COMPENDIUM SERIES ELFOS OSCUROS. 1ª Edición - 1 -

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1 1ª Edición - 1 -

2 AUTORES Rommel, Lord Yeurl EDITOR Rommel MAQUETACIÓN Tycho00 PRUEBAS DE JUEGO Rommel, Tycho00, Granenano, Neckbite, Veles COLABORADORES Ardhabal, Lord Gabel, Kurnous, Scarloc, Thrandril de Caledor, Veles Aforados de La Guarida del Lobo, Marcus Belli y Naggaroth COMPENDIUM SERIES - Elfos Oscuros, Primera Edición, Junio Esta publicación no es oficial y se distribuye gratuitamente. Todas las imágenes o logotipos mostrados en este suplemento corresponden a sus respectivos autores y/o marcas con su correspondiente copyright

3 INDICE Prólogo pág. 4 Reglas del Ejército pág. 5 Armería Oscura pág. 9 Objetos Mágicos Oscuros pág. 10 Templo de Khaine pág. 13 Magia de las Artes Oscuras pág. 16 Ejércitos de Naggaroth pág. 17 Ciudades de los Elfos Oscuros pág. 27 Daremos buena cuenta de nuestros enemigos con el afilado acero de nuestras armas y la frialdad de nuestros corazones. Los débiles mueren, solo los fuertes prevalecen y ninguno será perdonado. Entonces, y solo entonces, nuestros enemigos conocerán el verdadero significado del miedo. Malekith, Rey Brujo de Naggaroth

4 PRÓLOGO Bueno amigos, estamos ante una revisión de un ejército, y esto siempre es un tema que genera muchas polémicas y discusiones, sin duda. Y es que ciertamente, es muy difícil que todo el mundo esté de acuerdo en este tipo de cosas más aun cuando los intereses y puntos de vista de los jugadores se mezclan y cada uno empieza a barrer para casa. Es por este motivo que, antes de empezar, queremos exponer los motivos que nos han llevado a emprender este proyecto así como el espíritu con el que se ha hecho. Supongo que estaremos de acuerdo en que los Elfos Oscuros se habían quedado bastante obsoletos casi desde el momento de su creación; y creo que tampoco nos equivocaremos si consideramos el parche que hizo Games Workshop como una solución provisional e incompleta, ideada para no tener que rediseñar la raza entera. Es más, al llegar ahora los nuevos ejércitos como lo son Bretonia, Enanos y Elfos Silvanos, la situación se ha hecho casi insostenible para los jugadores Elfos Oscuros, que han tenido que emplearse muy a fondo para igualar el nivel táctico de estos ejércitos. Y es ahí, en ese preciso momento, en el que nos planteamos esta revisión, con el fin de equiparar un poco nuestras opciones hasta futuras ediciones o revisiones oficiales del juego. Ahora bien, para ser justos hay que decir también que a día de hoy existen formas bastante competitivas de jugar con Elfos Oscuros; puesto que algunas de sus tropas son muy válidas y dan pie a ello. Los guerreros con un buen perfil por un coste en puntos bajo, el hecho de tener una caballería ligera de básica, los siempre polivalentes Lanzavirotes Pero he aquí el principal problema con el que nos encontramos los jugadores Druchii: el abismo que separa la utilidad de estas unidades de algunas otras que prácticamente nunca se juegan ( alguien ha nombrado un Caldero de Sangre? quien dijo Señor de las Bestias? acaso la Guardia Negra era útil?...). En definitiva, las listas de ejército más o menos competitivas eran en 80% o un 90% iguales y muchas de las unidades que teníamos no suponían una alternativa REAL a las que si servían. Así pues, teníamos dos opciones: A) Cambiar simplemente unas pocas cosas que hiciesen más competitivo al ejército elfo oscuro (pero seguir jugando igual que hasta ahora). B) Hacer una remodelación más profunda de la raza e intentar que TODAS las alternativas que se ofrecieran pudieran tener una verdadera utilidad en las partidas. La decisión (que no tiene porqué haber sido la correcta) fue la opción B. Una opción mucho más arriesgada que la otra, sin duda, pero que nos brindaba la oportunidad de crear algo más. Algo que ofreciese a los jugadores no sólo la posibilidad de jugar elfos oscuros estándar, si no que diese la posibilidad de personalizar sus ejércitos y aun así poder ser competitivos. Y precisamente a esto es a lo que nos referíamos antes con el espíritu de la revisión a intentar que se puedan representar en el campo de batalla aquellos ejércitos druchii que tantas veces nos hemos imaginado; en definitiva, a tener una variedad en las reglas que nos permita aprovechar la variedad que ofrecen nuestras miniaturas y nuestro trasfondo. Y como resultado, sinceramente, creemos que el objetivo se ha conseguido. Es evidente que no somos diseñadores profesionales de wargames, pero lo que leeréis a continuación es el resultado de muchas (si si, muuuuuuuuuuchas) horas de trabajo y dedicación, de meses de discusión en los foros y de no pocas partidas de prueba. La cosa, a nuestro entender, ha quedado de tal forma que podría sustituir el libro de ejército oficial y superarlo incluso en cuanto a calidad. De todos modos, sobre este punto hay que hacer un poco más de hincapié. Esta revisión ha sido llevada a cabo con la colaboración activa de muchas personas además de con el bombardeo de ideas de otras muchísimas más. Sin embargo, en comparación con el número total de jugadores de Warhammer y concretamente de Elfos Oscuros, seguimos siendo pocos. Es por esto que nuestra revisión no será perfecta para todo el mundo ni mucho menos (en realidad las de GW tampoco lo son, así que no hay mucha diferencia), pero podemos decir que en todo momento se han buscado el equilibrio y la jugabilidad de las reglas, así como la fidelidad al trasfondo y al carácter del ejército druchii. En este sentido pues, esperamos que os sea de agrado la nueva lista que os presentamos y que la disfrutéis y utilicéis en vuestras partidas (si queréis), recordando siempre que esta lista no es oficial y que deberéis pedir permiso a vuestros rivales para usarla. Y ahora... el nuevo libro de ejército de Elfos Oscuros. Que lo disfrutéis! Un saludo a todos. - El equipo de desarrollo

5 CAZADORES DE DRAGONES Por Kablinter L ondekhal se retiró la capucha. El interior de la cueva era más agradable que la ventisca del exterior. Miró a sus compañeros de expedición que se adentraban en la oscuridad, delante suyo. Los esclavos humanos encendieron antorchas. Y se acercaban todos a ellas, buscando el poco calor que emitían sus fuegos. Los esclavos orcos, miraban con temor las paredes de la cueva. No eran de piedra como estaban acostumbrados. Eran de hielo, y brillaban azules con el reflejo de la luz. - Es hermoso- dijo un voz-, y temible. - Concedes mucha libertad a tus perros, Londakhal- dijo Thuseena, mientras clavaba en él su único ojo sano. - Será mejor que ordenes a tu perro que guarde silencio- replicó Hadrok, otro de los señores de las bestias que le acompañaban. Londekhal miró al humano que había hablado. Éste iba a replicar. Pero se contuvo. Me ordenaron que averiguara si es verdad que en esta región vive un dragón blanco. Y si es así, capturarlo. Os he contratado para eso. Sólo debéis concentraros en capturar al dragón. De lo demás me encargo yo. Daranhi se puso a su lado. Caminaba con gracia, en perfecto silencio. Portaba un par de látigos en las caderas. Y un tridente en la espalda. Ella era la que más en serio se había tomado la captura del dragón desde un principio. Era la que más aprendices había llevado. - Es un hechicero experto en el manejo del fuego verdad?. - Verdad. - Lo he sospechado desde el día que nos conocimos. Pretendes vencer al hielo con fuego. - Se te ocurre algo mejor? - No. Cuando descubrí que realmente había un dragón de hielo acosando a los bárbaros de esta zona. Me dirigí al imperio de los humanos. Allí tienen magos especializados en el manejo del fuego. No me costo mucho convencer a este. Es ambicioso. El regreso de uno de los aprendices que se habían adentrado en la cueva, silenció a Londekhal. Era de los de Alunshza. - Mi señor- dijo-, en esta cueva no vive un dragón blanco: viven seis. A Londekhal se le desencajó la mandíbula. De repente se había quedado sin habla. Eso no era lo esperado. No debía ser así. Tenía consigo a cuatro grandes señores de las bestias, con sus respectivos grupos de aprendices. Varios nobles se habían incorporado a la aventura y añadían sus guardias personales al pequeño ejercito formado. Pero aunque los esclavos pudieran hacer algo. No podíanvencer a seis dragones. Todos le observaban con curiosidad, incluso los esclavos orcos cargados de baules. -Me han ordenado que lleve un dragón- respiró hondo-, y llevaré un dragón. El más grande es para mi- fue todo lo que dijo Thuseena, y se adentró en la oscuridad

6 REGLAS DEL EJeRCITO Odio a los Altos Elfos: los elfos oscuros odian intensamente a sus ancestrales enemigos, los altos elfos por lo que lucharan con odio y saña. Al luchar contra los altos elfos, los elfos oscuros tienen la regla especial odio. Adoradores de Khaine: la raza de los Elfos Oscuros tiene múltiples religiones. De todas ellas la mas importante siempre ha sido el culto al dios del asesinato Khaine. Si bien hasta ahora había sido el culto predominante, esta empezando a encontrar un rival serio en el culto de Slaanesh, popularizado mayormente por las hechiceras de la sociedad Elfa Oscura y la bruja Morathi. Un Adorador de Khaine tendrá acceso al templo de Khaine para escoger objetos y habilidades especiales de esa lista, además de tener acceso a los objetos mágicos de los Elfos Oscuros. Al ser un fiel devoto, su dios Khaine mirara por el, por lo que el héroe gana resistencia a la magia (1), y siempre deberá perseguir a los enemigos que huyan. Si el general de tu ejército es un adorador de Khaine, el ejército tendrá una sutil variación de estructura, debido a que los adoradores suelen rodearse de otros fieles al partir a la guerra, a fin de cosechar victorias para su dios Khaine. Un ejercito liderado por un adorador de Khaine no podrá incluir Hechiceras. A cambio, cada personaje con la regla Adorador de Khaine intercambiará la resistencia a la magia (1) por un dado de dispersión adicional que se sumará total de dados de dispersión del ejército. Además las Elfas Brujas pasarán a considerarse 1+ (obligatoria) y el Caldero de Sangre no ocupará una opción de héroe adicional. Enemistad entre sectas: la escuela de magia y hechicería de la sociedad elfa oscura y el culto al dios Khaine nunca se han llevado bien y de hecho desconfían los unos de los otros. Una Hechicera nunca podrá incluirse en una unidad que contenga a un asesino ni a un héroe con la regla especial Adorador de Khaine. Tampoco podrá incluirse en una unidad de Elfas Brujas. Suma sacerdotisa de Khaine: Las sumas sacerdotisas de Khaine son las Elfas Brujas de mas rango y por lo general tienen a su cargo un templo en Naggaroth. Cuando el Rey Brujo llama a la guerra no son pocas las que acuden a la batalla con sus hermanas para cosechar almas para su dios sanguinario. La suma sacerdotisa de Khaine es una adoradora de Khaine que solo puede escoger habilidades y artefactos del templo de Khaine. Además, solo puede desplegarse en una unidad de Elfas Brujas o como Suma Sacerdotisa de un Caldero de Sangre de batalla elegidos ambos en la sección correspondiente y por el coste en puntos indicado. La Suma Sacerdotisa de Khaine tiene una TSE 5+ (en lugar de 6+, como el resto de Elfas Brujas) que se mejorará a 4+ si se encuentra bajo los efectos del caldero o es parte de su dotación. A diferencia del resto de adoradores de Khaine, la Suma Sacerdotisa Elfa Bruja SIEMPRE otorga un dado de dispersión adicional al total de dados de dispersión del ejército

