Ars Magica 5ª edición

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1 Resumen de reglas Resumen de reglas... 2 Combate...2 Aprendizaje... 3 Heridas y recuperación... 3 Resumen de magia... 4 Lanzar conjuros...4 Laboratorio... Los cuatro Reinos... 8 Ocaso... Defensas mágicas... Resumen de magia salomónica...10 Artes Salomónicas Invocaciones estacionales... Defensas mágicas Resumen de la Orden de Hermes Casas de la Orden de Hermes Historia de la Orden de Hermes... 1 Cronología de la Orden de Hermes...17 Cómo usar estas hojas Esta ayuda de juego está pensada para permitir imprimir resúmenes de las reglas personalizados al tipo de personaje que se va a jugar. Con este objetivo, la numeración de las páginas se reinicia al empezar cada nuevo apartado. Todos los personajes deberían tener una copia de las páginas 2 y 3, con el resumen de las reglas de combate, las de aprendizaje, y las de heridas y recuperación. Los personajes magos deberían tener además una copia de las páginas 4 a, que incluyen un resumen de las reglas de lanzamiento de conjuros, efectos de los Reinos, funcionamiento de las regiones, actividades de laboratorio, Ocaso y defensas mágicas. También deberían tener una copia de las páginas 15 a 17, que incluyen un breve resumen de la historia de la Orden de Hermes, así como una explicación de las Casas de la Orden. Los personajes sahires deberían tener además una copia de las páginas 10 a 14, que incluyen un resumen de las reglas de lanzamiento de naranj, invocación de espíritus y negociación posterior, así como las reglas de invocaciones estacionales y de defensas mágicas.

2 Resumen de reglas Totales de combate Combate Salir del combate (p.173) (p.171) Iniciativa: Velocidad + arma - Carga + dado estrés Ataque: Destreza + Habilidad + arma + dado estrés Defensa: Velocidad + Habilidad + arma + dado estrés Daño: Fuerza + arma + Ventaja de Ataque Aguante: Resistencia + armadura Secuencia de combate Es una acción (es decir, sustituye al ataque). El que intenta huir genera un Total de Defensa, y todos sus enemigos un Total de Ataque. Si ninguno alcanza al Total de Defensa, el personaje abandona el combate. Sino, el combate sigue (pero no recibe impactos por su acción). (p ) Esforzarse (p.173) Iniciativa La iniciativa se tira al principio del combate, y permanece inalterable durante el resto del mismo. Se gasta un nivel de Fatiga y, a cambio, se recibe un bono igual a la habilidad de combate. El bono es a un solo Ataque o a todas las Defensas. Ataque Cargar Cada combatiente hace una tirada de Ataque en su iniciativa contra un enemigo, el cual hace una tirada de Defensa. Funciona como esforzarse, pero se suma también el Tamaño y solo se puede aplicar el bono al Ataque. Combate a caballo (p.174) El Ataque debe superar la Defensa (no basta con igualar) para impactar. El margen por el que el Ataque supera a la Defensa es la Ventaja de Ataque. Daño Daño Bono de +3 a Ataque y Defensa, pero como máximo su habilidad de montar. En una carga, es la montura quien gasta Fatiga, y se suma el Tamaño de ambos. Herida Ligera Media Seria Incapacitante Muerto Grupos Si el ataque ha impactado, se suma el Daño a la Ventaja de Ataque y se le resta el Aguante. No hay ninguna tirada de dado implicada en el cálculo del Daño. Si el Daño es mayor que cero, el defensor sufre una única Herida cuya gravedad se consulta en la tabla. (p ) Requisitos Un grupo debe tener entre 1 y personajes, y los Totales de Combate del mejor no pueden superar en más de 5 puntos los del peor. Normalmente son grupos de grogs. El grupo tiene un personaje que es la Vanguardia y, si está entrenado, un personaje que es el Líder (pueden ser el mismo personaje) y cuyo Liderazgo debe ser al menos tanto como miembros tenga el grupo. Penalizaciones El penalizador total es la suma de las penalizaciones de todas las heridas más la penalización por Fatiga. Esta penalización se aplica al Ataque y a la Defensa, pero no al Daño ni al Aguante. Iniciativa y ataque Armas a distancia (p.172) Se usan la Iniciativa, Ataque y Defensa de la Vanguardia. Si el grupo tiene Líder puede sumar a Ataque o a Defensa un bono igual a la suma de las habilidades de combate de todos sus integrantes, pero como máximo el Liderazgo del Líder x 3. Funcionan como un ataque normal, excepto que: Daño Complicaciones El Ataque con armas a distancia tiene un -3 por cada rango de distancia más allá de Cerca. La Defensa contra armas a distancia solo usa el bono del escudo, no el del arma. Se calcula el Daño de forma normal, usando el Aguante de la Vanguardia. El defensor recibe tantos impactos como miembros tiene el grupo atacante, cada uno con ese valor de Daño. Los impactos se reparten todo lo equitativamente posible, y nadie puede recibir más impactos que la Vanguardia. Protectores (p.173) Un personaje puede defender a otro personaje, en cual caso no se pueden hacer ataques contra el defendido hasta haber incapacitado al defensor. Se utilizan las penalizaciones de la Vanguardia para las estadísticas del grupo. 1

