MAMBRU SE FUE A LA GUERRA REGLAMENTO PARA GUERRA DE SUCESIÓN ESPAÑOLA

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1 MAMBRU SE FUE A LA GUERRA REGLAMENTO PARA GUERRA DE SUCESIÓN ESPAÑOLA

2 INDICE INTRODUCCIÓN... 1 LA ESCALA YLAS PEANAS... 2 Tamaño de las peanas... 2 Tipos de infatería... 2 Tipos de caballería... 3 Artillería Calidad de la tropa... 4 Organización del ejército... 4 Rango de generales... 4 Habilidad del los generales... 5 LA SECUENCIA DE TURNO... 6 FASE DE MANDO... 6 Los puntos de mando... 6 Distribucion de los puntos... 6 Asignación de prioridades... 7 Clarificaciones... 7 FASE DE ACCION... 7 Determinación de la iniciativa... 7 Como finaliza la fase de accion... 8 Fase de accion del jugador con la iniciativa... 9 Movimiento de las unidades Elementos del terreno Combate a distancia (disparos) Combate cuerpo a cuerpo Movimientos obligatorios Bajas de generales FASE DE FIN DE TURNO Moral de ejercito Retirar marcadores LISTAS DE EJÉRCITO FRANCIA ESPAÑA (EJÉRCITO DE FELIPE V) BAVIERA GRAN BRETAÑA (ESCUELA HOLANDESA)...20 HOLANDA ( ESCUELA HOLANDESA) AUSTRIA (EJERCITO IMPERIAL) PRUSIA- BRANDEMBURGO (ESCUELA HOLANDESA) ESPAÑA (EJÉRCITO DE CARLOS III) DINAMARCA PORTUGAL SABOYA-PIAMONTE HANOVER-BRUNSWICK-LUNEBURG (ESCUELA HOLANDESA) PALATINADO-PFAL SAJONIA-POLONIA SUECIA RUSIA RESTO DE PAISES TURQUIA... 24

3 INTRODUCCIÓN El objeto del presente reglamento es poder representar de una manera sencilla pero amena los grandes enfrentamientos que se produjeron en toda Europa durante la Guerra de Sucesión Española ( ). En las siguientes reglas se ha simplificado el aspecto más táctico de los combates, como la formación de las unidades, en aras de una mayor preponderancia del aspecto estético de las unidades. Esto hace que sean las escalas de 10mm. o de 6 mm. las más adecuadas para este reglamento, lo cual no excluye la posibilidad de jugar en otras escalas (15 o 25mm), simplemente sería necesario aumentar proporcionalmente el tamaño de las peanas de las unidades. La parte menos tradicional de las reglas esta relacionada con la fase de mando, con un sistema de asignación de prioridades en secreto y con un turno de antelación, el cual causará un cierto nivel de incertidumbre respecto a las intenciones del contrario y ayudara de este modo a reflejar una cierta niebla de guerra. Asimismo el disponer luego de un número de puntos de mando limitados no nos permitirá activar todas las unidades o formaciones que quisiéramos, obligándonos de este modo a establecer una escala de prioridades donde ir empleando nuestros limitados recursos. Todo esto, unido a la duración variable de los turnos, creemos que contribuirá a crear un sistema de juego sencillo y emocionante. Esperemos que en la práctica funcione tan bien como en teoría. Si al leer este reglamento os surge alguna duda, o tenéis alguna sugerencia, o simplemente queréis contactar con otros aficionados como vosotros al wargame, podéis dirigiros a la página web de la A.M.S. (Asociación Madrileña de Simulación) 1

4 LA ESCALA Y LAS PEANAS Cada turno de juego representa aproximadamente el paso de 1/2 hora. La unidad básica en Mambrú se fue a la Guerra esta formada por una única peana Una peana es un grupo de miniaturas montadas permanentemente en una base de un determinado tamaño y que se mueve y opera a efectos del juego como una única entidad. La posición de las figuras en la peana no es importante, se asume que los oficiales al mando de la unidad adoptaran la formación táctica más conveniente según las circunstancias a las que se enfrenten. Tampoco es importante que se sigan estrictamente los tamaños de las peanas indicados, así como el número de figuras por peana. Simplemente son recomendaciones basadas en lo que pensamos que da una mejor impresión sobre la mesa de juego. Mientras todas las unidades utilicen los mismos tamaños de peanas las reglas no se ven afectadas. Nosotros empleamos figuras de 10 mm. pero se pueden emplear otras escalas, solo habrá que variar el numero de miniaturas por unidad para que quepan cómodamente en las peanas sin alterar el aspecto visual de las unidades. Una peana de infantería representa entre 400 y 600 hombres. Normalmente será un único batallón, pero también puede representar un par de batallones bajos de efectivos o un grupo de unidades menores de una fuerza equivalente (p.e.: un batallón de Granaderos brigadeados). Para los casos de batallones muy grandes, como la Guardia Inglesa u Holandesa (unos 1000 hombres) se representaran en el juego mediante 2 peanas que funcionaran como unidades distintas a efectos del juego. Una peana de caballería representa entre 200 y 300 hombres, aproximadamente entre 2 y 3 escuadrones. Se asume que una peana de caballería incluye amplios intervalos entre los escuadrones que la forman, para así permitir maniobrar con libertad a los mismos. Una peana de artillería representa entre 4 y 6 cañones, así como todos los elementos auxiliares necesarios para el funcionamiento de la batería (armones, carros de munición, forjas de campaña, etc). TAMAÑO DE LAS PEANAS La anchura estándar de una peana representa alrededor de 120 pasos. La profundidad estándar representa en torno a 100 pasos. Esto no se corresponde con el espacio real que ocupa la unidad, por ejemplo, en el caso de la infantería la anchura y profundidad de la peana también incluye los espacios que se dejaban entre las unidades para permitirles maniobrar. Como dijimos anteriormente, el tamaño y la composición de las peanas se deja al gusto de cada uno, pero nosotros recomendamos lo siguiente: Infantería: 40 x 30 mm. 15 figuras en tres líneas. Opcionalmente para los ejércitos de la escuela Holandesa (ver mas adelante) se pueden poner 10 figuras en 2 líneas. Caballería (incluyendo dragones): 40 x 40 mm. 8 figuras en 2 líneas. Caballería Ligera (Húsares, Cosacos, turcos, etc.): 40 x 40 mm. 6 figuras colocadas en la peana de forma irregular. Dragones desmontados: 40 x 30 mm. De 8 a 10 figuras colocadas de forma irregular. Infantería Irregular (cosacos, croatas, etc.): 40 x 30 mm figuras en 2 o 3 líneas. Artillería ligera: 40 x 30 mm. 1 o 2 cañones más algunos artilleros. Artillería de campaña: 40 x 40 mm. 1 o 2 cañones más algunos artilleros. Bagajes, tiros de artillería y demás. Según necesidades de las miniaturas. Generales de Brigada. 1 miniatura a caballo en una peana circular de 20 mm de diámetro aprox. Generales de Ala. 1 miniatura a caballo y otra a pie, o dos miniaturas a caballo, en una peana circular de 20 mm diámetro aprox. Comandante en Jefe. Varias miniaturas en una peana circular, se pueden hacer pequeños dioramas, incluir un carruaje, etc. sin excederse en el tamaño de la peana. Como máximo 50 mm de diámetro. 2