7 Caldero: El caldero de sangre y su dotación tienen una potencia de unidad de 4. El caldero no puede moverse una vez desplegado y su dotación no puede alejarse nunca más de 5 cm del caldero (ni a causa de la furia asesina). Los disparos se efectúan contra la unidad en conjunto, y en caso de impactar se reparten los disparos de la siguiente forma: 5-6 a la dotación, 1-4 al caldero. Nótese que el caldero no puede ser destruido de manera alguna, pero se considerara destruido si todas las guardianas y la sacerdotisa mueren. Adicionalmente el caldero causa terror y otorga una TSE 4+ a sus guardianas, las cuales nunca perderán la furia asesina. El caldero y sus guardianas tienen una resistencia a la magia (2). Recordamos aquí también que el caldero va liderado por una Suma Sacerdotisa de Khaine, por lo que el conjunto otorga además un dado de dispersión. Furia de la Sangre: El caldero tiene una presencia imponente sobre el campo de batalla y las tropas lucharan mas ferozmente inspiradas por la presencia de la estatua de su dios. Todas las unidades de Elfos Oscuros sobre el campo de batalla podrán reagruparse aunque estén por debajo del 25% de sus efectivos originales y tendrán un +1 a la tirada para reagruparse (+2 si cuentan con un músico). En combate las unidades de Elfos Oscuros lucharán con mayor ímpetu, por lo que todos los Elfos Oscuros contarán con un +1 a la Iniciativa mientras el caldero siga activo y no se les podrá aplicar el +1 por superioridad numérica nunca. Las unidades de Elfas Brujas, además de todos los efectos ya mencionados, no podrán perder la Furia Asesina nunca. Obtendrán un +1 a la TSE, que se queda en 5+ para las Elfas Brujas y 4+ para las Sumas Sacerdotisas y la dotación del caldero, debido a que los vientos mágicos del dios Khaine las protege. Si el caldero es destruido, todas las reglas especiales asociadas dejan de tener efecto inmediatamente. siguiente fase de magia del jugador Elfo Oscuro. En el momento de realizarlo tira 1D6 y consulta la tabla de sacrificios: 1D6: 1 No sucede nada, el sacrificio no ha tenido efecto. 2-3 Se genera un dado de energía o dispersión a elección del jugador Elfo Oscuro. 4 Todas las unidades obtienen +3 cm de movi miento. 5 Todos los hechiceros (propios y enemigos) sufrirán una disfunción mágica con cualquier resultado de dobles. En caso de obtener un doble seis, se lanzara el hechizo con fuerza irresistible y luego se tendrá una disfunción mágica. 6 Todas las unidades de Elfos Oscuros pasan a tener Furia asesina. 7 Todas las unidades del jugador Elfo Oscuro pasan a causar miedo. Si ya lo causaban o c a u s a n terror, este resultado no tiene mayor efecto sobre estas unidades. Sólo se puede obtener este resultado si la suma sacerdotisa esta equipada con un chuchillo del sacrificio. Señor de las Bestias: Los señores de las bestias son Elfos Oscuros con un innato talento por dominar a las bestias infundiéndoles el mas puro terror y dolor. Desde siempre, los Señores de las Bestias han sido los cuidadores y criadores de las múltiples monturas y monstruos de los que disponen los ejércitos Elfos Oscuros. A efectos de juego, se considera que cualquier monstruo en un radio de 30 cm del Señor de las Bestias que tenga que tirar en la tabla de reacción de monstruos podrá repetir la tirada de Liderazgo fallida para evitarlo. Esta tirada se efectúa con el liderazgo del Señor de las Bestias. Adicionalmente, las Arpías pueden usar el liderazgo del Señor de las Bestias en el susodicho radio de 30cm. Si el Señor de las Bestias montaba un monstruo y muere, el monstruo nunca tendrá que tirar en la tabla de reacción de monstruos. Por ultimo un Señor de las Bestias incluido en una unidad de Gélidos, puede repetir los chequeos de estupidez fallidos usando su propio Liderazgo. Sacrificios: El caldero es en realidad un altar en el que se efectúan los sacrificios al dios del asesinato y de la sangre Khaine. Aunque en el templo de khaine, los sacrificios son diarios y en ocasiones casi constantes, en el campo de batalla no se puede disponer de tantos sacrificios, debido a la duración del ritual y dificultades a la hora de conseguir esclavos. A efectos de juego, se pueden efectuar 6 sacrificios durante la batalla que se efectuarán al principio de la fase de magia del jugador Elfo Oscuro (solo se puede hacer un sacrificio por turno) y los efectos durarán hasta el comienzo de la - 7 -

8 Despliegue oculto del Asesino: El asesino tiene dos formas de desplegarse: Oculto en una unidad de Elfas Brujas, Guerreros, Corsarios, Verdugos o Guardia Negra, o en una unidad de Sombras como explorador pero al descubierto. Si el Asesino despliega Oculto, no se despliega junto con la unidad, si no que se anota en un papel la unidad en la que se ha colocado. Si la unidad que lo contiene es destruida o huye, el Asesino es destruido también, debe revelarse, y el adversario sumará los puntos por haberlo eliminado. Al inicio de cualquier turno o de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el asesino puede revelarse. El jugador declara qué unidad contiene un Asesino, y lo coloca donde pueda luchar, desplazando para ello una miniatura de tropa normal hacia filas posteriores. Si no hubiera espacio suficiente, se colocará en segunda fila hasta que haya espacio para pasar a la primera. El Asesino siempre ataca primero en el turno en el que es revelado, incluso al recibir una carga. Si la miniatura enemiga también posee esta habilidad, la miniatura que tenga más iniciativa atacará primero, y si tienen la misma iniciativa se tirará 1D6 para ver quien es el primero en golpear. Liderazgo del Asesino: Ninguna unidad de Elfos Oscuros puede beneficiarse del Liderazgo de un Asesino. Regeneración de Hidra: La hidra es un ser mágico con una impresionante capacidad de regeneración. Cada vez que sufra una herida tira 1D6. Con un resultado de 5+ la hidra regenerará automáticamente esa herida. Pero la capacidad de regeneración no acaba aquí. En caso de no haber regenerado esta herida en el momento en que la infligieron, al principio de la fase de movimiento de cada turno del jugador Elfo Oscuro, tira 1D6 por cada herida que le falte a la hidra. La hidra regenerará una herida por cada resultado de 6+. Unidad conjunta de la Hidra: No se puede disparar o atacar a los aprendices de ninguna manera (ni matarlos) pero se consideraran muertos si la hidra pierde su última herida (después de la regeneración, etc.) y serán retirados del juego. Aliento de fuego de la Hidra: La Hidra de Guerra puede escupir fuego, usa la plantilla de lagrima. Toda miniatura que quede debajo de la Plantilla sufrirá un impacto automático de F3, las miniaturas parcialmente cubiertas sufrirán un impacto con un 4+ en 1D6. Las heridas causadas por el aliento de fuego son ataques de fuego. Incursores Corsarios: Los corsarios son los primeros en desembarcar en las playas durante sus incursiones. Están acostumbrados a abrirse paso por terrenos difíciles y abruptos y a luchar tras las líneas enemigas como avanzadilla del ejercito. Por ello los corsarios ignoran las reducciones de movimiento por terreno difícil y en terreno muy difícil reducen su movimiento a la mitad, aunque esto no les impide marchar en ningún caso por estos terrenos. El resto de reglas asociadas al terreno en cuestión se siguen aplicando normalmente (cobertura en los bosques, obstáculos defendidos, etc.). Bestias: Ningún personaje se les puede unir y no pueden usar el Liderazgo del General ni ningún otro Liderazgo que no sea el propio, a excepción del Liderazgo del Señor de las Bestias, si este se encuentra en un radio de 30 cm. y no esta huyendo. Elfas de Khaine: Sólo puede unírseles un personaje que tenga la regla Adorador de Khaine o sea un Asesino. Además, las elfas brujas tienen una tirada de salvación especial de 6+ (que pasa a ser de 5+ si hay un caldero de sangre en el ejercito) y también tienen resistencia a la magia (1). Guardia Personal: Como guardia personal en numerosas ocasiones escoltan a príncipes y grandes hechiceras y otros miembros de la nobleza. La Guardia Negra siempre es inmune al pánico pero cuando se les une un personaje su determinación es insuperable. Mientras un héroe permanezca en la unidad (sea el héroe que sea), la unidad se volverá inmune a psicología mientras el héroe permanezca en esa unidad. Escolta: Los mas renombrados o importantes Príncipes y Nobles de Naggaroth siempre suelen estar acompañados a una escolta, donde quiera que vayan. Esta es la escolta personal del Héroe y su única función es la de protegerlo. Como una misión tan importante no puede ser confiada a cualquiera, se encargan de ello unos efectivos específicos de la Guardia Negra. A efectos de Juego un Príncipe o un Noble pueden estar acompañados por una escolta. Esta escolta se compone de 9 Guardias Negros, incluidos un portaestandarte y un Campeón, y la unidad puede llevar estandarte mágicos. La unidad además no se puede ni ampliar ni modificar, los puntos se contabilizan para el valor total del héroe y su escolta no contabiliza en la tabla de organización del ejercito