3 Resumen de reglas Aprendizaje La gente normal dispone de dos estaciones libres y debe trabajar otras dos, que generan solo experiencia por exposición. Los Magos tienen las cuatro estaciones libres. La calidad de una fuente de experiencia indica el número de puntos de experiencia que otorga por estación. Subir una habilidad o Arte requiere tantos puntos como el nivel al que sube, x5 si es habilidad, x1 si es Arte. Enseñar (p.14) Fuentes de experiencia Libros (p.15) Exposición (p.13) Calidad 2. No puede hacer otra actividad que genere experiencia. Requiere el idioma del libro a 4+ y Artes Liberales a 1+. Los Summae tienen una calidad y un límite, se pueden seguir leyendo hasta alcanzar el límite. Los Tractatus solo tienen una calidad, se pueden leer una única vez. Aventuras (p.13) Estudiar vis (p.15) Calidad 5 a 10. Máximo 5 puntos a una sola Arte o habilidad. Calidad es dado estrés + Aura. Requiere un peón por cada 5 niveles o fracción del Arte. La experiencia va al Arte de la vis. Tantos dados de pifia como vis usada, si hay dos pifias puede entrar en Ocaso. El maestro debe tener la habilidad a 2+, o el Arte a 5+. La calidad es Comunicación + Enseñar (del maestro) + 3, el límite es su habilidad. Máximo de estudiantes es Enseñar x 5 (mínimo 1). Si hay un solo estudiante, calidad + ; si hay dos, calidad + 3. Las Artes solo permiten un único estudiante. Práctica (p.14) Calidad 3 a 8, normalmente 4. No puede hacer otras actividades. Practicar un idioma local tiene calidad 8, un conocimiento de área local 5-7, ser un ayudante forzado 5, practicar la maestría de un conjuro 5. No se puede usar para Artes. Otros Distracciones (p.15) Si es una aventura se debe elegir si recibir experiencia de la aventura o usar la estación normalmente. Cada mes perdido por una distracción reduce un tercio la experiencia ganada. Entrenamiento (p.14) El maestro debe tener la habilidad a 2+, la calidad es la habilidad del maestro + 3. Límite habilidad del maestro. Un solo estudiante. El maestro puede estar trabajando, si es con esa habilidad. No se puede usar para Artes. Aprender habilidades sobrenaturales (p.1) La calidad se reduce en la suma de todas sus habilidades sobrenaturales, incluidas las Artes. Heridas y recuperación Actividades estando herido Recuperarse (p.178) (p.17) Recuperación: Resistencia + Quirurgía o Medicina (del médico) + dado de estrés Si rebasa los límites, debe tirar por Recuperación, pero la herida solo puede empeorar o seguir igual. Las heridas en combate no limitan hasta acabar este. No se aplican las penalizaciones por heridas. Si supera mejorar, la herida mejora un nivel. Si supera estabilizar, sigue igual pero recibe un +3. Si no supera ninguno de los dos, empeora un nivel. Todas las heridas van recuperándose a la vez. Usa Quirurgía para heridas y Medicina para enfermedades y venenos. Penalización o peor: Puede hablar, comer y moverse un poco, lentamente. No puede hacer nada productivo. Penalización 3 a 5: Puede caminar lentamente, descansando con frecuencia. Viaja a mitad de velocidad. Totales de estudio a la mitad. Trabajo de laboratorio imposible. Herida Intervalo Estabilizar Mejorar Ligera Una semana 4 10 Media Un mes Grave Una estación 15 Incapacitante ver página 17 Penalización 1 o 2: No puede hacer actividades agotadoras, como luchar o conjuros que gasten fatiga. 2

4 Resumen de magia Lanzar conjuros Tiradas de lanzamiento Concentración (p.81) Valor de lanzamiento: Técnica + Forma + Resistencia + modificador por aura Magnitud: Nivel del conjuro / 5 (redondeado hacia arriba) Dados de pifia: 1 + aura (si es de otro Reino) + Vis usada Concentración: Resistencia + Concentración + dado estrés Situación Lanzar Mantener Quieto 0-3 Caminar 3 0 Correr Esquivar Empujón Ruido repentino o destello Derribado Dañado esta ronda 15 Responder pregunta de sí/no Conversación 15 Lanzar otro conjuro 15 Mantener otro conjuro +3/conj. Estar herido penalización x 3 Formuláica Total: Valor de lanzamiento + dado (estrés o no) Si el conjuro está bajo maestría el dado siempre es de estrés, pero solo se cuentan pifias si la circunstancia es de tensión. Si el total es igual o superior al nivel del conjuro menos 10, tiene éxito; sino fracasa. Si es inferior al nivel del conjuro, cuesta un punto de fatiga. Ritual Mantener un conjuro sin distracciones requiere tirada cada 15 minutos por nivel de Concentración. Si hay distracciones se tira cada 2 minutos. Total: Valor de lanzamiento + Artes Liberales + Filosofía + dado estrés 15 minutos y 1 peón de vis por magnitud. Si el total es igual o superior al nivel del conjuro menos 10, tiene éxito; sino fracasa. Cuesta un nivel de fatiga. Si el total es inferior al nivel del conjuro, el coste en fatiga aumenta en 1 por cada 5 puntos o fracción por debajo del nivel del conjuro, hasta un máximo de 5 puntos de fatiga. Opciones Usar vis (p.82-83) Se puede usar vis de la Técnica o Forma del conjuro para potenciarlo. Como máximo tantos peones de cada tipo como el nivel del mago en el Arte. Cada peón da +2 a la tirada de lanzamiento. Cada peón usado da un dado de pifia adicional. Espontánea Total con fatiga: (Valor de lanzam. + dado estrés) / 2 Total sin fatiga: Valor de lanzamiento / 5 Penetración Gestos y palabras (espontánea y formuláica) (p.83) Voz Fuerte Firme Suave Silencio (p.82,84) Penetración: Total de lanzamiento + Bono de penetración - nivel del conjuro El bono de penetración es igual al nivel de la habilidad Penetración. Una conexión arcana puede multiplicar la habilidad x2, x3, etc. (ver Conexión Arcana). Mod Gestos Exagerados Marcados Sutiles Ninguno Mod Estos modificadores no se aplican a magia ritual. Lanzamiento rápido (espontánea) (p.83) Para que el conjuro tenga efecto ha de superar la Resistencia Mágica del contrario. Resistencia Mágica (p.82) Velocidad: Velocidad + Finesse + dado de estrés Identificar: Percepción + Atención vs magnitud La dificultad es la iniciativa del contrario. Subsiguientes rápidos aplican a su velocidad -, luego -, etc. Cuando no se lance a tiempo ya no se pueden lanzar más. La tirada de lanzamiento tiene un -10 y +2 dados de pifia. Siempre con voz y gestos normales. (p.85-8) Resistencia (criaturas): Poder + modificador por aura Resistencia (magos): Forma + ( Parma x 5 ) Un mago puede extender su Parma a tanta gente adicional como su nivel de Parma, con su permiso. Debe tocarlos para empezar, y dura mientras se mantengan a la vista. Esto reduce la Parma en 3 puntos para todos (con un mínimo de 0). Si la Resistencia Mágica detiene un conjuro o efecto, el mago es consciente de que se lo han lanzado. Requiere conocer la Técnica y Forma del ataque. Si es hermético esto es automático, si no tirada de identificar Si alcanza la mitad del nivel del conjuro protege a un individuo. Si alcanza el nivel del conjuro lo neutraliza completamente. 1

