I Jornadas sobre Videojuegos. Máster de Videojuegos GUEIM. Universidad Complutense de Madrid Diciembre 2010

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1 Cómo hacer un juego en 60 minutos Taller Unity3D I Jornadas sobre Videojuegos Máster de Videojuegos GUEIM Universidad Complutense de Madrid Diciembre 2010 Fernando Matarrubia taller.unity@gmail.com

2 Contenido 1. Concepto Creación de un proyecto nuevo Creación de escenas Escenario Plataformas y objetivo Iluminación Jugador Elementos de juego: Prefabs Objeto de juego: Proyectil Objeto de juego: Enemigo Etiquetado de objetos Scripting Muerte por caída Disparando Spawn de enemigos Liberar memoria Un toque mata Llegando a la meta Bonus Track! Cielo, materiales y texturas Mirando al horizonte El suelo que pisas Enemigos con carisma Toque final Bonus track! Música Maestro! Build Multiplataforma Bibliografía, Referencias y Materiales

3 1. Concepto Qué juego vamos a hacer? Cuáles van a ser nuestros personajes? Y nuestro argumento? Y la jugabilidad? Y las mecánicas? Debido a la filosofía del taller; aprender lo máximo posible de Unity en un tiempo muy limitado, no nos podemos extender demasiado en esta parte esencial en la creación de todo videojuego. Lo que vamos a hacer va a ser un FPS/Plataformas muy básico, en el que nuestro objetivo será llegar a una determinada parte del mapa sorteando diversas esferas que caen sobre nosotros. La esencia del concepto se define con el siguiente dibujo: Ilustración 1. Concepto de juego 3

4 2. Creación de un proyecto nuevo El primer paso es crear un nuevo proyecto de Unity: Ruta: File New Project Ilustración 2. Crear nuevo proyecto En el cuadro de diálogo que aparece, elegimos las siguientes tres opciones: Ilustración 3. Importación de recursos Esto importará algunos recursos (assets) estándar proporcionados por el equipo de Unity, que nos serán muy útiles a la hora de ahorrarnos trabajo realizando nuestro juego. En los equipos del laboratorio, únicamente el directorio C:\hlocal tiene permisos de escritura. Por ello, aquellos que no tengan equipo propio están obligados a crear su proyecto en dicha ruta. Es importante descomprimir dentro de la ruta C:\hlocal\[proyecto]\Assets el archivo Material.zip suministrado antes del taller. Se crearán las carpetas Sounds e Images. Una vez hecho esto, estamos listos para comenzar. 4

5 3. Creación de escenas Unity funciona mediante escenas. Una escena es un nivel de nuestro juego. Todos sus elementos son privados, y no se pueden usar fuera de ella. En un juego cualquiera hecho en Unity, podríamos tener una escena para el menú principal, otra para un tutorial, otra para cada nivel, y una última para el vídeo final de juego. Cuando se carga una escena, se llevan a memoria todos sus elementos. Al ser descargada, se desaloja de memoria todo aquello que la escena estaba utilizando. Existen mecanismos para hacer desalojos selectivos, de manera que las escenas puedan comunicarse entre ellas. En nuestro caso sólo necesitaremos una escena. Para crearla, bastará con guardar la escena actual (vacía): - Ruta: File Save Scene - Nombre: game.unity Ilustración 4. Escena creada en nuestro proyecto Ahora debemos añadir la escena a los Build Settings del proyecto para poder ser referenciada desde código (es decir, para que el proyecto sepa que la escena existe ): - Ruta: File Build Settings Add Current (debido a que queremos añadir la escena actual) Ilustración 5. Escena añadida en Build Settings 5