5 TIPOS DE INFANTERÍA El infante estándar durante la época de la Guerra de Sucesión Española es el mosquetero, operando en formaciones de orden cerrado y armado con un mosquete de llave de chispa con bayoneta. Durante esta época existían dos tendencias teóricas principales respecto al estilo de lucha de la infantería: La escuela A Prest favorecía la ofensiva. Los batallones de infantería desplegaban en batalla en formaciones de 4 o 5 líneas de profundidad. En teoría, las tropas que empleaban este sistema avanzarían hasta situarse a corto alcance del enemigo antes de disparar sus mosquetes, normalmente haciendo fuego por filas completas, para acto seguido cargar a la bayoneta. El enemigo, también en teoría, no esperaría a recibir el choque, sino que habiendo sido desordenado por las descargas de mosquetería, sería puesto en fuga. En la realidad, las tropas de la escuela a prest tendían a continuar disparando en vez de avanzar hacia el contrario. La escuela Holandesa ponía menos énfasis en el empleo de la bayoneta. Los batallones formaban en 3 o 4 líneas de profundidad, para así poder concentrar más potencia de fuego. Este sistema esperaba hacer retroceder al enemigo mediante el empleo de tácticas de fuego solamente. El fuego se efectuaba por pelotones, lo cual permitía mantener un volumen de fuego constante a lo largo de todo el frente de la unidad. Esta táctica fue empleada por los holandeses, británicos y prusianos. Aunque se fue extendiendo su uso en el resto de los ejércitos no fue algo universal hasta después de la guerra. Además de los mosqueteros también existían otros tipos de infantería en la época: Granaderos. En estos tiempos todavía utilizaban pequeñas granadas (de ahí proviene su nombre), aunque ya no se empleaban en campo abierto y su uso quedaba reservado para espacios confinados, como durante los asedios. Los granaderos eran tradicionalmente los hombres mas grandes y fuertes, y sus grandes sombreros (en origen pensados para que pudieran colgarse el mosquete al hombro sin que este chocara con las alas del sombrero, y así dejar ambas manos libres para el empleo de las granadas) les conferían un aspecto aun mas intimidatorio frente al enemigo. Se pueden incluir miniaturas de granaderos en las peanas de los batallones de infantería, pero dado su pequeño numero no tienen efecto en el juego. Algunos ejércitos formaban batallones de granaderos brigadeando varias compañías de distintos regimientos, estas unidades tendrán ciertas ventajas cuando se enfrenten a ciertas tipos de elementos del terreno. Fusileros. Originalmente se crearon para guardar la artillería, y llevaban una versión mas ligera del mosquete llamada fusil (de ahí su nombre). En esta época la mayoría de los ejércitos los empleaba en la línea de batalla como una unidad normal más. A efectos del juego no se diferencian de las otras unidades de infantería. Piqueros. La pica había desaparecido prácticamente de la mayoría de los ejército en los tiempos de la Guerra de Sucesión Española, habiendo quedado obsoleta tras la aparición de la bayoneta, pero aun se seguía utilizando en pequeñas proporciones en algunos ejércitos. (p.e. en el ejército español al comienzo de la guerra había 10 piqueros en cada compañía de infantería). En Mambrú se fue a la Guerra la presencia dentro de una unidad de una pequeña proporción de piqueros es ignorada para efectos prácticos del juego. TIPOS DE CABALLERÍA Al igual que sucede con la infantería también existían dos escuelas para el empleo táctico de la caballería en la época. La mayoría de las naciones ya empleaban el sistema introducido por Suecia en el siglo XVII según el cual la principal arma de la caballería era el choque, que debía efectuarse al trote o al galope para conseguir un mayor impacto sobre la formación enemiga, aunque solo los regimientos muy bien entrenados conseguían cargar al galope sin perder la cohesión de la propia unidad, por lo que la mayoría de las cargas se realizaban al trote. Sin embargo, aun existían países, como Austria y Dinamarca, y algunos otros en menor medida, que seguían utilizando el sistema tradicional (proveniente de la caracola de los siglos XVI y XVII) según el cual la caballería se acercaba al enemigo a paso lento, incluso llegaba a detenerse, y descargaba sus pistolas y en ocasiones sus carabinas confiando así en la potencia de fuego para romper las formaciones enemigas. Caballería de Línea. Los regimientos de caballería estaban formados por hombres altos, en la mayoría de los casos equipados con corazas (en muchas ocasiones se llevaban bajo la casaca y no por encima) e incluso un secreto (capacete metálico en la parte interior del tricornio) o langostera en el caso de los coraceros imperiales y bábaros, montados en caballos grandes. 3

6 Dragones. Aunque en origen eran infantería montada, en este período comenzaron a ser vistos cada vez mas como una alternativa mas barata a la caballería de línea, y comenzaron a ser empleados de manera similar en el campo de batalla. Los dragones también estaban entrenados en tácticas de infantería y llevaban un mosquete, aunque algunas unidades de dragones nunca llegaron a desmontar para pelear como infantería. Húsares. Caballería ligera irregular originaria de Hungría, primero formaron parte del ejército Imperial, pero posteriormente otros ejércitos, como el francés, formaron sus propios regimientos. Se distinguían por sus formaciones de orden abierto y sus tácticas de combate irregulares, aunque no podían enfrentarse a una carga de unidades formadas. No tenían precio como incursores y en tareas de exploración. También tenían una nada envidiable reputación de bárbaros saqueadores. ARTILLERÍA Artillería Ligera. Cañones de hasta 4 libras de calibre en armones ligeros. Normalmente tirados por caballos pero capaces de ser acarreados a mano distancias cortas. Artillería de Campaña. Los cañones de más de 4 libras necesitaban de un tiro de caballos para poder moverlos. En la época los conductores de los tiros de artillería aún eran civiles, poco propensos a quedarse junto a ellos al oír silbar las balas. A efectos del juego los tiros de artillería (y por tanto los cañones enganchados) se consideran bagaje. CALIDAD DE LA TROPA La calidad de las tropas estará definida por un Factor de Cohesión (FC a partir de ahora) que se especificará en las listas de ejército. Cada unidad dispondrá de un número de FC que variará entre 3 y 8. Este factor de cohesión es una representación abstracta de la potencia de fuego, de choque, así como del entrenamiento, la organización, cohesión y moral de la unidad. Conforme vaya desarrollándose la batalla las unidades perderán Puntos de Cohesión (PC) como consecuencia de los disparos, combates y por otros motivos. Cuando una unidad acumula un número de PC perdidos igual a su factor de cohesión original se pone en huida automáticamente. Aunque las listas de ejército pueden presentar alguna variación, por regla general los factores de cohesión habituales serán: Milicias y tropas irregulares: 3 Reclutas o tropas de guarnición: 4 Tropas entrenadas: 5 Tropas veteranas: 6 Tropas de elite: 7 ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO La caballería y la infantería se organizarán en brigadas de dos o más peanas. No puede haber brigadas mixtas (infantería / caballería). Las brigadas serán asignadas a Mandos (ala derecha, ala izquierda, centro, reserva, etc). El número de mandos variará según el tamaño del ejército, aunque debe haber siempre al menos dos ( que serán designados Ala derecha y Ala izquierda). Un mando debe comprender un mínimo de dos brigadas. El Comandante en Jefe puede dirigir en persona uno de los mandos del ejército (normalmente el centro de la primera línea). Antes del comienzo de la partida todas las peanas deben asignarse a un mando. Las unidades no podrán transferirse entre brigadas, ni las brigadas entre los distintos mandos, durante el transcurso de la partida. Las peanas de artillería de campaña pueden agruparse en un tren de artillería bajo el mando del Comandante en Jefe u otro general, o repartirse entre las brigadas o los mandos. Las peanas de artillería ligera deberán asignarse a brigadas de infantería antes del comienzo de la batalla (no pueden asignarse a brigadas de caballería ni de dragones. RANGO DE LOS GENERALES El Comandante en Jefe (en nuestro caso el jugador) es el oficial de más graduación al mando del ejército. Un Comandante en Jefe puede tener además bajo su control directo una parte del ejército, es decir, actúa además de comandante en jefe como general a cargo de un mando del ejército (Centro, ala derecha, etc.) o de un grupo de brigadas. Un General de Ala es el oficial a cargo de un Mando o grupo de brigadas (p.e.: el Ala derecha). No existe una regla fija sobre cuantas brigadas debe tener bajo su mando, dada la gran diversidad existente en la composición de las mismas durante esta época. Un Brigadier o General de Brigada es el oficial a cargo de una brigada. Una brigada estará formada por varias unidades (peanas) de infantería y artillería ligera o de caballería. Como en el caso anterior no existe una norma fija que nos indique cuantas unidades deben conformar una brigada. Por lo general no se recomienda organizar brigadas de menos de 3 unidades ni de más de 6. 4

7 La figura del general de brigada se emplea en el juego como un mero marcador que nos ayudara a recordar si la brigada ya ha actuado durante un turno de juego, y nos servirá para determinar la cadena de mando de las unidades. HABILIDAD DE LOS GENERALES Los generales se clasifican, según su habilidad de mando, en tres categorías: Inepto. Han conseguido su mando mediante favoritismos en las cortes reales, o son ancianos achacosos, o sufren de gota, o todo lo anterior a la vez. Lo cierto es que el oficio militar no es lo suyo. Profesional. La gran mayoría de los generales. Ejercen un mando activo desde la silla de montar. Son buenos subordinados que conocen su oficio a la perfección. Excepcional. Favoritos de la fortuna, o gente con una habilidad innata para la guerra. A sus hombres les parece que siempre están donde mas se les necesita en el momento oportuno. Estas clasificaciones tienen su importancia, pues de ellas dependerá el número de puntos de mando que tendrá disponibles cada general para poder actuar con sus unidades durante cada turno. Se puede clasificar a los generales en referencia a su actuación histórica, o se puede generar su habilidad aleatoriamente mediante una tirada de 1d6. - 1, 2: Inepto - 3, 4, 5: Profesional - 6: Excepcional Se debe asignar una clasificación de habilidad a todos los generales antes del comienzo de la batalla, (Comandante en Jefe, y Generales de Ala), pero no a los generales de Brigada o brigadieres. En el caso de que un general o comandante resulte incapacitado (muerto, herido o prisionero) durante la batalla, se nombra un sucesor que tomará el mando al turno siguiente, y cuya habilidad se generará aleatoriamente en el momento que tome el mando. 5