5 Resumen de magia Por cada 0 en los dados de pifia, el Mago gana un punto de Distorsión. Con 2+ puede entrar en Ocaso. Magia Ceremonial (espontánea) (p.83) Bono al total: Artes Liberales + Filosofía La pifia tiene resultados perjudiciales. A continuación algunos ejemplos: (p.87) 15 minutos por magnitud. Nivel máximo de 5 por cada 15 minutos gastados, el resto puede usarse para Penetración. Las habilidades se suman antes de dividir. Atraer atención no deseada, tal vez del objetivo. Mago confundido. Defecto de Simplón durante un tiempo indefinido. Mago abrumado. Tirada de estrés de Resistencia de + o incosciente. Conexión con objetivo. El objetivo puede averiguar algo sobre el Mago a través de este enlace temporal. Debilitado. El conjuro daña permanentemente al objetivo. Creación defectuosa. Lo que se crea tiene un defecto grave, que puede no ser evidente hasta usarse. Efecto incompleto o inadecuado. Fuera de control. El conjuro crea o convoca algo que el Mago no puede controlar. Efecto relacionado pero no deseado. Efecto opuesto. El conjuro afecta al Mago. Demasiado poderoso. El conjuro hace más de lo que debería, causando problemas. Conjuro perenne. Objetivo erróneo. Conexión Arcana (p.84) Permiten lanzar conjuros a objetivos que no están presentes, siempre que el Alcance del conjuro sea Conexión Arcana. Otorgan un multiplicador a Penetración, según la lista de la página 84. Apuntar (p.8) Apuntar: Percepción + Finesse + dado (estrés o no) Los conjuros que no se pueden resistir, es decir que afectan al objetivo de forma indirecta, requieren que se apunte. Se considera como un Total de Ataque para determinar si acierta. Por cada paso por encima del tamaño Individuo, la tirada recibe un +. Maestría (p.8-87) Una habilidad de Maestría para cada conjuro. Se suma al Total de Lanzamiento, y reduce el número de dados de pifia en tantos como el nivel de la habilidad. Siempre se tira dado de estrés, pero si el Mago está relajado no hay dados de pifia, aunque use vis. Cada nivel de la habilidad confiere una capacidad especial. Certamen No se puede usar para desautorizar un Tribunal ni forzar una violación del Código. Se han de pactar de antemano las condiciones y el resultado es vinculante. Tradicionalmente el atacante decide la Técnica y el defensor la Forma. Se puede vetar la primera propuesta, pero no la segunda. Lanzamiento inmóvil: Se elimina la penalización por no usar gestos. Lanzamiento rápido: Se puede lanzar rápidamente como si fuera espontáneo. Iniciativa: Velocidad + Finesse + dado estrés Ataque: Presencia + Arte + dado estrés Defensa: Percepción + Arte + dado estrés Debilitar: Inteligencia + Penetración + Ventaja ataque Resistir: Resistencia + Parma Mágica Lanzamiento silencioso: Se reduce la penalización por no usar voz en 5 puntos. Se puede elegir dos veces, eliminando la penalización. Múltiples hechizos: Permite lanzar tantas copias simultáneas como el nivel de maestría o menos. Cada una se tira independientemente. El número de objetivos se resta de las tiradas de apuntar (aunque sea uno solo). Cada ronda elige qué Arte se usa en Defensa y cuál en Ataque. Se puede usar vis, cada peón da un +2 a Ataque o Defensa para una única ronda. Penetración: Se suma la habilidad de maestría a la de Penetración antes de multiplicarla. Para debilitar, el Ataque debe superar la Defensa, no basta igualar. Resistencia mágica: Se dobla la Resistencia Mágica contra este conjuro y similares. (p.101) Pifias (p.8-1) Debilitar-Resistir Fatiga <0 Ninguna etc. Gana quien deja inconsciente al contrario, y puede lanzar un conjuro "gratuito" contra el perdedor, de la misma Técnica y Forma del Certamen, que no se puede resistir con Parma (pero sí con la Forma). (p.87-88) Una pifia reduce el Total de Lanzamiento a cero. El conjuro tiene lugar, pero de forma incontrolada. 2

6 Resumen de magia Laboratorio Con cargas: No cuesta vis. Un único efecto. Una carga por cada 5 puntos o fracción que el total de laboratorio supera el nivel. Puede dividir las cargas entre varios objetos si son iguales. Total de laboratorio: Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + aura + Calidad del Laboratorio.(p.4) Fijar Conexión Arcana (p.4) Fijar una Conexión Arcana requiere trabajar una estación y gastar 1 peón de vis de Vim. Vis Preparar el objeto (p.7) Requiere una estación y tantos peones de vis de Vim como los puntos de material por tamaño.(p.7) Si tiene varios componentes se elige el mayor o la suma. Esta cantidad será el máximo de peones de vis que se podrán usar entre todos sus efectos. (p.4) Uso máximo: Teoría Mágica x 2 peones por estación Extracción: Total Lab. de Creo Vim / 10 (hacia arriba) Extraer requiere un entorno con aura mágica. El valor indicado son peones de Vim por estación. Poner efectos (p.8) En un día de laboratorio se puede transferir cualquier cantidad de vis de una forma física a otra. La vis que cabe en el objeto destino depende de la tabla de materiales. Conjuros Se define el efecto como si fuera un conjuro. No hace falta conocer el conjuro, pero hay bonos si se conoce(p.101). No puede ser ritual, excepto conjuros que son rituales solo por tener nivel 50+. Se aumenta el nivel según la frecuencia de uso.(p.8) Se define la condición física que dispara el efecto. (p.4-5) Penetración: Base +0. Cada +2 añade +1 al nivel. Concentración: El objeto mantiene la concentración solo. Añade +5 al nivel Uso restringido: Limita quién lo puede usar. Añade +3 al nivel. Para ser tipos de persona requiere activador vinculado. Efecto con caducidad: El efecto solo se podrá activar durante un tiempo y luego deja de poderse usar. Solo investidos. Multiplica el total de laboratorio.(p.) Activado por entorno: Deben ser cosas que delimitan la duración de conjuros, o cambios de aura. Añade +3 al nivel. Activador vinculado: El efecto se activa por los resultados de otro efecto. Añade +3 al nivel. Aprender de un maestro Se pueden aprender varios conjuros en una sola estación, de distintas Técnicas y Formas. El total de niveles es el total más alto de laboratorio del maestro de entre todas las combinaciones de Artes. Tanto maestro como aprendiz gastan toda la estación. Niveles máximos de una Técnica y Forma es el total de laboratorio del maestro en esa Técnica y Forma. Nivel máximo de conjuro es el total de laboratorio del aprendiz en esa Técnica y Forma. Inventar conjuros Se define el nuevo conjuro(p.114) o se elige uno de la lista de los existentes. El total de laboratorio (los requisitos cuentan) ha de superar el nivel. Si conoce un conjuro similar(p.101) recibe +1 por magnitud del de más nivel. Hay que acumular tantos puntos como el nivel. O se puede usar un texto de laboratorio. Se calcula el total de laboratorio contando requisitos. Se suman los bonos por material y forma(p.110) (máximo Teoría Mágica). +1 por cada efecto ya presente con misma Técnica o Forma. Si conoce un conjuro similar(p.101) suma su magnitud. Total de laboratorio debe ser mayor que nivel. Cuando acumula tantos puntos como nivel se completa. Cuesta 1 peón de vis por cada 10 niveles o fracción. Puntos por estación: Total de laboratorio - Nivel Encantamientos (p.5-100) Tipo de objeto (p.) Puntos por estación: Total de laboratorio - Nivel Investido: Debe abrirse. Puede tener varios efectos. Máxima vis en efectos es vis usada en abrirlo. No hace falta poner todos los efectos a la vez. Talismanes (p.8) Solo se puede tener uno. Puede estar encantado. Debe haber sido creado por el mago. Cuesta una estación, sin importar el total de laboratorio. Menor: No necesita abrirse. Un único efecto. Debe completarse en una estación. Se considera parte del mago. Siempre tiene Conexión Arcana con el mago. 3