6 4. Escenario 4.1. Plataformas y objetivo Es hora de construir el núcleo de nuestro juego. Tal y como se puede ver en la ilustración del concepto, el escenario contará con 4 bloques flotantes que harán de suelo y uno situado sobre el más alejado del jugador, que será el que se tendrá que alcanzar para finalizar el juego. Cada uno de los bloques será un GameObject con sus propios componentes Mesh Filter, Box Collider y Mesh Renderer, que se configurán por defecto. Numeraremos los bloques como se ve en la siguiente captura: Ilustración 6. Numeración de bloques del escenario Para crearlos, utilizaremos cubos re-escalados. Para añadir un cubo a la escena bastará con desplegar la opción GameObject Create Other Cube de la barra de herramientas: Ilustración 7. Creación de un cubo Podéis ir alternando las perspectivas haciendo click en las diferentes flechas del siguiente icono. Aparte, podéis mover el punto de vista con Click Central y rotarlo con Alt + Click Izquierdo: Ilustración 8. Eje de coordenadas y perspectiva 6

7 A cada bloque lo llamaremos BloqueX, donde X será el número que le corresponda. El bloque número 5 se llamará Objetivo. A continuación se muestran la matriz de transformación que tendrá que tener cada bloque para conseguir el escenario de la Ilustración 7. Nombre Matriz de Transformación Bloque1 Bloque2 Bloque3 Bloque4 Objetivo Tabla 1. Matrices de transformación Para poder mover y rotar nuestro escenario como un solo bloque, bastará con crear un GameObject vacío mediante: GameObject CreateEmpty al cual llamaremos Escenario y arrastrar dentro de él todos nuestros objetos. Antes de hacerlo, tenemos que estar seguros de que nuestro objeto vacío se encuentra en la posición (0, 0, 0) y no tiene aplicada ninguna rotación, ya que sus hijos lo tomarán como origen de coordenadas. Para que un bloque sea hijo de nuestro objeto Escenario, dentro de la 7

8 jerarquía de nuestra escena (Hierarchy) hacemos click en un bloque cualquiera y sin soltar lo arrastramos encima del nombre de nuestro GameObject vacío. En la siguiente captura se puede ver el momento inmediatamente anterior de hacer a Bloque1 hijo de Escenario. Ilustración 9. Jerarquía del escenario Ahora podremos mover el objeto Escenario, y veremos cómo se mueven todos los bloques. Si queremos duplicar nuestra estructura, bastará con pulsar Botón Derecho Duplicate. Se creará otro objeto Escenario, cuyos hijos serán los mismos que los del objeto original Iluminación Para iluminar la escena crearemos una luz direccional. Este tipo de luces iluminan en una dirección dada de forma uniforme. De esta forma, no importa en qué posición la pongamos. - Ruta: GameObject Create Other Directional Light - La renombramos como Foco Ilustración 10. Atributos de la luz direccional Si el usuario quiere, podrá incorporar el foco de luz al GameObject Escenario para tener más organizada su escena. 8

9 5. Jugador Llega el momento del movimiento! Una vez tenemos nuestro escenario creado nos hace falta un jugador a quién controlar. Este personaje jugable será también un GameObject pre-configurado por el equipo de Unity. Sus componentes configuran la funcionalidad completa de un PJ en primera persona. Para añadirlo a nuestra escena bastará con que arrastremos a nuestra ventana de Editor desde nuestro Monitor de Recursos, aquél situado en la ruta: Standard Assets Character Controllers First Person Controller Ilustración 11. Ruta de nuestro recurso Jugador Allí donde lo hayamos arrastrado aparecerá una cápsula (nosotros mismos). Aparte, en la jerarquía de nuestra escena, se mostrará el GameObject con el nombre First Person Controller en azul, lo renombramos a Player. Su matriz de transformación deberá ser la siguiente: Ilustración 12. Nuestro héroe Ilustración 13. Posición inicial de nuestro héroe Vemos que dentro tiene otros GameObjects: Ilustración 14. GameObjects de nuestro héroe 9

10 Cada uno de ellos con sus componentes: Player Graphics Main Camera Tabla 2. Componentes de nuestro héroe Por fin llegó el momento de pulsar el Play! 10

