Tema 6: Búsqueda local y algoritmos genéticos

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1 Tema 6: Búsqueda local y algoritmos genéticos José Luis Ruiz Reina Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla Inteligencia Artificial I, 2012

2 Índice Problemas de optimización Búsqueda local Búsqueda en escalada Enfriamiento simulado Algoritmos genéticos

3 Introducción Algoritmos de búsqueda de soluciones óptimas Buscar la mejor solución dentro de un espacio de posibles soluciones Maximizar o minimizar Mejoras iterativas Empezar con un estado inicial cualquiera Mejorar su calidad paso a paso Algoritmos: Escalada Escalada con reinicio aleatorio Enfriamiento simulado Algoritmos genéticos Reparación heurística (tema 5) Ninguno de estos algoritmos ofrece completitud, pero a veces es la única aproximación en la práctica

4 Ejemplo: problema del viajante Problema: dada una lista de ciudades, pasar por todas ellas recorriendo la menor distancia posible (suponiendo que existe conexión directa entre todas ellas) CO JA SE HU MA GR AL CA

5 Problema del viajante Una posible representación como espacio de estados: Estados: ciudades visitadas Operadores: ir a una ciudad Un operador es aplicable si la ciudad está entre las que quedan por visitar Problema: Aplicar una búsqueda exhaustiva que encuentre una solución óptima Muy ineficiente en la práctica Alternativa: Estados: permutación de las ciudades Operadores: obtener una nueva permutación, usando técnicas heurísticas e incluyendo cierta aleatoriedad Mejorar los estados en iteraciones sucesivas La bondad de los estados se cuantifica por una función objetivo (en este caso, la distancia total del circuito)

6 Características de algunos problemas de optimización Estado inicial: no está claramente definido Operadores: Se puede definir cierta noción de nodo sucesor o vecino En algunos casos, gran cantidad de vecinos Introducimos cierta componente heurística y aleatoria, generando cada vez un único nodo nodo vecino Estados finales y soluciones: Todos los estados son posibles soluciones, pero se trata de encontrar una solución buena (cuantificada por una función objetivo) Si es posible, la mejor Se busca el estado con un óptimo valor (máximo o mínimo) de función objetivo No buscamos la secuencia de operadores (los estados contienen toda la información)

7 Representación de un problema de optimización (para aplicar búsqueda local) Elección de una representación para los estados (estructura de datos) Función F-OBJETIVO(ESTADO) Función cuyo valor se trata de optimizar Minimizar o maximizar Función GENERA-ESTADO-INICIAL() Si en el problema el estado inicial no está claramente definido, el estado inicial puede generarse de manera aleatoria, o usando alguna técnica heurística Función GENERA-SUCESOR(ESTADO) Genera un estado sucesor a uno dado Define la noción de vecindad para el problema concreto Usualmente, existe cierta componente aleatoria y heurística en la generación del sucesor

8 Representación del problema del viajante Representación de los estados: Cada estado será un posible circuito, representado por una lista con todas las ciudades, sin repetir, en un orden determinado Ejemplo: (malaga cadiz cordoba almeria huelva granada jaen sevilla) Generación aleatoria del estado inicial Asumiremos que la función GENERA-ESTADO-INICIAL() obtiene un circuito inicial aleatorio Función objetivo La función F-OBJETIVO(ESTADO) devuelve la distancia total del circuito

9 Representación del problema del viajante Generación de un sucesor con la función GENERA-SUCESOR(ESTADO) Elección aleatoria de dos ciudades e inversión del camino entre ellas a a b h b h c g c g d f d f e e Heurística + aleatoriedad Heurística: trata de reducir los cruces Aleatoriedad: al elegir el par de ciudades

10 Búsqueda en escalada Idea de la búsqueda en escalada: Aplicar una simple mejora iterativa Guiado por la heurística y aleatoriedad de la función que genera sucesores No se permite recuperarse de un camino erróneo (no se mantiene un árbol de búsqueda) Puede verse como una escalada (ascenso o descenso) F. objetivo F(e ) Estados F(e) e =genera sucesor(e) e

