Programa Analítico del Curso:
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- Juan Carlos Daniel Castro Botella
- hace 8 años
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1 TC4006 Diseño y desarrollo de videojuegos Dr. Jesús Arámburo Lizárraga Campus Guadalajara Escuela de Ingeniería, Arquitectura y Salud Ubicación Profesores Salón: Horarios: Lunes de 19:00 a 22:00 Programa Analítico del Curso: Motivación y descripción del curso En los últimos años, la industria de los videojuegos ha tenido un gran auge, permitiendo que se encuentren en prácticamente todas las áreas de nuestra vida, abarcando el desarrollo juegos dedicados exclusivamente para entretenimiento hasta usarlos como estrategia para el sistema educativo, sin embargo, el proceso de desarrollo de un videojuego es un proceso complejo que involucra la interacción entre diversas áreas como diseñadores del juego, modelado, animación3d, texturizado y programación. El objetivo de este curso es que el alumno sea capaz de diseñar y desarrollar un videojuego, considerando aspectos de modelado y animaciones de personajes y escenarios, así como programar efectos físicos, tales como colisiones y la utilización de inteligencia artificial para el comportamiento de los personajes involucrados en el videojuego. Estrategia didáctica y plan del curso El curso se desarrollará en sesiones presenciales de 3 horas de duración una vez por semana con exposición del profesor de los diversos temas. Los alumnos se involucrarán
2 en actividades grupales, individuales y colaborativas para la resolución de problemas que se presentan al momento de desarrollar un videojuego. Durante las sesiones, además de los aspectos teóricos asociados con los diversos tópicos, se realizarán prácticas apropiadas y exposiciones de artículos científicos por los estudiantes. El curso estará apoyado por libros de referencia, artículos científicos y de divulgación, videos y sitios relevantes de la Web. Las prácticas se realizarán utilizando el Game Engine Unity en cualquiera de las plataformas Windows ó MacOSXng. Objetivos del curso Al finalizar el curso el alumno será capaz de utilizar el Game Engine Unity para generar un videojuego, comprender los aspectos de física tales como colisión de objetos tridimensionales, el uso de texturas, "shaders" e iluminación para resaltar los aspectos gráficos del juego, creación de la interfaz de usuario para el videojuego y programar algoritmos de inteligencia artificial para el comportamiento de personajes. Forma de evaluación del curso Actividad Exámenes rápidos y ejercicios de clase Primer parcial 5% Segundo parcial 5% Tercer parcial 5% Exposición de artículos científicos. Primer parcial 5% Segundo parcial 5% Tercer parcial 5% Proyecto final (Desarrollo de un Videojuego) Primer parcial 10% Segundo parcial 15% Tercer parcial 15% Examen final 30% Porcentaje 15% 15% 70% TOTAL 100% Plan del Curso: Temas por Sesión SESIÓN 1 > 9 de Agosto Introducción al Curso, Objetivos y Forma de Evaluación Historia de los videojuegos y clasificación
3 Elementos que intervienen en un videojuego Elementos del Jugador: Hacia qué mercado va dirigido Interfaz de Unity Conceptos importantes para Unity Dinámica de creación de equipos para establecer el videojuego a desarrollar. Selección de 2 estudiantes para exponer la próxima sesión los primeros dos artículos. SESIÓN 2 > 16 de Agosto Escenarios y escena Personajes Creación de personajes, escena, escenarios en Unity Introducción a Scripting Importancia de Scripting Unity Exposición de los dos primeros artículos. SESIÓN 3 > 23 de Agosto La experiencia del Gameplay Recordatorio C# ó JavaScript Selección de 2 estudiantes para exponer la próxima sesión los artículos 3 y 4. SESIÓN 4 > 30 de Agosto Utilización e Incorporación de Assets Entrada de Usuario Manipulación y Animación de Personajes Exposición de los artículos 3 y 4. Evaluación primer parcial - Avance Proyecto (10%) Entregar documentos de diseño SESIÓN 5 > 6 de Septiembre Creación de Objetos Prefabricados Luces Audio Selección de 2 estudiantes para exponer la próxima sesión los artículos 5 y 6. SESIÓN 6 > 13 de Septiembre Física