11 6. Elementos de juego: Prefabs Como hemos dicho antes, cada escena tiene sus propios objetos. Estos objetos son privados a ella, y no pueden ser utilizados en otra escena. Pero entonces Qué pasa si yo me creo un enemigo y quiero usarlo en dos escenas diferentes? Tengo que hacerlo dos veces? Evidentemente no, para ello, Unity cuenta con los Prefab. Un prefab es un objeto prefabricado persistente en disco, y que se guarda en nuestra jerarquía de proyecto. Puede ser instanciado tantas veces como queramos. Sus instancias, a no ser que se rompa la conexión con el prefab, tendrán todos y cada uno de los componentes de su objeto padre, y cambiarán conforme lo haga éste. Podemos saber si un objeto es un prefab porque su nombre dentro de la jerarquía de escena está coloreado en Azul. Ilustración 15. Nuestro First Person Controller está enlazado con su prefab Si realizamos algún cambio, sabremos que se está perdiendo la conexión con el objeto raíz debido a que aparece el siguiente diálogo: Ilustración 16. Perdiendo conexión con Prefab 6.1. Objeto de juego: Proyectil A continuación vamos a crear un prefab que será la munición que podremos disparar posteriormente. Para ello, seguimos los siguientes pasos: - Creamos un cubo: GameObject Create Other Cube Ilustración 17. Matriz de transformación de nuestro prefab munición - Le añadimos un componente Rigidbody (comportamiento físico realista). Con el cubo seleccionado: Component Physics Rigidbody 11

12 - En nuestra jerarquía de proyecto: Botón Derecto Create Prefab - Lo renombramos como Bullet - (Opcional) En nuestra jerarquía de proyecto creamos una carpeta Prefabs: Botón derecho Create Folder. En ella guardaremos nuestro prefab, y los que hagamos posteriormente. - Arrastramos el cubo desde nuestra jerarquía de escena, hasta el nuevo prefab que acabamos de crear. Su icono cambiara de ser un cubo gris (vacío), a ser un cubo azul Ilustración 18. Creación de un prefab - En este punto podemos borrar el cubo de nuestra escena. (Si lo situáis un poco por delante del jugador y dais al, veréis como el cubo cae, siendo afectado por la gravedad) Objeto de juego: Enemigo De igual forma que con el prefab anterior, ahora crearemos uno que será nuestro enemigo mortal (^_^). Para ello seguimos los siguientes pasos: - Creamos una esfera: GameObject Create Other Sphere Ilustración 19. Matriz de transformación de nuestro prefab enemigo - Le añadimos un componente Rigidbody (comportamiento físico realista). Con la esfera seleccionada: Component Physics Rigidbody - En el componente Sphere Collider, configuramos el Material como Bouncy ( bota!) (si no aparecen los materiales, es que no se han importado al crear el proyecto. Ver Apartado 2: Creación de un Proyecto Nuevo) Ilustración 20. Bouncy Material para nuestro enemigo - En nuestra jerarquía de proyecto: Botón Derecto Create Prefab - Lo renombramos como Enemy - (Opcional) Si teníamos la carpeta Prefab, lo arrastramos dentro - Arrastramos la esfera desde nuestra jerarquía de escena, hasta el nuevo prefab que acabamos de crear. De nuevo cambiará su icono. - En este punto podemos borrar la esfera de nuestra escena. (Si la situáis un poco por delante del jugador y dais al, veréis como el cae y rebota en el suelo) 12

13 7. Etiquetado de objetos Ahora que ya tenemos los objetos principales de nuestro juego creados, tenemos que organizarlos. Si queremos acceder a un GameObject desde código, podemos buscarlo mediante su nombre, o mediante su etiqueta. Nosotros utilizaremos etiquetas, ya que es más cómodo debido al número de enemigos que tendremos. Unity cuenta con un sistema de etiquetado que el usuario puede configurar a su antojo. A continuación vamos a establecer y a asignar los nombres de las etiquetas que usaremos en nuestro humilde AAA. En primer lugar, accedemos al Tag Manager desde Edit Project Settings - Tags. Para ver las etiquetas de nuestro proyecto necesitamos desplegar el campo Tags. Tendremos que añadir las etiquetas de la siguiente ilustración: Ilustración 21. Etiquetas de nuestro juego Una vez estén añadidas, tenemos que asignarlas a nuestros objetos. - Etiqueta bullet: Prefab Bullet - Etiqueta enemy: Prefab Enemy - Etiqueta player: GameObject de escena Player - Etiqueta target: GameObject de escena Objetivo Para asignarla, tendremos que tener el objeto seleccionado, y bastará con elegirla en la lista desplegable que se encuentra justo encima de la matriz de la transformación del mismo: Ilustración 22. Tag player 13