7 Resumen de magia Si no se toca recibe la resistencia de la Forma. La vis para prepararlo no depende del material y tamaño, se elige, como máximo la suma de la mayor Técnica y la mayor Forma. Ponerle efectos tiene +5 a total laboratorio. Cada vez que se pone un efecto o se prepara se puede añadir un bono de sintonía a lanzar conjuros según lista en página 110. Escribir libros Investigar encantamientos (p.100) El autor decide el nivel. Si es menos del máximo, la calidad recibe un bono igual a la diferencia, pero que no puede ser mayor que Comunicación +. Requiere la habilidad de que trata a 2+ y el idioma en que se escribe a 5+. Summa Calidad de Summa: Comunicación + + bono Nivel de Summa: Como máximo Habilidad o Arte / 2 Cuesta una estación. Sumar total de laboratorio de Intéllego Vim + dado de estrés. Comparar con nivel del efecto de menos nivel. Si iguala, lo descubre y puede seguir con el siguiente. Ritual de longevidad (p.15-1) Tractatus Calidad de Tractatus: Comunicación + Se tarda una estación. Solo se pueden escribir tantos Tractatus diferentes como Habilidad / 2 o Arte / 5, redondeado hacia arriba. (p.101) Cuesta una estación. Se le puede hacer a otro, pero ambos deben gastar la estación. Usa vis de Creo, Corpus o Vim. Dura hasta que se sufre una crisis.(p.18) Se puede repetir uno anterior usando el texto de laboratorio, no consume tiempo pero no se recalcula el total de laboratorio, y se ha de gastar la vis. Copiar libros existentes Copiar cuidadosamente produce la misma calidad que el original. Copiar rápidamente va el triple de rápido pero reducen la calidad en uno. Cuando se hace nuevo se puede gastar vis extra para dar un +1 al total de laboratorio por peón. Hace falta 3+ en el idioma del libro. Si es sobre una habilidad sobrenatural hace falta 1+ en la habilidad o en Conocimiento de ese Reino. Si es sobre un Arte o Parma Mágica hace falta 1+ en Teoría Mágica. Hacer el ritual para otros requiere un total de laboratorio de Creo Corpus de 30+. Si se hace a alguien no mágico se divide entre 10 y no entre 5. Bono: Total de laboratorio de Creo Corpus / 5 Coste en vis: 1 peón por cada cinco años de edad Tractatus: Un libro por estación Summae: + Profesión (escriba) por estación, hasta acumular el nivel de la summa. Textos de laboratorio Experimentar (p ) Si el total de laboratorio es igual o mayor que el nivel del efecto descrito, se puede reproducir en una sola estación. Se pueden reproducir varios efectos si son de la misma Técnica y Forma, y la suma de sus niveles es inferior al total de laboratorio. (p ) Transcribir textos de laboratorio Si experimenta suma un dado normal al total de laboratorio, y tira un dado de estrés cada estación en la tabla de resultados de la experimentación. Si corrre riesgos puede añadir de +1 a +3 al total de laboratorio, pero lo suma también a la tabla de resultados y son dados de pifia adicionales. Cada punto de aura da un dado de pifia extra. Pasar a limpio: Latin x 20 niveles por estación Copiar: Profesión (escriba) x 0 por estación Otras actividades Crear un laboratorio: página 4. Múltiples actividades: página 102. Ayuda en el laboratorio: página 103. Distracciones del laboratorio: página 103. Familiares: páginas 103 a 10. Aprendices: páginas 10 a 107. Tabla de experimentación: página 10. Bonos por forma y material: página 110. Aprender hab. sobrenaturales: página 1. Si son textos de otro sin pasar a limpio, hay que estudiarlos. Cada estación acumula puntos igual al total de laboratorio de esta Técnica y Forma. Cuando acumula tantos como el nivel lo entiende y puede pasar a limpio como si fueran propios, siempre que no superen el nivel del que ha entendido. 4

8 Resumen de magia Los cuatro Reinos Tabla de interacción de los Reinos Aura Mágica Aura Divina Aura Faérica Aura Infernal Poder Mágico + aura (3 x aura) + (1/2 aura) aura Tiradas afectadas (p.183) Poder Divino sin efecto + aura sin efecto sin efecto Poder Faérico + (1/2 aura) (4 x aura) + aura (2 x aura) Poder Infernal aura (5 x aura) aura + aura Habilidades sobrenaturales (p.183) Aura Mágica Aura Divina Aura Faérica Aura Infernal (p.184) Los modificadores afectan al total de lanzamiento. Los personajes con habilidades sobrenaturales también tienen penetración, basada en la tirada para usar la habilidad. El bono se calcula como en magia. Total de laboratorio Penetración: Tirada - Dificultad + Bono de penetración El modificador del aura aplicado al total de laboratorio se calcula según la tabla. Regiones Lanzamiento de conjuros Hay tres maneras de cruzar (entrar o salir de) un regio: ser guiado, cruzar voluntariamente, o perderse. Cualquier nativo de un regio puede guiar a tanta gente como quiera de forma automática. No en todas las regiones se puede cruzar con los tres tipos. Tiradas de habilidad El modificador del aura afecta a las habilidades sobrenaturales como Segunda Visión o Sentido Salvaje. La mayoría de estas habilidades son Mágicas, aunque algunas pueden ser Faéricas, Infernales o incluso Divinas. Cruzar buscando el límite del regio Ha de poder ver el regio con alguna habilidad sobrenatural, como segunda visión o sentido sacro (esta última solo para regiones divinas o infernales). Resistencia mágica La resistencia mágica se ve alterada por el modificador del aura. Esto incluye la resistencia mágica hermética originada por Parma Mágica o por las Formas, así como la de criaturas con Poder. Ver regio: Percepción + Habilidad + Dado estrés Dificultad: 5 + ( 2 x diferencia de auras ) Si el nivel actual y el de destino son de auras de Reinos distintos, se suman ambas auras para la dificultad. La dificultad se puede modificar enormemente en determinadas fechas o condiciones. Cualquiera que logre ver el regio puede entrar sin más tiradas, y guiar a otros con él. Penetración Los magos y personajes con habilidades sobrenaturales aplican el modificador del aura a las tiradas de habilidad, lo cual ya afecta a la penetración. Por tanto, el modificador no se vuelve a aplicar a penetración al calcularla, ya que esta ya proviene de la tirada realizada, que estaba afectada por el modificador. Para las criaturas místicas, como no hay tirada implicada en la penetración, el modificador del aura se aplica a penetración directamente. Poderes de criaturas (p.18-10) Cruzar siguiendo un camino Si existe un determinado camino o ritual que permite entrar, y el personaje lo conoce, puede entrar automáticamente en el regio usándolo. Cruzar perdiéndose (p.184) En algunas regiones solo se puede entrar perdiéndose cerca de ella. En este caso se hace la tirada de buscar el límite, incluso aunque no tenga una habilidad adecuada (la habilidad por tanto suma cero). Las criaturas místicas tienen un valor de Poder y unos puntos de Poder. Los puntos se gastan al usar poderes. El valor determina la resistencia mágica y la penetración. El bono de penetración se calcula como con la magia hermética. Magia en un regio Resistencia mágica: Valor de Poder Penetración: Valor de Poder - ( 5 x Puntos de Poder gastados en el poder ) + Bono de penetración Si el aura del regio es de un tipo distinto al poder usado, otorga el doble de dados de pifia normales. 5

