EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014

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1 EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014 SITUACION INTERNACIONAL Y ANÁLISIS POR AUTONOMÍAS ENE.15 STRATEGIC RESEARCH CENTER. LÍNEA PERSPECTIVAS 1

2 E DIRIGIDO POR: J JUAN AITOR LAGO MONEO DIRECTOR DEL STRATEGIC RESEARCH CENTER DE EAE BUSINESS SCHOOL EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015 INVESTIGADORES: M Mª DE LAS NIEVES PÉREZ VERDÚ PROFESORA DE EAE BUSINESS SCHOOL E D D ENRIQUE AGREDANO ÁVILA MASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOLL DAO TRANG MASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOL DAN IULIUS SABO MASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOL A E A AURELIE TAYOU MASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOL 2 3

3 DOCUMENTO 01/2014 ISSN: INTRODUCCIÓN 6 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES10 SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PREVISIONES CONCLUSIONES 30 ANEXOS 34 BIBLIOGRAFÍA

4 EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015 INTRODUCCIÓN 6 721

5 01 INTRODUCCIÓN LOS VIDEOJUEGOS Y TODO LO RELACIONADO CON ELLOS SE HAN CONVERTIDO EN UN PRODUCTO DE GRAN CONSUMO DE UNA IMPORTANCIA ENORME. EN LOS ÚLTIMOS AÑOS, ESTA ES UNA INDUSTRIA MUY LIGADA AL CINE, ALGO QUE TIENE MUCHO SENTIDO, YA QUE SE TRATA DE UNA ALTERNATIVA DE OCIO AUDIOVISUAL, AUNQUE, BIEN ES CIERTO, CON UNA INTERACTIVIDAD MUCHÍSIMO MAYOR. Se puede decir que los videojuegos tienen su origen en la década de los 50, con el videojuego Nought and Crosses, desarrollado por Alexander S.Douglas en El juego era una versión computarizada del tres en raya y que permitía enfrentar a un jugador humano contra la propia máquina. Más tarde, en la misma década se desarrolló otro videojuego que, por primera vez, permitía que dos humanos compitiesen, se trataba de un juego de tenis, que hoy en día podría considerarse una verdadera reliquia. Los años 70 fueron los de la eclosión de los videojuegos, tras la comercialización, en 1971 de Computer Space, por Nolan Bushnell. Más recordado es el videojuego Pong diseñado en la ya mítica Atari, quien también desarrolló otro súper éxito como fue Asteroids 1. Mucha han evolucionado los videojuegos desde sus inicios, con enormes crecimientos, sobre todo desde la segunda mitad de los años 80. Hoy quedan tres grandes fabricantes de videoconsolas (hardware), Nintendo, Sony y Microsoft, atrás quedaron los días de grandes del sector, como el mencionado Atari o el reconvertido Sega, que ha quedado en el negocio desarrollando videojuegos (software), convirtiéndose así en todo un superviviente. Sin embargo, como se verá a lo largo del estudio, la industria del videojuego sigue estando muy ligada al tradicional ordenador, si bien, supone un porcentaje pequeño respecto al total de desarrollos llevados a cabo. 1 Facultad de Informática de la Universidad de Barcelona El presente estudio busca conocer el tamaño de este mercado, sus tendencias en el futuro, algo de gran relevancia, ya que, al tratarse de un producto tecnológico, se ve expuesto a periodos de obsolescencia tremendamente altos. El videojuego es un producto con márgenes aceptables, si bien el ticket medio es relativamente bajo, lo que obliga a generar altos volúmenes de venta, en el que la competencia es feroz y global y en el que se pelea cada décima de cuota de mercado, enfrentándose a cambios de gran calado y en espacios de tiempo muy reducidos. A efectos de este estudio, se entiende por videojuego software usado en videoconsolas tales como Nintendo Wii U y Wii, PlayStation 3 y 4, con la Xbox One y 360 por parte de Microsoft. También incluye software utilizado en hardware portátil, como Nintendo 3DS, PS Vita o los de Smartphone o tabletas. También incluye las ventas de juegos para PC y Mac. Quedan fuera de esta definición las ventas de hardware (videoconsolas, PC y Mac), así como la venta de videojuegos online. 8 9