14 8. Scripting En este apartado vamos a insuflar vida a nuestro juego. Unity funciona con Mono, una implementación OpenSource del Framework.NET. Por ello, podemos escribir nuestro código en Javascript, C# o Boo. En el taller vamos a utilizar Javascript debido a que es algo más inmediato que los otros dos Muerte por caída Lo primero que vamos a hacer será que nuestro jugador muera al caer al vacío. Para ello tendremos que crear un script que implemente esa funcionalidad, y añadírselo como componente a nuestro objeto jugador. - (Por organización) En nuestra jerarquía de proyecto: Botón derecho Create Folder - La renombramos como Scripts - En nuestra nueva carpeta: Botón derecho Create JavaScript - Lo renombramos como Die - Escribimos el siguiente código: function Update () { if (transform.position.y <=-30){ Dead(); function Dead(){ Application.LoadLevel("game"); Código 1. Muerte del jugador - Arrastramos el script sobre el GameObject Player de nuestra escena: Ilustración 23. Componente de tipo Script: Die El código simplemente reinicia el nivel cuando la posición vertical del jugador es igual o inferior a -30, es decir, cuando el jugador ha caído al vacío. El método Update() se ejecuta una vez por frame, en él incluimos la funcionalidad. Con transform.position.y, nos referimos a la posición en el eje vertical de nuestro objeto. Al ser el script un componente de nuestro jugador, la propia semántica de Unity permite referirse a sus otros componentes con palabras clave. En la función Dead(), la cual hemos creado nosotros mismos (no es reservada por Unity), simplemente cargamos el nivel llamado game. Para que ésto pueda hacerse en tiempo de ejecución es necesario haber añadido el nivel en las Build Settings del proyecto (ver Apartado 3: Creación de escenas). El resultado es un reinicio inmediato del nivel, lo cual elimina cualquier progresión que pudiéramos haber hecho. Probad la caída! 14

15 8.2. Disparando Por fin algo interesante! Vamos a hacer que nuestro héroe dispare cubos extra-resistentes-antienemigos. Para ello, tendremos que añadir un script a nuestro jugador que implemente dicha funcionalidad. Dicho script será un componente más de nuestro GameObject Player: - En nuestra carpeta Scripts: Botón derecho Create JavaScript - Lo renombramos como Shoot - Escribimos el siguiente código: public var bullet : Rigidbody; public var speed = 5; function Update () { if (Input.GetButtonDown("Fire1")){ var instantiatedprojectile : Rigidbody = Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation); instantiatedprojectile.velocity = transform.transformdirection(vector3(0,0,speed)); Physics.IgnoreCollision(instantiatedProjectile.collider, transform.root.collider); Código 2. Disparo - Arrastramos el script sobre el GameObject MainCamera dentro de nuestro Player. Este código instancia el objeto bullet en la posición y rotación del GameObject del cual forma parte, y le imprime una velocidad inicial con valor speed en la dirección Z (hacia delante) local. bullet y speed son variables públicas, lo cual significa que son visibles desde la jerarquía de componentes del objeto, y por tanto se les puede dar un valor sin tocar código : Ilustración 24. Variables públicas del script Shoot Con Input.GetButtonDown leemos de la entrada cuándo se ha pulsado el botón mapeado con el nombre Fire1. Para ver el mapeo de teclas que utiliza Unity debemos ir a Edit Project Settings Input y desplegar el elemento Axes. En este caso, detectamos cuándo el usuario pulsa el botón izquierdo del ratón o la tecla Ctrl. Cuando el jugador lo pulsa, se instancia con Instantiate el objeto público bullet que le hayamos pasado desde fuera, y se configura su atributo velocity con el valor speed, únicamente en el eje Z. Physics.IgnoreCollision ignora las posibles colisiones existentes entre el nuevo objeto instanciado y nosotros mismos, de manera que no pueda suceder por ejemplo que disparemos algo y se quede dentro de nosotros por colisionar con la pared interior de nuestro controlador de colisión. Queda un último paso! Configurar las variables públicas de nuestro script, para ello: 15