8 LA SECUENCIA DE TURNO I. Fase de Mando 1. Obtención de puntos de mando 2. Distribución de los puntos de mando 3. Asignación de prioridades de mando para el turno siguiente II. Fase de Acción 1. Determinación de la Iniciativa 2. Impulso del jugador con la iniciativa a. Activación y movimiento de unidades b. Disparos de las unidades activadas c. Movimientos obligatorios provocados por los disparos d. Combates cuerpo a cuerpo e. Movimientos obligatorios provocados por los combates f. Movimientos de explotación g. Movimientos obligatorios provocados por los combates de explotación 3. Impulso del jugador sin la iniciativa a. Activación y movimiento de unidades b. Disparos de las unidades activadas c. Movimientos obligatorios provocados por los disparos d. Combates cuerpo a cuerpo e. Movimientos obligatorios provocados por los combates f. Movimientos de explotación g. Movimientos obligatorios provocados por los combates de explotación III. Fase de Fin de turno 1. Chequeos de moral de Ejército 2. Retirar marcadores de activación y retirar unidades en huida. I. FASE DE MANDO 1. LOS PUNTOS DE MANDO Los puntos de mando son la base de la Fase de Acción. Para poder activar unidades y realizar operaciones con ellas el jugador debe emplear puntos de mando. Las diferentes acciones tendrán asignado un coste en puntos de mando (ver Tablas de Puntos de Mando y de Activación de Unidades). Para determinar cuantos puntos de mando recibirá cada jugador para el turno de juego, ambos jugadores revelan los marcadores de Prioridad de Mando colocados en la hoja de despliegue de sus respectivos ejércitos (ver anexos). Cada jugador efectúa una tirada de 2d6 y localiza el resultado en la Tabla de Puntos de Mando. Esto le dará un numero de puntos de mando para cada una de sus elecciones de prioridad (Primario, Secundario, Terciario, Reserva) y también una cantidad de puntos de mando Discrecionales (que el Comandante en Jefe podrá utilizar a su antojo). 2. DISTRIBUCIÓN DE LOS PUNTOS Después cada jugador asigna los puntos de mando obtenidos entre los generales de sus correspondientes mandos. Los puntos de mando totales variarán en función de la calidad de los generales. Los generales Excepcionales multiplican los puntos de mando recibidos por 3. Los generales Profesionales multiplican los puntos de mando recibidos por 2. 6

9 Los generales Ineptos no tienen ningún modificador a los puntos de mando recibidos. Cada jugador anota los resultados en el correspondiente despliegue de su ejército, o coloca un marcador numérico en la mesa al lado del general correspondiente, o emplea cualquier otro método que estime conveniente para recordar y llevar el control de los puntos de mando que tiene cada general (fichas, dados, etc.) y cuantos le quedan según los vaya empleando en las fases de acción. 3. ASIGNACIÓN DE PRIORIDADES A continuación se coloca el marcador de Fin de Turno en la primera casilla en el registro de control de Usos de la Tabla de Mando y ambos jugadores colocan en secreto sus marcadores de Prioridad de Mando para el turno siguiente en la hoja de control de sus ejércitos. De este modo ambos jugadores elegirán, sin conocimiento de su oponente, donde desean realizar el esfuerzo principal de su ataque o defensa, ya que, a mayor prioridad asignada, mas puntos de mando se obtienen (véase la tabla) y por tanto la posibilidad de actuar con mas unidades. También se introduce un factor de incertidumbre adicional al tener que elegir con un turno de antelación con que mando del ejército realizaremos el principal esfuerzo, lo que complica un poco las cosas a la hora de reaccionar a los movimientos del contrario. Antes del primer turno de la partida ambos jugadores colocan en la hoja de control de su ejército los marcadores de Prioridad de Mando, los revelan y realizan la tirada de puntos de mando para determinar cuantos puntos reciben. A continuación vuelven a colocarlos para el siguiente turno. 4. CLARIFICACIONES Los puntos de mando Discrecionales pertenecen al Comandante en Jefe, son una especie de reserva de emergencia, éste los puede emplear en activar cualquier general o unidad que se encuentre dentro de su distancia de mando (60 cms.), no solo a los que pertenezcan a su mando directo (en caso de que además de Comandante en Jefe sea el General de Ala de una parte del ejército). Normalmente un ejército estará dividido en 4 mandos (Ala derecha, Ala izquierda, Centro 1ª línea y Centro 2ª línea o Reserva) pero puede haber muchas mas variaciones (centro-derecha, centroizquierda, vanguardia, etc.) Es la investigación de las batallas históricas la que nos indicará los despliegues mas habituales en la época. En el caso de ejércitos pequeños puede que solo existan 2 o 3 mandos. En todos los casos solo se emplearan tantas fichas de prioridad de mando como Alas o Mandos (partes) en las que este dividido el ejército, excepto si este está dividido en mas de 4 mandos, en cuyo caso solo se emplearán las cuatro fichas de mando existentes (Primario, Secundario, Terciario y Reserva), habrá, por lo tanto, mandos a los que no se puedan asignar puntos. Por ejemplo: un ejército solo está formado por un Ala derecha y un Ala izquierda, solamente se emplearán las fichas de prioridad de mando Primario y Secundario (el resto no se utilizarán). Recuérdese que no existe una ficha de puntos de mando Discrecionales, estos siempre se obtienen y son asignados al Comandante en Jefe del ejército. En los casos en los que en un bando (o en ambos) haya más de un ejército, queda a la discreción de los jugadores el decidir si cada uno tendrá su propio despliegue y realizará sus propias tiradas de puntos de mando o se realizara de forma conjunta para cada coalición. (esto es lo que nosotros recomendamos en los casos de ejércitos pequeños para no afectar al desarrollo del juego). Ejemplo: Un jugador había asignado el turno anterior como esfuerzo primario el Ala Derecha, como secundario el Centro, como terciario el Ala Izquierda y como reserva la Segunda Línea central. En la fase de mando tira 2d6 en la Tabla de Puntos de Mando y saca un 7. De este modo el jugador obtendrá 6 puntos de mando para el comandante del Ala Derecha, 4 para el Centro, 2 para el Ala Izquierda, 1 para la Segunda Línea y 2 puntos de mando discrecionales que solamente podrá emplear para activar unidades el Comandante en Jefe. II. FASE DE ACCION 1. DETERMINACIÓN DE LA INICIATIVA La mayoría de las actividades durante un turno ocurren en la Fase de Acción, que está formada a su vez por un número variable de Impulsos. Para comenzar un impulso ambos jugadores tiran 2d6 y comparan los resultados obtenidos para determinar quien tiene la iniciativa. El jugador con la iniciativa actúa primero durante un impulso, el jugador sin la iniciativa actúa después de que el jugador con la iniciativa haya finalizado. 7

10 Procedimiento. La fase de acción sigue la siguiente secuencia, que se repite durante cada impulso hasta que finaliza la fase de acción. A. Cada jugador tira 2d6 para obtener la iniciativa. El jugador que obtenga un resultado más alto tiene la iniciativa durante ese impulso. Si ambos jugador obtienen el mismo resultado pueden suceder dos cosas, o bien se acaba la fase de acción, o ambos jugadores reciben puntos de mando adicionales. El resultado menor se resta del mayor para determinar la diferencia. A continuación se coloca el marcador de Diferencia de Iniciativa en la casilla correspondiente del registro de control de diferencia de Iniciativa. B. Impulso del jugador con la iniciativa. El jugador que ha obtenido la iniciativa debe ahora gastar un número de puntos de mando para activar unidades igual a la diferencia entre las tiradas de iniciativa. Designa uno de sus generales y las unidades a activar y mira en la Tabla de Activación de Unidades en la columna de Jugador con Iniciativa para ver el coste en puntos de mando de la acción deseada. Según se vayan empleando puntos de mando de los diferentes comandantes o generales, se debe actualizar los marcadores empleados para reflejar el total de puntos que les queda por utilizar. El impulso del jugador con la iniciativa finaliza cuando haya gastado un número de puntos de mando igual a la diferencia de las tiradas de iniciativa, o cuando el jugador se quede sin puntos de mando, aunque no haya gastado la diferencia entre las tiradas. Es obligatorio gastar un numero de puntos de mando igual a la diferencia, si el jugador lo desea puede gastarlos sin activar ninguna unidad, simplemente los descuenta de entre los mandos y generales de su ejército y declara que pasa. También es posible emplear algunos puntos de mando y utilizar otros para pasar. C. Impulso del jugador sin la iniciativa. El jugador sin la iniciativa debe ahora gastar un número de puntos de mando para activar unidades igual a la diferencia entre las tiradas de iniciativa. Designa uno de sus generales y las unidades a activar y mira en la Tabla de Activación de Unidades en la columna de Jugador sin Iniciativa para ver el coste en puntos de mando de la acción deseada. El impulso del jugador sin la iniciativa finaliza cuando haya gastado un número de puntos de mando igual a la diferencia de las tiradas de iniciativa, o cuando el jugador se quede sin puntos de mando, aunque no haya gastado la diferencia entre las tiradas. Es obligatorio gastar un numero de puntos de mando igual a la diferencia, si el jugador lo desea puede gastarlos sin activar ninguna unidad, simplemente los descuenta de entre los mandos y generales de su ejército y declara que pasa. D. Vuelta al punto A. Mientras a alguno de los jugadores les queden puntos de mando por emplear la fase de acción continua y comienza un nuevo impulso (se vuelve a tirar por iniciativa, etc.). Si ambos jugadores han empleado ya todos sus puntos de mando finaliza la fase de acción y se pasa a la fase de fin de turno. COMO FINALIZA LA FASE DE ACCION La fase de acción puede finalizar de dos maneras: 1. Si ambos jugadores han empleado todos sus puntos de mando. 2. Cada vez que ambos jugadores obtengan el mismo resultado en la tirada de iniciativa pueden ocurrir dos cosas: o finaliza la fase de acción o ambos jugadores reciben puntos de mando adicionales y la fase de acción continua. Durante la fase de mando de cada turno, el marcador de Usos de la Tabla de Mando se coloca en la primera casilla del registro de usos de la tabla de mando. En cada cajetín de este registro hay escritos unos números, cada vez que ambos jugadores empatan en la tirada de iniciativa al comienzo de un impulso se consulta el cajetín en el que este el marcador en ese momento, si el numero obtenido en la tirada coincide con alguno de los que hay en el cajetín la fase de acción finaliza inmediatamente. Si el numero obtenido no coincide con ninguno de los que están en el cajetín, se consulta el resultado obtenido en la tabla de puntos de mando y se añaden los puntos obtenidos a los comandantes y generales en función de la asignación de prioridades para el turno en curso (recuérdese que los marcadores de prioridad de mando se habrán vuelto a asignar para el siguiente turno). A continuación se avanza el marcador de uso de la tabla de mando un espacio hacia la derecha en el registro. No hay ningún número en el primer cajetín del registro de usos de la tabla de mando, así la primera vez que ambos jugadores empaten en la tirada de iniciativa la fase de acción no finalizará, 8