6 EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES

7 02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES En el presente apartado, se procede a analizar el gasto en videojuegos en el mundo, conociendo su tamaño total, y su distribución desde un punto de vista geográfico. El tamaño del mercado mundial 2 de videojuegos en el año 2013 es de millones de euros. 2 Se entiende por mercado mundial Canadá, México, Estados Unidos, Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Venezuela, Bélgica, Dinamarca, Francia, Alemania, Grecia, Italia, Holanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Turquía, Reino Unido, República Checa, Hungría, Polonia, Rumanía, Rusia, Ucrania, Australia, China, India, Indonesia, Japón, Nueva Zelanda, Singapur, Corea del Sur, Taiwán, Tailandia, Egipto, Israel, Nigeria, Arabia Saudí, Sudáfrica y Emiratos Árabes Unidos. T.01 GASTO Y PREVISIÓN DE GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS. Año Gasto Crecimiento ,70 NA ,36-8,38% ,07 5,40% ,82 4,30% ,85 3,30% ,01-6,48% ,40 3,00% ,05 3,00% ,57 3,00% ,99 2,90% ,78 2,80% Las previsiones no pueden ser más halagüeñas. Se espera que en los próximos 4 años este mercado siga creciendo, y a unos ritmos muy interesantes. Cómo está conformado el mercado del videojuego? Es decir, qué tipo de productos son los más consumidos a nivel mundial? T.02 DISTRIBUCIÓN DE LAS VENTAS DE VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL POR CATEGORÍAS FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS CATEGORÍA AÑO 2013 Videojuegos de consola ,10 81,50% Videojuegos de PC y Mac 4 164,91 18,50% DISTRIBUCIÓN Si se analizan las cifras de la tabla 2, se puede observar como en el mercado de videojuegos, la videoconsola es la reina absoluta. En el año 2013, el 81,50% de los videojuegos vendidos fueron para videoconsolas, mientras que el mercado para el PC o el Mac, es decir, para ordenador, apenas supuso un 18,50%, si bien, durante el último año estas cifras han experimentado un cambio del 6,30% en favor del mercado de PC y en detrimento de las videoconsolas. Lo que estas cifras demuestran es que, al menos para jugar, el consumidor de videojuegos busca hardware especializado en esta actividad, para disfrutar de ella al máximo. Las cifras que se han analizado en estas primeras tablas han mostrado una primera imagen del mercado a nivel mundial. Sin embargo, se consume este tipo de productos por igual en todo el mundo? Existen diferencias entre las distintas regiones que conforman este mercado? Cuáles son los principales mercados, y cuanto consumen?