16 - Arrastramos nuestro prefab bullet en el campo bullet del script - Ponemos un valor 15 a speed (podéis poner lo que queráis e ir probando) Ilustración 25. Variables públicas configuradas 8.3. Spawn de enemigos A disparar! Éste es quizá el punto más importante de nuestro juego. Cuándo, cómo y dónde generamos a nuestros enemigos? Dentro de nuestro escenario, crearemos un GameObject vacío al cual añadiremos un script. Dicho script tomará la posición del GameObject y con algunos sencillos cálculos instanciará los enemigos con una frecuencia establecida por el usuario, en posición (tanto horizontal como vertical) variable, y con una velocidad inicial (sólo vertical) que también será diferente en cada uno de ellos. Para ello: - Creamos un GameObject vacío: GameObject Create Empty - Lo renombramos a SpawnEnemies Ilustración 26. Matriz de transformación de SpawnEnemies - En nuestra carpeta Scripts: Botón derecho Create JavaScript - Lo renombramos como Enemies - Escribimos el siguiente código: public var enemy : Rigidbody; private var tick : float = 0; public var speed : float = 5; public var paso : float = 1; function Update () { tick+= Time.deltaTime; speed = Random.Range(0.0f, 5.0f); offsetz = Random.Range(-4.0f, 4.0f); offsety = Random.Range(-3.0f, 3.0f); if (tick>=paso){ tick = 0; var position : Vector3 = new Vector3(transform.position.x, 16

17 transform.position.y+offsety, transform.position.z+offsetz); var instantiatedprojectile : Rigidbody = Instantiate(enemy, position, transform.rotation); instantiatedprojectile.velocity = transform.transformdirection(vector3(0,-speed,0)); Código 3. Spawn de enemigos - Configuramos las variables públicas como se ve en la siguiente captura: Ilustración 27. Variables públicas del spawn de enemigos Podemos ver que este código es bastante similar al de la instanciación de las balas disparadas por nuestro personaje (ver Apartado 8.2: Disparando). La principal diferencia es la posición en la cual se crean nuestros enemigos. Para dar un comportamiento emergente a nuestro juego, hacemos que dicha posición varíe dentro de unos límites respecto a la posición de nuestro GameObject SpawnEnemies. En nuestro caso (-3, 3) para la posición vertical, y (-4,4) para la posición vertical. Aparte de esto, controlamos la frecuencia de instanciación de los enemigos con la variable tick. Dicha variable, que inicialmente es cero, va almacenando el sumatorio del tiempo de ejecución del frame N-1 (Time.deltaTime). De esta forma, podemos llevar la cuenta del tiempo transcurrido en un determinado momento del juego, independientemente de la máquina que tengamos (más o menos potente). Controlando el límite superior al que puede llegar tick mediante la variable pública paso, el usuario puede configurar desde fuera cuántos segundos tienen que transcurrir entre la aparición de los diferentes enemigos. En la Ilustración 26 se muestra un valor ajustado de la variable paso. Avalancha! 8.4. Liberar memoria Es importante no cargar la escena de demasiadas instancias de un objeto. Para ello, podemos configurar éstos para se destruyan automáticamente después de X segundos. Para ello, tendremos que crear un nuevo script y añadirlo como componente al prefab de nuestros objetos (bullet y enemy): - En nuestra carpeta Scripts: Botón derecho Create JavaScript - Lo renombramos como SelfDestroy - Escribimos el siguiente código: public var waittime : float = 10; function Start () { Destroy(gameObject, waittime); Código 4. Autodestrucción - Arrastramos el script sobre los prefabs bullet y enemy. 17