11 Búsqueda en escalada Versión para minimizar (análogo para maximizar) FUNCION BUSQUEDA-EN-ESCALADA() 1. Hacer ACTUAL igual GENERA-ESTADO-INICIAL() y VALOR-ACTUAL igual a F-OBJETIVO(ACTUAL). 2. Hacer VECINO igual a GENERA-SUCESOR(ACTUAL) y VALOR-VECINO igual a F-OBJETIVO(VECINO) 3. Mientras VALOR-VECINO sea menor que VALOR-ACTUAL, 3.1 Hacer ACTUAL igual a VECINO y VALOR-ACTUAL igual a VALOR-VECINO. 3.2 Hacer VECINO igual a GENERA-SUCESOR(ACTUAL) y VALOR-VECINO igual a F-OBJETIVO(VECINO) 3. Devolver ACTUAL y VALOR-ACTUAL

12 Búsqueda en escalada: ejemplo Ejemplos > (load "viajante")... > (escalada-aleatoria) ((CADIZ HUELVA CORDOBA JAEN ALMERIA SEVILLA GRANADA MALAGA) ) > (escalada-aleatoria) ((SEVILLA JAEN HUELVA CORDOBA MALAGA ALMERIA GRANADA CADIZ) ) > (escalada-aleatoria) ((SEVILLA GRANADA ALMERIA CORDOBA JAEN CADIZ MALAGA HUELVA) ) Ninguna de ellas es la solución óptima

13 Búsqueda en escalada Evidentemente, no se garantiza encontrar el óptimo Problemas: Su eficacia depende en gran medida de la función GENERA-SUCESOR Óptimos locales, mesetas Una idea simple para intentar escapar de los óptimos locales: Buscar aleatoriamente el inicio de la pendiente Hacer escalada (o descenso) a partir de ahí Iterar el proceso Devolver el mejor estado conseguido en alguna de las iteraciones

14 Búsqueda en escalada con reinicio aleatorio FUNCION ESCALADA-CON-REINICIO-ALEATORIO(ITERACIONES) 1. Hacer MEJOR-ESTADO igual GENERA-ESTADO-INICIAL() y MEJOR-VALOR igual a F-OBJETIVO(MEJOR-ESTADO) 2. Hacer un número de veces igual a ITERACIONES: 2.1 Realizar una escalada aleatoria. 2.2 Si el estado obtenido tiene un valor mejor que MEJOR-VALOR, actualizar MEJOR-ESTADO y MEJOR-VALOR con el nuevo estado y valor obtenido. 3. Devolver MEJOR-ESTADO y MEJOR-VALOR

15 Escalada con reinicio aleatorio: ejemplo Problema del viajante: > (load "viajante")... > (escalada-con-reinicio-aleatorio 50) ((JAEN CORDOBA SEVILLA CADIZ HUELVA MALAGA ALMERIA GRANADA) ) > (escalada-con-reinicio-aleatorio 300) ((CORDOBA GRANADA ALMERIA JAEN MALAGA SEVILLA HUELVA CADIZ) ) > (escalada-con-reinicio-aleatorio 1000) ((MALAGA CADIZ HUELVA SEVILLA CORDOBA JAEN ALMERIA GRANADA) ) La última es la solución óptima

16 Problema del cuadrado de puntos Caso particular del problema del viajante: Las ciudades están representadas por pares de coordenadas 4n puntos situados uniformemente a lo largo de los lados de un cuadrado de lado n Parametrizado y con solución conocida (escalable, adecuado para pruebas) Representación análoga al problema del viajante (0,n) (n,n) (0,3) (0,2) (0,1) (0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (n,0)

