Poderes de Heroclix con revisión de Player guide
|
|
|
- Catalina Aguilar Quintero
- hace 9 años
- Vistas:
Transcripción
1 Aumento / Enhancement Cuando un personaje aliado adyacente hace un ataque a distancia, este personaje modifica al tirador el valor de daño en +1 Atado al suelo Neutralizado / Earthbound Neutralized Este personaje no puede usar habilidades de combate y posee los símbolos de combate básicos en lugar de los que tenga impresos. Este poder no puede ser ignorado o cancelado. Barrera / Barrier Acción de poder coloca hasta cuatro marcadores de terreno bloqueado sobre terreno libre de manera adyacentes y dentro del rango del personaje que usa barrera (mínimo rango 1). Al menos uno de los marcadores tiene que estar en línea de visión con el personaje cuando son colocados. Permanecen sobre el terreno hasta el comienzo de tu siguiente turno. Guía de jugador: los marcadores de terreno pueden ser destruidos según las reglas de destrucción de terreno bloqueado. En ese caso serán reemplazados por contadores de escombros, que serán retirados del juego a la vez que los marcadores restantes de la barrera. Cambia formas / Shape Change Cuando este personaje es objetivo de un ataque, puedes tirar 1d6. En un resultado de 5 ó 6 el atacante no puede hacer objetivo al cambia formas con un ataque durante este turno y el atacante puede elegir otro personaje en su lugar. El atacante entonces hace el ataque a no ser que no haya objetivo, en cuyo caso la acción se resuelve sin ataque. Carga / Charge Acción de poder Reduce el valor de movimiento a la mitad para esta acción. Mueve al personaje hasta un máximo de su valor de movimiento y entonces puede hacer una acción de combate cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Un personaje con carga ignora la catapulta GJ: Los personajes utilizando carga continúan siguiendo las reglas de movimiento, incluyendo destrabarse y la habilidad de transportar a otros personajes. Sin embargo un personaje transportado debe ser colocado nuevamente en el tablero antes de que el personaje que realiza la carga utilice la acción gratuita de combate. GJ: Ignorar la catapulta se chequea antes de recibir el daño del ataque. Si con el daño perdiera la carga, sufriría la catapulta. Si al recibir el daño ganase carga, seguiría recibiendo la catapulta. Control de Probabilidad / Probability Control Una vez durante tu turno, este personaje permite tirar de nuevo los dados en una tirada hecha por ti, ignorando la tirada original. Un personaje utilizando este poder debe estar a 10 cuadros como máximo del objetivo, y tener línea de visión clara. Utilizando la misma regla, una vez por turno durante el turno del oponente, este personaje permite forzar al oponente a repetir una de sus tiradas, ignorando la original. Control mental / Mind Control Acción de poder Hace un ataque a cuerpo a cuerpo o a distancia (valor de rango mínimo 4) como acción gratuita sin hacer daño. Un oponente golpeado 1
2 con éxito pasa a ser aliado de tu equipo. Cada personaje impactado puede realizar una acción de manera gratuita. Tras ella pasa inmediatamente a ser nuevamente de la fuerza opuesta. El personaje que usa control mental recibe un punto de daño inevitable por cada 100 puntos (combinado) de los personajes oponentes que hayan sido impactados por el ataque. GJ: Si un personaje afectado por Control Mental hace KO a otro personaje opuesto, o si él mismo es vencido, el jugador que lo controla recibe los puntos de victoria correspondientes. GJ: Cuando un personaje es afectado por Control Mental, cualquiera de sus poderes cancelados continuará en ese estado. Los poderes que solamente pueden ser usados una vez por turno, ronda o juego pueden ser usados consecuentemente por el controlador mental. GJ: Un personaje que es hecho objetivo con Control Mental no puede usar feats durante la acción de control. GJ: Dado que el personaje hecho objetivo con Control Mental retorna a su controlador original inmediatamente después de que se resuelva la acción gratuita, no podrá usar cualquier otra acción gratuita una vez resuelta la principal. Cuchillos Garras Colmillos / Blade Claws Fangs Cuando este personaje realiza una acción de combate cuerpo a cuerpo, puedes tirar 1d6 después de conseguir impactar. El resultado reemplaza el valor de daño del personaje y se bloquea. Defensa / Defend Cualquier personaje amigo adyacente puede reemplazar su valor de defensa con el valor de defensa sin modificar de este personaje. Disparo a la carrera / Running Shot Acción de poder Reduce el valor de movimiento a la mitad para esta acción. El personaje mueve su valor de movimiento pudiendo hacer una acción de combate a distancia como acción gratuita. GJ: Los personajes utilizando disparo a la carrera continúan siguiendo las reglas de movimiento, incluyendo destrabarse y la habilidad de transportar a otros personajes. Sin embargo un personaje transportado debe ser colocado nuevamente en el tablero antes de que el personaje que realiza la carga utilice la acción gratuita de combate. Escudo de energía Deflector / Energy Shield Deflection Modifica el valor de defensa del personaje en +2 contra ataques a distancia. Experto en combate a distancia / Ranged Combat Expert Acción de poder Realiza un ataque a distancia contra un único objetivo. Modifica el valor de daño en +2 para este ataque. Experto en combate cuerpo a cuerpo / Close Combat Expert Acción de poder El personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo contra un único oponente. Modifica el valor de daño de este personaje en +2 para dicho ataque. Explosión de energía / Energy Explosion Acción de combate a distancia Realiza un ataque que no hace daño. 2