9 El héroe no podrá abandonar nunca esta unidad a menos que toda la unidad haya muerto. Se considera parte de la unidad a todos los efectos. Como reglas especiales y debido a que el cometido de la escolta es proteger al héroe, este puede repetir los chequeos de cuidado señor! fallidos. Por ultimo, todos los miembros de la escolta del héroe pueden aceptar un desafío. La escolta sigue teniendo todas las demás reglas especiales de la Guardia Negra. El coste de la escolta es de 150 puntos y a efectos de resolución de los puntos de victoria, los puntos de la escolta y la del héroe se contabilizan por separado. No pueden portar ningún estandarte mágico. Drogados: Los esclavistas saben que los cautivos nunca lucharían para ellos, ya que prefieren que se los mate en el acto a tener que luchar por una raza tan cruel y abominable como los druchii. Sin embargo esto no es mayor problema, pues existen numerosos narcóticos y alucinógenos con la propiedad de anular la voluntad del esclavo, convirtiéndolos en autómatas, meras marionetas a las ordenes de su comandante Elfo Oscuro. ARMERIA OSCURA Capa de dragón marino: concede a su portador una tirada de salvación por armadura de 6+ que mejora a 5+ contra proyectiles de todo tipo y que se puede combinar normalmente con cualquier otro tipo de armaduras. Ballesta de repetición: La ballesta de repetición es una variante mas ligera y maniobrable de una ballesta común. Su alcance es de 60 cm, tiene F3, disparos múltiples x2 y se puede mover y disparar. A efectos de juego las unidades de esclavos se consideran que tienen Inmunidad a psicología y que mientras en combate tengan mayor potencia de unidad que el enemigo, se consideraran inmunes a desmoralización siempre que tengan más potencia de unidad. En cuanto su PU este por debajo que la del oponente, deberán chequear desmoralización de la forma habitual. En combates múltiples, considera las potencias de las diferentes unidades por separado. Despojos: No causan pánico en tus tropas si huyen, son aniquilados, arrasados, etc. Puedes disparar sobre un combate en el que estén trabados. Reparte los impactos aleatoriamente entre ambas unidades de la siguiente manera: 1-2 impactas a los esclavos, 3 a 6 impactaras a la unidad enemiga. Las bajas causadas por estos disparos pueden causar pánico (en la unidad enemiga). Los esclavos no se benefician de las propiedades del caldero de sangre, del liderazgo del general ni de las propiedades de un estandarte de batalla. Por ultimo ningún personaje se les puede unir

10 OBJETOS MAGICOS Oscuros ARMAS MAGICAS HACHA DE LOS VERDUGOS 75 puntos Esta arma otorga +1 a la Fuerza del usuario en combate, y le proporciona la habilidad de golpe letal para todas las miniaturas de tamaño humano y superior (ogros, dragones, trolls, etc). Como efecto secundario el héroe deberá reducir su iniciativa a la mitad redondeando hacia arriba mientras empuñe este arma. GUANTELETE DE PODER 60 puntos El personaje pasa a tener Fuerza 8 y las miniaturas enemigas no pueden efectuar tiradas de salvación por armadura para evitar las heridas causadas con el Guantelete. Un personaje armado con el Guantelete del Poder ataca siempre en último lugar (consulta la página 89 del reglamento de Warhammer). ESPADA FUNESTA 50 puntos Niega cualquier tirada de salvación por armadura. Las tiradas de salvación especiales se efectúan normalmente. DRAICH DE ENERGIA NEGRA 50 puntos +2 a la Fuerza, Golpe letal, requiere ambas manos pero no ataca en último lugar. ESPADA HIDRA 35 puntos El personaje que empuñe esta espada obtiene 1D3 ataques adicionales en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. MUERTE CARMESÍ 30 puntos Un Guerrero que porta la Muerte carmesí lucha con Fuerza 6. Ningún otro modificador afecta esto. Requiere dos manos. ACERO GLACIAL 30 puntos Una miniatura que sufra una herida por esta espada (después de efectuar las tiradas de salvación) contará como que ha sufrido dos heridas. ESPADA DEL ODIO 25 puntos Todo resultado al impactar de 5 o 6 hiere automáticamente sin necesidad de tirar para herir. BUSCA-CORAZONES 25 puntos Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas. Recuerda que una tirada solo puede repetirse una vez. ROBAVIDAS 25 puntos Es una ballesta de repetición que siempre impacta con 2+ sin tener en cuenta modificadores y permite repetir las tiradas para herir no superadas. Una tirada solo puede repetirse una vez. TELARAÑA DE SOMBRAS 20 puntos (Un solo uso) Se utiliza una sola vez por batalla y contra una única miniatura individual. El personaje puede utilizarla en lugar de sus ataques habituales. Al usarla, una miniatura en contacto peana con peana con el portador sufre 2D6 impactos de F3 automáticos. El portador puede estar equipado con otra arma de cuerpo a cuerpo, pero no con otra arma mágica. ESPADA OSCURA 15 puntos Los ataques efectuados con esta espada se consideran ataques mágicos y de fuego a todos los efectos. ARMADURAS MAGICAS ARMADURA DE LA LOCURA INMORTAL 75 puntos Se considera una armadura pesada que otorga una tirada de salvación por armadura de 4+, que puede combinarse con cualquier otro tipo de armadura de la forma normal. Además la miniatura modifica en +1 los atributos de Resistencia y Heridas y Ataques. ARMADURA DE LA FIDELIDAD ETERNA 50 puntos Es una armadura pesada (salvación 5+) que puede combinarse con otra armadura. El portador está sujeto a las reglas de regeneración (Regenera una herida con 4+). ARMADURA DE LA OSCURIDAD 25 puntos Esta Armadura incluye un escudo y da una tirada de salvación de 2+ que no puede mejorarse de ningún modo. ESCUDO DE GHROND 20 puntos Funciona como un escudo normal, pero además, todos los impactos que sufra su portador deben reducir su fuerza en un punto. ARMADURA SANGRIENTA 20 puntos Esta Armadura da una tirada de salvación de 5+ como una Armadura pesada. Cada vez que el portador cause una herida no salvada, gana +1 a tirada de salvación por armadura hasta un máximo de 1+ que no podrá mejorarse más de ningún modo

11 TALISMANES MÁSCARA DE LA MUERTE 50 puntos El portador de la máscara causa terror. En términos de juego esto significa que solo ÉL causa terror, y que si se incluye en una unidad esta no se beneficiará de que el héroe cause terror y mucho menos se deberá considerar que la unidad causa terror. Las únicas excepciones a esto son las monturas de este héroe, que también causaran terror como si ambos fuesen en realidad una sola miniatura. Aquí se incluyen los corceles, Gélidos, Pegasos y carros. Los monstruos que de por si causan terror no se ven afectados por la mascara. AMULETO NEGRO 50 puntos El portador obtiene una tirada de salvación especial de 5+ en combate cuerpo a cuerpo. Si se supera esta tirada contra una herida, ésta rebota contra la miniatura atacante, que no puede evitarla con ninguna tirada de salvación, ni siquiera las especiales. GEMA DE LA OSCURIDAD 45 puntos El portador adquiere una tirada de salvación especial de 4+. ESCUDO MISTICO DE LA LUZ 40 puntos Otorga una tirada de salvación especial de 5+. Además, si se supera esta tirada de salvación cuando se trate de un ataque efectuado en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que atacó quedará aturdida, por lo que su Habilidad de Armas se reducirá a 1 hasta el final de la fase de combate. CORONA DE HIERRO NEGRO 35 puntos El personaje obtiene una tirada de salvación especial de 5+. Adicionalmente se vuelve totalmente inmune a los hechizos de Alta Magia, del Saber de los Cielos y del Saber de la Luz. Esto no es una dispersión, por lo que otras miniaturas (excluyendo la montura del personaje) pueden verse afectadas por estos hechizos. SELLO DE GHROND 25 puntos Proporciona un dado de dispersión adicional al total de los que dispone el ejército. ANILLO DE HOTEK 10 puntos Todo hechicero, amigo o enemigo, que intente lanzar un hechizo a 30 cm o menos del personaje equipado con el anillo obtendrá un resultado de disfunción mágica con cualquier resultado de doble en sus tiradas. Si el resultado es un doble 6, lanzará el hechizo con fuerza irresistible y después sufrirá una disfunción mágica. OBJETOS ENCANTADOS PORTAL DE LA DIMENSIÓN OSCURA 50 puntos Objeto portahechizos (nivel de energía 5) Toda miniatura a pie en contacto con el portador del objeto deberá efectuar un chequeo de Liderazgo. En caso de fallarlo será enviado al infierno y contara como baja. No hay tiradas de salvación por armadura posibles, las tiradas de salvación especial se efectúan normalmente. VARA DE KHARAIDON 40 puntos Objeto portahechizos (nivel de energía 4) Una vez por fase de magia el portador puede desatar el poder de la vara, que lanzará automáticamente el hechizo Rayo de Kharaidon. Cada vez que se usa se debe tirar un dado y, si se obtiene un resultado de 1, se agota el poder y no podrá volver a usarse durante el resto de la partida. ANILLO DE OSCURIDAD 35 puntos Objeto portahechizos (nivel de energía 4) El usuario del anillo sólo puede ser impactado con una tirada de 6+ en combate cuerpo a cuerpo sin tener en cuenta a habilidad de armas del atacante ni los modificadores. Permanece en el juego. CRISTAL DE MEDIANOCHE 25 puntos Objeto portahechizos (nivel de energía 4) Designa una miniatura de hechicero sobre el campo de batalla. El hechicero debe superar un chequeo de liderazgo con 3D6. Si no lo consigue, olvidará un hechizo, determinado al azar, durante el resto de la batalla. Un solo uso. MANTO DE LAS ALMAS OSCURAS 25 puntos Un personaje con el manto de las almas se considerara un explorador siempre y cuando vaya a pie. OJO DIVINO 20 puntos Las unidades enemigas de exploradores no pueden desplegar a menos de 30cm del portador de este objeto (esto incluye a los exploradores con reglas especiales de despliegue, como los Eslizones Camaleón). Además, al inicio de cada uno de sus turnos, el personaje puede activar el Ojo Divino, que escudriñará todas las unidades que se encuentren a 30cm o menos del portador. El adversario debe revelar el número de objetos mágicos que portan todas las unidades afectadas por la mirada del Ojo Divino (aunque no ha de revelar cuáles son o quién los lleva)