17 Escalada con reinicio aleatorio: ejemplo Problema del cuadrado de puntos: > (load "puntos")... > (cuadrado 3) > (escalada-con-reinicio-aleatorio 10000) (((3. 3) (3. 2) (2. 3) (3. 1) (2. 0) (3. 0) (1. 0) (0. 0) (0. 1) (0. 3) (0. 2) (1. 3)) ) > (escalada-con-reinicio-aleatorio ) (((1. 0) (0. 0) (0. 1) (0. 2) (0. 3) (1. 3) (3. 2) (3. 3) (2. 3) (3. 0) (3. 1) (2. 0)) ) Soluciones no óptimas, debemos mejorar la técnica para escapar de los óptimos locales

18 Enfriamiento simulado Idea principal: Aceptar probabilísticamente estados peores La probabilidad de que un estado peor sea aceptado varía en función del incremento producido en la función objetivo Permitimos así salir de óptimos locales, sin salir del óptimo global Algoritmo inspirado en el proceso físico-químico de enfriamiento de metales

19 Enfriamiento simulado (inspiración físico-química) Enfriamiento de metales Sistema estable: mínimo de energía Dada una temperatura, el sistema necesita tiempo para estabilizarse (perder energía) Es posible pasar momentáneamente por estados de mayor energía, con probabilidad dada por p( E, T) = e E k T Después de estabilizarse, se vuelve a bajar la temperatura, y el sistema se estabiliza nuevamente en un estado de menor energía Programa de enfriamiento Al principio (T grande) mayor probabilidad de aceptación de soluciones candidatas (diversificación) Al final (T pequeña), se aceptan pocas soluciones candidatas (intensificación)

20 Enfriamiento simulado Generación del estado inicial y estados vecinos Aleatoria, heurística Aceptación probabilística Probabilidad de aceptación de un estado que incrementa F el valor de la función objetivo: e F T Programa de enfriamiento, en nuestro caso: Temperatura inicial Variación de la temperatura: T α T Número fijo de iteraciones para cada T Criterio de parada Valor suficientemente bueno de la función objetivo Número máximo de iteraciones sin mejora En nuestro caso, número fijo de iteraciones totales

21 Implementación de enfriamiento simulado (I) FUNCION ENFRIAMIENTO-SIMULADO(T-INICIAL,FACTOR-DESCENSO, N-ENFRIAMIENTOS,N-ITERACIONES) 1. Crear las siguientes variables locales: 1.1 TEMPERATURA (para almacenar la temperatura actual), inicialmente con valor T-INICIAL. 1.2 ACTUAL (para almacenar el estado actual), cuyo valor inicial es GENERA-ESTADO-INICIAL(). 1.3 VALOR-ACTUAL igual a F-OBJETIVO(ACTUAL) 1.4 MEJOR (para almacenar el valor del mejor estado encontrado hasta el momento), inicialmente ACTUAL. 1.5 VALOR-MEJOR (para almacenar el valor de MEJOR), inicialmente igual a VALOR-ACTUAL

22 Implementación de enfriamiento simulado (II) 2. Iterar un número de veces igual a N-ENFRIAMIENTOS: 2.1 Iterar un número de veces igual a N-ITERACIONES: Crear las siguientes variables locales: CANDIDATA, una solución vecina de ACTUAL, generada por GENERA-SUCESOR VALOR-CANDIDATA, el valor de CANDIDATA INCREMENTO, la diferencia entre VALOR-CANDIDATA y VALOR-ACTUAL Cuando INCREMENTO es negativo, o se acepta probabilísticamente la solución candidata, hacer ACTUAL igual a VECINA y VALOR-ACTUAL igual a VALOR-VECINA Si VALOR-ACTUAL es mejor que VALOR-MEJOR, actualizar MEJOR con ACTUAL y VALOR-MEJOR con VALOR-ACTUAL. 2.2 Disminuir TEMPERATURA usando FACTOR-DESCENSO 3. Devolver MEJOR y VALOR-MEJOR