4 o Sistema de Partículas o Detección de Colisiones y eventos Trigger o Cinemáticos Exposición de los artículos 5 y 6. SESIÓN 7>20 de Septiembre Elementos de la interfaz del Juego (GUI) o Importancia de la interfaz de usuario o Creación de Menús y Pantallas o Ciclo de pantallas Avance proyecto Selección de 2 estudiantes para exponer la próxima sesión los artículos 7 y 8. SESIÓN 8 >27 de Septiembre Inteligencia Artificial o Reglas o Máquinas de Estado o Planeación de Trayectorias y Métodos de Búsqueda Exposición de los artículos 7 y 8. SESIÓN 9> 4 de Octubre Inteligencia Artificial o Toma de decisiones o Pathfinding o Waypoints Evaluación segundo parcial - Avance Proyecto (25%) Selección de 2 estudiantes para exponer la próxima sesión los artículos 9 y 10. SESIÓN 10> 11 de Octubre Inteligencia Artificial o Comportamiento de enemigos Avance proyecto Exposición de los artículos 9 y 10. SESIÓN 11 > 18 de Octubre Shaders
5 o La importancia de los Shaders o Comparación de Shaders Sombras Selección de 2 estudiantes para exponer la próxima sesión los artículos 11 y 12. SESIÓN 12> 25 de Octubre Multiplayer o Sincronización o Minimización ancho de banda Exposición de los artículos 11 y 12. SESIÓN 13 > 1 de Noviembre Desarrollo para Web Avance Proyecto SESIÓN 14 > 8 de Noviembre Optimización en Videojuegos Exposición Artículos Científicos Evaluación tercer parcial - Avance Proyecto (40%) SESIÓN 15 > 15 de Noviembre (ASUETO) SESIÓN 16>22 de Noviembre El futuro de los Videojuegos Estrategias de Mercado EXPOSICIÓN DE VIDEOJUEGOS> 29 de Noviembre Evaluación Final - Avance Proyecto (30%) Las Presentaciones realizadas por los estudiantes deberán: Incluir una portada con los nombres completos y matrícula de los expositores. Enviar por correo al maestro al menos DOS días antes de su presentación en clase. Fragmentar archivos voluminosos. Incluir un reporte en PowerPoint con el siguiente índice, (Se incluye el porcentaje de peso de cada concepto en la calificación del trabajo): # INDICE % 1 Nombre del artículo y autores. 5
6 2 Índice del reporte. 5 3 Desarrollo del tema en sus partes esenciales, incluyendo un análisis del contexto tecnológico y teórico-metodológico en que se da el proyecto o la investigación o en el análisis del caso. Contribuciones del equipo obtenidas en 60 otras fuentes adicionales al material proporcionado por el profesor, en hemeroteca, biblioteca, internet, Proquest y otras bases de datos, entrevistas a expertos, etc. 4 Conclusiones Crítica argumentada al artículo como aportación original. Se deben precisar 15 los fundamentos o referencias en que se basa. 6 Bibliografía consultada, adicional al material proporcionado por el maestro y 5 en su caso, referencias profesionales de expertos entrevistados. Bibliografía del curso Libros de apoyo: Unity Game Development Essentials. Goldstone W. Packt Publishing D Game Programming All in One. Kenneth C. Finney. Thomson Artificial Intelligence for Games. Ian Millington. Elsevier Beginning C# Game Programming. Ron Penton. Thomson Sitios de Interés Artículos de Lectura para Alumnos: Índice Artículo Enlace 1 A Primer for the Design Process, Part 1: Do primer_for_the_design_process_.php 2 The Anatomy of a Design Document, Part 2 e_anatomy_of_a_design_document_.php 3 Exploring Aesthetic Ideals of Gameplay 4 Serious games: online games for learning serious_games_wp.pdf 5 Enlaces de uso de C# vs JavaScript -are-the-syntax-differences-in-c-and-javascript
7 6 Improved Collision detection and Response 7 Artificial Intelligence in Games 8 Research Directions for AI in Computer Games 9 Pathfinding in Computer Games 10 Path-finding for Large Scale Multiplayer Computer Games 11 y 12 Cheating in Multiplayer Video Games 13 On the Design of Multiplayer Online Video Game Systems 14 Learning in Massively Multiplayer Online Games n.pdf rmprojs/games.pdf /unrestricted/Thesis.pdf pdf CV del profesor El Dr. Jesús Arámburo Lizárraga es Licenciado en Informática de la Universidad Autónoma de Sinaloa. Obtuvo su maestría y doctorado en Ing. Eléctrica, con especialidad en Ciencias de la Computación en CINVESTAV-IPN Unidad Gdl. El Dr. Arámburo trabaja actualmente como Programador Senior de Videojuegos en Kaxan Publisher de tiempo completo. Ha impartido cursos de Análisis de Algoritmos, Teoría de la Computación, Tópicos Selectos de Cómputo y Aprendizaje Automático, en Universidad Marista de Guadalajara y en el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Guadalajara.
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