Caballeros grises (1500pts)

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1 Caballeros grises (1500pts) Caballeros Grises 7ª Ed (2014) (Destacamento de Armas Combinadas (Estándar)) (1500pts) CG (160pts) Bibliotecario (160pts), Baston de Proteccion, Capucha Psíquica, Demonología - Sacra, Domina Liber Daemonica (25pts), Granadas Antipsiquicos,, Granadas Perforantes, Nivel de maestria 3 (25pts) Aegis, Demonología - Sacra, Despliegue rapido, Enemigo predilecto (Demonios), Granadas Antipsiquicos, Implacable, Personaje independiente, Psíquico, Pureza de Espíritu, Shock Psíquico, Y no conocerán el miedo Señor de la Guerra Rasgos de los Caballeros Grises Rasgos de los Caballeros Grises Bastón de Protección Combate, Fuerza, Aturdidor, Azote de Demonios, Protección. Granadas Antipsiquicos 8 UM 2 - Asalto 1, Área, Shock Psíquico. Domina Liber Daemonica Salvación por armadura de 2+, Invulnerable de 5+ El portador de esta reliquia puede elegir un poder Psíquico adicional. Este poder debe ser generado de la disciplina psíquica Demonología - Sacra. Además, todas las miniaturas amigas de la facción Caballeros Grises a 6 UM o menos del portador puede repetir los resultados de 1 cuando intente manifestar poderes de la disciplina Psíquica de Demonología - Sacra. Bibliotecario In (Pj) Élites (270pts) Escuadra de Paladines (270pts), Bolter de asalto, Cañon Psi (20pts), Demonología - Sacra, Granadas Antipsiquicos,, Granadas Perforantes Aegis, Demonología - Sacra, Enemigo predilecto (Demonios), Escuadras de Combate, Granadas Antipsiquicos, Hermandad de psiquicos, Hermandad de Psíquicos (Nivel de Maestría 1) - Escuadra de Paladines, Pureza de Espíritu, Shock Psíquico, Y no conocerán el miedo Apotecario (75pts) Espada, Narthecium Paladines (55pts) Espada Paladines (55pts) Espada Paladines (65pts)

2 Martillo demonio (10pts) Cañon Psi 24 UM 7 4 Salvas 2/4, Acerada. Espada psiquica Granadas Antipsiquicos - Usuario 3 Combate, Fuerza, Azote de Demonios. 8 UM 2 - Asalto 1, Área, Shock Psíquico. Martillo Demonio - x2 2 Combate, Fuerza, Aparatosa, Arma Especialista, Aturdidor, Azote de Demonios. Narthecium Una miniatura que porte un Nartecium otorga a la unidad la regla especial No hay Dolor. Apotecario In (Pj) Paladines In Tropas de línea (630pts) Escuadra de es (440pts), Bolter de Asalto, 3x Bolter de Asalto y Espada Psiquica, Bolter de Asalto y Martillo Demonio (5pts), Cañon Psi (20pts), Demonología - Sacra, 4x (132pts), Granadas Antipsiquicos,, Granadas Perforantes Aegis, Demonología - Sacra, Enemigo predilecto (Demonios), Escuadras de Combate, Granadas Antipsiquicos, Hermandad de Psíquicos (Nivel de Maestría 1) - Escuadra de es, Pureza de Espíritu, Shock Psíquico, Y no conocerán el miedo Justicar exterminador (33pts) Espada Psiquica Land Raider Redentor (250pts) 2 x Cañon tormeta infernal, Cañon de asalto acoplado, Cañon de fusion (10pts), Descargadores de humo, Descargadores de Metralla, Reflectores Poder del Espíritu Máquina, Vehiculo de asalto Cañon Psi 24 UM 7 4 Salvas 2/4, Acerada. Cañón de Asalto 24 UM 6 4 Pesada 4, Acerada Cañón de Fusión 24 UM 8 1 Pesada 1, Fusión Cañón Tormenta Infernal Espada psiquica Granadas Antipsiquicos Plantilla 6 3 Pesada 1 - Usuario 3 Combate, Fuerza, Azote de Demonios. 8 UM 2 - Asalto 1, Área, Shock Psíquico.