9 Resumen de magia Ocaso Entrar en Ocaso rior a la tirada del Ocaso, cada punto por el que la supera reduce el tiempo en un nivel. (p.88) Cuando un mago gana 2 o más puntos de Distorsión por una sola causa, puede entrar en Ocaso. Distorsión Evitar Ocaso: Resistencia + Concentración + bono de Vim + dado estrés vs Valor de Distorsión + Puntos de Distorsión ganados + Sabiduría Enigmática + mod. por aura + dado estrés (sin pifia) Si la pasa evita el Ocaso tras dos minutos. Si la falla entra en Ocaso. Si la pifia también, y no puede comprenderlo. Puede elegir no intentar evitarlo. Comprender el Ocaso (p.88) Efectos del Ocaso Comprender Ocaso: Inteligencia + Sabiduría Enigmática + dado estrés vs Valor de Distorsión + dado estrés (tantos dados de pifia como el mago) Dados de Pifia: 1 + Puntos de Distorsión ganados Duración del Ocaso Duración 2 minutos 2 horas Sol 24 horas Luna Estación Año 7 años 7 + dado estrés años (sin pifia) Ocaso Final (p.8) Durante el Ocaso el cuerpo es inmune a magia, daño mundano, envejecimiento y hambre, y no puede hacer magia. El mago gana un dado simple de puntos de Distorsión, una cicatriz de Ocaso y otro efecto. Si comprendió el Ocaso la cicatriz es neutra o benigna, y el efecto bueno. Si no lo comprendió la cicatriz es molesta y el efecto malo. (p.88) La tabla da la duración base según el valor actual de Distorsión. Si pifia comprensión, cada cero alarga el tiempo un nivel. Si falla, dura el tiempo base y sufre un efecto negativo. Si el Ocaso pifia, su total es cero. La lista de efectos está en la página 8. Si el mago pasa compresión, resta a su valor Sabiduría Enigmática. Si el resultado sigue siendo supe- Defensas mágicas Bono de defensa de cada Forma: Valor / 5 (p.77) Herbam Absorción contra armas de madera Resistir venenos vegetales y hambre El bono de defensa se redondea hacia arriba. Se suma a las tiradas para resistir daño mundano relacionado con la Forma. Las Técnicas no dan defensa. Ignem Absorción contra frío y calor Animál Imáginem Absorción contra ataques de animales Resistir venenos animales Resistir confusión, sordera o náusea causados por imágenes, sonidos, olores o sabores Aquam Mentem Resistir ahogamiento y sed Absorción contra chorros de agua y similares Resistir persuasión, engaño o tentación mundanos Auram Terram Resistir falta de aire Absorción contra fenómenos climatológicos Absorción contra armas de metal o piedra Resistir venenos minerales Corpus Vim Absorción contra ataques humanos desarmados Resistir enfermedades (pero no envejecimiento) Resistir Ocaso (pero no entenderlo) Absorción contra daño causado por lanzar conjuros uno mismo (pero no daño causado por estos)

10 Resumen de magia salomónica Artes Salomonicas Naranj y Sihr Habilidad. Si el total es inferior al nivel del naranj, se descuenta la diferencia de la Fuerza de Invocación, y pierde un nivel de fatiga cada 5 puntos o fracción. Si no queda inconsciente, el naranj tiene éxito aunque haya fallado la tirada. Los rituales cuestan un taqa por magnitud. Cualquier formuláico se puede hacer ritual. (p.33-37,4) Magnitud: Nivel del naranj / 5 (redondeado hacia arriba) Dados de pifia: 1 + aura (si es de otro Reino) + Vis usada Resistencia Mágica de un espíritu: Poder Naranj de invocación (p.34-35) Total: Presencia + Sihr + mod. aura + dado estrés Penetración: Total Invocación + Penetración - Poder Fuerza de Invocación: Total Invocación - Poder La dificultad es el Poder del espíritu. Debe superar la Resistencia Mágica del espíritu, pero el naranj suma 5 al multiplicador de Penetración. Puede ofrendar taqa si quiere, o no hacerlo. Una vez invocado debe negociar. Negociar con espiritus (p.47-48) Total: Comunicación + Negociar + Fuerza de la Invocación + dado estrés vs modificadores Situación Modificador Términos generales +3 Términos específicos +0 Términos son una única tarea -3 Términos reducen Poder +3/pt. Servicio dura un día -3 Servicio dura una semana +0 Servicio dura un mes +3 Servicio dura una estación + Servicio dura un año + Sahir acepta encargo menor -3/cada Sahir acepta encargo mayor -/cada Sahir ofrenda taqa de más +2/taqa por debajo Sahir ofrenda taqa de menos -2/taqa por encima Sahir ofrece taqa de otro tipo +1/taqa Sahir tiene mala reputación entre espíritus +valor Sihr (p.4) Discernir Poder: Inteligencia + Conocimiento (Reino) + dado estrés vs. Debe poder ver al espíritu (e.g. Segunda Visión) durante un asalto, o usar una hora y pasar una tirada de Inteligencia + Conocimiento (Área) dificultad. Debe decidir a qué Reino pertenece el espíritu y, si se equivoca, no suma el Conocimiento. Si logra discernir, sabrá la Forma y la magnitud del Poder del espíritu, y lo podrá Invocar. Total: Presencia + Sihr + mod. aura + dado estrés Penetración: Total Invocación + Penetración - Poder Fuerza de Invocación: Total Invocación - Poder La dificultad de Invocar es el Poder del espíritu. Debe superar la Resistencia Mágica del espíritu. El espíritu debe oír al sahir, o debe haber una Conexión Arcana. Puede ofrendar taqa, lo apropiado es un taqa por magnitud del Poder del espíritu. Puede usar taqa para potenciar la Invocación. Si es de la Forma del espíritu, +2 al total por taqa. Si es de otra Forma, +1 por taqa. Tarda 15 minutos. Por cada 15 minutos adicionales pierde un nivel de fatiga de larga duración y suma un dado de pifia, pero gana +5 a Penetración. Una vez invocado debe negociar. Ligar a un espíritu para hacer magia durante un día tiene un modificador de - (-3 por ser un día, -3 por ser una única tarea). Si falla, el espíritu se va. Si tiene éxito obedece, pero no puede renegar de obligaciones anteriores, incluyendo violar su fé si ha abrazado el Islam. Máximo numero de espíritus ligados: Liderazgo + 1 Taqa (p.37) Cada taqa da +2 gastado al total de lanzamiento de naranj, o +2/+1 al total de invocación (según sea de la Forma apropiada o no). No se puede gastar más taqa en un naranj que el valor en el Arte usada. Naranj formuláicos y rituales (p.3-37) Total: Presencia + Arte (+ Habilidad) + Fuerza de la Invocación + modificador por aura + dado de estrés Penetración: Poder + Penetración + mod. aura - nivel naranj (usa los valores del espíritu) Requiere tener un espíritu ligado. Si se usa una habilidad, se tarda 15 minutos por magnitud del naranj. Si usa una habilidad y no es un ritual, oculta que es magia y, para darse cuenta, deben sacar en Percepción + Habilidad más que el sahir en Presencia + Penetracion (p.35,37) Las invocaciones calculan la Penetración con los valores del sahir. Los demás naranj usan los del espíritu ligado que los potencia. El bono de penetración es igual al nivel de la habilidad Penetración. Una conexión arcana puede multiplicar la habilidad x2, x3, etc. Los naranj de invoca- 1