8 02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES T.03 DISTRIBUCIÓN DE LAS VENTAS DE VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL POR ZONA GEOGRÁFICA FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS Z. GEOGRÁFICA AÑO 2013 DISTRIBUCIÓN Américas 6.326,16 28,10% Europa 9.793,16 43,50% Asia - Pacífico 6.326,16 28,10% O. Medio y África 67,54 0,30% Las Américas 3 se sitúan como la tercera zona en la que más se compran videojuegos en el mundo, con una cifra de gasto de casi 6.326,16 millones de euros, es decir, un 28,10% de las ventas totales a nivel global. El continente europeo se sitúa en primer lugar, con un 43%, con unas ventas de aproximadamente 9.793,16 millones de euros. En segundo lugar queda Asia Pacífico, que supone con 6.326,16 millones de gasto, el 28,10% del mercado mundial de videojuegos. T.04 GASTO Y PREVISIONES DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN EUROPA FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATAMONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS. Año Gasto Crecimiento ,41 NA ,00-2,44% ,70 8,70% ,83 7,10% ,74 3,70% ,75 0,90% ,35 3,30% ,50 3,20% ,10 3,20% ,60 3,10% ,35 3,00% 3 Se entiende, a efectos de estudio por las Américas, Canadá, México, EEUU, Argentina, Brasil, Chile, Colombia y Venezuela 4 A efectos de este estudio, se entiende por Europa, Bélgica, Dinamarca, Francia, Alemania, Grecia, Italia, Holanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Turquí, Reino Unido, República Checa, Hungría, Polonia, Rumanía y Ucrania 5 Por Asia Pacífico, a efectos del presente estudio, se entiende Australia, China, India, Indonesia, Japón, Nueva Zelanda, Singapur, Corea del Sur, Taiwán y Tailandia En Europa, la situación del mercado de videojuegos es muy halagüeña, con una cifra de ventas en el año 2014 de ,35 millones de euros. De toda la serie, el único año en el que se observa una caída en el consumo es el año 2009, cuando se experimentó un descenso de un nada desdeñable 2,44%, debido principalmente a la enormemente difícil situación por la que atravesaba el continente, sobre todo la economías periféricas de la zona euro, cuya mejoría se espera que llegue en el ejerció actual, el año 2014, y sobre todo en los años 2015 y Si bien la situación en Europa no mejoró en conjunto en los años 2010, 2011 y 2012, el sector de los videojuegos siguió creciendo. De hecho, entre los años 2009 y 2013, el sector ha pasado de vender millones de euros a 9.866,75 millones, lo que supone un crecimiento del 20,40%, que a su vez se refleja en el incremento medio anual de un nada desdeñable 4,08%. Las perspectivas para los próximos años son igualmente positivas. En el año 2017 se espera que el tamaño del mercado haya subido hasta alcanzar los millones de euros. Esto supone que se espera un crecimiento entre los años 2013 y 2017 del 36,8%, es decir, un incremento medio anual de un muy relevante 9,2%. Tanto las cifras históricas como las previsiones, muestran un sector muy robusto, capaz de hacer frente a una de las crisis de consumo más severas por las que ha pasado el continente europeo desde el fin de la II Guerra Mundial. Mientras el consumo cae en picado en buena parte de los países del viejo continente, al menos a nivel general, el gasto en este tipo de productos muestra crecimientos, y muy considerables

9 02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES T.05 GASTO Y PREVISIONES DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ASIA - PACÍFICO FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA:CIFRAS EN MILLONES DE EUROS. Año Gasto Crecimiento ,90 NA ,00-16,05% ,20 2,09% ,50 18,12% ,80 10,23% ,20-2,88% ,80 4,86% ,20 4,26% ,80 2,86% ,20 4,77% ,50 3,49% El gasto en videojuegos en el área de Asia Pacífico en el año 2013 ha sido de 6.325,2 millones de euros. La situación en Asia Pacífico es también muy positiva, habiendo experimentado decrecimientos únicamente en los años 2009 y Con un crecimiento total del 36,32%, es decir, un incremento medio anual de un nada despreciable 5,19%. Las perspectivas son muy buenas también para el área de Asia Pacífico, donde se espera que el tamaño del mercado de videojuegos llegue a los 7.712,50 millones de euros en el año 2018, lo que supone un crecimiento en el periodo del 20,24%, esto es, un incremento medio anual del 4,048%. T.06 GASTO Y PREVISIONES DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN NORTEAMÉRICA FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS. LAS CIFRAS DE SON PREVISIONES. El mercado de videojuegos en Norteamérica es uno de los mayores del mundo, con un tamaño de ,6 millones de euros en Al igual que ocurriera en otras zonas del mundo, el único año en el que se ha producido un descenso ha sido el año 2009, en el que el gasto cayó un 7,50%, cifra que tiene mucho sentido ya que la economía estadounidense se vio fuertemente afectada tras la caída de uno de sus principales bancos, Lehman Brothers. La evolución entre 2008 y 2014 ha sido enormemente favorable, al haber crecido desde los 9.909,2 millones de euros hasta los ,3 millones de euros, lo que supone un crecimiento del 43,26%, una cifra muy a tener en cuenta ya que se trata de un mercado enormemente maduro, y que supone un incremento medio anual de casi un 7,21%, cifra desde luego muy por encima a las mostradas por las economías de la zona. Las perspectivas son igualmente muy positivas. Se espera que el tamaño del mercado de los videojuegos sea de ,3 millones de euros en el año Año Gasto Crecimiento ,2 NA ,4-7,50% ,9 9,90% ,5 10,80% , ,6 9.13% ,3 9.12% ,0 8.37% ,7 7.94% ,4 8.26% ,3 8.35% 16 17

