Sample file. CHEQUEOS DE MIEDO 17 Modificadores a los Chequeos

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1 2 TABLA DE CONTENIDOS TABLA DE CONTENIDOS 2 INTRODUCCIÓN 3 ACERCA DE LAS REGLAS 4 Períodos Históricos 4 Objetivo del Juego 4 Superficie de Juego 4 Material de Juego Necesario 4 Palitos de Medir 4 Escala 5 Peanas 5 Peanas como unidades de medida 5 Campañas 5 Reglas Básicas 5 REGLAS BÁSICAS 7 Escoge tus figuras 7 Determinar Atacante y Defensor 7 Disponer la Escenografía 7 Determinar la hora de la partida 7 Climatología 7 Desplegar las figuras 8 Activación 8 Terminando la partida 9 Figuras activadas 9 Movimiento 9 Terreno Difícil 9 Moviendo a Través de Puertas 10 Derribar Puertas 10 Escaleras 10 Escaleras de mano 10 Trepar 10 Daño por Caídas 11 Moviendo Figuras Voladoras 11 Terreno Impasable 11 COMBATE CUERPO A CUERPO 12 Modificadores al Combate CaC 12 Arma no Familiar 12 Emboscada 12 El Tamaño en Combate CaC 12 Figuras Caídas 12 Figuras Retrocediendo 13 Sin Sitio Para Retroceder 13 Abandonar el Combate CaC 13 Ataques Gratis 13 DISPARO 14 Tabla de Armas de Disparo 14 Resolución del Combate a Distancia 15 Línea de Visión 15 Restricciones a los Disparos 15 No se Dispara Hacia o Desde un Combate CaC 15 Pistolas en Combate CaC 15 Disparar Contra un Enemigo que Carga 15 Armas de Mover y Disparar 15 Fuego Automático 15 Seleccionar Modo de Tiro 16 Cobertura 16 Áreas Boscosas 16 Consumo de Proyectiles 16 Tamaño en el disparo 16 Modificadores al disparo 16 Granadas 16 CHEQUEOS DE MIEDO 17 Modificadores a los Chequeos de Miedo 17 Mecánica del Chequeo de Miedo 17 Tabla de Asustado 17 Tabla de Locura 18 Monstruos y Chequeos de Miedo 18 Miedo contra Miedo 18 BRUJERÍA 19 Fallos y Hechizos 19 Restricciones Lanzando Hechizos 19 Modificadores a los Hechizos 19 Alcance de los Hechizos 19 Hechizos como Ataques a Distancia 19 Paralizar 20 Maldición 20 Mal de Ojo 20 Sacrificio Humano 20 Familiares 20 MORAL 21 Cuándo Hacer un Chequeo de Moral 21 ACCIONES DE GRUPO 22 Turbas 22 Reagruparse 22 Fuego Concentrado 22 Plegaria de Grupo 22 REGLAS ESPECIALES 23 PERFILES 32 ESCENARIOS DE EJEMPLO 38 Escenario 1: Infestación Zombie 39 Escenario 2: Cacería de Vampiros 39 Escenario3: La Matanza de la Sierra Eléctrica 39 Escenario 4: Casa Encantada 40 Escenario 5: Ganado Humano 40 Escenario 6: Lobos en la Niebla 40 REGLAS PARA CAMPAÑAS 42 Líneas Generales sobre los Puntos de Victoria 42 Figuras Muertas 42 Figuras Heridas 42 Adquiriendo Nuevas Figuras 42 Infección/Maldición 42 Mejoras 43 Mejoras Genéricas 43 Mejoras del Bando del Bien 43 Mejoras del Bando del Mal 44 FABRICANTES DE MINIATURAS 45 HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA 46 TABLA DE ARMAS DE DISPARO 47 HOJA DE REGISTRO DE BANDA 48

2 3 Introducción INTRODUCCIÓN Miedo y Fe (M&F, Fear and Faith en el original) es un juego de horror con miniaturas. Se trata de un juego de escaramuzas en el que cada miniatura representa una criatura o héroe individual. Un jugador controla a las fuerzas del bien, personificadas por cazadores de brujas, clérigos o víctimas indefensas; unos pocos individuos buenos que buscan y combaten el mal en todas sus manifestaciones. Estos héroes proceden de todos los ámbitos de la vida y nos referiremos a ellos como figuras del bien, o equipo del bien a lo largo de este reglamento. Su adversario jugará con brujas, hechiceros, adoradores del diablo y otros monstruos inhumanos como vampiros u hombres-lobo. El mal toma muchas formas y estos Horrores son manifestaciones del mismo. De brujas a cultistas fanáticos encapuchados, pasando por demonios alados, hombres-lobo salvajes o monstruos artificiales, la lista es casi interminable. Los jugadores pueden emplear también figuras neutrales como animales o humanos que no tienen alineación moral y pueden luchar por cualquier facción. Cuando nos referimos al jugador bueno o al jugador malvado obviamente nos referimos al tipo de figuras con que juega dicho jugador, no al jugador en sí mismo! Otra opción interesante es librar batallas entre bandas de monstruos: vampiros y hombres lobo combatiendo por controlar una zona, escaramuzas entre aquelarres de brujas que pertenecen a diferentes cultos, o incluso turbas de zombies compitiendo por comida son perfectamente viables. Por ejemplo, en un escenario para tres jugadores, uno podría jugar con una partida de supervivientes que intentan salir del tablero, mientras que los otros dos jugadores podrían jugar con hordas de zombies que compiten por comérselos! El Miedo y La Fe no pueden compartir casa; cuando uno entra, la otra sale. Vern McLellan