12 OBJETOS ARCANOS BÁCULO NEGRO 20 puntos No hay límite al número de dados de energía que puede emplear el portador para lanzar un hechizo. CAPA ESTRELLA NEGRA 20 puntos La capa proporciona a la portadora un dado adicional de energía que sólo puede emplear ella. PIEDRA DEL ALMA 25 puntos Una piedra del Alma hace al portador inmune a los efectos de la primera disfunción mágica que sufra. A pesar de todo el hechizo no se lanza. TOMO DE FURION 15 puntos El tomo de Furion concede a su portador 1 hechizo adicional. ESTANDARTE DE LA SANGRE 45 puntos (Un solo uso) La unidad puede añadir +3D6 a su distancia de carga durante cualquier carga que realice durante la partida pero solo una vez. Declara primero la carga y antes de medir nada declara que vas a usar el poder del estandarte. Añade luego el resultado obtenido en los dados. Si la carga resulta fallida, la unidad efectuará el movimiento normal hacia delante por haber fallado la carga. ESTANDARTE DE LA MASACRE 35 puntos La unidad obtiene un bono de +1D3 a la resolución del combate la primera vez que la unidad cargue. ESTANDARTE DEL ODIO 30 puntos Solo para unidades de infantería. La unidad que porte este estandarte pasara a tener odio eterno hacia todos los enemigos, por lo que pueden repetir siempre las tiradas para impactar fallidas en todos los turnos de combate. ESTANDARTE DE LA TEMPESTAD 25 puntos El estandarte crea una suerte de vientos fuertes justo alrededor de la unidad haciendo que los disparos enemigos se desvíen y no impacten a la unidad. Cualquier proyectil mundano (o sea, no mágico) de F5 o menor tendrá un 1 a la hora de impactar en la unidad que porte este estandarte. ESTANDARTES MAGICOS ESTANDARTE DE NAGARYTHE 100 puntos Este estandarte suma +1 al resultado del combate de todas las unidades amigas de los Elfos Oscuros situadas en un radio de 15 cm, además la unidad que lo porta es inmune a la desmoralización. ESTANDARTE SINIESTRO La unidad portadora causa miedo. 75 puntos ESTANDARTE DE LA HIDRA 75 puntos Todos las miniaturas en la unidad ganan +1 Ataque para el primer turno de cualquier combate cuerpo a cuerpo, incluidas las monturas. ESTANDARTE DE LAS SOMBRAS VIVAS 50 puntos La unidad puede huir como reacción a una carga (aunque sea inmune a psicología) y se reagrupara automáticamente al final de su movimiento de huida, si el enemigo no la ha atrapado. Esto significa que en la próxima fase de movimiento del jugador elfo oscuro la unidad se considerara que no ha movido y que por lo tanto puede moverse libremente y cargar si así lo desea

13 TEMPLO DE KHAINE Los discípulos de Khaine y sus más devotos siervos suelen prepararse para la batalla siguiendo las tradiciones de su credo. Los venenos y los estilos marciales ágiles están a la orden del día entre los siervos de Khaine, y es por eso que acuden al Templo de su dios en busca del perfeccionamiento del combate. Los Asesinos, las Sumas Sacerdotisas Elfas Brujas y todos los Nobles o Príncipes Oscuros que hayan adquirido la regla especial Adoradores de Khaine por el coste en puntos correspondiente, tienen acceso a las habilidades y artefactos del templo de Khaine. Una misma habilidad u objeto no pueden ser escogidos dos veces por un mismo héroe, pero si pueden repetirse en un mismo ejercito. Igual que los objetos mágicos de la lista común o específica de los elfos oscuros, las habilidades y artefactos del templo de Khaine cuentan para el máximo de puntos que el héroe en cuestión puede gastarse en objetos mágicos. La única diferencia con respecto del resto de armas y objetos mágicos es que un noble adorador de Khaine que sea el portaestandarte de batalla y que lleve un estandarte mágico por menos de 50 puntos podrá además escoger habilidades y artefactos del templo de Khaine si los puntos le alcanzan. VENENOS DE KHAINE Los venenos son uno de los medios del asesinato mas utilizados por el templo de Khaine. Limpios y efectivos, con un sólo rasguño la muerte de la victima está asegurada. Un héroe puede elegir cualquiera de los venenos que se listan a continuación. Solo se puede escoger uno de ellos ( los venenos no son acumulativos!). Se considerará que todas las armas mundanas que porte este héroe están impregnadas con este veneno, incluyendo las armas a distancia mundanas. Esto es pues: las armas de mano, armas a dos manos, dos armas de mano, lanza de caballería y lanza normal, alabarda y ballesta. Recuerda que las armas mundanas impregnadas con venenos no se consideran armas mágicas, por lo que no se ven afectadas por las reglas especiales por las que se rigen las mismas. VENENO CORROSIVO 30 puntos Las armas impregnadas con este veneno son de un material mágico altamente resistente, ya que este veneno corroe cualquier material por duro o resistente que sea. Se puede impregnar con este veneno cualquier tipo de arma no mágica la cual adquiere poder de penetración 2. MATAHOMBRES 20 puntos Un personaje con un arma impregnada de este veneno siempre se considera que hiere con una fuerza un punto superior a la resistencia de su objetivo (hasta un máximo de Fuerza 6) a menos que su fuerza sea ya de por si superior. En la práctica esto significa que siempre se herirá al oponente común resultado de 3+. Esta fuerza también se usa a la hora de modificar la tirada de salvación por armadura. VENENO DE MANDRÁGORA 15 puntos La sustancia tóxica adquirida de esta planta mágica mantiene la mayoría de sus propiedades mágicas y venenosas. Las armas mundanas pueden untarse con este veneno y los ataques realizados con ellos serán ataques mágicos y envenenados. VENENO NEGRO 10 puntos Todas las armas mundanas que posea el héroe que porte el veneno negro se consideraran armas envenenadas y hacen ataques envenenados

14 HABILIDADES DEL TEMPLO DE KHAINE Khaine, como dios del asesinato y de la guerra, tiene en gran estima las habilidades marciales, por lo que sus adoradores mas devotos pasan largos siglos perfeccionando sus habilidades marciales ya de por si grandes teniendo en cuenta que son elfos. Las habilidades que se enlistan aquí son habilidades que pueden ser escogidas por cualquiera con acceso al templo de Khaine. Se trata de habilidades que ha entrenado el héroe en cuestión en su camino hacia la perfección en el arte de la guerra y del combate, por lo que no hay forma de neutralizar estos efectos (no son propiedades mágicas, etc.) CARICIA MORTAL 25 puntos (30 puntos para asesinos) La miniatura obtiene la habilidad especial de Golpe Letal. En caso de ser elegido por un asesino, obtendrá un golpe letal con un 5+ en 1D6 en la tirada para herir. Recordemos que el golpe letal sólo tiene efecto sobre miniaturas de tamaño humanoide. REFLEJOS ASESINOS 25 puntos Una miniatura con esta habilidad siempre atacara por orden de iniciativa, aunque haya recibido una carga en ese turno. En caso de que su oponente tenga algún objeto mágico, habilidad o regla especial que le permita atacar primero este prevalecerá sobre esta habilidad. En cualquier otro caso el personaje con esta habilidad podrá realizar sus ataques en orden decreciente de iniciativa. Además, el personaje que tenga esta habilidad tendrá un +1 a su Iniciativa para determinar esta eventualidad. Nota: en caso de estar equipado con cualquier equipo no mundano que le impida atacar por iniciativa, prevalecerá la descripción del mismo. DANZA DE LA FASCINACIÓN DE MORATHI 20 puntos La miniatura obtiene una tirada de salvación especial de 5+. RUNA DE KHAINE 20 puntos La Runa de Khaine otorga +1 ataque a su portador. Una miniatura con la Runa de Khaine siempre deberá perseguir a los enemigos que huyan. DEFENSA DE KHAINE 20 puntos La miniatura con esta habilidad puede repartir sus ataques de la siguiente manera: puede efectuar todos los ataques normalmente o puede escoger cualquier cantidad de ataques que disponga menos uno (siempre tendrá que realizar como mínimo un ataque) para bloquear los ataques enemigos. Por ejemplo un asesino con 3 ataques y con esta habilidad puede decidir bloquear 2 ataques enemigos, los cuales no se realizarán, y realizar a su vez un solo ataque. GRITO DE KHAINE 15 puntos Una unidad que se vea cargada por una miniatura con el grito de Khaine deberá efectuar un chequeo de liderazgo o reducir su habilidad de armas a la mitad (hasta un mínimo de 1 y redondeando hacia arriba), para todo el combate. Las unidades inmunes a psicología son inmunes a esta habilidad. ARTEFACTOS DEL TEMPLO DE KHAINE Los artefactos del templo de Khaine son una serie variopinta de equipo forjado en los templos del dios Khaine y bendecidos mediante rituales sangrientos y brutales. Solo los más afortunados y fervorosos seguidores del dios Khaine tienen el privilegio de ser obsequiados con una de estas armas u objetos. No se consideran objetos mágicos a menos que se especifique lo contrario. DAGAS VOLADORAS 30 puntos (sólo Asesinos) Estas armas mundanas perfectamente equilibradas y sumamente afiladas son el regalo que otorga en ocasiones el templo de Khaine por los servicios distinguidos de algún asesino. Las víctimas de los asesinos equipados con estas cuchillas (son 2 armas de mano) sólo pueden ver como un torbellino de cuchilladas a diestro y siniestro se les viene encima contra el que nada pueden hacer. Por cada herida que logre causar el asesino con estas armas (antes de resolver las tiradas de salvación), el asesino obtendrá un ataque más que se irá acumulando hasta que el asesino falle todas las tiradas para impactar o herir. Teniendo en cuenta que se consideran dos armas de mano esto significa que el asesino dispone (como mínimo) de 4 ataques de base, que pueden incrementarse con otras habilidades del templo de Khaine. En cualquier caso, un asesino equipado con estas armas no puede portar ninguna otra arma mágica o mundana y no podrá realizar mas de 8 ataques de esta manera. POCIÓN DE FUERZA 25 puntos Un personaje que porte esta poción puede decidir bebérsela en cualquier momento. Durante ese turno tendrá +3 a la fuerza que no es acumulable con ningún bonificador a la fuerza derivado del tipo de arma que porte ni aunque sea un arma Mágica. En otras palabras, se considera que el héroe ataca con un arma de mano (y arma de mano adicional si la tiene)