11 Resumen de magia salomónica ción suman 5 al multiplicador automáticamente (así que de base es Penetración x ). Duración de Fatra Bayna Para que el naranj tenga efecto, la Penetración ha de superar la Resistencia Mágica del contrario. Puede sumar o restar 3 gastando un punto de Confianza. Puede sumar o restar su bono de Defensa Mágica. Se decide antes de tirar. Concentracion Dado 1 o menos (p.3) Concentración: Resistencia + Concentración + dado estrés La tirada la hace el espíritu. Situación Lanzar Mantener Quieto 0-3 Caminar 3 0 Correr Esquivar Empujón Ruido repentino o destello Derribado Dañado esta ronda 15 Responder pregunta de sí/no Conversación 15 Lanzar otro naranj 15 Mantener otro naranj +3/conj. Estar herido penalización x 3 Durante Fatra Bayna el cuerpo es inmune al hambre, la sed, la intemperie y la asfixia. Al regresar recibe tantos puntos de Distorsión como la tirada modificada de duración, y los puntos de Espíritu o Corrupción indicados en la tabla. Estos puntos, y los de Corrupción que pudiera tener acumulados, deben gastarse inmediatamente. Es el narrador, y no el jugador, quien los gasta. Puntos de Espíritu: 1 Gana (valor de Distorsión x 5) puntos de experiencia en un Arte Salomónica o en Sihr. Recibe un nuevo naranj de nivel máximo igual a (valor de Distorsión x 5). Vuelve con (valor de Distorsión x 5) taqa. Gana 3 puntos de Confianza. Si se lanza un naranj mientras se mantiene otro, el sahir debe tirar Percepción + Finesse contra x número de naranj activos. (p.43) Puntos de Espíritu: 3 Por cada 0 en los dados de pifia, el sahir gana un punto de Distorsión. Con 2+ puede entrar en Fatra Bayna. Aumenta el valor de Confianza en 1. Gana un modificador a interacciones sociales de +1, o lo aumenta en 1 punto si ya lo tenía. Gana una Virtud Menor o pierde un Defecto Menor. Cada vez que el valor de Distorsión sube, el sahir gana un punto de Corrupción. Fatra Bayna Efectos +3 Corrupción +2 Corrupción +1 Corrupción +1 Espíritu +3 Espíritu Efectos de Fatra Bayna Mantener un naranj sin distracciones requiere tirada cada 15 minutos por punto de Concentración. Si hay distracciones se tira cada 2 minutos. Distorsion y Corrupcion Duración Diámetro Sol Luna Estación Año (p.43-44) Puntos de Corrupción: 1 Entrar en Fatra Bayna Hace una tirada de envejecimiento inmediatamente, sumando el valor de Distorsión. Sufre una Herida Grave. Recibe una mala reputación a 2 entre espíritus de ese tipo, o la aumenta en 1 si ya la tenía. Cuando un sahir gana 2 o más puntos de Distorsión por una sola causa, puede entrar en Fatra Bayna. Evitar Fatra Bayna: Resistencia + Concentración + bono de Viaje Salomónico + dado estrés vs Valor de Distorsión + Puntos de Distorsión ganados + mod. por aura + dado estrés (sin pifia) Puntos de Corrupción: 3 Gana un modificador a interacciones sociales de -1, o los reduce en 1 punto si ya lo tenía. Gana un Defecto Menor o pierde una Virtud Menor. Si la pasa no ocurre nada. Si la falla entra en Fatra Bayna y todos sus espíritus ligados se liberan (quieran o no) y todos sus efectos rituales acaban. 2

12 Resumen de magia salomónica Invocaciones estacionales Total de Laboratorio: Inteligencia + Arte + Habilidad + Fuerza de Invocación + modificador por aura Aprender Naranj Aprender de un maestro Opciones Puede aprender varios naranj en una sola estación, de distintas Artes. El total de niveles es el total de laboratorio del maestro más alto de todas las Artes + Enseñar. Tanto maestro como aprendiz gastan toda la estación. Múltiples sahir (p.38) Máximos participantes: Liderazgo del líder + 1 Total de Laboratorio: Inteligencia de todos + Arte más alta de todos + Habilidades de todos + Fuerza de Invocación + modificador por aura Invocador: Sahir con el Arte más alta Niveles máximos de un Arte es el total de laboratorio del maestro en ese Arte + Enseñar. Nivel máximo de naranj es el total de laboratorio del aprendiz en ese Arte + la Habilidad asociada al naranj en cuestión. Múltiples actividades (p.38) Pueden hacerse múltiples actividades en una estación. Se suman los niveles de todas las actividades y se usa el total de laboratorio más bajo de todos. Si es igual o mayor a la suma de niveles, se puede hacer. Inventar naranj Se define el nuevo naranj o se elige uno de la lista de los existentes.(p.48-0) El total de laboratorio ha de superar el nivel, y es el del Arte + la Habilidad asociada al naranj en cuestión. Hay que acumular tantos puntos como el nivel. O se puede usar un texto de laboratorio. Para actividades que requieren saber de cuanto pasa el nivel, dividir el exceso entre el número de actividades. Taqa (p.3) (p.38) Uso máximo: (Valor en Arte) taqa por estación Extraer taqa de un aura: (Total de Laboratorio de Alquimia + Filosofía) / 10 taqa Extraer taqa de un espíritu: (Total de Laboratorio de Alquimia + Filosofía) / 5 taqa Reduce su Poder en 1 por taqa, recupera 1/año. Extraer taqa de un objeto encantado: (Total de Laboratorio de Alquimia + Filosofía) / 5 taqa Elimina un efecto por taqa. Puntos por estación: Total de laboratorio - Nivel Extraer requiere un aura, y proporciona taqa de Vim. El valor indicado son taqa por estación. Si el sahir sabe el Verdadero Nombre del espíritu, cuenta como Conexión Arcana y el nivel se considera 5 a efectos de aprender y múltiples actividades. Naranj de invocación Total Lab. maestro: Astrología + Enseñar Total Lab. estudiante: Astrología + Artes Liberales El nivel del naranj es el Poder del espíritu y, si no tiene texto de laboratorio, debe tener una Conexión Arcana o el espíritu debe estar presente. Transferir: (Total de Laboratorio de Alquimia + Filosofía) / 2 taqa Atar Requiere un espíritu que es atado al objeto, y que debe ser invocado primero. Puede transferir taqa de una forma física a otra. La taqa que cabe en el objeto destino depende de la tabla de materiales. El objeto de origen es destruido, si no puede transferir toda la taqa en una estación el resto se pierde. Conexiones Arcanas (p.3-40) Atadura menor Nivel de efecto: (Total Lab. Arte + Filosofía) / 2 (p.3) Fijar una Conexión Arcana requiere tener Astrología 1 o más y gastar 1 taqa de Vim. Cuenta como un nivel 5 para múltiples actividades. El espíritu no está cautivo, solo conectado místicamente al objeto. Definir el efecto como un naranj que el sahir pudiera inventar, con el máximo nivel indicado. Se define la condición física que lo activa. Si es un efecto ritual, debe gastar la taqa necesaria. Transferir una Conexión Arcana de un objeto a otro requiere tener Astrología 1 o más y gastar 1 taqa de Vim. Cuenta como un nivel 5 para múltiples actividades. Atadura mayor: abrir el objeto Primero debe abrir el objeto gastando taqa de Vim y una estación. La taqa máxima depende de los puntos Total de laboratorio: Astrología + Artes Liberales 3