3 4 Acerca de las Reglas ACERCA DE LAS REGLAS El reglamento de M&F se basa en el motor de Song of Blades, que vio la luz por vez primera en el juego de fantasía Song of Blades and Heroes (SBH). Los jugadores de SBH deberían tener en cuenta que hay más diferencias de lo que cabe esperar en una primera lectura. Este juego independiente puede jugarse tal cual, aunque con un poco de creatividad los jugadores pueden integrarlo con facilidad en otros juegos que usen el motor de Song of Blades. taja a los vampiros pues los cazadores no llevarían las cruces, agua bendita y estacas necesarias para matar a los vampiros. Los jugadores deberían repartirse el diseño de escenarios o contar con un tercer jugador que actúe como director de juego (una especie de árbitro ) y diseñador de escenarios. Descarga nuestro webzine gratuito Free Hack para acceder a nuevos escenarios, ideas e informes de batalla. Consejo del Barón Frankenstein: A lo largo del reglamento, el Barón Frankenstein ofrecerá consejos de juego y modelismo además de variaciones a las reglas y aclaraciones. PERÍODOS HISTÓRICOS Los escenarios de Horror pueden jugarse en muchas eras históricas diferentes. Los períodos clásicos para juegos de horror incluyen la Era Victoriana, los Años 20 (en especial en escenarios inspirados en novelas cierto grado de acuerdo entre los jugadores sobre qué armas y personajes pueden estar disponibles en cierto período histórico. Consejo del Barón Frankenstein: Con un poco de sentido común es posible mezclar estas reglas con otros reglamentos de Ganesha Games. Por ejemplo, enfrentar a una escuadra de soldados napoleónicos sacada de Song of Drums and Shakos contra un culto de brujas de la Europa central, o momias en Egipto; o bien una banda de hombres lobo en el mundo postatómico de Mutans and Death Ray Guns. OBJETIVO DEL JUEGO M&F se basa en escenarios. Cada escenario tiene diferentes reglas sobre como colocar la escenografía y figuras en el tablero, y diferentes condiciones de victoria. En su forma más simple, el objetivo del juego es eliminar al rival incapacitando a sus figuras, matándolas, o expulsándolas del tablero. Consejo del Barón Frankenstein: El horror depende en gran medida de los escenarios, y requiere una actitud cooperativa entre los participantes para recrear el feeling del género. Las batallas pueden estar desequilibradas si los jugadores no acuerdan de antemano qué tipo de monstruos se usarán. Por ejemplo, una batalla entre cazadores de hombres-lobo y un culto de vampiros daría una enorme ven- SUPERFICIE DE JUEGO Los escenarios están diseñados para jugarse sobre una superficie cuadrada o rectangular. Recomendamos una superficie de juego de 60x60cm (2 x2 ) para figuras de 15mm o una de 90x90cm (3 x3 ) para miniaturas mayores. La mayoría de miniaturas de horror disponibles están en la escala de 25-28mm, y es ésta la escala que se ha usado en las pruebas de juego. MATERIAL DE JUEGO NECESARIO pulp e historias de H. P. Lovecraft) y en la Era Moderna/Futuro Próximo. Necesitarás una superficie de juego, al menos tres dados normales de seis Las reglas básicas son las mismas, aunque variará el tipo de figuras disponibles y el equipo que llevarán. Con algunas modificaciones simples número puede ser mayor si se usan figuras de bajo coste como zombies o caras, figuras (de 5 a 10 figuras por bando en una partida normal, aunque el los jugadores podrían enfrentar a Romanos o Egipcios antiguos contra civiles) y escenografía. También necesitarás imprimir tu hoja de control de estos