18 - Para waittime configuramos los siguientes valores: bullet enemy Tabla 3. Valores en segundos para la autodestrucción de objetos Este script es sencillo. Simplemente se llama a Destroy sobre nosotros mismos, con un retardo de waitseconds segundos. Una vez transcurrido ese tiempo, el objeto se destruye. Es importante observar que esta vez no incluimos nuestra funcionalidad en el método Update, sino que lo hacemos en el método Start() perteneciente al API de Unity, y cuyo contenido se ejecuta al ser instanciado el GameObject que tiene el componente script añadido Un toque mata En esta sección vamos a complicar la lógica del juego. Lo que queremos conseguir es que el jugador muera cada vez que sea golpeado por un enemigo. Aparte, para facilitarte un poco la tarea, también realizaremos un pequeño script que destruya una esfera al entrar en contacto con uno de nuestros mortíferos proyectiles. Primero, añadimos la amenaza enemiga: - En nuestra carpeta Scripts: Botón derecho Create JavaScript - Lo renombramos como Kill - Escribimos el siguiente código: function OnCollisionEnter(collision: Collision) { if (collision.gameobject.tag=="player"){ collision.transform.sendmessage("dead"); Código 5. Autodestrucción - Arrastramos el script sobre el prefab enemy. La función OnCollisionEnter es ejecutada por el GameObject correspondiente siempre que su controlador de colisión entra en contacto con otro. Como parámetro envía el controlador de colisión contra el que se ha chocado. En este caso seleccionamos aquella colisión que sea con el jugador, es decir, contra un gameobject cuyo tag sea player (ver Apartado 7: Etiquetado de Objetos), y enviamos un mensaje al mismo, con el nombre de la función a ejecutar (ver Apartado 8.1: Muerte por caída). De esta forma, cada vez que una esfera-asesina entre en contacto con nuestro héroe, éste llamará a su función Dead() y se reiniciará el nivel. Ahora es momento de hacer que nuestros cubos sirvan para algo: - En nuestra carpeta Scripts: Botón derecho Create JavaScript - Lo renombramos como Attack 18

19 - Escribimos el siguiente código: public var destroyoncollision : boolean = true; function OnCollisionEnter(collision : Collision) { if (destroyoncollision) Destroy (gameobject); if (collision.gameobject.tag == "enemy"){ Destroy(collision.gameObject); Código 6. Autodestrucción - Arrastramos el script sobre el prefab bullet. Este código funciona de manera similar al anterior. Para todas las colisiones de nuestros bullet, se busca aquellas que ocurran contra gameobjects cuyo tag sea enemy (ver Apartado 7: Etiquetado de Objetos), en cuyo caso el objeto destino es destruido. Con una variable pública destroyoncollision podemos establecer si queremos que nuestro bullet se destruya al entrar en contacto con algún objeto (no sólo enemigos) o no Llegando a la meta Ya era hora de ponerle fin al juego! En este apartado controlaremos cuándo el jugador toca el GameObject Objetivo, y finalizaremos nuestro breve periplo. Para ello en primer lugar crearemos una imagen que será mostrada sobre la pantalla cuando ocurra la colisión entre nuestro jugador y el Objetivo: - Debemos crear una GUITexture: GameObject Create Other GUITexture - Lo renombramos como Finish Ilustración 28. Configuración de nuestro GUITexture Los atributos arriba descritos son aplicables a la imagen finish.png (suministrada junto a este tutorial). Es importante que el componente GUITexture esté desactivado de inicio (marcado en verde) para que no sea visible e interfiera con la jugabilidad. 19