13 Resumen de magia salomónica de material por tamaño(arm,p.7). Si es literalmente un contenedor, cabe el doble y da +5 al Total de Lab. Concentración: +2 a Concentración (khadim y sahir). Penetración: +5 a Penetración del khadim. Taqa máxima por estación: Valor de Alquimia Total de Laboratorio: Alquimia + Filosofía Nivel: Cantidad de taqa puesta en el objeto Puntos por estación: Total de Lab. - taqa a investir Valor a alcanzar: Total de taqa a investir Al-Iksir (p.41) Al-Iksir: (Total Lab. del Arte más alta + Medicina) / 5 Cuesta una estación y tanta taqa como puntos de AlIksir. Debe gastar los puntos en efectos beneficiosos, y el mismo número de puntos en efectos negativos. Atadura mayor: atar al espíritu Definir el efecto como un naranj que el sahir pudiera inventar con el Total de Laboratorio del Arte + Filosofía. Cada magnitud del Poder del espíritu y cada magnitud del efecto ocupan un taqa de los investidos en el objeto. Debe acumular tantos puntos como nivel del efecto. Se define la condición física que lo activa. Si es un efecto ritual, debe gastar la taqa necesaria. El espíritu pierde tantos puntos de Poder como los puntos de Al-Iksir obtenidos, y los recupera 1 al año. Una vez toma un Al-Iksir, el sahir empieza a hacer tiradas de envejecimiento como un adulto aunque aún no tenga 35 años. No se pueden quitar puntos de Decrepitud con un Al-Iksir. Puntos por estación: Total de Laboratorio del Arte + Filosofía - nivel del efecto Efectos beneficiosos El espíritu está cautivo en el objeto. El efecto se mantendrá indefinidamente o hasta que se vuelva a activar con un nuevo objetivo. El Suhhar prohibe atar espíritus inteligentes de esta manera, pero existen algunos no inteligentes, como los elementales. Puntos de Al-Iksir: 1 Si el efecto es ritual, al activarse el espíritu gasta tantos puntos de Poder como la magnitud del efecto, y no los recupera. Si los gasta todos, su Poder baja en 1 y recupera todos los puntos. Si su Poder llega a 0 solo podrá mantener el último efecto y nada más. Puntos de Al-Iksir: Valor absoluto de la Característica Investigar objetos Puntos de Al-Iksir: 1 El espíritu conoce los efectos de su objeto y las condiciones para activarlos. Investigar un objeto es tan sencillo como invocar al espíritu y preguntarle. Gana 2 puntos de Distorsión y tira por Fatra Bayna. Pierde memorias y los conocimientos asociados, eliminando un dado simple de puntos de experiencia. Khuddam Puntos de Al-Iksir: 2 Eliminar un punto de edad. Reducir edad real y aparente en 2 años. Reducir edad aparente en 10 años. Recuperar un punto perdido de Característica. Efectos negativos (p.41) Gana un Rasgo de Personalidad excéntrico a +3 o, si ya lo tenía, lo aumenta en 1. Cuando el rasgo llega a + se convierte en una obsesión, cuando llega a +10 se convierte en locura. Encantar espíritus que accedan a servir al sahir. Se pueden tener varios khuddam, pero cada espíritu solo puede ser khadim de un único sahir. Encantar khadim: Total de Laboratorio del Arte más alta + Conocimiento del Reino del khadim Puntos de Al-Iksir: 3 El Total de Laboratorio debe ser igual o superior al Poder del khadim para encantarlo. Sihr no cuenta como Arte Salomónica. Debe gastar tanta taqa como la magnitud del Poder del khadim, de un tipo adecuado. Tantos puntos como taqa gastada para comprar beneficios para el Vínculo del khadim. Los beneficios se compran como artes (1 punto para el beneficio base, 3 para el doble, para el triple, etc.). Seguridad: 1 dado de pifia menos para invocar, naranj y evitar Fatra Bayna. Lanzamiento: +2 al Total de Lanzamiento. Finesse: +3 a Finesse. Gana un Defecto Menor apropiado al espíritu. Buscar e Inquirir (p.40-41) Poder máximo: Total Lab. Narración + Conoc. Área Permite buscar espíritus en una zona que se pueden invocar más adelante. Requiere Narración, Conocimiento de Área de la zona, una Conexión Arcana con la zona y un taqa de una Forma apropiada. Buscar invita a venir, Inquirir obliga a venir. Para Inquirir, el Poder máximo es la mitad del indicado. 4