10 02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES Los tres mercados más importantes en el sector de los videojuegos a nivel mundial son EEUU, Japón y Reino Unido con cifras de gasto de , y millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan China, Bélgica y Holanda, con cifras de gasto en videojuegos de 91, 363 y 532 millones de euros respectivamente. España ocupa la zona media de la tabla con un gasto en videojuegos de 763 millones de euros, quedando por encima de Italia, con 747 millones de euros y por debajo de Francia con millones de euros. En cuanto a la evolución, se observa cómo, desde el año 2008, dos son los países en los que el gasto en videojuegos ha bajado, China y España, con descensos del 9% y del 1%, respectivamente. Los crecimientos más pronunciados se observan siendo Canadá, Holanda y Bélgica los tres que mayores incrementos muestran, del 174%, 48% y 41% respectivamente. T.07 GASTO EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS. CATEGORÍA Alemania % 6,14% Belgica % 8,92% Canada % 23,05% China % -55,34% EEUU % 217,24% Espana % 31,31% Francia % 13,38% Holanda % 5,62% Italia % -0,80% Japon % 19,84% Reino Unido % 5,77% VARIATION VARIACIÓN T.08 GASTO EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO, POR HABITANTE FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR CATEGORÍA Alemania 19,56 19,31 21,79 24,65 27,24 30,31 33,89 73,23% 11,78% Bélgica 23,90 21,36 22,37 26,51 28,97 30,56 33,46 39,97% 9,49% Canadá 26,05 28,66 34,66 41,87 47,90 56,34 65,42 151,12% 16,11% China 0,04 0,04 0,04 0,05 0,05 0,06 0,07 72,67% 10,28% EEUU 30,53 27,29 29,26 31,61 34,98 37,65 39,37 28,95% 4,57% España 17,09 14,07 14,32 13,89 14,80 15,64 16,42-3,92% 4,98% Francia 27,45 23,13 26,47 29,81 32,21 33,79 37,17 35,42% 10,01% Holanda 21,90 19,17 21,03 24,79 27,09 28,82 32,00 46,10% 11,02% Italia 11,69 10,61 11,09 11,27 11,73 11,77 12,09 3,50% 2,74% Japón 29,87 26,53 28,61 29,98 30,34 30,56 31,70 6,13% 3,71% Reino Unido 39,12 33,09 34,90 36,75 39,53 42,08 44,69 14,24% 6,21% VARIATION VARIACIÓN

11 02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES Son canadienses, británicos y estadounidenses los que más gastan en videojuegos en el mundo, con cifras de gasto por habitante de 65,42, 44,69 y 39,37 respectivamente. El lado opuesto, con las cifras de gasto por habitante más modestas se encuentran China, Italia y España, con 0,07, 12,09 y 16,42 respectivamente. Entre los años 2008 y 2014, España es el único país con una caída del 3,92%. Los crecimientos más relevantes se observan en Canadá, Alemania y China con subidas del 151,12%, 73,23% y 72,67% respectivamente. Los países en los que mayor será el gasto en videojuegos en el año 2018 serán EEUU, Japón y Reino Unido, con cifras de , y millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan, China, Bélgica y Holanda, con gastos de 131, 473 y 770 millones de euros respectivamente. España ocupará la zona medio baja de la tabla, con una cifra de gasto en videojuegos de 890 millones de euros. Los países en los más crecerá el gasto en videojuegos en los próximos cuatro años son Francia, Canadá y Holanda, con unos incrementos previstos del 50,22%, 48,60% y 44,62% respectivamente. El lado opuesto, con los crecimientos más modestos, se encuentran España, Japón y Alemania, con subidas del 16,71%, 13,51% y el 14,24% respectivamente. En el último año, el gasto por habitante ha crecido en todos los países, siendo los incrementos más relevantes los registrados en Canadá, Alemania y China, con subidas del 16,11%, 11,78% y 10,28% respectivamente. Los crecimientos más modestos se producen en Italia, Japón y EEUU, con subidas del 2,74%, 3,71% y 4,57% respectivamente. En España, el gasto por habitante creció entre 2013 y 2014 un 4,98%. T.10 PREVISIÓN DE GASTO POR HABITANTE EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO T.09 PREVISIÓN DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS. CATEGORÍA VARIACIÓN Alemania ,24% Bélgica ,41% Canadá ,60% China ,91% EEUU ,20% España ,71% Francia ,22% Holanda ,62% FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR Y FONDO MONETARIO INTERNACIONAL. LAS CIFRAS DE SON PREVISIONES. CATEGORÍA VARIACIÓN Alemania 33,89 37,40 40,98 42,50 44,37 30,95% Bélgica 33,46 37,20 40,64 41,28 45,45 35,83% Canadá 65,42 76,54 90,18 92,38 104,48 59,70% China 0,07 0,07 0,08 0,09 0,10 43,20% EEUU 39,37 42,37 46,07 46,63 48,83 24,01% España 16,42 17,05 17,69 18,21 19,12 16,45% Francia 37,17 40,48 43,90 45,48 47,62 28,11% Holanda 32,00 35,39 38,69 42,93 46,28 44,64% Italia 12,09 12,37 12,74 14,68 15,30 26,52% Japón 31,70 32,55 33,16 35,92 36,07 13,79% Reino Unido 44,69 47,54 51,04 55,97 56,69 26,86% Italia ,23% Japón ,51% Reino Unido ,71% 20 21