20 Ahora tendremos que crear el script con el cual mostraremos la imagen una vez hayamos llegado al final del nivel. También permitiremos reiniciarlo pulsado una determinada tecla: - En nuestra carpeta Scripts: Botón derecho Create JavaScript - Lo renombramos como Finish - Escribimos el siguiente código: private var finished : boolean = false; public var finishedtext : GUITexture; function Start(){ finishedtext.enabled = false; Time.timeScale = 1.0; function Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && finished){ Application.LoadLevel("game"); function OnControllerColliderHit(hit: ControllerColliderHit){ if (hit.collider.gameobject.tag=="target"){ finished = true; finishedtext.enabled = true; Time.timeScale = 0.0; Código 7. Final de nivel - Arrastramos el script sobre el GameObject Player - Arrastramos nuestro GUITexture Finish, al campo Finished Text del componente script En primer lugar, tenemos una variable pública correspondiente al componente GUITexture de nuestro objeto Finish. Gracias a dicha variable, podremos hacer visible la imagen cuando nuestro CharacterController colisione con el GameObject Objetivo. Para ello, usamos la función OnControllerColliderHit y gestionamos el caso en el que la colisión sucede contra un objeto cuyo tag es target. En ese caso ponemos a true un flag finished, activamos nuestra imagen, y paramos el tiempo. Dentro del método Update, controlamos que cuando el flag finished está activado y el jugador pulsa la tecla escape, el nivel se reinicie. El método Start() desactiva la visibilidad de la imagen y reconfigura el tiempo a su velocidad normal. Esto se realiza por seguridad, para que en ningún caso se muestre la imagen cuando comience el juego ni el tiempo esté parado. Ya me lo he pasao 20

21 8.7. Bonus Track! A continuación se muestra el código de un script que permite al jugador parar el tiempo pulsando la tecla P. Hay que tener en cuenta que si se para el tiempo, también el jugador deja de moverse. También se muestra una re-implementación de la función Shoot, que emula el funcionamiento de una metralleta, cuya cadencia se puede controlar mediante una variable pública y que ofrece la posibilidad de disparar proyectiles con una velocidad inicial aleatoria. Por último, con una simple línea de código, podemos hacer un GameObject rote sobre un eje vertical function Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.P)) { Time.timeScale = 1.0-Time.timeScale; Time.fixedDeltaTime = 0.02 * Time.timeScale; Código 8. Parar el tiempo public var bullet : Rigidbody; public var speed : float = 5.0f; public var paso : float = 1.0f; public var randomspeed : boolean = false; private var tick : float = 0.0f; function Update () { tick+=time.deltatime; if (randomspeed) speed = Random.Range(0.0f, 20.0f); if (tick>=paso){ tick = 0; if (Input.GetButton("Fire1")){ var instantiatedprojectile : Rigidbody = Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation); instantiatedprojectile.velocity = transform.transformdirection(vector3(0,0,speed)); Physics.IgnoreCollision(instantiatedProjectile.collider, transform.root.collider); Código 9. RepeatedShoot public var rotamount : float = 30; function Update () { transform.rotate(new Vector3(0, rotamount,0)); Código 10. Rotación continua 21

22 9. Cielo, materiales y texturas En esta sección vamos a darle un poco de color a nuestro juego. En primer lugar configuraremos un cielo para la escena, de manera que nuestro espacio sea un poco más artístico. Posteriormente, crearemos materiales de diferentes tipos para las plataformas del escenario, los enemigos, y el objetivo Mirando al horizonte Para configurar nuestro cielo bastará con hacerlo en la configuración de Renderizado del proyecto: - Ruta: Edit Render Settings Skybox Material - Elegimos uno de entre la lista de disponbles 9.2. El suelo que pisas Ilustración 29. Elección del skybox A continuación crearemos un material con relieve (Bump) para el suelo: - En nuestra jerarquía de proyecto: Botón derecho - Create Folder - Lo renombramos como Materials - Sobre nuestra nueva carpeta: Botón derecho Create Material - Lo renombramos como GreyStone - Lo configuramos como BumpedDiffuse (marcado en verde en la imagen) - Le configuramos el color que queramos (preferiblemente gris) haciendo click en el cuadro blanco de Main Color 22

23 Ilustración 30. Material de piedra para nuestro suelo Para poder configurar el Normalmap tal y como se ve en la Ilustración 29, debemos generarlo antes en nuestra jerarquía de proyecto: - Dentro de nuestra carpeta Images (ver Apartado 2: Creación de un proyecto nuevo) hacemos click sobre la imagen stone-bumpmap.jpg - En el Texture Importer, configuramos la imagen como Normal Map y hacemos click en Apply Ilustración 31. Texture Importer: Normal Map - Arrastramos nuestra imagen al canal Normalmap de nuestro material GreyStone (ver Ilustración 29) Una vez hecho esto, bastará con arrastrar nuestro material directamente a los objetos de nuestra escena que queramos que lo usen. Es indiferente hacerlo en la jerarquía de la escena, o en la representación gráfica de los mismos. Ahora deberíamos tener más o menos el siguiente resultado: Ilustración 32. Suelo de piedra 23