3 Martillo Demonio - x2 2 Combate, Fuerza, Aparatosa, Arma Especialista, Aturdidor, Azote de Demonios. Descargador de Humo Descargadores de Metralla Reflectores Una vez por batalla, después de completar su movimiento, un vehículo puede activar los descargadores de humo. El vehículo no podrá disparar, pero contará como desenfilado hasta el final de la siguiente fase de disparo enemiga. Una unidad que carge al combate CaC en el mismo turno en el que desembarque de un Land Raider Cruzado, se considera equipada con granadas de fragmentación. Cuando se aplican las reglas de combate nocturno, un vehículo equipado con un reflector podrá elegir un objetivo conforme a la regla de combate nocturno. El objetivo dejará de verse afectado por las reglas de combate nocturno al igual que el vehículo que utiliza el reflector. Así, ambos pueden ser escogidos normalmmente como objetivos. 82 In Justicar In (Pj) Name HP Frontal Lateral Posterior Tipo Capacidad Puntos de acceso Puntos de disparo PA Pg Land Raider T, TA 12 Frontal y laterales No 4 Escuadra de es (190pts), Bolter de Asalto, 3x Bolter de Asalto y Espada Psiquica, Bolter de Asalto y Martillo Demonio (5pts), Cañon Psi (20pts), Demonología - Sacra, 4x (132pts), Granadas Antipsiquicos,, Granadas Perforantes Aegis, Demonología - Sacra, Enemigo predilecto (Demonios), Escuadras de Combate, Granadas Antipsiquicos, Hermandad de Psíquicos (Nivel de Maestría 1) - Escuadra de es, Pureza de Espíritu, Shock Psíquico, Y no conocerán el miedo Justicar exterminador (33pts) Espada Psiquica Cañon Psi 24 UM 7 4 Salvas 2/4, Acerada. Espada psiquica Granadas Antipsiquicos - Usuario 3 Combate, Fuerza, Azote de Demonios. 8 UM 2 - Asalto 1, Área, Shock Psíquico. Martillo Demonio - x2 2 Combate, Fuerza, Aparatosa, Arma Especialista, Aturdidor, Azote de Demonios.

4 In Justicar In (Pj) Apoyo pesado (195pts) Dreadknight (Servoterror) (195pts) Cañon Psi Pesado (35pts), Demonología - Sacra, Psilenciador Gatling (30pts), Puño de Combate, Puño de Combate Aegis, Demonología - Sacra, Despliegue rapido, Enemigo predilecto (Demonios), Escudo Psíquico, Psiquico (Nivel de Maestría 1) - Castellano Crowe, Pureza de Espíritu, Y no conocerán el miedo Name F I FP Reglas Adicionales Pg Puño de Perdicion 10-2 Combate, Psi, Azote de Demonios Cañon Psi Pesado (Area) 24 UM 7 4 Pesada 1, Area grande, Acerado 89 Cañon Psi Pesado (Concentrado) 24 UM 7 4 Salvas 3/6, Acerado. 89 Psilenciador Gatling 24 UM 4 - Pesada 12, Fuerza. 89 Puño de Combate - x2 2 Combate, Apartatosa, Arma de Especialista. Name HA HP F R H I A LD Salvación Pg Dreadknight (Servoterror) Amos de la Guerra (245pts) Lord Kaldor Draigo (245pts), Aura de hierro, Bolter de Asalto, Demonología - Sacra, Escudo Tormenta, Espada Titan, Granadas Antipsiquicos,, Granadas Perforantes, Rasgo de Señor de la Guerra: Matademonios Aegis, Coraje, Demonología - Sacra, Enemigo predilecto (Demonios), Granadas Antipsiquicos, Guerrero eterno, Personaje independiente, Psiquico (Nivel de Maestria 2) - Lord Kaldor Draigo, Pureza de Espíritu, Shock Psíquico Espada Titan Combate, Fuerza, Azote de Demonios, Arma de Precisión. 81 Granadas Antipsiquicos 8 UM 2 - Asalto 1, Área, Shock Psíquico.