12 EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015 SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO 22 23

13 03 SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO T.12 GASTO EN VIDEOJUEGOS POR COMUNIDAD AUTÓNOMA EN ESPAÑA, LA GRAN MAYORÍA DE LOS VIDEOJUEGOS QUE SE VENDEN SE HAN DESARROLLADO PARA VIDEOCONSOLAS, EXACTAMENTE, EL 94,10%, SIENDO EL RESTANTE 5,90% DEL MERCADO PARA VIDEOJUEGOS DESARROLLADOS PARA ORDENADOR, BIEN SEA PC O PARA MAC. FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR Y PÁGINAS AMARILLAS Y FONDO MONETARIO INTERNACIONAL. LAS CIFRAS DE SON PREVISIONES. NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS Andalucía Cataluña Madrid C. Valenciana T.11 DISTRIBUCIÓN DE LA VENTA DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA POR CANALES DE VENTA, 2014 FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR CATEGORÍA AÑO 2014 DISTRIBUCIÓN Videojuegos de consola 717,98 94,10% Videojuegos de PC y Mac 45,01 5,90% País Vasco Canarias Galicia Castilla y León C.La Mancha Murcia Asturias Aragón Baleares Extremadura Cantabria Navarra Rioja Ceuta y Melilla En España, la videoconsola es la reina del sector de los videojuegos. Tanto es así, que el 94,10% de los videojuegos que se venden en España son para este tipo de dispositivo. El 5,90% restante de las ventas, algo más de 45 millones de euros, se gastan en videojuegos para ordenador, ya sea este PC o Mac. Se consumen videojuegos de la misma en toda España? En qué zonas de España viven los mayores consumidores de videojuegos? Las Comunidades Autónomas con las cifras de gasto en videojuegos más elevadas son Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con 134, 132, 132, 84 y 42 millones de euros respectivamente. El lado opuesto lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura, con las cifras más modestas, 2, 6, 8, 10 y 16 millones de euros respectivamente. Canarias, Galicia, Castilla y León, Castilla La Mancha y Murcia ocupan la zona medio alta de la tabla, con unos gastos de 36, 35, 33, 26 y 23 millones de euros respectivamente. Asturias, Aragón y Baleares ocupan la zona medio baja de la tabla, con unas cifras de gasto de 20, 20 y 16 millones de euros respectivamente