11 en su lugar los jugadores recibirán puntos de mando adicionales. En la cuarta casilla del registro el resultado escrito es Todos, así la fase de acción finaliza de manera automática ante cualquier empate en la tirada de iniciativa. Si la fase de acción finaliza debido a un empate en la tirada de iniciativa es posible que a uno de los jugadores (o a ambos) le queden aun puntos de mando sin emplear. Estos puntos de mando se pierden. Fase de acción sin impulsos. Existe la posibilidad de que la fase de acción finalice sin ningún impulso debido a empates en las tiradas de iniciativa Por ejemplo, si los jugadores empatan en la primera tirada y ambos empatan a 7 en la segunda. En estos casos se ignora el resultado de la segunda tirada y se vuelve a tirar por iniciativa de nuevo, así cada fase de acción tendrá al menos un impulso. REGISTRO DE USOS DE LA TABLA DE MANDO Ninguno 7 5, 6, 7, 8, 9 Todos REGISTRO DE DIFERENCIA DE INICIATIVA FASE DE ACCION DEL JUGADOR CON LA INICIATIVA El jugador con la iniciativa debe emplear tantos puntos de mando (PM) como la diferencia en las tiradas de iniciativa para activar unidades y realizar acciones con ellas. El coste en puntos de mando de las acciones se consulta en la tabla de activación de unidades. Según se vayan empleando los puntos de mando, estos se van descontando del total disponible del general de ala o comandante en jefe correspondiente. Una Brigada puede comprender hasta 6 unidades, que deben encontrarse en contacto unas con otras (aunque sea esquina con esquina) o a distancia de mando de su general de brigada. Por cada brigada de mas de 4 unidades que sea activada deberá pagarse 1 PM adicional. La distancia de Mando La distancia de mando de los Generales de Brigada es de 10 cms. Si alguna unidad activada perteneciente a su brigada esta fuera de esta distancia de mando deberá pagarse 1 PM adicional para poder activarla. La distancia de mando de los Generales de Ala es de 40 cms. Si el general de brigada activado (o la unidad a activar si solo es una) está situado fuera de esta distancia deberá pagarse 1 PM adicional para poder activarla. La distancia de mando de los Comandantes en Jefe es de 60 cms. Si el general de brigada activado (o la unidad a activar si solo es una) está situado fuera de esta distancia deberá pagarse 1 PM adicional para poder activarla. Adicionalmente si alguna unidad activada está fuera de línea de visión del general que la activa deberá pagarse 1 PM adicional para poder activarla. 9

12 Cuando se activa una brigada todas las unidades deben pertenecer a la brigada en cuestión, no pueden activarse simultáneamente unidades pertenecientes a otras brigadas. La única excepción es la artillería ligera, que puede formar grupo con una brigada al ser asignada a ella al comenzar la batalla Por lo tanto la activación de brigadas o unidades no es simultanea, sino secuencial, es decir, si tenemos que emplear digamos 6 PM, y vamos a activar 3 brigadas, primero activaremos una y resolveremos su movimiento, disparos y combates antes de pasar a hacer lo mismo con la segunda y posteriormente con la tercera, hecho lo cual el jugador sin la iniciativa procederá a emplear 6 PM para activar sus unidades, una vez finalizado esto se volverá a tirar para ver quien obtiene la iniciativa. Aunque solo se active una, o parte de las unidades de una brigada, se debe colocar un marcador de activación (alguna ficha, marcador, piedra de colores, o cualquier otro método preferido por los jugadores) junto al general de brigada como recordatorio de que esa brigada ya ha actuado una vez durante el turno. Excepción: Montar o desmontar unidades/brigadas de Dragones no se considera una activación, aunque consume PM. Por lo tanto la unidad/brigada no será marcada como activada (salvo que ya estuviera marcada por haber actuado anteriormente en el mismo turno). Activaciones Múltiples: Una brigada (o algunas de las unidades que la forman) puede ser activada más de una vez en un mismo turno, pero no más de una vez por impulso. Sin embargo, cada vez que sea activada de nuevo, todas las unidades de la brigada que hayan sido activadas sufren la perdida de 1 punto de cohesión. Excepción: cuando se activan brigadas para recuperar puntos de cohesión, montar/desmontar unidades de dragones o para reagrupar unidades en huida no se sufre la perdida de 1 PC. MOVIMIENTO DE LAS UNIDADES Las unidades que hayan sido activadas dispondrán de una capacidad máxima de movimiento durante ese impulso equivalente a la que se indica en la tabla de movimiento. (Ver Tabla de Movimiento) La infantería, los dragones desmontados y la artillería ligera pueden mover hasta 10 cms. por impulso. La caballería puede mover hasta 20 cms. por impulso. No hay bonificación al movimiento por cargar. La caballería ligera puede mover hasta 30 cms. por impulso. Los bagajes, incluyendo la artillería de campaña enganchada, pueden mover hasta 5 cms., o hasta 10 cms. si realizan todo su movimiento por caminos. La artillería de campaña debe estar enganchada para poder mover. Enganchar/desenganchar tiene el coste en PM reflejado en las tablas y consume una activación. La artillería de campaña desenganchada no puede mover pero puede girar hasta 45º (excepto si esta situada en trincheras, reductos o terreno similar) consumiendo todo su movimiento de una activación. No podrá disparar durante la fase de disparo de esa activación. Los generales (de ala y comandantes en jefe) pueden mover hasta 30 cms. (15 cms. si son Ineptos) cuando sean activados pagando el coste en PM indicados en las tablas. Pueden ser activados cualquier numero de veces en un turno, pero no mas de una vez por impulso, y obviamente están exentos de la perdida de PC (ya que no tienen). Los generales de brigada se pueden mover hasta 30 cms. para reposicionarse en el campo de batalla siempre que su brigada sea activada (aunque se active para recuperar PC), de este modo se intenta que el general se sitúe para intentar mantener a sus unidades dentro de la distancia de mando. No se puede oblicuar durante el movimiento, para cambiar la dirección del avance las unidades deberán rotar o variar (mantendremos fijo un extremo del frente de la unidad y giraremos el otro, la distancia que haya recorrido ese extremo se descontara de la capacidad de movimiento para el impulso). Cms. Las unidades de infantería, dragones desmontados y art. ligera pueden realizar contramarcha (mover hacia atrás manteniendo el encaramiento hacia el enemigo). La capacidad de movimiento en contramarcha es de 5 cms. Esta maniobra se puede efectuar simultáneamente por una brigada. Las unidades de caballería no pueden hacer contramarcha, en su lugar pueden hacer un cambio de encaramiento de hasta 180 º que consume la mitad de su movimiento para un impulso. Esta maniobra se puede efectuar simultáneamente por una brigada. Las unidades nunca pueden interpenetrarse entre si voluntariamente (excepto en los casos de unidades 10