23 Enfriamiento simulado: ejemplo Ejemplo (problema del viajante por Andalucía) > (enfriamiento-simulado ) ((MALAGA GRANADA ALMERIA JAEN CORDOBA SEVILLA HUELVA CADIZ) ) Ejemplo (problema de los puntos) > (cuadrado 3)... > (enfriamiento-simulado ) (((0. 1) (0. 0) (1. 0) (2. 0) (3. 0) (3. 1) (3. 2) (3. 3) (2. 3) (1. 3) (0. 3) (0. 2)) 12) > (cuadrado 7)... > (second (enfriamiento-simulado )) 28 > (cuadrado 10)... > (second (enfriamiento-simulado )) > (second (enfriamiento-simulado )) 40 > (cuadrado 15)... > (second (enfriamiento-simulado )) > (second (enfriamiento-simulado )) 60

24 Algoritmos genéticos: evolución natural Optimización inspirada en los procesos evolutivos de la naturaleza: La evolución ocurre en los cromosomas de los individuos Las buenas estructuras sobreviven con más probabilidad que las demás El nuevo material genético se obtiene mediante cruces y mutaciones Algoritmos genéticos: Aplicación de estas ideas en la búsqueda de soluciones óptimas No existe un único algoritmo genético Es una denominación para este tipo de algoritmos evolutivos

25 Algoritmos genéticos: codificación del problema original Un primer paso es representar los estados del problema original como individuos de una población Genes: material genético básico Cromosomas: secuencia de genes que codifica a un estado del problema original Población: conjunto de cromosomas (sólo un subconjunto de tamaño manejable ) La población evoluciona en las distintas generaciones Genotipo y fenotipo Bondad de los individuos Según el valor de la función objetivo

26 Algoritmos genéticos: representación del problema Problemas de optimización: un ejemplo simple Ejemplo: encontrar el mínimo de la función f(x) = x 2 en [0, 2 10 ) N Variables * GENES* y * LONGITUD-INDIVIDUOS* Ejemplo en la función cuadrado: (0 1) y 10, resp. Función DECODIFICA(X), obtiene el fenotipo En la función cuadrado: un cromosoma puede verse como un número binario de 10 dígitos (en orden inverso). El fenotipo de un cromosoma es dicho número (en notación decimal) Ejemplo: ( ) es un cromosoma que representa al 38 Función F-OBJETIVO(X), valor de de la función a optimizar (actuando sobre el fenotipo) Ejemplo en la función cuadrado: la función que recibiendo un número natural lo eleva al cuadrado

27 Algoritmos genéticos: mecanismo evolutivo Reproducción de las generaciones Operaciones: Cruces: combinación de estructuras, aleatorio Mutaciones: cambio de algunos genes, aleatorio Mecanismo de evolución En general, debe ser un método de selección que favorezca a los individuos con mejor valoración, pero que no impida la diversidad En general, siempre existe una componente aleatoria

28 Operaciones genéticas más comunes Cruces: Mutaciones:

29 Algoritmo genético con selección por élite y aleatoriedad (pseudocódigo) t := 0 Inicia-Población P(t) Evalúa-Población P(t) Mientras no Fin hacer P := Selecciona-Padres P(t) P := Cruza P P := Muta P Evalua-Población P P(t+1) := Selecciona-Mejores P,P(t) t:= t+1 Fin-Mientras Devolver el mejor de P(t)

30 Parámetros del algoritmo genético anterior El algoritmo anterior debe recibir como entrada lo siguiente: Número de generaciones Número total de individuos en la población (en cada generación) Número de individuos que intervienen en la reproducción (cruces, dado como proporción del total) Padres que se escogen entre los mejores (dado como proporción del total de padres) Probabilidad de que ocurra una mutación (generalmente, muy baja)