14 03 SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO T.14 PREVISIÓN DE GASTO EN VIDEOJUEGOS POR COMUNIDAD AUTÓNOMA T.13 GASTO EN VIDEOJUEGOS POR HABITANTE Y POR CCAA FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR, FONDO MONETARIO INTERNACIONAL E INSTITUTO NACIONAL DE ESTADÍSTICA, INE Madrid 21,04 17,20 17,39 17,14 18,19 19,15 20,49 País Vasco 19,38 16,03 16,34 16,22 17,35 18,40 19,69 Asturias 18,92 15,69 16,05 16,05 17,20 18,27 19,55 Cataluña 17,91 14,70 14,95 14,95 15,95 16,88 18,06 Rioja 17,56 14,43 14,72 14,73 15,76 16,71 17,88 Cantabria 17,56 14,45 14,69 14,59 15,52 16,37 17,52 Canarias 17,45 14,34 14,56 14,30 15,21 16,04 17,16 C. Valenciana 16,62 13,67 13,93 13,83 14,72 15,54 16,63 Andalucía 16,31 13,42 13,61 13,43 14,26 15,02 16,07 Murcia 16,29 13,37 13,53 13,08 13,88 14,60 15,63 Aragón 14,70 12,08 12,33 12,25 13,02 13,72 14,68 Extremadura 14,39 11,93 12,15 12,07 12,89 13,64 14,59 Baleares 14,72 12,01 12,16 12,02 12,75 13,40 14,34 Navarra 13,48 11,04 11,18 11,12 11,80 12,42 13,29 Castilla y León 12,72 10,57 10,82 10,80 11,56 12,26 13,12 Galicia 12,68 10,52 10,75 10,69 11,43 12,12 12,97 C. La Mancha 12,73 10,41 10,56 10,50 11,14 11,72 12,54 Ceuta y Melilla 12,48 10,17 10,10 10,35 10,93 11,44 12, FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR, FONDO MONETARIO INTERNACIONAL E INSTITUTO NACIONAL DE ESTADÍSTICA, INE NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS Andalucía Cataluña Madrid C. Valenciana País Vasco Canarias Galicia Castilla y León C. La Mancha Murcia Asturias Aragón Baleares Extremadura Cantabria Navarra Rioja Ceuta y Melilla Madrileños, vascos, asturianos, catalanes y riojanos son los que más gastan en videojuegos en España, con cifras de gasto por habitante de 20,49, 19,69, 19,55, 18,06 y 17,88 respectivamente. Los que menos gastan en videojuegos en España son ceutíes y melillenses, castellano manchegos, gallegos, castellano leoneses y navarros, con cifras de gasto por habitante de 12,25, 12,54, 12,97, 13,12 y 13,29 respectivamente. Cántabros, canarios, valencianos, andaluces y murcianos ocupan la zona media de la tabla con gastos por habitante de entre 17,52 y 15,63. La zona medio baja de la tabla viene ocupada por aragoneses, extremeños y baleares, con unas cifras de gasto por habitante de 14,68, 14,58 y 14,34 respectivamente. En 2018, donde más se gastará en videojuegos en España será en Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con cifras de gasto de 152, 150, 150, 95 y 48 millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura con 2, 6, 10, 12 y 18 millones de euros respectivamente. La zona medio alta de la tabla la ocupan País Vasco, Canarias, Galicia, Castilla y León y Castilla La Mancha, con cifras de gasto en videojuegos de entre 48 y 30 millones de euros. La zona medio baja de la tabla la ocupan Baleares, Aragón, Asturias y Murcia, con cifras de gasto en videojuegos de 18, 22, 23 y 26 millones de euros respectivamente