monstruos. Después de todo, el miedo a lo sobrenatural no ha fuerza para tener disponibles de un vistazo todos los perfiles de tus miniaturas. Necesitarás también los tres palitos de medir que se describen variado a lo largo de la historia del hombre. Todo lo que hace falta es debajo. PALITOS DE MEDIR Todas las distancias y alcances se miden mediante tres palitos de medir etiquetados como Corto, Medio o Largo. Para hacer estos palitos puedes usar tiras de madera de balsa disponibles en cualquier tienda de modelismo, brochetas de madera o incluso pajitas para beber. Si juegas con miniaturas de 20/25/28 mm. los palitos deberían medir 75, 120 y 180 mm. respectivamente. Si juegas con miniaturas de 15 mm. las medidas deberían ser 50, 80 y 120 mm. Consejo del Barón Frankenstein: Necesitas tres palitos separados, y no un único palito con marcas a intervalos. Todos nuestros juegos emplean los mismos palitos y es buena idea tenerlos en tres colores diferentes para saber de un vistazo cuál coger. También es posible descargar una plantilla de medición en el Grupo Yahoo! de Song of Blades.

4 5 Acerca de las Reglas ESCALA Una figura (también denominada miniatura o personaje) representa una criatura. Un turno representa unos pocos segundos. Está permitido medir distancias antes de declarar un ataque o movimiento y en general los jugadores pueden medir distancias en cualquier momento. PEANAS Estas reglas funcionan con cualquier método consistente de poner peanas a las figuras. La forma de las peanas tiene poco impacto aunque se recomienda a los jugadores que empleen siempre el mismo tipo de peana (nosotros recomendamos peanas redondas, y empleamos arandelas de metal para nuestras figuras de modo que podemos transportarlas luego sobre hojas de papel magnético. Sin embargo, también pueden usarse monedas para esto). PEANAS COMO UNIDADES DE MEDIDA Fíjate que en algunos casos la peana de una figura se emplea como medida. Por ejemplo, se puede decir que una figura debe retroceder a una peana de distancia de su adversario. En este caso, el tamaño real de la peana se emplea para ver lo lejos que debe desplazarse a la figura, de modo que una figura con una peana grande retrocederá más que una figura sobre una peana pequeña. Algunas armas impactan a figuras a una peana de distancia o hasta dos peanas de distancia del blanco deseado (por ejemplo, consulta la Escopeta). En este caso, emplea el tamaño de una peana estándar usada para figuras de tamaño humano. CAMPAÑAS El juego puede jugarse en campañas escenarios enlazados donde los resultados de una batalla tendrán consecuencias sobre la siguiente. Unas reglas sencillas de mejora permiten que la banda se haga más dura a medida que el juego avanza. Las batallas de horror pueden ser muy estresantes para los nervios de los cazadores de monstruos, así que algunas figuras pueden enloquecer durante una campaña. REGLAS BÁSICAS Cada figura en M&F se describe mediante un perfil que muestra su coste en Puntos, Calidad, Combate y Reglas Especiales. Puntos Este es el coste de la figura. Las figuras más poderosas cuestan más puntos. Un vampiro poderoso costará más puntos que un aldeano aterrorizado. Consejo del Barón Frankenstein: para crear tus propias figuras, descarga el constructor Javascript de bandas para Miedo y Fe, del grupo Yahoo! de Song of Blades. El sistema de puntos no garantiza un equilibrio perfecto per se : debe alcanzarse un acuerdo entre los jugadores sobre qué listas de este libro usarán para construir sus fuerzas pues esto es tan importante como los propios valores en puntos. El objetivo de la fórmula de puntos es permitiros crear monstruos en los que no pensamos o para los que no tuvimos espacio en el libro, no crear supercriaturas para ganar el juego. Usando el sistema de puntos sin más es posible crear perfiles superdopados que arruinen el juego. Sugerimos que cualquier nuevo perfil sea aprobado por tu adversario antes de usarlo. Calidad Se trata de un indicador global de la voluntad de combatir de la figura, su velocidad de reacción, iniciativa y moral. Se