5 Aura de Hierro Salvación Invulnerable de 4+ Escudo Tormenta Salvación Invulnerable de 3+ Matademonios Tu Señor de la Guerra tiene la regla especial Odio (Demonios). Además, siempre que intente manifestar el poder psíquico "Destierro" (consulta la disciplina de Demonologia), obtendrá cargas exitosas de Disformidad a 2+ en 1D6. 86 Lord Kaldor Draigo In (Pj) Selection Rules Aegis: Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial repetira los resultados de 1 cuando realice chequeos de Rechazar a la Bruja. Coraje Demonología - Sacra: - P Desterrar (1): Maldición. Alcance 24 UM. Toma como objetivo a una única unidad con la regla especial Demonio. Mientras dure el poder, todas las miniaturas de la unidad tienen un penalizador de -1 a su Salvación Invulnerable. Este modificador es acumulativo con cualquier otro que se aplique a la Salvación invulnerable de Demonio, pero no puede ser peor que Portal del Infinito (1): Bendición. Toma como objetivo al Psíquico. Si el objetivo no está Acelerando o en Picado, retira al objetivo y a su unidad de la mesa. Luego entra de inmediato en cualquier punto de la mesa siguiendo las reglas de Despliegue Rápido. -2 Puño Divino (1): Bendición. Toma como objetivo al Psíquico. Mientras dure el poder, el Psíquico y su unidad tienen +2 a la Fuerza. -3 Santuario (1): Bendición. Toma como objetivo al Psíquico. Mientras dure el poder, el Psíquico y todas las miniaturas de su unidad tienen un bonificador de +1 a su Salvación invulnerable. Las miniaturas que no tengan una Salvación Invulnerable ganarán una Salvación Invulnerable de 6+. Además, toda miniatura, amiga o enemiga con la regla especial Demonio trata todo el terreno a 12 UM o menos del Psíquico como Terreno Peligroso, incluso si es Terreno Abierto. -4 Purgar el Alma (1): Fuego Brujo Concentrado. Alcance 24 UM. El Psíquico y la miniatura objetivo tiran 1D6 cada uno y suman su atributo de Liderazgo. Si el total del objetivo es mayor que el del Psíquico, no pasa nada. Si el total del Psíquico es mayor o igual que el del objetivo, la miniatura objetivo sufre automáticamente una Herida sin posibilidad de Salvación por armadura ni por cobertura. Purgar el alma no tiene ningún efecto sobre vehículos. -5 Llama Purificadora (2): Nova. Alcance 9 UM F5 FP4 Asalto 2D6, Abrasaalmas, Ignora Cobertura. -6 Vórtice de la Muerte (3): Fuego Brujo. Alcance 12 UM Fuerza D FP1 Asalto 1, Área, Vórtice. Si el Psíquico falla el chequeo Psíquico para manifestar este poder, sufre Peligros de la Disformidad automáticamente. Despliegue rapido Enemigo predilecto (Demonios) Escuadras de Combate: La unidad puede dividirse en dos Escuadras de Combate si tiene diez miembros. Escudo Psíquico: El Némesis Dreadknight (Servoterror) tiene una tirada de Salvación Invulnerable de 5+. Granadas Antipsiquicos: Cuenta como Granadas Defensivas contra miniaturas con la regla especial Psíquico. Guerrero eterno Hermandad de psiquicos: Una unidad de Caballeros puede usar un poder Psiquico cada turno. La unidad cuenta como si fuera un único psiquico y sigue todas las reglas de Psiquicos con las siguientes aclaraciones: Las unidades siempre utilizan el Liderazgo del Justicar o Caballero de la Llama (si esta vivo) para los Chequeos Psiquicos. Nunca el de un personaje independiente que se les haya unido. Los peligros de disformidad se resuelven contra el Justicar o Caballero de la llama. Si no esta vivo, se resuelve contra un miembro al azar de la escuadra que no sea un personaje independiente. Hermandad de Psíquicos (Nivel de Maestría 1) - Escuadra de es: La Escuadra de Extermuinadores conoce los poderes de la disciplina de Demonología - Sacra: Destierro y Puño Divino. Hermandad de Psíquicos (Nivel de Maestría 1) - Escuadra de Paladines: La Escuadra de Paladines conoce los poderes de la disciplina de Demonología - Sacra: Destierro y Puño Divino. Implacable Personaje independiente Poder del Espíritu Máquina: Un Land Raider puede disparar un arma más de lo que normalmente estaría permitido. Además, esta arma puede dispararse a un objetivo diferente de las otras armas, sujeta a las reglas habituales de disparo. Psiquico (Nivel de Maestria 2) - Lord Kaldor Draigo: Lord Kaldor Draigo conoce los poderes de la disciplina de Demonología - Sacra: Destierro, Portal al Infinito, Puño Divino y Purgar el Alma. Psiquico (Nivel de Maestría 1) - Castellano Crowe: El Dreadknight conoce los poderes de la disciplina de Demonología - Sacra: Destierro y Santuario. Psíquico