15 03 SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO T.15 PREVISIÓN DE GASTO POR HABITANTE Y POR COMUNIDAD AUTÓNOMA EN VIDEOJUEGOS FUENTE:ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR, FONDO MONETARIO INTERNACIONAL E INSTITUTO NACIONAL DE ESTADÍSTICA, INE. LAS CIFRAS DE SON PREVISIONES Madrid 20,03 20,73 21,51 22,14 23,03 País Vasco 19,39 20,22 20,97 21,59 22,46 Asturias 19,28 20,13 20,88 21,50 22,36 En el año 2018, serán los madrileños, vascos, asturianos, catalanes y riojanos los españoles que más gasten en videojuegos, con cifras de gasto por persona estimadas de 23,08, 22,46, 22,36, 20,49 y 20,37 respectivamente. Serán los ceutíes y melillenses, castellano manchegos, gallegos, navarros y castellano leoneses los que menos gasten en videojuegos con cifras de gasto por habitante esperadas de 13,64, 14,07, 14,78, 14,93 y 14,96 respectivamente. La zona medio alta de la tabla estará ocupada por cántabros, canarios, valencianos y andaluces, con cifras de gasto medio por habitante entre los 19,77 y los 18,08. Baleares, aragoneses, extremeños y murcianos ocuparán la zona medio baja de la tabla con cifras de gasto por habitante entre los 16,09 y los 17,55. Cataluña 17,74 18,45 19,13 19,70 20,49 Rioja 17,60 18,34 19,03 19,59 20,37 Cantabria 17,16 17,80 18,47 19,01 19,77 Canarias 16,81 17,43 18,08 18,62 19,36 C. Valenciana 16,31 16,93 17,56 18,08 18,81 Andalucía 15,72 16,28 16,89 17,39 18,08 Murcia 15,27 15,80 16,39 16,87 17,55 Extremadura 14,35 14,92 15,48 15,94 16,58 Aragón 14,37 14,90 15,45 15,91 16,55 Baleares 14,00 14,48 15,02 15,47 16,09 Castilla y León 12,92 13,47 13,97 14,39 14,96 Navarra 12,99 13,45 13,95 14,36 14,93 Galicia 12,77 13,31 13,81 14,22 14,78 C.La Mancha 12,25 12,66 13,14 13,53 14,07 Ceuta y Melilla 11,92 12,28 12,74 13,12 13,