15 ICONO DE KHAINE 30 puntos (Estandarte mágico. Sólo Elfas Brujas) Estos iconos son muy usuales en el campo de batalla, y las Elfas Brujas lo preparan con esmero antes de cada batalla mediante un ritual de sacrificios y lujuria. Una unidad que este trabada en combate con una unidad de Elfas Brujas con este estandarte deberá reducir su HA y su Iniciativa a la mitad (redondeando hacia arriba) para el resto de ese combate. Las unidades inmunes a psicología son inmunes a este efecto. CUCHILLO DEL SACRIFICIO 25 puntos (Sólo Suma Sacerdotisa Elfas Brujas) La sacerdotisa elfa bruja armada con esta arma ceremonial se considera que tiene ataques mágicos. Además, durante los sacrificios tiene un +1 a la tirada en la tabla de sacrificios. POCIÓN BRUJA 20 puntos La Suma Sacerdotisa y la unidad de Elfas Brujas en la que se encuentre beberán esta poción antes de la batalla y entrarán en una psicosis asesina por lo que el enemigo no puede aplicar los bonificadores de +1 por terreno elevado, superioridad numérica, ataque por el flanco ni el +2 por ataque por la retaguardia (aunque seguirá anulando filas y aportando las suyas al combate si las tiene)

16 MAGIA DE LAS ARTES OSCURAS Las Hechiceras Elfas Oscuras pueden usar la lista de hechizos de las Artes Oscuras o Saber de las Sombras o Saber de la Muerte. Todos las Hechiceras oscuras suman +1 a la tirada para lanzar cualquier tipo hechizo. 1D6 Hechizo Dificultad 1 El Viento Gélido 5+ 2 Rayo de Kharaidon 6+ 3 Palabra del Dolor 8+ 4 El Ladrón de Almas 9+ 5 Sometimiento de Lamehk El Horror Negro 12+ EL VIENTO GÉLIDO Dificultad 5+ Es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Al ser lanzado con éxito impacta a su objetivo y le causa 1D6 impactos de F3. Cualquier unidad que sufra al menos una baja por este hechizo no podrá disparar en la fase de disparo (incluidas las máquinas de guerra), debido al entumecimiento provocado por el frío y la congelación de las armas. RAYO DE KHARAIDON Dificultad 6+ Es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Al ser lanzado con éxito impacta al objetivo y le inflige 1D6 impactos de F5. PALABRA DEL DOLOR Dificultad 8+ Permanece activo Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga a 60 cm de distancia de la hechicera y dentro de su ángulo de visión. Todas las miniaturas de la unidad reducen su HA y su HP a 1. Este hechizo permanece en juego hasta que es dispersado, hasta que la hechicera intente lanzar otro hechizo, muera o decida ponerle fin. EL LADRÓN DE ALMAS Dificultad 9+ La hechicera designa una unidad hasta a 30 cm de distancia (Puede encontrarse trabada en combate cuerpo a cuerpo). La unidad sufre 2D6 impactos de F2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Por cada herida causada, la hechicera obtiene una herida adicional que se añade a las suyas. La hechicera nunca puede tener más del doble de su atributo de heridas original, el exceso se pierden. SOMETIMIENTO DE LAMEHK Dificultad 10+ Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga a 45 cm o menos. Durante el siguiente turno del enemigo, la hechicera puede prohibir a esa unidad una de estas acciones: mover, disparar, o que cualquier hechicero presente en ella lance hechizos. Un hechicero que no pueda lanzar hechizos sigue añadiendo sus dados de energía al total de su ejército. EL HORROR NEGRO Dificultad 12+ La hechicera coloca la plantilla grande (12, 5 cm) en cualquier punto dentro de su línea de visión y a una distancia máxima de hasta 60 cm. Las miniaturas cubiertas totalmente por la plantilla se ven afectadas automáticamente, las que estén sólo parcialmente cubiertas se ven afectadas con un resultado de 4+ en 1D6. El jugador Elfo Oscuro tira un dado por cada miniatura afectada. Si obtiene un resultado superior a la Fuerza de la miniatura (un 6 siempre se considera un éxito), las miniaturas sufren una herida que no pueden evitar con una tirada de salvación por armadura. Las máquinas de guerra y demás miniaturas que no posean un atributo de Fuerza quedarán destruidas automáticamente con un resultado de 6. Cualquier unidad que sufra bajas por este hechizo debe realizar un chequeo de pánico inmediatamente

17 Ejercitos de naggaroth COMANDANTES PRÍNCIPE OSCURO Puntos: 125 Príncipe Oscuro Armas y armadura: Arma de mano Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+6p), alabarda (+6p), arma a dos manos (+6p) o, si va montado con lanza de caballería (+6p). Puede equiparse con ballesta de repetición por +15p. Puede equiparse con armadura ligera (+3p), armadura pesada (+6p), capa de dragón marino (+9p) y también con escudo (+3p). Puede ir montado en corcel oscuro (+18p), en Gélido (+35p) en Pegaso negro (+55p), en una Mantícora (+190p) o en un dragón Negro (+320p)* cuenta como héroe adicional. También puede ir montado en un Carro de Gélidos correspondientemente elegido como unidad especial, reemplazando a uno de sus tripulantes o acompañado de una Escolta (+150p). Puede convertirse en un adorador de Khaine por +25 puntos. Puede escoger objetos mágicos de la lista común o especifica de los elfos oscuros y del templo de Khaine si es un adorador de Khaine por un valor total de 100p. Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Escolta. GRAN HECHICERA Puntos: 215 Gran Hechicera Armas y armadura: arma de mano Magia: es una hechicera de nivel 3. Puede escoger hechizos de uno de los siguientes Saberes: Sombras, Muerte o Magia Oscura. Opciones: Puede convertirse en hechicera de Nivel 4 por +40p. Puede montar un corcel oscuro (+18p), un Gélido (+35p), un Pegaso negro (+55p) o una Mantícora (+190p). Puede escoger hasta 100p en objetos mágicos de la lista de objetos mágicos común o específica de los elfos oscuros. Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Enemistad entre sectas

18 HEROES NOBLE ELFO OSCURO * Puntos: 70 Noble Elfos Oscuro Armas y armadura: Arma de mano Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+4p), con arma a dos manos (+4p), alabarda (+4p) o si va montado con lanza de caballería (+4p). Puede equiparse con ballesta de repetición por +10p Puede equiparse con armadura ligera (+2p), pesada (+4p), capa de dragón marino (+6p) y también con escudo (+2p). Puede montar en corcel oscuro (+12p), en Gélido (+25p) o en Pegaso negro (+55p). También puede ir montado en un Carro de Gélidos correspondientemente elegido como unidad especial, reemplazando a uno de sus tripulantes o acompañado de una Escolta (+150p). Puede convertirse en adorador de Khaine por +20p Puede escoger objetos mágicos por un valor de 50 puntos de la lista común o especifica de los elfos oscuros y también del templo de Khaine si es un adorador de Khaine. Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Escolta. *Puede ser el portaestandarte de batalla por un coste de +25p. No puede ser a la vez el general del ejército y puede escoger un estandarte sin límite de puntos, aunque en ese caso no podrá escoger ningún otro equipo mágico. No puede llevar equipo no mágico excepto su arma de mano, armadura ligera o pesada y capa de dragón marino. No puede llevar escudo. HECHICERA Puntos: 90 Hechicera Armas y armadura: arma de mano Magia: es una hechicera de nivel 1. Puede escoger hechizos de uno de los siguientes Saberes: Sombras, Muerte o Magia Oscura. Opciones: Puede convertirse en hechicera de Nivel 2 por +40p. Puede montar en corcel (+12p) o en Gélido (+25p). Puede escoger objetos mágicos de la lista común o especifica de los Elfos Oscuros por hasta 50p. Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Enemistad entre sectas

19 SUMA SACERDOTISA ELFA BRUJA Puntos: 55 Suma Sacerdotisa Armas y armadura: Dos armas de mano (no incluidas en el perfil) Opciones: Puede escoger habilidades y artefactos de la lista del templo de Khaine por un valor de hasta 50 puntos (no puede escoger cosas de la lista común de los elfos oscuros). Puede convertirse en la Suma Sacerdotisa de un caldero de sangre de batalla por un coste de 175 puntos y una opción adicional de héroe. Reglas Especiales: Odio a los altos elfos, Enemistad entre sectas, Suma Sacerdotisa de Khaine, Furia asesina, Ataques envenenados. 0-1 CALDERO DE SANGRE Elfa Bruja Tamaño de unidad: 1 caldero de sangre, 2 elfas brujas y la Suma Sacerdotisa de Khaine. Armas: las elfas brujas están equipadas con dos armas de mano envenenadas (no incluido en el perfil). Reglas Especiales: Odio a los altos elfos, Furia asesina, Terror, ataques envenenados, Caldero, Resistencia a la magia (2), Sacrificios y Furia de la sangre. SEÑOR DE LAS BESTIAS Puntos: 55 Señor de las Bestias Armas y armadura: Látigo (arma de mano). Opciones: Puede equiparse con un arma de mano adicional (+4p) o una lanza de caballería (+4p). Puede equiparse con armadura ligera (+2p), capa de dragón marino (+6p) y/o con escudo (+2p). Puede ir montado en un corcel oscuro (+12p), en un gélido (+25p), en un Pegaso negro (+55p) o en una Mantícora (+190p)* cuenta como héroe adicional. Puede escoger hasta 50 puntos en objetos mágicos de la lista específica o común de los elfos oscuros. Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Señor de las Bestias

20 ASESINO Puntos: 125 Asesino Armas y Armadura: arma de mano. Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+5p) o con una Ballesta de Repetición (+10p). Puede elegir objetos mágicos de la lista común o especifica de los elfos oscuros (excepto armaduras mágicas) y también Habilidades y Artefactos del templo de Khaine por un valor de hasta 50 puntos. Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Despliegue oculto, Adorador de Khaine, Liderazgo y Golpe Letal. UNIDADES BASICAS GUERREROS Ptos/Miniatura: 7 Guerrero Campeón Tamaño de la Unidad: 10+ Armas y Armadura: arma de mano y Armadura ligera y lanza. Opciones: Puedes equiparlos con escudo por +1 Pto/miniatura. Puedes equiparlos con ballestas de repetición sustituyendo las lanzas por +4 Ptos/miniatura. Puedes convertir un guerrero en Músico por +5 puntos. Puedes convertir un guerrero en Portaestandarte por +10 puntos. Puedes convertir un guerrero en Campeón por +10 puntos. Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos. CORSARIOS Ptos/Miniatura: 10 Corsario Campeón Tamaño unidad: 10+ Armas y Armadura: Dos armas de mano (no incluidas en el perfil), armadura ligera, Capa de Dragón Marino. Opciones: Puedes convertir a un corsario en Músico por +5 puntos. Puedes convertir a un corsario en Campeón por +10 puntos. Puedes convertir a un corsario en Portaestandarte por +10 puntos. El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico por un valor de hasta 50 puntos. Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Incursores