13 en huida como veremos mas adelante), si en cualquier punto de su movimiento (p.e: al realizar una variación) una unidad contacta con otra el movimiento no podrá continuar realizándose. Columna de marcha: La infantería y la caballería pueden mover en columna de marcha al doble de su capacidad de movimiento. Para ello utilizaremos un marcador para indicar que unidades han adoptado esta formación. Esta formación la debe adoptar la brigada al completo, no es posible que solo algunas unidades de la brigada la hagan y otras no. Las unidades de la brigada formarán una columna donde cada unidad debe estar en contacto por su frente o retaguardia con al menos otra unidad de la brigada. Formar o desplegar una columna de marcha consume una activación completa. Se elige una unidad de la brigada a partir de la cual se formará la columna, y se encara en la dirección deseada por el jugador, el resto de las unidades de la brigada dispondrán del doble de su capacidad de movimiento para poder formar la columna tras la unidad elegida. En el caso de brigadas grandes puede que algunas unidades no lleguen a alcanzar su puesto en la formación, posteriormente deberá emplearse una segunda activación para formar la columna de marcha, hasta que la columna no este formada la brigada no podrá aplicarse el bonificador al movimiento. Durante la activación en que se despliega una columna de marcha las unidades dispondrán también del doble de su capacidad de movimiento. Una columna de marcha no puede acercarse voluntariamente a menos de 30 cms. de unidades enemigas que se encuentren en línea de visión. (excepto en el caso de tener que atravesar puentes o vados) Las unidades en columna de marcha no pueden disparar y sufren una penalización a la tirada de combate cuerpo a cuerpo de -6, si cualquier unidad de la columna de marcha es atacada en combate cuerpo a cuerpo o por disparos a corto alcance (aunque estos no le causen efecto) todas las unidades de la columna pierden 1 punto de cohesión inmediatamente. Una brigada no puede formar columna de marcha y volver a desplegar en el mismo turno. ELEMENTOS DEL TERRENO Existen dos tipos de elementos del terreno, los obstáculos que ocupan un área del terreno de juego y los obstáculos lineales. Ambos afectarán al movimiento de las unidades y al combate entre las mismas. (Ver Tabla de Efectos del terreno) Obstáculos de Área: En la mesa de juego pueden representarse mediante el uso de fieltros, cartulinas, etc. para indicar su extensión. Si parte de la peana de una unidad ocupa un elemento de escenografía sus efectos se aplican a la unidad. Colinas: Hay 3 tipos de colinas según su grado de dificultad; las colinas de grado 1 o pequeñas (poca pendiente, no afectan al movimiento), grado 2 o abruptas (afectan al movimiento y al combate) y de grado 3 o impasables. Pantanos/marismas: zona de terreno que presenta un obstáculo serio al movimiento de las tropas. Bosques: son un obstáculo serio que afecta al movimiento y a la línea de visión Cultivos: zonas de terreno cultivado vallado mediante setos o muros, obstaculiza el movimiento pero es una ayuda para la defensa. Terreno Abrupto: un área de maleza o terreno rocoso que obstaculiza el movimiento. Pueblos: una pequeña zona edificada. Entorpece el movimiento pero es útil en la defensa. Ciudades: varias zonas edificadas juntas. Se pueden atravesar en columna de carretera, de otro modo entorpece el movimiento aunque es muy útil en la defensa. Reductos: obstaculizan el movimiento, son una gran ayuda a la defensa. Campamentos: entorpecen el movimiento de las unidades. Obstáculos lineales: Puentes: deben atravesarse en columna de marcha. Vados: pueden ser estrechos (deben atravesarse en columna de marcha) o anchos, pueden atravesarse en formación de combate. Ríos: deben tener una anchura mínima de 5 cms. Son un obstáculo impasable para todas las unidades excepto a través de vados o puentes. Arroyos: pueden atravesarlos todas las unidades excepto el bagaje, aunque puede provocar la perdida de puntos de cohesión. Setos, muros: obstaculizan el movimiento y dan una ventaja a las unidades que los defienden. 11

14 Diques, trincheras, fortificaciones, parapetos: obstaculizan el movimiento y ayudan a la defensa. Caminos: son una ayuda al movimiento de las unidades, también facilitan el paso de obstáculos que de otro modo no podrían ser atravesados. Explicación de las tablas: x 2: cada cm. que la unidad (o parte de ella) mueva a través de este tipo de terreno consume 2 cms. de la capacidad de movimiento de la unidad. El coste se paga aunque solo una parte de la peana este dentro de este tipo de terreno. -1 PC: cuando una unidad entra, mueve o abandona este tipo de terreno pierde automáticamente un punto de cohesión (PC). Una unidad no puede ponerse en huida por este motivo, si solo le resta un PC para huir, se ignora la perdida del PC. FD: Factor de defensa del terreno. El factor de defensa se añade a las unidades que ocupan o están a cubierto tras estos tipos de terreno. En algunos casos este factor es variable, dependerá del nivel de dificultad que se le quiera asignar al obstáculo o tipo de terreno en función de su capacidad para incrementar la cobertura de las unidades. Cuanto más alto el FD más fuerte la protección o cobertura que ofrece el terreno u obstáculo. Habrá que definir antes de la partida que factor de defensa se aplicará. Obstáculos lineales: Los obstáculos lineales también deberán ser clasificados en función de la dificultad para atravesarlos, cuanto más alto el grado de obstáculo más difícil será atravesarlo. Cruzar un obstáculo lineal consume todo el movimiento de un impulso, la unidad que intenta atravesar el obstáculo debe comenzar su movimiento adyacente al mismo, y debe efectuar una tirada de 1d6 en la Tabla de Cruce de Obstáculos. Se compara el resultado obtenido con los indicados en la tabla, y según el grado de dificultad del obstáculo y el tipo de unidad que intenta atravesarlo, esto nos dirá si la unidad ha podido cruzar el obstáculo, si lo ha cruzado pero debe perder un PC o, si el resultado es inferior a los indicados en la tabla, la unidad no habrá conseguido cruzar el obstáculo (nótese que algunos tipos de unidades no pueden cruzar obstáculos de grado 2 o 3). (Ver Tabla de Cruce de Obstáculos Lineales) Un general puede decidir gastar un PM adicional al activar una unidad o brigada para arengar a las tropas a que crucen un obstáculo. Durante todo el impulso las unidades activadas tendrán un modificador de +1 al resultado del dado en la Tabla de Cruce de Obstáculos. Dragones desmontados, infantería irregular y caballería ligera: estas unidades mantenían una formación mas dispersa que el resto, cumpliendo funciones de hostigamiento y persecución, siendo empleadas con frecuencia para ocupar poblaciones y terreno abrupto y así negar su ventaja al enemigo, por lo tanto no sufrirán las mismas penalizaciones que el resto de unidades en determinados tipos de terreno (consultar la tabla de efectos del terreno). B. COMBATE A DISTANCIA (DISPAROS) Línea de visión: A lo largo de la batalla se requerirá probar si hay línea de visión entre dos puntos. Para disparar, para el mando, etc. Una línea de visión queda bloqueada entre dos puntos si ocurre cualquiera de los siguientes casos: 1.- Hay una unidad entre los dos puntos (para propósitos de la cadena de mando, esto no se aplica si la unidad es amiga). 2.- Entre las dos unidades hay un muro o seto y ninguna de las dos unidades se encuentra adyacente a dicho muro o seto. 3.- Hay más de 5cms de bosque entre los dos puntos. 4.- Entre dos puntos que se encuentran a la misma altura hay casas, colinas o cualquier obstáculo que la lógica de los jugadores deduzca que bloquea la línea de visión. 5.- Si dos unidades están a diferente altura y entre medias hay un obstáculo (bosque, casa ) no se ve si cualquiera de los dos puntos está a 10cms o menos del obstáculo. 6.- Una unidad en una colina no tiene línea de visión si el punto desde el que se traza la línea de visión (el frente de una unidad si lo que quiere hacer es fuego) está mas cerca de la línea de contorno opuesta del mismo nivel a la que atraviesa la línea de visión. A B Si A < B hay Línea de Visión Si A >= B no hay Línea de Visión. Adicionalmente los jugadores antes de la batalla pueden decidir sobre como incide en la línea de visión algún tipo especial de terreno, como campos cultivados, etc. 12

15 Arco de fuego: Las unidades solo pueden disparar directamente a su zona frontal (comprendida entre la prolongación imaginaria hacia el frente de los laterales de la peana) o a las unidades con las que estén en contacto (aunque sea esquina con esquina). Aunque solo una parte de una unidad enemiga se encuentre en alcance o dentro de la zona de fuego podrá ser elegida como objetivo. La unidad N puede llevar acabo un ataque de flanco sobre la unidad A, pero la unidad M no. A M N Arco de fuego 30 º Las unidades de artillería de campaña una vez desenganchadas tienen un arco de fuego de 30º que se extiende a cada lado del frontal de la peana. Adicionalmente los jugadores pueden decidir extender de mutuo acuerdo antes del comienzo de la partida el arco de fuego de aquellas unidades que estén situadas en posiciones especiales como bastiones, reductos, etc. Fuego indirecto y entre unidades. Sólo la artillería puede disparar por encima de tropas amigas. Si la batería que hace fuego y la unidad amiga están en el mismo nivel, la unidad enemiga debe estar en un nivel mas alto. Si la unidad amiga y la unidad objetivo están en el mismo nivel, la batería que hace fuego debe estar en un nivel más alto. Adicionalmente se requiere que la unidad amiga no esté a menos de 10 cms. ni de la batería que hace fuego ni del objetivo. Para disparar entre 2 unidades amigas (o entre una amiga y una enemiga) debe existir una separación entre ellas igual al frente de la unidad que dispara (4 cms.), en otro caso no es posible efectuar el disparo. Flancos y retaguardia: para que un disparo (o carga) cuente con el bonificador de ataque por flanco o retaguardia, la unidad que dispara (o carga) debe estar situada o comenzar su movimiento con al menos una parte de su peana situada por detrás de la línea de prolongación del frente de la peana de la unidad enemiga. NO se puede disparar a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Fuego de Mosquete: El alcance corto es a 5 cms. El objetivo no necesita estar paralelo a la unidad que dispara. El alcance largo del mosquete es de 10 cms. Aunque solo una parte de la unidad enemiga este dentro de esta distancia puede ser elegida como blanco. Una unidad que dispara a largo alcance tiene su FC (factor de cohesión) reducido a la mitad Pistolas: (unidades de caballería) Las pistolas no tienen alcance corto, el alcance largo es de 5 cms., por lo tanto cualquier unidad de caballería que dispare tendrá reducido su FC a la mitad. Artillería ligera: el alcance coto (metralla) es a 5 cms. Alcance largo es 20 cms. Artillería de campaña: Corto alcance (metralla) es a 10 cms. Largo alcance es hasta 40 cms. Una unidad de artillería de campaña puede disparar sobre tropas propias si tanto la unidad objetivo como los cañones que disparan están en terreno más elevado que las tropas amigas situadas entre ambas unidades. Siempre se debe disparar a la unidad enemiga mas cercana y que se encuentre en línea de visión, con un margen de 5 cms. en el caso de la artillería, es decir, una unidad de artillería puede disparar a la unidad enemiga mas cercana o a alguna otra situada a no mas de 5 cms. de la unidad enemiga mas cercana a ella. (Ver Tabla de Disparo) Procedimiento: el jugador designa la unidad que efectúa el disparo y la unidad objetivo del mismo, lanza un D10 y añade o resta los modificadores oportunos indicados en la Tabla de Disparo (todos los modificadores son acumulativos), si el resultado obtenido es igual o inferior al FC de la unidad que dispara habrá causado la perdida de 1 PC a la unidad objetivo. Las unidades de artillería de campaña pueden causar la perdida de 2 PC si el resultado de la tirada modificada es igual o inferior a la mitad de su FC (1/2 FC) 13