6 Pureza de Espíritu: Los Psíquicos Caballeros Grises pueden generar poderes de la Disciplina de Demonolgía. (Consulta el reglamento de Warhammer: 40000). Los Caballeros Grises solo pueden generar poderes Sacros de la Disciplina de Demonología. Nunca podrán manifestar poderes Maléficos de esta Disciplina. Además, a no ser que se especifique lo contrario, cuando intenten manifestar poderes de la disciplina de Demonología - Sacra, los Psíquicos de los Caballeros Grises solo sufren peligros de la Disformidad cuando obtienen un dos o más resultados de 6 en los dados cuando realizan un chequeo psíquico. Rasgos de los Caballeros Grises: 1) Matademonios: Tu Señor de la Guerra tiene la regla especial Odio (Demonios). Además, siempre que intente manifestar el poder psíquico "Destierro" (consulta la disciplina de Demonologia), obtendrá cargas exitosas de Disformidad a 2+ en 1D6. 2) Martillo de la Equidad: El Señor de la Guerra y su unidad tienen la regla especial Martillo de Furia. 3) Inquebrantable: Tu Señor de la Guerra, y todas las unidades amigas con la Facción Caballeros Grises a 12 UM o menos tienen la regla especial Tozudos. 4) Primero en Batirse: Si es colocado en la Reserva, tu Señor de la Guerra y su unidad llegarán automáticamente en tu primer turno y pueden repetir los dados de dispersión si llegan mediante Despliegue Rápido. 5) Perfecta Sincronía: Tu Señor de la Guerra tiene la regla especial Contraataque. 6) Señor del Saber: Tu Señor de la Guerra conoce un poder más de los que por su Nivel de Maestría Psíquica le permitiría tener. Este poder debe generarse de la Disciplina Psíquica de Demonología - Sacra. Shock Psíquico: Una unidad que contenga a un Psíquico (Psíquico, Piloto Psíquico o Hermandad de Psiquicos) que sufra un impacto de un arma con la regla Shock Psíquico causará que una de las miniaturas con la regla Psíquico determinada al azar de la unidad sufra inmediatamente un resultado de Peligros de Disformidad además de cualquier daño provocado por el arma. Vehiculo de asalto Y no conocerán el miedo Created with BattleScribe

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