21 0-1 ARPÍAS * Ptos/Miniatura: 13 Arpía Tamaño de la unidad: Armas: garras de arpía y rabia (se consideran dos armas de mano, ya incluido en el perfil). Reglas Especiales: Hostigadores, Criaturas voladoras y Bestias. *No cuentan para el mínimo de unidades básicas que debe incluir el ejército. JINETES OSCUROS Ptos/Miniatura: 18 Jinete Oscuro Campeón Corcel Tamaño de la unidad: 5+ Armas y armadura: Arma de mano, armadura ligera y lanza. Opciones: Pueden sustituir las lanzas por Ballestas de Repetición por +4 ptos/ miniatura. Puedes convertir un Jinete Oscuro en Músico por +7 puntos. Puedes convertir un Jinete Oscuro en Portaestandarte por +14 puntos. Puedes convertir un Jinete Oscuro en Campeón por + 7 puntos. Reglas Especiales: Caballería rápida, Odio a los Altos Elfos

22 UNIDADES ESPECIALES SOMBRAS Ptos/Miniatura: 14 Sombra Sombra de Sangre Tamaño de la unidad: 5-20 Armas: Arma de mano y ballesta de repetición. Opciones: Puedes equipar las sombras con armadura ligera por +1 pto/ miniatura. Puedes convertir una Sombra en Sombra de sangre por +12 puntos. Reglas especiales: Hostigadores, Exploradores, Odio a los Altos Elfos. VERDUGOS Ptos/Miniatura: 11 Verdugo Campeón Tamaño de la unidad: 10+ Armas y Armadura: Draich (arma a dos manos) y armadura pesada. Opciones: Puedes convertir un Verdugo en Músico por +6 puntos. Puedes convertir un Verdugo en Campeón por +12 puntos. Puedes convertir un Verdugo en Portaestandarte por +12 puntos. El portaestandarte puede portar un estandarte mágico por un valor de hasta 50 puntos. Reglas Especiales: Golpe Letal, Odio a los Altos Elfos. ELFAS BRUJAS DE KHAINE Ptos/Miniatura: 13 Elfa Bruja Gran Elfa Bruja Tamaño de la unidad: 10+ Armas: dos armas de mano (no incluido en el perfil). Opciones: Puedes convertir una elfa bruja en Músico por +6 puntos. Puedes convertir una elfa bruja en Gran Elfa bruja por +12 puntos. Puedes convertir una elfa bruja en Portaestandarte por +12 puntos. La Portaestandarte puede portar un estandarte mágico por un valor de hasta 50 Puntos. La Gran Elfa Bruja puede escoger llevar la poción bruja por el coste indicado en el Templo de Khaine. Solo puede llevar este objeto. Reglas Especiales: Odio a los Altos Elfos, Furia Asesina, Elfas de Khaine, Ataques envenenados

23 Carro CARRO DE GÉLIDOS * Ptos/Miniatura: 95 Tripulación Gélido Tamaño de la unidad: cada carro se considera una unidad independiente formada por el carro, los gélidos y los tripulantes. Armas: Los tripulantes están equipados con armas de mano y lanzas, y el carro esta equipado con cuchillas. Tirada de salvación por armadura: 4+ Opciones: Los tripulantes pueden equiparse con sendas ballestas de repetición por +10 puntos. Algunos personajes pueden ir montados en carro sustituyendo a uno de los tripulantes. Reglas especiales: Carro, Causa miedo, Estupidez, Odio a los Altos Elfos (tripulantes). *1-2 Carros se consideran una única opción de unidad especial. CABALLEROS GÉLIDOS Ptos/Miniatura: 28 Caballero Caballero Siniestro Gélido Tamaño de la unidad: 5+ Armas y Armadura: Lanza de Caballería, arma de mano, armadura pesada, escudo y Gélido. Opciones: Puedes equipar a los Caballeros Gélidos con Ballesta de repetición por (+2ptos/ miniatura). Puedes convertir un Caballero Gélido en Músico por +9 puntos. Puedes convertir un Caballero Gélido en Caballero Siniestro por +18 puntos. Puedes convertir un Caballero Gélido en Portaestandarte por +18 puntos. El portaestandarte puede escoger estandartes mágicos por un valor de hasta 50 puntos. Reglas especiales: Los caballeros Gélidos tienen Odio a los Altos Elfos. Los Gélidos tienen las Reglas especiales Estupidez y causan miedo

24 Mengil DESOLLADORES DE MENGIL Ptos/Miniatura: Desollador De alquiler: cualquier ejército de Warhammer, excepto Bretonia, Altos Elfos, Elfos Silvanos y Enanos, puede contratar los servicios de los Desolladores de Mengil como unidad singular. Los Mercenarios y los Elfos Oscuros (incluidas las variantes de ejércitos de Elfos Oscuros como el Culto de Slaanesh) pueden incluir a los Desolladores de Mengil como unidad especial. Puntos: Mengil y cinco Desolladores (incluidos un portaestandarte y un músico) cuestan un total de 287 puntos. Este es el tamaño mínimo que puede tener el regimiento. El tamaño de la unidad puede aumentar incluyendo más Desolladores (+19 puntos por miniatura) hasta un máximo de nueve adicionales. Armas: arma de mano, ballesta de repetición y arma a dos manos. Mengil está equipado con una pistola ballesta que sustituye a la ballesta de repetición. Todas las armas (incluidas la ballesta de repetición y la pistola ballesta) de Mengil y de sus Desolladores están recubiertas con veneno negro (consulta la página 13 de este libro). Armadura: armadura pesada. Mengil Pielhombre es el sádico y caníbal líder de un grupo de pérfidos Elfos Oscuros conocidos en todo el Viejo Mundo como los Desolladores. Viajan bajo la protección de las sombras, venden sus salvajes habilidades al mejor postor y se adornan con los pellejos de todos aquellos a quienes han desollado después de derrotarlos en batalla. Ant Reynolds profundiza en la siniestra historia del líder de corazón negro de esta banda REGLAS ESPECIALES Odio a los Altos Elfos, hostigadores, despellejar, pistola ballesta, Estandarte de Kalad. Despellejar Mengil y sus Desolladores son asesinos caníbales que despellejan a sus enemigos para hacerse capas con sus pieles. El regimiento nunca puede perseguir a los enemigos a los que haya hecho huir en combate cuerpo a cuerpo, puesto que se pararán a despellejar a las víctimas. Por cada unidad enemiga a la que hagan huir o que aniquilen, Mengil y sus Desolladores obtienen +100 puntos de victoria. Pistola ballesta Se trata de un artefacto muy ligero y flexible diseñado especialmente para Mengil y que es tremendamente letal a corto alcance. Alcance máximo: 20 cm Fuerza: 3 Reglas: disparos múltiples x3. Ignora los modificadores negativos en las tiradas para impactar por disparar a larga distancia y por mover y disparar. Estandarte de Kalad Kalad, cuya habilidad para manejar los vientos de la magia negra era legendaria, era uno de los hermanos de corazón negro de Mengil. La práctica de la magia está prohibida para los hombres por orden del Rey Brujo y a Mengil le supuso un gran placer despellejar vivo a su hermano, con cuya piel hizo un estandarte. Era tal el poder de Kalad que alrededor de su pellejo siempre flota una caterva de demonios que mantienen su alma viva, pero maldita por siempre. Estos demonios siniestros forman un manto de oscuridad que rodea a Mengil y a sus Desolladores y los permite avanzar sin ser vistos hasta trabarse con su enemigo. Mengil y sus Desolladore pueden desplegar como si fuesen exploradores gracias al Estandarte de Kalad. Además, cualquier unidad que dispare a Mengil y a sus Desolladores tiene un modificador de 1 a su tirada para impactar. Este modificador pasa a ser de 2 si Mengil y sus Desolladores están a más de 30 cm de la unidad que les dispara

25 UNIDADES SINGULARES LANZAVIROTES DESTRIPADOR * Puntos: 100 Dotación Lanzavirotes Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes y sus 2 miembros de la dotación Armas y Armadura: La dotación esta equipada con armas de mano y armadura ligera. Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Lanzavirotes Destripador. *1-2 Lanzavirotes se consideran una única opción de unidad singular. HIDRA DE GUERRA Puntos: 250 Hidra Aprendiz Tamaño de la unidad: Una Hidra de guerra conducida a la batalla por dos aprendices de Señor de las bestias. Armas y armadura: 2 armas de mano cada aprendiz. Reglas especiales: Aliento de fuego, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (4+), Regeneración de hidra. Señores de las bestias: Odio a los Altos Elfos, Unidad conjunta. GUARDIA NEGRA Ptos/Miniatura: 12 Guardia Negra Campeón Tamaño de la unidad: 10+ Armas y armadura: arma de mano, armadura pesada y alabarda. Opciones: Puedes convertir un Guardia Negra en Músico por +6 puntos. Puedes convertir un Guardia Negra en Campeón por +12 puntos. Puedes convertir un Guardia Negra en Portaestandarte por +12 puntos. El portaestandarte de la Guardia Negra puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta 75 puntos. Reglas Especiales: Odio a los altos elfos, Tozudos, Guardia Personal

26 GIGANTE * Puntos: 205 Gigante * 10 Tamaño de la unidad: 1. Equipo: un garrote enorme o una roca, un árbol o algo parecido. Reglas especiales: objetivo grande, terror, ignorar el pánico de los pequeñajos, tozudo, caídas, movimiento, ataques especiales. *Consultar suplementos oficiales acerca de las reglas y tablas del gigante. MERCENARIOS Puntos: variable Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejército. Puedes incluir una unidad de mercenarios en tu ejército de Elfos Oscuros como una opción de unidad singular. UNIDAD EXTENDIDA 0-1 ESCLAVOS * Ptos/Miniatura: 5 Esclavo Tamaño de la unidad: Armas y armadura: arma de mano. Reglas Especiales: Despojos y Drogados. * Al tratarse de una unidad de nueva creación, debes pedir permiso a tu oponente antes de utilizarla en tus batallas. Cuenta como una opción de Unidad Singular