16 EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015 CONCLUSIONES 30 31

17 04 CONCLUSIONES Los objetivos de este estudio son los siguientes: 1º.- Conocer la situación del mercado de videojuegos a escala internacional 2º.- Analizar las tendencias para los próximos años del sector de los videojuegos en el mundo 3º.- Conocer la situación y diferencias en el mercado de los videojuegos en España 4º.- Analizar tendencias para los próximos años en España, a nivel autonómico El tamaño del mercado de videojuegos en 2014 a nivel mundial es de ,40 millones de euros, y muestra una tendencia muy fuerte al alza. De hecho, los únicos años en el que se observa pérdida de fuerza fueron el 2009, cuando el tamaño del mercado mundial de videojuegos cayó algo más del 8%, así como en el 2013, cuando cayó algo más del 6%. Hay que tener en cuenta que el año 2009 fue económicamente muy duro para muchas de las economías más relevantes, como serían los casos de EEUU, Reino Unido o Alemania. El tamaño del mercado de videojuegos en el año 2018 será de ,78 millones de euros, lo que supone un incremento respecto a la cifras de 2014 del 12.22%. Esto supone un crecimiento medio anual para el periodo del 2,44%. Europa 8 es la zona en la que más se compran videojuegos en el mundo, con una cifra de gasto de casi millones de euros, es decir, un 43,50% de las ventas totales a nivel global. Le siguen las Américas 9, que supone un 28,10% con unas ventas de aproximadamente millones de euros, cifras similares a las de Asia Pacífico 10. En Europa, la situación del mercado de videojuegos es muy halagüeña, con una cifra de ventas en el año 2014 de ,35 millones de euros. De toda la serie, el único año en el que se observa una caída en el consumo es el año 2009, cuando se experimentó un descenso de un nada desdeñable 2,44%, debido principalmente a la enormemente difícil situación por la que atravesaba el continente, sobre todo la economías periféricas de la zona euro, cuya mejoría se espera que llegue en el ejerció actual, el año 2014, y sobre todo en los años 2015 y El gasto en videojuegos en el área de Asia Pacífico en el año 2014 ha sido de 6.632,80 millones de euros. La situación en Asia Pacífico es también muy positiva, habiendo experimentado decrecimientos únicamente en el año 2009, cuando el gasto cayó un 16,05%. Entre los años 2009 y 2014 el mercado ha pasado de un tamaño de millones de euros, a los ya mencionados 6.632,80 millones de euros. El mercado de videojuegos en Norteamérica es el mayor del mundo, con un tamaño de millones de euros. Al igual que ocurriera en otras zonas del mundo, el único año en el que se ha producido un descenso ha sido el año 2009, en el que el gasto cayó un 7,50%, cifra que tiene mucho sentido ya que la economía estadounidense se vio fuertemente afectada tras la caída de uno de sus principales bancos, como fue el caso de Lehman Brothers. 9 Se entiende, a efectos de estudio por las Américas, Canadá, México, EEUU, Argentina, Brasil, Chile, Colombia y Venezuela 8 A efectos de este estudio, se entiende por Europa, Bélgica, Dinamarca, Francia, Alemania, Grecia, Italia, Holanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Turquí, Reino Unido, República Checa, Hungría, Polonia, Rumanía y Ucrania Los tres mercados más importantes en el sector de los videojuegos a nivel mundial son EEUU, Japón y Reino Unido con cifras de gasto de , y millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan China, Bélgica y Holanda, con cifras de gasto en videojuegos de 91, 363 y 532 millones de euros respectivamente. España ocupa la zona media de la tabla con un gasto en videojuegos de 763 millones de euros, quedando por encima de Italia, con 747 millones de euros y por debajo de Francia con millones de euros. Son canadienses, británicos y estadounidenses los que más gastan en videojuegos en el mundo, con cifras de gasto por habitante de 65,42, 44,69 y 39,37 respectivamente. Madrileños, vascos, asturianos, catalanes y riojanos son los que más gastan en videojuegos en España, con cifras de gasto por habitante de 20,49, 19,69, 19,55, 18,06 y 17,88 respectivamente. Los que menos gastan en videojuegos en España son ceutíes y melillenses, castellano manchegos, gallegos, castellano leoneses y navarros, con cifras de gasto por habitante de 12,25, 12,54, 12,97, 13,12 y 13,29 respectivamente. En 2018, donde más se gastará en videojuegos en España será en Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con cifras de gasto de 152, 150, 150, 95 y 48 millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura con 2, 6, 10, 12 y 18 millones de euros respectivamente. En el año 2018, serán los madrileños, vascos, asturianos, catalanes y riojanos los españoles que más gasten en videojuegos, con cifras de gasto por persona estimadas de 23,08, 22,46, 22,36, 20,49 y 20,37 respectivamente. Serán los ceutíes y melillenses, castellano manchegos, gallegos, navarros y castellano leoneses los que menos gasten en videojuegos con cifras de gasto por habitante esperadas de 13,64, 14,07, 14,78, 14,93 y 14,96 respectivamente. En el año 2013, el 81,50% de los videojuegos vendidos en el mundo fueron para videoconsolas, mientras que el mercado para el PC o el Mac, es decir, para ordenador, apenas supuso un 18,50%. Lo que estas cifras demuestran es que, al menos para jugar, el consumidor de videojuegos busca hardware especializado en esta actividad, para disfrutar de ella al máximo. El lado opuesto, con las cifras de gasto por habitante más modestas se encuentran China, Italia y España, con 0,07, 12,09 y 16,42 respectivamente. Las Comunidades Autónomas con las cifras de gasto en videojuegos más elevadas son Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con 134, 132, 132, 84 y 42 millones de euros respectivamente. El lado opuesto lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura, con las cifras más modestas, 2, 6, 8, 10 y 16 millones de euros respectivamente

18 EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015 ANEXOS 34 35

19 05 ANEXOS Las cifras de gasto en videojuegos desde el punto de vista autonómico son una aproximación llevada a cabo por el Strategic & Research Center de EAE Business School basado en la distribución del gasto total del España. Esta distribución del gasto total por Comunidad Autónoma se ha realizado en función del número de puntos de ventas de videojuegos presentes en cada una de las Comunidades Autónomas. Para el cálculo de las cifras de gasto por habitante, se ha dividido esta aproximación de gasto por CCAA entre el número de habitantes de cada una de las Comunidades que conforman España

20 EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015 BIBLIOGRAFÍA 38 39

21 06 BIBLIOGRAFÍA GAMES SOFTWARE GLOBAL. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE GLOBAL. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE EUROPE. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE ASIA - PACIFIC. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE NORTH AMERICA. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE UNITED KINGDOM. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE JAPAN. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE ITALY. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE NETHERLANDS. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE FRANCE. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE UNITED STATES. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE CHINA. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE CANADA. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE BELGIUM. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE GERMANY. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: GAMES SOFTWARE SPAIN. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE:

22 BARCELONA C/ ARAGÓ / C/ TARRAGONA MADRID C/JOAQUÍN COSTA

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