trata del número que debe obtenerse en un dado para activar a la figura, de modo que cuanto más bajo, mejor. Cuando sea tu turno, designas a la figura que quieres activar. Puedes tirar uno, dos o tres dados de activación es tu decisión. En otras palabras, durante cada turno un jugador puede tirar hasta tres dados para activar a cualquier figura que controle. Los dados se tiran contra el valor de Calidad de la figura 1. Cada tirada igual o mayor que la Calidad de la figura es un éxito, cada tirada inferior, un fallo. Consigues una acción por cada éxito obtenido. Si obtienes dos o más fallos, el turno pasa a tu rival, pero sólo después de que tu figura ejecute su acción por el éxito (si obtuvo uno). Tu adversario, entonces, pasa a designar una de sus figuras y tira para activarla. Consejo del Barón Frankenstein: En general es aconsejable comenzar a actuar con las figuras de mejor (es decir, de menor valor) Calidad, pero esto no es una regla. Combate Esto es una medida de lo bien que combate la figura. En un combate, se añade este valor a la tirada de un dado y se compara con el Combate de su adversario más la tirada de un dado. El valor de Combate tiene en cuenta factores como la armadura, armas y habilidad de la figura. Puede verse influido también por reglas especiales (ver debajo). El Combate se emplea para resolver combate cuerpo a cuerpo con o sin armas, así como combate a distancia con pistolas o escopetas. Sin embargo, algunas armas otorgan una bonificación al Combate para representar su letalidad mejorada. Si un arma en particular ofrece un bonus, este bonus se añade tan sólo cuando dicha arma se emplea para atacar. Ejemplo: John Smith tiene C2. Cuando usa su AK-47 para disparar a un zombie, tiene C4 (C2, +2 del Rifle de Asalto). Cuando más tarde el zombie intenta morderle, John cuenta con C2 ya que el bono del Rifle de Asalto no se emplea en cuerpo a cuerpo. 1 Nota del traductor, para evitar confusiones con el atributo de Combate, la Calidad se ha abreviado como Q en este reglamento, como en la versión inglesa.

5 6 Acerca de las Reglas Reglas Especiales Esta es una categoría comodín que incluye todas las habilidades extra y poderes especiales de una figura. Cada regla especial describe algo que la criatura puede hacer por encima de su perfil básico. Aunque las reglas especiales son en su mayoría ventajas, algunas son desventajas (por ejemplo, las criaturas Lentas no se mueven tan frecuentemente como otras) y reducen el valor en puntos de la figura. Las reglas especiales pueden describir también equipo especial que lleve la figura (como armas, armadura u otras clases de equipo). Ejemplo: una figura con la regla Agua Bendita porta un vial de Agua Bendita y podrá usarlo contra cualquier vampiro que se le acerque. Cuando las reglas especiales se refieren a equipamiento, también implican que el personaje puede usar dicho equipamiento sin problemas, de modo que en general no puedes compartirlo con otras figuras amigas (las armas tendrán un -1 si son usadas por cualquier figura que no empezase la partida con ellas ya que no estarán familiarizadas con ellas). Lo más destacable sobre el temor de Dios es que cuando temes a Dios ya no temes a nada más, mientras que si no temes a Dios, temerás a todo lo demás. Oswald Chambers

6 7 Reglas Básicas REGLAS BÁSICAS ESCOGE TUS FIGURAS Ambos jugadores seleccionan sus figuras antes de que comience la partida. Esto debería hacerse después de que los jugadores hayan acordado qué tipo de escenario o campaña van a librar. Por ejemplo, si un jugador quiere jugar con vampiros, el otro jugador podría querer jugar con una fuerza de cazavampiros, con una familia vampiro rival, o incluso con un clan enemigo de hombres-lobo. En los escenarios de ejemplo se presentan algunos encuentros clásicos. En una partida estándar, el valor en puntos total de todas las figuras de cada bando no debe exceder de 300 puntos. Los jugadores experimentados pueden optar por jugar con más puntos. Los escenarios con más puntos requerirán de un tiempo de juego mayor. A 300 