27 CIUDADES de los EL FoS OSCUROS Como todos saben, la organización militar en las diferentes ciudades de los elfos oscuros difiere bastante de los estándares que serian la organización de los ejércitos que parten a la guerra o en misiones específicas. Esto se debe no sólo a la disponibilidad de ciertas tropas o a las preferencias militares o religiosas de las diferentes ciudades, sino en mucha mayor medida, debido a que nuestro glorioso rey Malekith así lo dispuso. A fin de que ninguna ciudad se pudiese jamás separar del resto de la nación druchii, Malekith en su eterna sabiduría otorgó una función a cada ciudad. Así por ejemplo Clar Karond es el granero de Naggaroth y también su astillero. Debido a su emplazamiento muy hacia el sur lo hace propicio para el cultivo y sus inmensos bosques permiten que aquí se construyan las grandes arcas negras druchii. Ninguna ciudad podría pensar en independizarse ya que no recibiría el alimento que desde esta ciudad se reparte. Asimismo Clar Karond tampoco dispone de muchas tropas especializadas, poco mas allá de lo mínimo para poder defenderse. Tomando mas ejemplos tendríamos a Karond Kar, la ciudad de las bestias y mayor puerto de todo Naggaroth. Estratégicamente situada en el estrecho que permite la entrada al mar de Naggaroth, es desde aquí de donde parten la mayoría de los ataques por mar dirigidos tanto contra el viejo mundo como contra Ulthuan. Sin embargo no es aquí donde se construyen las arcas, por lo que querer indepen- dizarse, nunca podría aumentar o reparar su flota por si sola. Para aquellos que aun no vean la magnificencia del plan de nuestro rey, pondré un último ejemplo con la ciudad de Ghrond. Esta ciudad se encarga de vigilar los Desiertos del Caos y aprovisionar las torres fronterizas con tropas de refresco y víveres. Desde aquí se envían los ejércitos que van al norte a luchar contra el Caos cuando éste aumenta demasiado en número y se convierte en una amenaza inminente. Sin embargo, esta ciudad por si sola no podría sobrevivir, ya que no produce nada y todo lo tiene que importar de las demás ciudades. Por lo que un intento de independizarse sólo conseguiría que a la larga fuesen aplastados por los ejércitos del Caos, si no han muerto antes de hambre. Como muchos habréis podido comprobar por lo tanto, las diferentes ciudades ofrecen una gran variedad de posibilidades para jugar de forma diferente, especialmente si se busca ambientar las partidas con un buen trasfondo. Así pues a continuación ofrecemos una aproximación hacia lo que podrían ser las diferentes estructuras militares de las diferentes ciudades druchii. Estas listas las recomendamos usar en casos excepcionales y con el consentimiento de vuestros oponentes, ya que no han sido ampliamente testeadas y por lo tanto pueden presentar alguna ligera descompensación. Debido a la estructura del ejército pueden ser usados no solo con la lista revisada de elfos oscuros que precede a este anexo, sino también con la lista de ejército oficial de Games Workshop

28 NAGGAROND En Naggarond se reúnen los más leales del Rey Brujo, sus lugartenientes que lideran las invasiones en todo el Viejo Mundo y Ulthuan. NIVEL: (Experto) +15 ptos./héroe: Los Príncipes Oscuros y Nobles de Naggarond obtienen la regla especial tozudos y, si se unen a una unidad, ésta también se volverá tozuda mientras el Héroe permanezca en ella. Además, debido a la gran riqueza de esta ciudad, todos los héroes dispondrán de 25 puntos más para gastar en objetos mágicos. Regla especial de la ciudad: La Guardia Negra de Malekith tiene su cuartel general en esta ciudad y hay tantos que, por lo general, todos los nobles tienen aquí su propia escolta. Para representar este hecho y a efectos de juego, puedes incluir una unidad adicional de Guardia Negra por cada Noble o Príncipe Oscuro que incluyas en el ejército. Esta unidad acompañará a su señor allí donde vaya, así que el Príncipe o Noble no podrán abandonar esta unidad voluntariamente. Las unidades de Guardia Negra elegidas de esta forma no cuentan para el límite de unidades singulares ni el límite de unidades de Guardia Negra que puedes incluir en el ejercito. Unidades Especiales: Caballeros Gélidos. Verdugos. Carros de Gélidos (2 Carros de Gélidos son una única Unidad Especial). Elfas Brujas. Sombras. Unidades Singulares: Lanzavirotes (2 Lanzavirotes son una única Unidad Singular). Hidra de Guerra. 0-1 Guardia Negra. Unidades restringidas: Esclavos. Además, los ejércitos de Naggarond siempre hacen gala de ser los mejor equipados y los elegidos del Rey, por lo que los Grupos de Mando de las unidades no tienen coste adicional para la unidad, pero SIEMPRE han de incluirse. A cambio de estas ventajas, y debido al inmenso valor histórico y moral de los estandartes de Naggarond, cada estandarte capturado por el enemigo contará como 200 puntos de victoria extra, en vez de los 100 habituales. LISTA DE EJÉRCITO DE NAGGAROND Héroes: Todos los héroes están permitidos. Siempre tiene que haber un noble Portaestandarte de Batalla en los ejércitos de Naggarond, pero el coste adicional de convertirse en portaestandarte no se aplica. Unidades Básicas: Guerreros Elfos Oscuros. Corsarios. 0-1 Arpías. * No cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército. Jinetes Oscuros

29 GHROND En el Baluarte de Ghrond se perfeccionan las artes de la hechicería. No obstante, a pesar de esto, el Templo de Khaine tiene una presencia muy importante en esta ciudad. En ella se custodian la mayoría de Calderos de Sangre que hay en Naggaroth. NIVEL: (Avanzado) Guerreros Veteranos del Norte. 9 ptos./ miniatura. +15 ptos./héroe: Los Príncipes Oscuros y Nobles de Ghrond son siempre adoradores de Khaine, aunque no tienen que pagar puntos por ello. Por su parte, las Hechiceras y Grandes Hechiceras de esta ciudad pueden conocer hechizos adicionales por 10 ptos. cada hechizo (se siguen eligiendo aleatoriamente y tienen que ser todos del mismo saber de magia). Regla especial de la ciudad: Un ejército de Ghrond puede elegir hechiceras aunque su general sea un adorador de Khaine. Las demás reglas asociadas a tener un general adorador de khaine se aplican normalmente. LISTA DE EJÉRCITO DE GHROND Héroes: Todos los héroes están permitidos. Unidades Básicas: Elfas brujas 1+. * (inclusión obligatoria, mínimo una unidad) Guerreros Elfos Oscuros. Sombras. * Puedes incluir como máximo una unidad de Sombras por cada unidad de Guerreros Elfos Oscuros que incluyas en el ejército. Jinetes Oscuros Tamaño de la unidad: 10+ Armas y Armadura: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Opciones: Puedes convertir un guerrero en Músico por +6 puntos. Puedes convertir un guerrero en Portaestandarte por +12 puntos. Puedes convertir un guerrero en Campeón por +12 puntos. El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico por un valor de hasta 50 puntos. Reglas Especiales: Odio a Caos, Veteranos. Veteranos: estos guerreros han estado presentes en innumerables batallas contra el caos y se han acostumbrado a luchar contra horrores que pocos guerreros son capaces de soportar. Por este motivo, los Guerreros Elfos Oscuros Veteranos son inmunes al miedo y al pánico. Unidades Singulares: Carros de Gélidos (2 Carros de Gélidos son una única Unidad Singular). Lanzavirotes (2 Lanzavirotes son una única Unidad Singular). Hidra de Guerra. Unidades Especiales: Verdugos. Corsarios. Caballeros Gélidos. Unidades restringidas: Esclavos, Guardia Negra, Arpías

30 KAROND KAR La ciudad de Karond Kar es el puerto principal de Naggaroth, aquí es a donde llegan todos los esclavos para ser repartidos y es donde los corsarios de preparan para embarcar hacia sus travesías de ultramar. Es también en este siniestro lugar donde tienen su morada los más importantes Señores de las Bestias de Naggaroth y aquí se entrenan la mayoría de las monstruosidades que los ejércitos druchii llevan a sus batallas. NIVEL: (Avanzado) +15 ptos./héroe: Todos los Príncipes Oscuros y Nobles obtienen la regla especial Señor de las bestias. Además, por cada uno de los personajes que tengan esta regla puedes incluir una unidad de arpías adicional por su correspondiente coste en puntos (aunque seguirán sin contar para el mínimo de unidades básicas del ejército). El Noble puede montar en una Mantícora por 190 ptos., y contará como UNA sola opción de héroe. Regla especial de la ciudad: La leyenda dice que el día que las arpías abandonen Karond Kar, la ciudad caería en menos de dos meses. Sin embargo, mientras esto no suceda, las arpías que se cuentan a cientos de miles caerán inexorablemente sobre los ejércitos invasores. A efectos de juego y para representar este hecho, todas las unidades de arpías que mueran volverán a entrar en el turno siguiente por tu propio borde de despliegue. Puedes retirar también como bajas las unidades de arpías que estén huyendo al final del turno; de esta forma, esas unidades entraran en el próximo turno como si hubiesen muerto. Las unidades que entran en el campo de batalla siguen las reglas como si hubiesen perseguido fuera del campo de batalla. Recuerda que cada vez que una unidad de arpías sea eliminada, ésta otorgará puntos de victoria de la manera habitual. militares sacando buen provecho. Puedes contratar los servicios de un proveedor de esclavos como una única opción de unidad básica, independientemente de cuantas unidades de esclavos incluyas finalmente en tu ejercito. En otras palabras, solo la primera de las unidades de esclavos cuenta para el máximo de unidades básicas permitidas para el ejército. Sin embargo, el mantenimiento y la vigilancia requiere efectivos especializados, por lo que por cada unidad de esclavos después de la primera, que incluyas, deberás incluir una unidad de corsarios como unidad básica, pagando los puntos correspondientes para ambas unidades. Los esclavos y los corsarios se consideran unidades independientes a todos los efectos para la partida. LISTA DE EJÉRCITO DE KAROND KAR Héroes: No se permiten señores de las bestias... todos los héroes lo son ya! Unidades Especiales: Guerreros Elfos Oscuros. Lanzavirotes (2 Lanzavirotes son una única Unidad Especial) Verdugos. Hidra de Guerra. Unidades Básicas: 0-2 Arpías. * No cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército. Corsarios 1+. * (inclusión obligatoria, mínimo una unidad). Jinetes Oscuros. 0-1 Esclavos. * Los comerciantes de esclavos suelen hacer negocios a menudo con generales y comandantes con pocos recursos Unidades Singulares: Elfas brujas. Guardia Negra. Sombras. Unidades restringidas: Caballeros Gélidos, Carros de Gélidos.

