado) escapa y se une al británico. Simplemente reemplazar un marcador de Punto de Flota francés con un marcador de Punto de Flota británico en esa Zona de Mar y retirar todos los demás Puntos de Flota franceses. La Francia de Vichy nunca recibe pasos de reemplazo para sus unidades de tierra, ni usa WERP de Marsella por ningún motivo, ni contribuyen esos WERP a ninguna Potencia RESPETO DEL EJE DEL TERRITORIO DE VICHY: Las unidades del Eje no pueden acabar ninguna Fase de Movimiento en territorio de la Francia de Vichy mientras los Aliados no hayan declarado la guerra a la Francia de Vichy, (excepciones ver y 9.527). Las unidades del Eje pueden trazar suministros y realizar Movimiento Estratégico a través de territorio de la Francia de Vichy (El Suministro por Mar y el Movimiento Estratégico a través de Puertos controlados de Vichy sólo pueden ser trazados a través del Mediterráneo). Cualquier unidad del Eje en un territorio de Vichy cuando Vichy es declarado es colocada inmediatamente en el área controlada por el Eje más próxima a elección del jugador del Eje. Cualquier unidad Británica en el territorio de Vichy cuando se declara Vichy es eliminada y devuelta al Fondo de Fuerzas OCUPACIÓN DEL LEVANTE FRANCÉS: Si la Francia de Vichy controla el Levante francés, puede ser invadido por Gran Bretaña (en cualquier momento) y/u ocupado por los alemanes (en 1942 o más tarde) sin tener en cuenta una violación de la neutralidad de la Francia de Vichy. La unidad de Vichy en el Levante francés se defenderá normalmente contra una invasión británica. Si el área del Líbano dentro del Levante francés aún está controlada por Vichy en 1942, una o más unidades alemanas (no italianas) puede mover estratégica u operacionalmente al Líbano (sólo) si ese área está no disputada, o usar Movimiento Operacional (sólo) si el Líbano está disputado, ocupándolo así y permitiendo que la línea de suministros del Eje se pueda trazar desde ese puerto. La unidad de Vichy es retirada del mapa sin resistencia si los alemanes realizan esa ocupación, y a partir de ese momento, el jugador del Eje controla Líbano (y Siria, si también estaba controlada por Vichy). Desde el siguiente turno de juego, las unidades italianas también pueden entrar/atravesar el puerto de Líbano, si aún está controlado por el Eje INVASIÓN ALIADA DEL ÁFRICA DEL NORTE FRANCÉS: Los Aliados deben declarar la guerra a la Francia de Vichy para invadir el África del Norte francés (por mar o tierra). Todas las áreas restantes controladas por Vichy en el África del Norte francés y cualquier otro lugar se vuelven controladas por el Eje en el momento de que los Aliados declaren la guerra a la Francia de Vichy INVASIÓN DE LA FRANCIA MERIDIONAL CONTROLADA POR VICHY: Los Aliados pueden invadir anfibiamente la Francia controlada por Vichy y/o Córcega en cualquier momento empezando en el Turno de Juego después de haber declarado la guerra a la Francia de Vichy. Alternativamente, los Aliados pueden invadir la Francia controlada por Vichy por tierra desde Francia e Italia, si es posible, empezando el mismo turno de juego en que se declara la guerra a la Francia de Vichy OCUPACION ALEMANA DE LA FRANCIA DE VICHY: Los alemanes (solamente) pueden ocupar la Francia controlada por Vichy en cualquier Fase de Movimiento Operacional del Eje después de que los Aliados Occidentales hayan declarado la guerra a la Francia de Vichy, o en cualquier turno del Jugador del Eje en 1941 o después cuando una o más Unidades Francesas Libres, Británicas o Americanas abastecidas estén dentro de cualquier área de la costa Atlántica desde Andalucía a Dinamarca (excluyendo Gibraltar), o después de que Italia se rinda o sea conquistada, lo que ocurra primero. Tan pronto como lo permita lo anteriormente dicho, UNA unidad de tierra Alemana puede entrar en Marsella Operacionalmente, y al hacerlo completar la Ocupación de la Francia de Vichy. No se puede entrar en ninguna otra Área de Vichy Operacionalmente hasta que suceda esta Ocupación. Todas las unidades francesas de Vichy son inmediata y permanentemente retiradas del juego y Marsella se trata en cualquier caso como un área de recursos conquistada después de esta ocupación. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 23

24 9.528 COMBATES QUE IMPLICAN A LA FRANCIA DE VICHY: Una unidad de Vichy disparará una vez con los modificadores normales cuando se defienda sólo de ataques contra los EE.UU. Si al menos una unidad Americana permanece en el área después del fuego defensivo de Vichy, la unidad de Vichy es eliminada inmediatamente. Una unidad de Vichy defiende normalmente sin ser eliminada automáticamente si el ataque involucra al menos a una unidad Británica UNIDADES DE LA FRANCIA LIBRE Cuando Francia sea conquistada o cuando se declare la Francia de Vichy, una unidad de blindados francesa de 3-pasos y tres unidades de infantería francesas de 3-pasos se dejan aparte como potenciales unidades de la Francia Libre dentro del fondo de fuerzas EE.UU. Las unidades de la Francia Libre son controladas y producidas por los EE.UU. y no pueden ser creadas antes de Una vez creadas son tratadas como unidades EE.UU. normales, incluyendo la