puntos puede librarse una batalla satisfactoria usando entre 4 y 10 figuras por jugador (o más en el caso de figuras baratas como zombies o civiles). DETERMINAR LA HORA DE LA PARTIDA Tira un dado. Con un 1-3, el escenario tiene lugar en el crepúsculo; con un 4-6, al amanecer. El crepúsculo cuenta como luz de día hasta que el jugador del bien obtenga dos pérdidas de turno, tras lo cual cae la noche y el escenario cuenta como si fuese de noche. El amanecer cuenta como si fuese de noche hasta que el jugador del mal obtenga dos pérdidas de turno, tras lo cual sale el sol y pasa a ser de día. En ambos casos, mantén un dado a mano en un extremo del tablero para llevar la cuenta de cuántas pérdidas de turno han ocurrido. Consejo del Barón Frankenstein: una pérdida de turno ocurre cuando un jugador obtiene dos fallos en la misma tirada de activación, es decir, cuando el jugador decide tirar dos o tres dados para activar una figura y al menos dos de ellos resultan en fallos. De estos 300 puntos, hasta 100 pueden invertirse en figuras de personajes lidad y pueden morir por efecto de armas convencionales. Además, Durante el día, los vampiros tienen un -1 en sus tiradas de Ca- Los personajes son aquellas figuras que poseen una o más de las siguientes habilidades: Aura de Terror, Demonio, Demonólogo, Duro de Ma- no esté oscurecida por cortinas pesadas o pintada de negro), cual- si el escenario tiene lugar en exterior o si hay una gran ventana (que tar, Héroe, Líder, Arma Mágica, Nigromante, Líder Espiritual, Duro, Único, quier vampiro se convertirá en polvo inmediatamente si obtiene Hechicero y Bruja. Alternativamente, los jugadores pueden decidir contar dos 1s en cualquier tirada de activación o Moral. con un único Personaje en su banda de cualquier valor en puntos. Si es de noche, tira un dado. Con un 5 ó 6 hay Luna Llena. Con luna llena, los hombres lobo tienen un +1 en sus tiradas de Calidad DETERMINAR ATACANTE Y DEFENSOR en su primer turno de juego. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la tirada más alta decide A menos que el escenario diga otra cosa, en condiciones de si quiere ser el atacante o el defensor. En algunos casos, el papel de atacante y defensor es dictado por el escenario y no por la tirada de dados. de antorchas portadas por las figuras) el combate a distancia tendrá iluminación no ideales (por ejemplo, a la luz de la luna, de farolas o una penalización de -1 en exteriores. No hay modificadores en interiores a menos que el escenario diga que no hay suficiente luz o que DISPONER LA ESCENOGRAFÍA El defensor dispone los elementos de escenografía, preparando alguien apague las luces. La mayor parte de criaturas nocturnas tienen alguna forma de visión nocturna, y aquellos que las combaten el tablero y añadiendo elementos escénicos como colinas, bosques o tumbas en un cementerio. El defensor debe atenerse a las reglas del están equipados con gafas de visión nocturna, linternas, antorchas o escenario sobre la disposición de escenografía. lo que sea más apropiado para el período histórico en cuestión. Consejo del Barón Frankenstein: En batallas en interiores, algunos jugadores emplean planos impresos y añaden elementos como altares, ataúdes, muebles, escaleras y otros objetos. Otros jugadores gustan de construir interiores tridimensionales completos. Todo depende de ti, en función de tus recursos y tiempo disponibles; además, siempre puedes consultar el Grupo Yahoo! de Song of Blades and Heroes para obtener más ideas. CLIMATOLOGÍA Tira un dado antes de cualquier batalla en exteriores. Si obtienes 5 ó 6, puede haber condiciones climáticas especiales. Tira otro dado. Con un 1-4, llueve; con un 5, hay niebla; con un 6, tormenta. La lluvia penaliza con -1 a todos los ataques a distancia. La niebla limita la visibilidad a alcance Corto. Una tormenta combina los efectos de la Lluvia y la Niebla (-1 al combate a distancia y máximo alcance de Corto). Obviamente, puedes ignorar los efectos climáticos en batallas en interiores.

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