31 HAG GRAEF La nobleza de Hag Graef monta en gélidos y acuden a su llamada un gran número de caballeros. Es en esta ciudad donde están las entradas al Mar Subterráneo, y los Nobles que aquí habitan han aprendido a sacar buen provecho de ello. NIVEL: (Normal) +15 ptos./héroe: Todos los héroes (excepto aquellos que no puedan ir montados en gélido) deberán ir montados en Gélido sin coste adicional, a menos que deseen montar monturas más grandes. Regla especial de la ciudad: Si el general es un Príncipe Oscuro o un Noble de Hag Graef, puedes mandar a tus unidades de Sombras y algunos de sus Guerreros Elfos Oscuros (escogidos por él personalmente) a través del mar subterráneo para tender una emboscada a tus enemigos. No despliegues estas unidades al principio de la partida. A partir del segundo turno y sucesivos, tira 1D6 para saber si aparecen o no. Consulta la siguiente tabla: 2º turno aparecen con 4+ 3r turno aparecen con 3+ 4º turno aparecen con 2+ 5º turno aparecen por un borde del tablero a tu elección. de otras ciudades. Para representar este Estas unidades pueden disparar, mover y cargar normalmente en el turno que aparecen. Estas unidades no pueden incluir personajes y deben incluir siempre un Sombra de Sangre o un campeón que los dirigirá por los túneles según las órdenes del General. Puedes mandar tantas unidades de sombras como tengas a través del mar subterráneo, pero en el caso de los guerreros, solo puedes enviar tantas unidades como nobles o príncipes tengas en tu ejército. LISTA DE EJÉRCITO DE HAG GRAEF Héroes: No puede haber Sumas Sacerdotisas Elfas Brujas en un ejército de Hag Graef. Unidades Básicas: Guerreros Elfos Oscuros. Caballeros Gélidos. Sombras. * Puedes incluir como máximo una unidad de Sombras por cada unidad de Guerreros Elfos Oscuros que incluyas en el ejército. Esclavos. * Los esclavos de esta ciudad trabajan en las minas de Hierro Negro sin descanso y su esperanza de vida es mucho menor que la de los esclavos hecho, al principio de cada turno tira 1D3 por cada uno de tus esclavos; con cada resultado de 1, un esclavo muere a causa de su lastimoso estado de salud. Además, debido a la gran cantidad de esclavos que se utilizan en esta ciudad, no hace falta contratar los servicios de ningún comerciante de esclavos ( estos abundan!) así que no se aplica la limitación 0-1 ni se necesita de los Corsarios para controlarlos (se encuentran en un estado tan deplorable que no suponen amenaza alguna ) Unidades Especiales: Carros de Gélidos. (2 Carros de Gélidos son una única Unidad Especial). Verdugos. Hidras de Guerra. Jinetes Oscuros. Unidades Singulares: Lanzavirotes. (2 Lanzavirotes son una única Unidad Singular). Guardia Negra.

32 HAR GANETH Los Druchii de Har Ganeth perfeccionan el arte de matar y son tan crueles y despiadados que todo el mundo les teme (especialmente los Altos Elfos, que sufrieron aquí una de sus más amargas y sangrientas derrotas de su historia). NIVEL: (Normal) +15 ptos./héroe: Los Príncipes Oscuros y los Nobles de Har Ganeth obtienen la regla especial Golpe letal y un arma a dos manos. Tienen que ir a pie. Regla especial de la ciudad: Los guerreros de esta ciudad son temidos en todo el mundo por su crueldad. Las unidades enemigas aplican siempre un modificador de -1 a la hora de efectuar sus chequeos de desmoralización (que no al resultado del combate). Las tropas inmunes a psicología son inmunes a esta regla. Además, al luchar contra los ejércitos de Har Ganeth, el corazón de los Altos Elfos se encoge al recordar la brutal derrota que sufrieron en esta ciudad. Como consecuencia de ello, los Altos Elfos dejarán de ser estoicos. LISTA DE EJÉRCITO DE HAR GANETH Héroes: No puede haber Señores de las Bestias en un ejército de Har Ganeth. No puede haber más hechiceras que nobles en un ejército de Har Ganeth. Los ejércitos de Har Ganeth pueden incluir un caldero sin que este cuente como opción de héroe adicional. Unidades Singulares: Lanzavirotes. (2 Lanzavirotes son una única Unidad Singular) 0-1 Guardia Negra. Unidades restringidas: Esclavos, Hidra de Guerra. Unidades Básicas: Verdugos 1+. * (inclusión obligatoria, mínimo una unidad) Guerreros Elfos Oscuros. Elfas Brujas. Corsarios. Unidades Especiales: Caballeros Gélidos. Carros de Gélidos. (2 Carros de Gélidos son una única Unidad Especial). Arpías. Sombras. Jinetes Oscuros

33 CLAR KAROND Clar Karond es el astillero de Naggaroth, aquí es donde las grandes Arcas Negras son construidas y para ello se requieren muchos esclavos. +15 ptos./héroe: Ningún héroe puede ir montado en ningún tipo de bestia excepto en carros y todos los héroes (Nobles y Príncipes) tendrán acceso a montar en carro por el coste en puntos correspondiente. Sin embargo, los carros elegidos de esta manera no contarán para el límite de unidades especiales del ejército. Las Hechiceras y Grandes hechiceras de Clar Karond pueden elegir sus hechizos libremente (sin tirar dados) si escogen usar el saber de la Magia Oscura. Regla especial de la ciudad: Si tu general es un Príncipe Oscuro o un Noble de Clar Karond, puedes elegir sacrificar una (y solo una) de tus unidades de esclavos al principio de la partida. En ese caso, sitúa un elemento de escenografía de tantos centímetros de diámetro como miniaturas tuviese la unidad (10 miniaturas 10cm.) en cualquier punto del campo de batalla que esté al alcance de alguna de tus unidades de proyectiles (este elemento representará los cadáveres de los esclavos). A continuación, tira un dado de dispersión y uno de artillería y desplaza el elemento según el resultado (en caso de obtener un resultado de problemas, eso significará que los esclavos han conseguido huir con vida). Ese elemento se considera terreno difícil a todos los efectos y no quita línea de visión. Sin embargo, los Sombras de esta ciudad han desarrollado técnicas para ocultarse entre los cadáveres, por lo que puedes desplegar las unidades de Sombras en este elemento de escenografía como si estuviesen a cubierto y fuera de la línea de visión del enemigo. Además, las unidades de Jinetes Oscuros y de Caballeros Gélidos pueden pasar a través de éste elemento como si fuese terreno abierto (los jinetes pueden esquivar los cadáveres con facilidad, mientras que los gélidos los aplastarán sin miramientos!). Para el resto de tropas (excepto los corsarios que son incursores) se considera terreno difícil a todos los efectos. Por último, los esclavos muertos de esta forma no otorgan puntos de victoria al rival. LISTA DE EJÉRCITO DE CLAR KAROND Héroes: No puede haber más hechiceras que nobles en un ejército de Clar Karond. No puede haber Sumas Sacerdotisas Elfas Brujas en un ejército de Clar Karond NIVEL: (Moderado) Unidades Básicas: Corsarios. 0-1 Comercio de Esclavos. * Los comerciantes de esclavos suelen hacer negocios a menudo con generales y comandantes con pocos recursos militares sacando buen provecho. Puedes contratar los servicios de un proveedor de esclavos como una única opción de unidad básica, independientemente de cuantas unidades de esclavos incluyas finalmente en tu ejercito. En otras palabras, solo la primera de las unidades de esclavos cuenta para el máximo de unidades básicas permitidas para el ejército. Sin embargo, el mantenimiento y la vigilancia requiere efectivos especializados por lo que por cada unidad de esclavos después de la primera que incluyas, deberás incluir una unidad de corsarios como unidad básica, pagando los puntos correspondientes para ambas unidades. Los esclavos y los corsarios se consideran unidades independientes a todos los efectos para la partida. Guerreros Elfos Oscuros. * Debido a la gran capacidad de manufacturación de equipo de esta ciudad, todos los guerreros elfos oscuros llevan escudo sin necesidad de pagar ningún coste en puntos adicional. Unidades Especiales: Jinetes Oscuros. Carros de Gélidos (2 Carros de Gélidos son una única Unidad Especial). Sombras. Lanzavirotes* (1 Lanzavirotes es UNA sola Unidad Especial). Verdugos. Unidades Singulares: Elfas Brujas. 0-1 Caballeros Gélidos. Lanzavirotes (2 Lanzavirotes son una única Unidad Singular). Unidades restringidas: Guardia Negra, Hidra de Guerra, Arpías

34 Torres de vigilancia La guarnición de estas torres son capaces de acertar en sus objetivos en medio de la densa niebla. Su determinación a la hora de defender el territorio es máxima y entre sus filas se encuentran los regimientos de guerreros más endurecidos de todo Naggaroth. NIVEL: (Fácil) +15 ptos./héroe: Todos los héroes van equipados con una ballesta de repetición sin coste adicional y obtienen +1HP, +1HA, y +1F. Regla especial de la ciudad: Las tropas que guarnecen las torres de vigilancia que separan los desiertos del caos de las tierras de Naggaroth son las más recrudecidas de todas. En toda su vida lo único que han conocido es la brutal e inútil lucha contra los bárbaros del caos, tanto que sienten más odio contra el caos que contra sus hermanastros asur. Las Tropas de las torres de vigilancia tienen la regla especial odio contra el caos y pierden la regla de odio a los altos elfos. Además, todas las tropas son inmunes a psicología. LISTA DE EJÉRCITO TORRES DE VIGILANCIA Héroes: Sólo se pueden incluir Príncipes Oscuros y Nobles. Unidades Básicas: Sombras. Guerreros. * no sustituyen sus lanzas al adquirir ballestas, por lo que los guerreros de la primera fila lucharan en CaC con arma de mano y escudo (TSA 4+), mientras que los de la segunda fila podrán atacar con sus lanzas (quedando así su TSA en 5+). Guerreros Veteranos del Norte. 10 ptos./ miniatura Tamaño de la unidad: 10+ Armas y Armadura: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Opciones: Puedes convertir un guerrero en Músico por +6 puntos. Puedes convertir un guerrero en Portaestandarte por +12 puntos. Puedes convertir un guerrero en Campeón por +12 puntos. El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico por un valor de hasta 50 puntos. Reglas Especiales: Odio a Caos Unidades Especiales: 0-1 Verdugos. Lanzavirotes. (2 Lanzavirotes son una única Unidad Especial). Unidades Singulares: Jinetes Oscuros. Hidra de guerra. Unidades restringidas: Guardia negra, Esclavos, Carros de Gélidos, Corsarios, Arpías, Elfas Brujas, Caballeros Gélidos

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