16 Cualquier unidad que este en campo abierto y sufra la perdida de 1 o mas FC tendrá que superar un chequeo de moral, para ello lanzara 1d6 y deberá obtener un resultado igual o inferior a su FC. En caso de no superar el chequeo se retirará 5 cms. y se quedará encarando al enemigo. Los bagajes y artillería de campaña enganchada que son objetivo de disparos se ponen automáticamente en huida si sufren la perdida de al menos 1 PC., si se trata de tiros de artillería de campaña los cañones son abandonados. La artillería de campaña desenganchada forzada a retroceder conserva los cañones, si se pone en huida los cañones son abandonados en el sitio. D. COMBATE CUERPO A CUERPO Cargas: Las unidades que deseen cargar a una unidad enemiga deben superar un Chequeo de Carga, esto representa si han encontrado la oportunidad idónea para caer sobre la unidad enemiga. Los chequeos de carga deben hacerse unidad por unidad, es decir, no se puede hacer un único chequeo con toda la brigada. La infantería no puede cargar a la caballería. La artillería, obviamente, no puede cargar, si es cargada por unidades enemigas se resuelve la carga normalmente. Si la artillería esta enganchada se pone en huida al ser contactada por el enemigo y se abandonan los cañones. Cualquier otro tipo de unidad (bagajes, pontones, etc.) es capturada al ser contactada por unidades enemigas. Las unidades en huida que son contactadas por unidades que cargan son eliminadas. Cuando se realiza un movimiento de carga la ultima mitad de la distancia movida debe realizarse en línea recta. Además en el caso de la caballería se debe haber movido al menos 10 cms. en línea recta para poder aplicarse el bonificador de carga en el combate cuerpo a cuerpo posterior. Procedimiento: el jugador atacante designa la unidad que va a realizar la carga y la unidad objetivo de la misma, ambos efectúan una tirada de 1d6 en la tabla de Chequeo de Carga, a la que le aplican los modificadores oportunos, al resultado del atacante se resta el obtenido por el defensor, la diferencia nos indicará si la carga se produce y también nos dirá que reacción puede efectuar la unidad defensora. (Ver Tabla de Chequeo de Carga) Si el resultado es negativo (el obtenido por el atacante es menor que el obtenido por el defensor) la unidad no habrá superado el chequeo de carga y esta no se produce. Las unidades que fallen el chequeo de carga deben permanecer estacionarias el resto de esta activación. Si el resultado obtenido por el atacante supera al del defensor se produce la carga y la unidad atacante mueve al contacto con la unidad defensora, dependiendo de la diferencia el defensor podrá escoger entre contracargar, aguantar y disparar (a corto o largo alcance), encarar al enemigo (y disparar a largo alcance o no disparar) o incluso se pondrá en huida. Si el defensor contracarga, las dos unidades chocan a mitad de camino. (la infantería no puede contracargar a la caballería) Si una unidad de caballería que es cargada por el flanco o la retaguardia se gira para encararse al enemigo no contará con el modificador por carga en el posterior combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad defensora se pone en huida (bien porque venga indicado en la tabla o por perder todos sus PC) la unidad que carga moverá al contacto y dispondrá de un movimiento de explotación que se realizará en la fase habitual de la secuencia de juego. Resolución del combate cuerpo a cuerpo: El combate cuerpo a cuerpo solo se produce como consecuencia de un chequeo de carga superado, y solo tiene lugar contra unidades que están en contacto con el frente de la peana de la unidad que efectúa la carga. El jugador con la iniciativa escoge en que orden se resolverán los combates. También es posible que una unidad que carga o defensora entre en contacto con mas de una unidad enemiga (consúltese el apartado de combate entre múltiples unidades). Procedimiento: ambos jugadores lanzan 1D10 y le suman o restan los modificadores oportunos. Se comparan los resultados obtenidos por el atacante y por el defensor y la diferencia entre ambos resultados nos indicará las consecuencias que sufren las unidades involucradas en el combate. (Ver Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo) Modificadores: +FD: el defensor sumará al resultado de su tirada el valor del factor de defensa del terreno. El atacante nunca añadirá esta valor, aunque la unidad atacante comenzase su movimiento de carga dentro de ese terreno (p.e: en una ciudad). 14

17 Si alguna de las unidades atacantes está formada exclusivamente por granaderos el factor de defensa del terreno se reducirá en 1. De igual modo, si una unidad de granaderos defiende algún tipo de fortificación el factor de defensa se aumenta en 1. + X por cada proporción de diferencia: Es decir, si 2 unidades atacan a una +2, si son 3 unidades +3, y así sucesivamente. O si dos unidades defienden contra una +2, etc. El resto de los modificadores no precisan de mas explicación. Combate entre múltiples unidades: Todos los combates se resolverán como enfrentamientos individuales entre una unidad atacante y una defensora. Sin embargo habrá situaciones donde una sola unidad atacará o será atacada por más de una unidad enemiga. En estos casos todas las unidades de un bando implicadas en un combate sufren las consecuencias del resultado obtenido en la Tabla de Cuerpo a Cuerpo, por ejemplo, si la unidad defensora debe perder 1 PC todas las unidades defensoras deberán perder 1 PC cada una. La unidad de caballería ha cargado a la unidad de infantería del centro, solo la unidad que es cargada efectúa la tirada en el chequeo de carga y reacciona en consecuencia (disparando, huyendo, etc.) sin embargo al producirse el combate la caballería está en contacto con las 3 unidades de infantería, por lo tanto combatirá contra las 3, así el defensor tendrá un +3 a la tirada por hacerle una proporción de 3 a 1 al enemigo. En caso de resultar derrotadas las 3 unidades defensoras sufrirán las consecuencias indicadas en la tabla, perdida de PC, retiradas, etc. Proporcionar apoyo a una unidad adyacente es obligatorio, una unidad no puede elegir no apoyar en un combate a otra para así no sufrir las posibles consecuencias adversas. Las unidades de infantería no pueden dar apoyo (contar para la proporción) a unidades de caballería y viceversa. En caso de producirse un combate múltiple donde se vean envueltas unidades de ambos tipos se resolverá como combates individuales siempre que sea posible, o en su defecto de manera secuencial, es decir, una unidad atacante se enfrentará primero a una unidad enemiga y en caso de perder el combate atacará después la otra. En el caso de ser el defensor no se contarán como apoyo (para hacer proporción) las unidades de caballería para las de infantería y viceversa En los ejércitos de la escuela holandesa la infantería estaba entrenada para proporcionar apoyo a las formaciones de caballería. En estos casos, las unidades de infantería podrán participar en combates múltiples junto con unidades de caballería y viceversa, es decir, podrán contarse como apoyo recíprocamente. Explotación: En la fase de explotación toda unidad que como resultado de un combate haya obtenido un resultado de explotación tiene dos opciones, puede cambiar de orientación (reencararse en la dirección que desee girando sobre el centro de la unidad) o puede realizar una nueva carga (con medio movimiento o un movimiento completo, según lo indicase el resultado obtenido en la tabla). Esta nueva carga deberá realizarse contra la unidad enemiga mas cercana en línea de visión y el movimiento de carga debe realizarse siguiendo una línea lo mas recta posible (quedando este, como otros tantos aspectos, sujeto a la lógica y discreción de los jugadores). Los movimientos de explotación del jugador que esté activando o haya activado unidades se realizan en primer lugar. Caballería incontrolada: La caballería que obtiene un resultado de explotación en la tabla debe realizar una tirada para ver si se incontrola, se lanza 1d6 y con un resultado de 6 para la caballería, o de 5 o 6 para la caballería ligera, ésta se incontrola y por lo tanto debe realizar un movimiento de explotación, aunque este movimiento no la ponga en contacto con ninguna unidad enemiga. Una vez realizados todos los movimientos de explotación se resuelven los combates producidos por los mismos. El jugador con la iniciativa escoge en que orden se resolverán los combates. Si una unidad incontrolada llega al borde de la mesa de juego como consecuencia de un movimiento de explotación, puede hacer un intento de detenerse inmediatamente, realiza un chequeo de moral con 1d6 y debe obtener un resultado igual o inferior a su FC, si no lo supera es retirada y no puede volver hasta que finalice la partida, pero no se considera destruida a efectos de moral de Ejército. Si lo supera se detiene en el borde y puede reencararse en la dirección que desee el jugador. E. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS Retroceder: La unidad afectada retrocederá 5 cms. y se encarará a la unidad enemiga que la ha forzado a retroceder, si este movimiento la lleva a colisionar con otra unidad amiga, ésta deberá retroceder a su vez y ambas unidades perderán 1 PC. Una unidad que contacte con unidades enemigas durante un 15