24 9.3. Enemigos con carisma De igual forma que con el suelo, crearemos una textura para los enemigos. En este caso será algo más simple: - Sobre nuestra carpeta Materials: Botón derecho Create Material - Lo renombramos como WaterMelon - Lo configuramos como Diffuse (por defecto) - Arrastramos desde nuestra carpeta Images la imagen: watermelon.jpg al canal Base de nuestro material - Configuramos los valores de Tiling y Offset tal y como se ve en la imagen. Ilustración 33. Material para nuestros enemigos - Arrastramos el material a nuestro prefab Enemy 9.4. Toque final Socorro, Sandías! En este último material simplemente veremos cómo modificar la transparencia de un objeto: - Sobre nuestra carpeta Materials: Botón derecho Create Material - Lo renombramos como Transparent - Lo configuramos como Transparent/Diffuse - En el cuadro de color, elegimos el que queramos, y modificamos la transparencia (canal A) a nuestro gusto Ilustración 34. Color y transparencia - Arrastramos el material a nuestro GameObject de escena Objetivo 24

25 9.5. Bonus track! Entre el material extra que se ha suministrado hay una imagen llamada orange-bumpmap.png, la cual se puede utilizar para crear un Material de tipo BumpedDiffuse, con MainColor naranja, y posteriormente aplicárselo al prefab enemy, consiguiendo así la textura de una naranja. Se deja a elección del usuario el implementar esta asombrosa funcionalidad.. También está disponible una textura llamada dominopiece.png, por si alguien quiere modificar las dimensiones de su prefab bullet y aplicarle esta textura, de manera que dispare fichas de dominó-asesinas. (Quizás podría combinarse con el Script de rotación del Bonus Track de Scripting). 10. Música Maestro! En este último punto vamos a añadir una melodía de fondo que vaya incrementando su volumen según nos acerquemos a la fuente del sonido. Para ello: - Tenemos que tener una carpeta Sounds con el track: BSO_GrimFandango.mp3 dentro (ver Apartado 2: Creación de un proyecto nuevo) - Arrastramos el track a nuestro GameObject Objetivo. Se creará un componente AudioSource. Ilustración 35. Componente AudioSource - Creamos un script llamado Sound en nuestra carpeta Scripts function Start() { audio.play(); Código 11. Activando música - Arrastramos el script a nuestro GameObject Objetivo 25

26 11. Build Multiplataforma Hacer el Build es el último paso de nuestro juego. Con ello, construimos un ejecutable que puede correr en cualquier máquina para la que haya sido realizado. El proceso es bastante simple: - Ruta: File Build Settings - Seleccionamos la plataforma para la cual queremos hacer el build - Elegimos el Target (sólo disponibles en algunas plataformas) - Pulsamos el botón Build - Elegimos la ruta donde se guardará nuestro ejecutable. Preferiblemente que sea una carpeta, ya que al mismo nivel del ejecutable se crean más archivos con los recursos del proyecto, dependencias, etc En el caso Ilustración 36. Pantalla de Build Con la versión gratuita de Unity sólo podremos realizar Builds para Navegador Web, Windows y MAC. Para el caso de un Build para navegador, se crea un archivo con extensión *.unity3d, y un *.html que lleva embebido con el código HTML necesario para la visualización web de nuestro juego. Bastará con abrir el HTML en una máquina que tenga instalo el plugin de visualización correspondiente (Unity Web Browser Plugin) y A jugar! 26

27 12. Bibliografía, Referencias y Materiales 1. Will Goldstone. Unity Game Development Essentials Graham McAllister. GUI Essentials (Introduction Tutorial 1) 3. Graham McAllister. Introduction To Scripting With Unity (Introduction Tutorial 2) Graham McAllister. Unity First Person Shooter Tutorial 5. Unity Basics 6. Official Scripting Documentation 7. Official Tutorials 8. Official Community 9. UnitySpain 27

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