31 Selección, mutación y reproducción en el algoritmo Selección de padres: Un número fijo de padres se obtienen con los mejores de la población (élite) El resto se escoge aleatoriamente de entre los restantes (para mantener así la diversidad) Cruces: Las parejas se obtienen reordenando aleatoriamente los padres (por diversidad) y cruzando de dos en dos Mutación: Cada gen de cada individuo se mutará según la probabilidad dada (aleatoriedad) Nueva generación: Unir las dos generaciones y quedarse con los mejores (en igual número que la población inicial)

32 Ejemplo de ejecución (función cuadrado) > (load "funcion-cuadrado")... > (algoritmo-genetico-con-salida ) Generacion: 1. Media: , Mejor: ( ), Valor: 1444 Generacion: 2. Media: , Mejor: ( ), Valor: 1444 Generacion: 3. Media: , Mejor: ( ), Valor: 1444 Generacion: 4. Media: , Mejor: ( ), Valor: 225 Generacion: 5. Media: , Mejor: ( ), Valor: 144 Generacion: 6. Media: 912.8, Mejor: ( ), Valor: 4 Generacion: 7. Media: 345.3, Mejor: ( ), Valor: 4 Generacion: 8. Media: 60.7, Mejor: ( ), Valor: 4 Generacion: 9. Media: 14.0, Mejor: ( ), Valor: 4 Generacion: 10. Media: 4.5, Mejor: ( ), Valor: 4 Generacion: 11. Media: 3.7, Mejor: ( ), Valor: 1 Generacion: 12. Media: 3.4, Mejor: ( ), Valor: 1 Generacion: 13. Media: 2.4, Mejor: ( ), Valor: 0 0

33 Representación genética del problema del viajante Genes y longitud de los individuos en el problema del viajante *GENES* = (almeria cadiz cordoba granada huelva jaen malaga sevilla) *LONGITUD-INDIVIDUOS* = 8 Decodificación en el problema del viajante: DECODIFICA(X)= X La codificación permite ciudades repetidas La función objetivo debe penalizar las repeticiones

34 Representación genética del problema del viajante Función objetivo: Penalización por camino incompleto PENALIZACION-POR-INCOMPLETO(CAMINO)= 100 * *GENES* - CAMINO Combinación de distancia con penalización F-OBJETIVO(X)= 2*DISTANCIA-VIAJE(X) + 50*PENALIZACION-POR-INCOMPLETO(X) Los pesos de cada componente pueden ajustarse experimentalmente

35 Solución al problema del viajante Una ejecución: > (algoritmo-genetico ) Mejor individuo: (HUELVA SEVILLA CORDOBA GRANADA ALMERIA JAEN MALAGA CADIZ) Valor: Es usual realizar varios ejecuciones del algoritmo En este caso, en el experimento 84 se obtiene la solución óptima: Mejor individuo: (MALAGA GRANADA ALMERIA JAEN CORDOBA SEVILLA HUELVA CADIZ), Valor:

36 Otro ejemplo: problema del cuadrado mágico Colocar en un cuadrado n n los números naturales de 1 a n 2, de tal manera que las filas, las columnas y las diagonales principales sumen los mismo Una solución para n = 3: Soluciones representadas como listas de números entre 1 y n 2 Admitimos repeticiones La función objetivo penaliza las repeticiones

37 Otro ejemplo: cuadrado mágico Problema parametrizado, variables globales: Dimensión del cuadrado: N Suma común: SUMA=(N (N 2 + 1))/2 Función de decodificación, DECODIFICA(X): Un cromosoma representa al cuadrado cuya concatenación de filas es igual al cromosoma Ejemplo (para N igual a 3): > (decodifica ( )) ((1 7 5) (3 2 8) (4 6 9)) Genes y longitud de los individuos: *GENES* = ( N 2 ) *LONGITUD-INDIVIDUOS* = N 2

38 Otro ejemplo: cuadrado mágico La función objetivo penaliza las repeticiones: N-REPETICIONES(X)= "Número de genes repetidos en X" SUMA-DIFERENCIAS(X)= "Suma de las diferencias (en valor absoluto) entre la suma de los números de cada hilera (filas, columnas y diagonales) y SUMA" F-OBJETIVO(X)= (1 + N-REPETICIONES(X)) * SUMA-DIFERENCIAS(X)