18 movimiento de retroceso se pone automáticamente en huida. Huida: Cada unidad comienza el juego con un factor de cohesión que vendrá definido en las listas de ejército (este FC engloba varios factores, como el entrenamiento, la moral, etc). Durante el transcurso de la partida las unidades irán perdiendo PC por diversos motivos (disparos, combates, mover por terreno abrupto, etc). Cada vez que una unidad pierde un PC se situará junto a ella un marcador numérico que represente los PC que ha perdido, cuando los PC perdidos igualen el FC original de la unidad ésta se pone en huida inmediatamente. La unidad efectuará inmediatamente un movimiento de 2 veces su capacidad normal de movimiento al que no se le aplicaran las restricciones habituales por terreno (salvo la de los tipos de terreno que le resulten impasables), y superará automáticamente cualquier tirada en la tabla de cruce de obstáculos lineales que deba efectuar. Recuérdese que una unidad nunca se puede poner en huida a consecuencia de perder su ultimo punto de cohesión por efectos del movimiento o cruce de obstáculos, en estos casos se ignora la pérdida de ese PC. Este primer movimiento de huida debe realizarse en línea recta (dentro de lo posible y lógico) y alejándose de la unidad enemiga mas cercana, intentando alejarse hacia un borde amigo de la mesa. Si la unidad que esta huyendo tropieza con otras unidades amigas o con un obstáculo impasable puede rodearlo si hay un hueco de al menos 2 cms. a una distancia de no mas de 4 cms de la unidad o el obstáculo que le esta bloqueando la ruta. En el caso de tropezar con unidades amigas y que no exista este hueco sucede lo siguiente: Las unidades de infantería en huida atravesarán a la artillería, los dragones desmontados y los bagajes causando que estos se pongan en huida a su vez. Atravesarán otras unidades de caballería e infantería causándoles la perdida de 1 PC. Las unidades de caballería atravesarán otras unidades de caballería causándoles la perdida de 1 PC. Atravesarán al resto de unidades causando que se pongan en huida a su vez. El bagaje atravesará cualquier unidad que encuentre en su camino causándole la perdida de 1 PC. Los dragones desmontados, la infantería irregular y los artilleros atravesaran cualquier unidad sin causarle ningún efecto. Las unidades que en su huida se encuentran con un obstáculo impasable o unidad amiga que no pueden rodear o atravesar completamente son eliminadas permanentemente, se considera que la unidad se ha dispersado. Las unidades que en su huida tropiezan con una unidad enemiga son capturados (eliminados). Al final de cada turno, en la fase de retirar marcadores, las unidades que aun estén en huida y no se hayan reagrupado (véase reagrupamiento) se considerarán destruidas y serán retiradas de la partida. A partir de ese momento contarán como eliminadas permanentemente. Reagrupar: Los generales de Ala y Comandantes en Jefe pueden intentar reagrupar a las unidades que estén en huida mediante el empleo de puntos de mando (PM). Durante su fase de Activación de Unidades, el jugador activa la unidad que esta huyendo gastando 1 PM (o mas si la unidad no está en línea de visión o alcance de mando de su general de Ala o Comandante en Jefe) y realiza una tirada de 1D10, si obtiene un resultado menor o igual al FC original de la unidad esta se reagrupará, pero solo contará con un punto de cohesión (1PC). Por ejemplo: una unidad con un factor de cohesión de 5 esta huyendo, durante un impulso el jugador activa la unidad (que no se encuentra a distancia de mando de su general de Ala) empleando 2 PM y efectúa una tirada de 1D10 obteniendo un 5. La unidad se reagrupa pero habrá que situar junto a ella un marcador indicando que ha perdido 4 PC. Para que una unidad pueda reagruparse no puede estar a menos de 10 cms. y en línea de visión de ninguna unidad enemiga. Una unidad que se reagrupa se considera activada y no puede mover ni efectuar disparos durante ese impulso. Una unidad que quiera ser reagrupada deberá ser activada individualmente y no como parte de una brigada. Recuperación de Puntos de Cohesión: al ser activada una brigada para recuperar PC, pagando el coste indicado en la tabla de activación, las unidades que la forman y que no estén en huida, pueden intentar recuperar PC de los que hayan perdido, las unidades no podrá moverse ni efectuar disparos o iniciar cargas sobre el enemigo durante todo su impulso. Cada unidad realiza una tirada de 1d6, y si el resultado es igual al factor de cohesión actual (FC original menos PC perdidos) de la unidad esta recupera 1 PC, si el resultado de la tirada es inferior a su FC actual recuperará tantos PC como la diferencia entre su FC actual y el 16

19 resultado obtenido. Nunca se podrá exceder el FC original de la unidad. Activar una brigada para recuperar cohesión cuenta como activación, es decir, la brigada será marcada como activada, aunque ese turno no haya realizado ninguna otra activación. Téngase en cuenta que una activación posterior durante ese mismo turno supondría que todas las unidades que forman la brigada perderían 1 PC. BAJAS DE GENERALES Ante determinadas situaciones excepcionales es posible que un jugador desee añadir uno de sus generales de ala o al comandante en jefe a una unidad para obtener una ventaja táctica con la cual poder asaltar o defender una posición clave (ver modificadores al combate cuerpo a cuerpo). El jugador simplemente deberá activar al general empleando PM del mando correspondiente, o de los discrecionales si se trata del comandante en jefe, y moverlo al contacto con una de sus unidades, posteriormente utilizara los PM indicados en la tabla (según se tenga la iniciativa o no) para activar esa unidad. NO es posible disparar o atacar a los generales enemigos que no estén en contacto con una de sus unidades. Esto no es propio de un caballero. Cada vez que la unidad a la que esta añadido el general participa en un combate cuerpo a cuerpo se debe efectuar una tirada de 2d6, si el resultado es un 11 o un 12 el general habrá resultado muerto. Si la figura de un general que no este añadido a ninguna de sus unidades es contactada por unidades enemigas, ya sea como resultado de que una unidad con la cual esta en contacto ha huido de un combate cuerpo a cuerpo o simplemente por estar solo en el camino de estas, se efectuará una tirada de 1d6 para determinar si es capturado: Todos los generales de brigada son considerados profesionales, por lo tanto son capturados con un resultado de 1 o 2. Si el general escapa se le moverá inmediatamente hasta un máximo de 30 cms. de distancia. Si un general de brigada es capturado se volcará la miniatura o se pondrá junto a la misma un marcador como recordatorio, la brigada a la que pertenece estará sin mando hasta el comienzo del turno siguiente, momento en el cual asumirá el mando un sustituto. Hasta ese momento no se podrán dar ordenes a la brigada en su conjunto, sino solo unidad por unidad. Si un General de Ala resulta muerto o capturado se retira su figura del tablero hasta el comienzo del siguiente turno, en que se nombra un sustituto (su habilidad se generara aleatoriamente según hemos visto antes). Además se perderán todos los PM de ese ala o mando que se pudieran tener aun sin emplear. Si el Comandante en Jefe resulta muerto o capturado se perderán todos los PM Discrecionales que haya acumulados. Adicionalmente cada mando o ala del ejercito deberá efectuar un chequeo de Moral de Ejercito de manera inmediata y aplicar las consecuencias del mismo. Se retira su figura del tablero hasta el comienzo del siguiente turno, momento en el cual uno de los generales de Ala asume el mando (se nombra un sustituto inmediatamente para ese general de Ala). Para determinar que general asume el mando se lanza 1d6 por cada uno y el que obtenga el resultado mayor es el elegido (en caso de empate repetir las tiradas). Los generales excepcionales son capturados con un resultado de 1. Los generales profesionales son capturados con un resultado de 1 o 2. Los generales ineptos son capturados con un resultado de 1, 2 o 3. 17