capacidad de usar unidades de Apoyo Aéreo y Acciones Especiales EE.UU. (téngase en cuenta sin embargo la restricción dada en 9.533). FUERZAS DE LA FRANCIA LIBRE Las unidades de la Francia Libre entran en el fondo de fuerzas EE.UU. a través del siguiente sistema: a) Una unidad de infantería se añade al fondo de fuerzas de EE.UU. inmediatamente después de que Francia sea conquistada/vichy declarado. b) El resto de unidades de la Francia Libre se añaden en la primera Fase de Producción Aliada en 1944 o posterior en la que los Aliados controlan un área no disputada de la Francia continental No más de tres (3) pasos de fuerzas de la Francia Libre pueden ser creadas cada turno como reemplazos y/o nuevas unidades. Las nuevas unidades de la Francia Libre pueden ser construidas en cualquier área natal controlada amiga no disputada de Gran Bretaña o Francia. 9.6 Potencias Menores (otras de las indicadas en 9.1) 9.61 Cuando se declara la guerra a una Potencia Menor, el bando no-invasor despliega inmediatamente sus fuerzas. Estas unidades no pueden dejar su País de Origen a menos que las unidades que salen estén con fuerza completa y no haya actualmente ninguna unidad enemiga dentro de su País de Origen (o Natal) Una Potencia Menor no conquistada recibe un paso de reemplazos por turno, pero no puede exceder su fondo de fuerzas original. Este reemplazo es gratis para el jugador que la controla, y éste es el único reemplazo permitido para esa Potencia Menor. El paso de reemplazo puede ser recibido en cualquier área natal controlada amiga, incluso si está disputada, y también puede ser usado para devolver una unidad eliminada al nivel de fuerza de en cuadros, si lo desea Cuando se declara la guerra contra una Potencia Menor, su territorio se vuelve amigo inmediatamente a Alemania o Gran Bretaña, cualquiera que sea el bando no-invasor. La Potencia Menor también contribuye con los dos WERP de su área de recursos, si aún tiene alguna bajo control amigo, a esta Potencia, siempre que pueda trazarse una línea de suministros (por tierra o mar) desde el área de recursos a esa Potencia cuando esa Potencia esté realizando su Fase de Producción Polonia, España, Turquía y Yugoslavia reciben cada una Acción Especial cuando se declara la guerra contra ellas. Sólo puede usarse para reforzar una batalla (ver 7.6) o para contraatacar (ver regla 7.7). Si se gasta, esta Acción Especial es reemplazada, gratis, cada Fase de Producción de Ene/Feb en la que la Potencia Menor aún esté en guerra CONQUISTA Y VICTORIA 10.1 Conquista de una Potencia Mayor Una Potencia Mayor es conquistada si, al final de su turno, no hay áreas de recursos controladas en su País Natal. Cuando una Potencia Mayor es conquistada todas sus fuerzas son permanentemente retiradas del juego, con la excepción de las unidades de la Francia de Vichy y/o la Francia Libre (ver 9.52 y 9.53), y los Activos Estratégicos y Puntos de Flota británicos en el Registro de Información General (ver 9.32) La Unión Soviética se considera conquistada si, al final de un turno de jugador Aliado, los soviéticos no controlan al menos un área de recursos sobre el mapa dentro de la Unión Soviética Italia también se considera conquistada si se rinde después del colapso de la moral italiana (ver 9.46). Francia también se considera conquistada si se declara la Francia de Vichy (ver 9.521) Alemania también se considera conquistada al final de cualquier turno de jugador Aliado en que todas las áreas de recursos en el mapa son neutrales o bajo control Aliado (es decir, los alemanes no consiguen un turno para intentar recuperar alguna de sus Áreas Natales de Recursos si esta condición se aplica) Conquista de una Potencia Menor Una Potencia Menor es conquistada al final de cualquier Fase de Movimiento o Fase de Combate (todos los combates deben resolverse si la rendición ocurre en la Fase de Combate Inicia) en la que su capital esté controlada por fuerzas de tierra enemigas. Después todas sus fuerzas son retiradas del juego Control del Territorio Conquistado Después de que una Potencia Mayor o Menor haya sido conquistada, y sus fuerzas retiradas, el control de su territorio se determina como sigue: Todas las áreas únicamente ocupadas por fuerzas de invasión, o que no contengan fuerzas en absoluto, se consideran controladas por la potencia conquistadora, con las siguientes excepciones: a) Si Grecia es conquistada, la isla de Creta se considera amiga a Gran Bretaña a menos que actualmente esté ocupada y controlada por fuerzas del Eje. b) Si Francia es conquistada (no se declaró Vichy) todas las áreas en África del Norte francés y el Levante francés no controladas ya por el Eje se vuelven controladas por el británico. c) Cuando Italia se rinde o es conquistada, todas las Áreas Natales italianas no controladas ya por los Aliados se vuelve controladas por el alemán. Estas áreas italianas se consideran ahora como conquistadas por los alemanes. Los alemanes pueden comenzar a recibir dos WERP por cada una, por Roma y Piamonte, si tienen guarnición. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: quijanotercio@eresmas.net 24

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