14 Resumen de magia salomónica El espíritu no puede salir del círculo mientras está llamado. Si se le ha Buscado puede marcharse, si se le ha Inquirido no. El sahir lo puede expulsar. Estudiantes sin el Don También sirve para estudiante con el Don pero sin Sihr. El maestro invoca un espíritu que lleva al estudiante a un viaje similar al Ocaso durante toda la estación. Sirve para conocer espíritus, y negociar con ellos para poderlos invocar más adelante. No cuenta como una Invocación a efectos de las Artes Salomónicas. Guardas Si el total de apertura es de 30 o más, el estudiante recibe una Virtud Mayor que tenga el maestro, normalmente una de las Artes o Sihr. Si el total es de 25 gana la Virtud Mayor, pero también un Defecto Menor. Si solo llega a 15, gana la Virtud Mayor y un Defecto Mayor. (p.41) Cuesta una estación y un taqa de Vim. Permite encantar un objeto o un círculo en un lugar, para protegerlo de cualquier espíritu que el sahir podria invocar, con Poder igual o menor al nivel. El espíritu no puede tocar al objeto o la persona que lleva el objeto, ni afectarlos con sus poderes. El espíritu no puede cruzar el círculo ni afectar a nada al otro lado del mismo, ni al círculo mismo. La guarda dura hasta que el objeto es dañado o destruido, o el círculo es roto. Debe gastar tanta taqa como la mitad del total necesario (7, o 15). El espíritu pierde esos puntos de Poder, y los recupera 1 al año. El estudiante gana dos puntos de Distorsión (pero sin Fatra Bayna). Nivel: Total Laboratorio Viaje + Conocimiento (Reino) Cuando se crea un efecto, sea inventar un naranj o atar un espíritu a un objeto, se puede experimentar incorporando otra Arte. Se calcula el Total de Laboratorio del Arte más baja y se suma un dado simple. Experimentar Para proteger debe penetrar la Resistencia Mágica del espíritu. La penetración se calcula en base al Poder del espíritu que da poder a la guarda, menos el nivel de la guarda. Iniciar las Artes (p.43) Tras el experimento se tira un dado de experimentación de estrés, sumando el bono de Astrología. Si tiene Genio Inventivo, suma otro +3. (p.42) Total de apertura: (Total de Laboratorio de Viaje + Conocimiento Mágico) / 2 Estudiantes con el Don Si pifia sufre un desastre. Si saca o más, hace un descubrimiento que sustituye al efecto. Con cualquier otra tirada, el resultado incluye un efecto secundario relacionado con la segunda Arte. Requiere una estación, un espíritu invocado por el maestro y un estudiante con Sihr. El total de apertura debe alcanzar la suma de las habilidades sobrenaturales o Artes no salomónicas del estudiante, multiplicadas por 2. Suma +10 si tiene el Don ya abierto. Si logra un descubrimiento y lo estabiliza repitiendo el proceso sin pifiar, acumula tantos puntos de Progreso como la magnitud del efecto. También recibe tantos puntos de Distorsión como puntos de Progreso, menos un dado simple. (HoH:TL,p.2-30) Defensas magicas Alquimia Salomonica Narracion Salomonica Sumar a Absorción Restar a tiradas de envejecimiento Sumar a Fuerza para calcular carga Sumar a tiradas sociales Sumar a Liderazgo para dirigir un laboratorio o dar órdenes a espíritus Sumar o restar (a elección) a tiradas por rasgos de personalidad Astrologia Salomonica Sumar a Iniciativa Sumar a tiradas de Percepción por alerta o intuición Sumar a tiradas de experimentación Viaje Salomonico Sumar a tiradas de orientación sobrenaturales Sumar o restar a tirada de evitar Fatra Bayna Sumar a tiradas de Resistencia para evitar fatiga Sumar a Finesse y Concentración para controlar su magia o resistir influencias sobrenaturales Fisica Salomonica Restar a tiradas de envejecimiento Sumar a Defensa si no está atacando Sumar a tiradas de sigilo o pasar desapercibido Bono de defensa de cada Arte: Valor / 5 (p.48) 5

15 Resumen de la Orden de Hermes Casas de la Orden de Hermes Tipos de Casa Casa Criamon Linajes Verdaderos: Bonisagus, Guernicus, Tremere y Mercere. Son Casas que están especialmente interesadas en la estabilidad y bienestar de la Orden de Hermes. Se mantienen especialmente fieles a los ideales de sus fundadores. Sus integrantes pueden trazar su descendencia parens-aprendiz directamente desde dichos fundadores. Por tanto un mago no puede unirse a una de estas Casas si no ha sido aprendiz de un miembro. Filósofos místicos y maestros de los acertijos y enigmas. Es un Culto de Misterio. Es una Casa oscurantista, conocida por su desdén del poder, su misteriosa filosofía y la costumbre de sus miembros de tatuarse la piel con símbolos arcanos. Sus magos buscan entender el Enigma, un oscuro concepto estrechamente relacionado con la naturaleza del Ocaso y de la misma magia. Casa Ex Miscelánea Sociedades: Flambeau, Jerbiton, Tytalus y Ex Miscelánea. Son asociaciones libres de magos con intereses comunes, como los gremios mundanos. Cualquier mago puede unirse a una de estas Casas, y es bastante habitual que magos que no están cómodos en la Casa de su paren se unan a una Sociedad. Ecléctica y diversa, contiene magos de varias tradiciones, algunos de ellos no herméticos. Es una Sociedad. Fué fundada por Pralix como un rival de la Orden de Hermes en Gran Bretaña, pero acabó siendo incorporada a la Orden. Acepta magos de todo tipo y de tradiciones muy dispares, algunos de ellos herméticos solo de nombre. Cultos de Misterio: Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius. Cada una estudia un Misterio místico propio, y están estructuradas como cultos, con círculos de membresía. Cualquier mago puede unirse a una de estas Casas si es iniciado al Culto en un rito de iniciación en el que aprende el Misterio Exterior del mismo, los únicos que no son secretos. Casa Flambeau Magos guerreros y militantes, especializada en Ígnem y Perdo. Es una Sociedad. Esta Casa se especializa principalmente en la magia del fuego, pero también en la de la destrucción. Son los campeones y caballeros de la Orden, combatiendo por la gloria y el honor. Admiran a aventureros y exploradores, y tienen un fuerte sentido de la importancia del propio honor por encima de las leyes de los hombres. Casas Casa Bjornaer Magos que son animales además de humanos, está compuesta por cambiaformas. Es un Culto de Misterio. Cada miembro de esta Casa puede transformarse en un animal, conocido como su Bestia Corazón. Muchos miembros de la Casa consideran más importante entender a su bestia corazón y a los animales en general que la magia hermética. No pueden tener familiares debido a su naturaleza. La Casa es menos respetada que otras entre algunos magos porque su fundador venía de una tradición mágica germánica en vez de romana. Casa Guernicus Investigadores, abogados y mediadores, contiene a los quaesitores. Es un Linaje Verdadero. Los miembros de esta Casa son los jueces de la Orden, investigando los delitos contra el Código y presentando acusaciones ante los Tribunales. La mayoria de sus miembros son quaesitores, magos a los que la Orden ha dado poderes para investigar delitos, y que suelen actuar de mediadores. Un mago de otra Casa puede ser nombrado quaesitor, manteniendo la pertenencia a su Casa. Casa Bonisagus Dividida entre investigadores mágicos y políticos. Es un Linaje Verdadero. Casa Jerbiton Bonisagus inventó la teoría mágica hermética, y su aprendiz Trianoma dirigió la fundación de la Orden de Hermes. La Casa está divida en dos ramas principales, los teóricos y los políticos. Los políticos se preocupan principalmente de expandir los límites de la teoría mágica, mientras que los políticos se centran en mantener unida la Orden. Nobles, académicos y artistas, contiene magos interesados en la cultura y sociedad mundanas. Es una Sociedad. El interés de esta Casa en el mundo mundano hace que en ocasiones se encarguen de mantener a la Orden en buenas relaciones con la nobleza y la Igle- 1

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