20 III. FASE DE FIN DE TURNO 1. MORAL DE EJERCITO Alcanzado este punto ambos jugadores deben comprobar la moral de sus respectivos ejércitos. La moral se comprueba individualmente para cada mando que compone el ejército (Ala derecha, Centro, Ala izquierda, etc.) Cada mando del ejército estará clasificado como Pequeño, Mediano o Grande dependiendo del número de unidades que lo forman. Pequeño: entre 1 y 10 unidades. Mediano: entre 11 y 20 unidades. Grande: mas de 20 unidades. Todos los mandos comienzan la partida con un factor de moral (FM) de 20. Por circunstancias especiales en algunos escenarios se podrá rebajar este número, por ejemplo, si se quiere representar un ejercito que está desmoralizado en el momento de producirse la batalla, este factor inicial podría ser de 15 en lugar de 20. Cada vez que una unidad perteneciente a ese mando es eliminada, hecha prisionera o está en huida se deben sustraer puntos al FM de ese mando: Los mandos Pequeños: 3 puntos por unidad. Los mandos Medianos: 2 puntos por unidad. Los mandos Grandes:1 punto por unidad. Cada unidad de artillería de campaña cuenta como el doble de puntos (2, 4 o 6 según el tamaño del mando). Otros modificadores al FM: -1 punto si el general que dirige el mando es inepto. +2 puntos general excepcional al mando. -1 punto por cada mando propio que este en Retirada. -2 puntos por cada mando propio que este en Huida. +1 punto por cada mando enemigo que este en Retirada. +2 puntos por cada mando enemigo que este en Huida. Procedimiento: se hace una tirada de 3d6, si el resultado obtenido es superior al FM se ha fallado el chequeo y se deberán aplicar las siguientes consecuencias: Desorden: Si se falla por una diferencia de entre 1 y 5 puntos todas las unidades pierden 1 PC. Retirada: Si se falla por entre 6 y 10 puntos de diferencia todas las unidades pierden 2 PC. El mando debe retirarse del campo de batalla. A partir de este momento deberá mover durante todos los impulsos que sea activado hacia su lado del tablero hasta abandonar el mismo, no podrá realizar acciones ofensivas (disparos, cargas, etc., aunque si podrá realizar contracargas). Huida: Si se falla por mas de 10 puntos todas las unidades se ponen en huida. Esta tirada de moral puede ser modificada restándole tantos puntos como puntos de mando discrecionales de los que tenga el Comandante en Jefe aun disponibles le sean asignados. Los puntos de cohesión perdidos y las unidades que huyen como consecuencia de fallar un chequeo de moral de ejercito pueden recuperarse de la manera normal. Cada jugador debe chequear moral comenzando siempre por el mando cuyo FM sea menor y siguiendo un orden ascendente. En el caso de dos o mas mandos con un FM igual es el jugador quien decide el orden en el cual efectúa el chequeo. Cuando la mitad o mas de los mandos de un ejército estén en Retirada o en Huida el ejército ha sido derrotado y se retira del campo de batalla. Finaliza la partida con victoria del otro jugador. Si ambos ejércitos son derrotados (ya que el chequeo es simultáneo) la partida finaliza en empate. 2. RETIRAR MARCADORES Si ningún ejército ha sido derrotado como consecuencia de los chequeos de moral de ejército se procede a retirar los marcadores que se hayan empleado para indicar que brigadas o unidades han sido activadas durante el turno. Se retiran también los marcadores de puntos de mando (PM) que no hayan sido utilizado, es decir, los PM no usados se pierden (incluidos los discrecionales), no pueden acumularse de un turno para otro. El resto de marcadores, como los que indican el FC (factor de cohesión) de las unidades no se retiran. Se comienza un nuevo turno de juego con la fase de mando. 18

21 LISTAS DE EJÉRCITO A continuación detallamos las listas de ejército, en las cuales se indicará el factor de cohesión (FC) de las unidades de los principales países involucrados en el conflicto. Ante la gran cantidad de unidades pertenecientes a estados menores, sobre todo alemanes, y dada la similitud en la calidad de las tropas en esta época, hemos decidido englobarlos a todos en una misma entrada de las listas en lugar de extendernos innecesariamente. Adicionalmente indicaremos de un modo aproximado y siempre que se disponga de esa información, cuantos regimientos o unidades de ese tipo estuvieron en activo, así como de cuantos batallones o escuadrones constaba cada unidad y el número de hombres que formaban cada batallón o escuadrón. Asimismo se indicará que nacionalidades eran de la escuela Holandesa (recuérdese que sus unidades de infantería, al realizar fuego por pelotones, tienen cierta ventaja al disparar, pero no los dragones, la caballería ni la artillería). El resto de los países son todos de la escuela A prest. Durante este periodo los ejércitos permanentes mantenían un nivel de entrenamiento, calidad y profesionalidad bastante similar entre todos los combatientes, por lo tanto la norma será que todas las unidades, tanto de infantería como de otras armas tendrán un FC similar, p.e.: INF 5, CAB 6, ART 5. Como consecuencia de la guerra aumentaron las necesidades de tropas y se procedió a grandes movilizaciones, pero se sometía a las unidades recién reclutadas a largos procesos de instrucción (siempre que las circunstancias lo permitiesen, claro) que podían durar hasta un año antes de ser enviadas a un teatro de operaciones. De igual modo, tras las grandes batallas, la necesidad de introducir reemplazos hacia caer la calidad de los regimientos hasta que los reclutas recibían la instrucción adecuada. Por esto motivos, si se quiere representar este tipo de unidades en una partida, habrá que reducir en 1 el FC indicado en las listas. No queremos indicar ningún porcentaje obligatorio de inclusión de este tipo de unidades, ya que la gran variedad de situaciones que se produjeron a lo largo de la guerra hace imposible establecer una norma al respecto. Dejamos por lo tanto a la discreción de los jugadores el decidir a este respecto, mediante la investigación de los ordenes de batalla históricos, libros y demás documentación sobre la época. También hay que destacar el hecho de que hemos incluido dos factores de cohesión distintos para las unidades de Dragones, el segundo de los cuales se utilizará cuando hayan desmontado. Hay que tener en cuenta que, al ser inferior en un punto, podría darse el caso de que una unidad que haya perdido varios PC, al desmontar y ver reducido su FC, se pusiera en huida. En estos casos la unidad NO podría desmontar, ya que en el reglamento no se permite la puesta en huida voluntaria de las unidades. Algunos países, por ejemplo Austria, brigadeaban las compañías de granaderos de 2 o 3 batallones de diferentes unidades, formando así unidades especializadas, sobre todo para los asaltos a fortificaciones, estas unidades tendrán un FC superior en un punto al de la infantería de línea. Las unidades que aún conservaban una alta proporción de picas respecto a los mosquetes se indican incluyendo la designación (P) después de su nombre. Estas unidades verán modificado su disparo y el combate cuerpo a cuerpo como se indica en las tablas. 19

22 FRANCIA Infantería Leva de Rgts. Irlandeses Rgts. Suizos Guardia Francesa Guardia Suiza Caballería Dragones /4 Húsares Gendarmerie Maison du Roi ESPAÑA (Ejército de Felipe V) Infantería Rgts. Irlandeses Rgts. Suizos Guardia Española Guardia Valona Caballería Dragones /4 Guardia de Corps BAVIERA Infantería Leibregiment Coraceros Dragones /4 Carabineros Húsares Cab. De la Guardia GRAN BRETAÑA (escuela Holandesa) Infantería Foot Guards Caballería Dragones /4 Horse Guards

23 HOLANDA ( escuela Holandesa) Infantería Rgts. Suizos Rgts. Escoceses Rgts. Hugonotes Gardes te Voet Caballería Dragones /4 Gardes du Corps AUSTRIA (Ejercito Imperial) Infantería Bns. Granaderos Rgts. Suizos Inf irregular (Haiducken) Coraceros Dragones /4 Húsares PRUSIA- BRANDEMBURGO (escuela Holandesa) Infantería Inf. Guardia Coraceros Dragones /4 Gardes du Corps ESPAÑA (Ejército de Carlos III) Infantería española Infantería imperial Infantería Irregular Caballería Dragones /4 21

24 DINAMARCA Infantería Gardet til Fods Grenadiergarde Caballería Dragones /4 PORTUGAL Infantería Caballería Dragones /4 Cab. Guardia SABOYA-PIAMONTE Infantería Rgts. Suizos Caballería Dragones /4 Guardia del Corpo HANOVER-BRUNSWICK-LUNEBURG (escuela Holandesa) Infantería Garde zu Fuss Coraceros Dragones /4 Garde du Corps PALATINADO-PFAL Infantería Inf. de la Guardia Coraceros Dragones /4 22

25 SAJONIA-POLONIA Infantería Garderegiment Caballería Dragones /4 Húsares Leibregiment SUECIA Infantería (P) Livregement Caballería Dragones /4 Trabanktaren RUSIA Infantería (P) Rgts. Granaderos Rgts. Guardia Milicia / Cosacos (P) Dragones /4 Horse Grenadier /5 Húsares Cosacos RESTO DE PAISES Infantería Guardia/Granaderos Inf. irregular Coraceros/Caballería Dragones /4 Húsares/Cab. irregular

26 TURQUIA Jenízaros 50% Sekban (P) 20% Levas de inf. (P) 20% Inf. Irregular-Raya 20% Sipahis veteranos 10% Sipahis 10% Cab. feudal 20% Tufeckcis 10% /4 En el caso de Turquía se indica el porcentaje máximo de cada tipo de unidad que se puede incluir en un ejército. Algunas categorías abarcan varios tipos de tropas, así por ejemplo en Cab. feudal se incluyen las levas locales y aliados de lealtad variable como los tártaros; Sipahis incluye mercenarios y tropas locales de mayor fiabilidad. Los Tufeckcis son tratados como dragones en todos los respectos. 24

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