39 Solución al cuadrado mágico Caso n = 3 ;;; Soluciones N=3 (se encuentra fácilmente) ;;; ((8 1 6) (3 5 7) (4 9 2)) Caso n = 4 ;;; Soluciones N=4 ;;; Encontrado con ;;; (algoritmo-genetico ) ;;; en la generación 125: ;;; (( ) ( ) ( ) ( ))

40 Selección probabilística En el algoritmo anterior, la selección de individuos está basada en un método elitista Esto asegura que los mejores siempre pasan a la siguiente generación y siempre son escogidos para cruce La diversidad se garantiza introduciendo individuos seleccionados aleatoriamente La selección probabilística es un método alternativo de selección, que favorece a los mejores, manteniendo la diversidad La idea es que la probabilidad de seleccionar un individuo será mayor cuanto mejor sea Los peores individuos se seleccionarán con menos frecuencia Con este método es posible seleccionar varias veces al mismo individuo

41 Selección probabilística por ruleta Selección por ruleta Cada individuo i es seleccionado con probabilidad proporcional a su valor de la función objetivo: P(i) = F obj(i) n j=1 F obj(j) Importante: con este método de selección sólo podemos resolver problemas de maximización Si es de minimización habría que transformar la función objetivo Algoritmo para seleccionar por ruleta: Calcular la suma total acumulada de los valores de la función objetivo de todos los miembros de la población Generar un número aleatorio x entre 1 y la suma total anterior Recorrer la población, nuevamente acumulando los valores de la función objetivo y seleccionando el primer cromosoma cuya suma acumulada sea mayor o igual que x

42 Algoritmo genético con selección por ruleta Vamos a definir un algoritmo genético diferente del anterior Usando selección por ruleta Tanto de los individuos que pasan directamente a la siguiente generación, como de aquellos que se usarán para cruces Entrada al algoritmo: Número total p de individuos de la población Un número r, 0 <= r <= 1, fracción de la población que será obtenida mediante cruces La probabilidad m de que ocurra una mutación

43 Algoritmo genético con selección por ruleta (pseudocódigo) t := 0 Inicia-Población P(t) Evalúa-Población P(t) Mientras no Fin hacer P1 := Selección por ruleta de (1-r) p individuos de P(t) P2 := Selección por ruleta de (r p) individuos de P(t) P3 := Cruza P2 P4 := Union de P1 y P3 P(t+1) := Muta P4 Evalua-Población P(t+1) t:= t+1 Fin-Mientras Devolver el mejor de P(t)

44 Conclusión Algoritmos genéticos como proceso de búsqueda local Mejora iterativa Los cruces, las mutaciones y la diversidad tratan de evitar el problema de los óptimos locales Existen otras muchas implementaciones de algoritmos genéticos Pero todas se basan en las mismas ideas de reproducción, mutación, selección de los mejores y mantenimiento de la diversidad Fácil de aplicar a muchos tipos de problemas: optimización, aprendizaje automático, planificación,... Resultados aceptables en algunos problemas Aunque no son mejores que algoritmos específicos para cada problema

45 Bibliografía Russell, S. y Norvig, P. Artificial Intelligence (A Modern Approach) 3rd edition (Prentice Hall, 2010). Cap. 4 Beyond classical search. Rich, E. y Knight, K. Inteligencia artificial (segunda edición) (McGraw Hill Interamericana, 1994). Cap. 3: Técnicas de búsqueda heurística. Mitchell, T.M. Machine Learning (McGraw-Hill, 1997) Cap. 9: Genetic Algorithms Michalewicz, Z. Genetic Algorithms + Data Structures = Evolution Programs (Springer, 1999). Cap. 2 GAs: How Do They Work?.

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