3 Por cada personaje objetivo impactado, los personajes adyacentes al mismo también son atacados. Cada personaje golpeado se hace una cantidad de daño igual al número de veces que fue golpeado por este ataque. (Los personajes adyacentes a múltiples objetivos pueden ser golpeados más de una vez). En caso de crítico, todos los personajes impactados sufren un punto de daño adicional. GJ: Cuando la catapulta ocurre a raíz de este ataque, todos los personajes que hayan recibido daño de la explosión de energía son catapultados normalmente en la dirección opuesta del atacante, empezando por aquellos que estén más alejados de este. Si el propio atacante sufre daño, no es catapultado. GJ: Todo el daño hecho por la explosión de energía se hace al mismo tiempo. Si un personaje fuera golpeado por la explosión y por adyacencia a otro objetivo golpeado, recibe dos puntos de daño. Si el personaje tiene resistencia, recibe 2 puntos de daño, menos uno por la reducción, sufriendo un punto de daño. Explotar debilidad / Exploit Weakness Acción de combate cuerpo a cuerpo El daño de este ataque es penetrante. Fase Teleportación / Phasing Teleport Acción de movimiento El personaje mueve su valor de movimiento, ignorando los efectos de personajes y terreno. GJ: Un personaje utilizando Fase que sea capaz de transportar personajes podrá hacerlo a través de terreno bloqueado ya que puede usar este poder. GJ: Un personaje utilizando Fase que pueda coger un objeto podrá cogerlo mientras realiza la acción de movimiento con este poder. Fuerza de voluntad / Willpower El personaje ignora daño de presión. Furia de Batalla / Battle Fury El personaje ignora cambia formas, no puede hacer ataques a distancia, ser objetivo de control mental e incapacitar. Además tampoco puede ser transportado. Imperturbable / Impervious Cuando este personaje recibe daño, tira 1d6. En un resultado de 5 o 6, el daño es reducido a cero. En un resultado de 1 a 4, el daño es reducido en 2. Incapacitar / Incapacitate Acción de combate cuerpo a cuerpo / acción de combate a distancia realiza un ataque que no hace daño. Si tiene éxito, coloca un contador de acción sobre el/los objetivo/s. Ingenio superior / Outwit Acción gratuita El personaje puede cancelar un poder o una habilidad de combate poseída por un único personaje objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Cualquier efecto con una duración especificada por el poder o habilidad cancelado es removido. Un personaje utilizando este poder debe estár a un máximo de 10 casillas de su objetivo, y con línea de visión hacía él. GJ: Cuando un poder especial es utilizado para cancelar todos los poderes en un personaje, causa que los nuevos poderes que pudieran aparecer 3
4 en el cambio del dial sigan siendo cancelados. GJ: Si un poder cancelado no aparece en el dial, pero vuelve a aparecer antes del comienzo de tu siguiente turno, el poder sigue cancelado. Invulnerabilidad / Invulnerability El daño hecho a este personaje es reducido en 2. Liderazgo / Leadership Al comienzo del turno, pues darle a este personaje una acción gratuita y tirar 1d6. En un resultado de 5 o 6, añade una acción extra a tu total de acciones de este turno. Además este personaje puede retirar un contador de acción de un personaje aliado adyacente a él que tenga un valor de puntos menor al del liderazgo. GJ: Cualquier efecto de juego que se refiera a un resultado de liderazgo de 4 a 6 se refiere a una tirada con éxito de liderazgo, que actualmente es un resultado de 5 ó 6. Lluvia de golpes / Flurry Acción de combate cuerpo a cuerpo Después de que se resuelva el ataque de combate cuerpo a cuerpo, puede hacer un segundo ataque como acción gratuita. Si el personaje pierde este poder antes de hacer el segundo ataque, no podrá llevarlo a cabo. GJ: Cualquier poder que no estuviera en el dial al comienzo del primer ataque no podrá ser utilizado para el segundo ataque. Así mismo cualquier poder que estuviera disponible en el primer ataque seguirá estando disponible para el segundo ataque a menos que este poder se haya perdido. Mente maestra / Mastermind Cuando este personaje recibe daño, puede en su lugar elegir pasar todo el daño hecho a un personaje aliado adyacente que tenga un valor en puntos inferior al personaje con Mente maestra. Cualquier efecto adicional del daño (catapulta, penetrante, etc) es aplicado al personaje que recibe el daño. El daño transferido por mente maestra no se considera un ataque. Nube de humo / Smoke cloud Acción de poder coloca hasta cuatro marcadores de terreno obstaculizante adyacentes unos con otros dentro del rango del personaje (valor de rango mínimo 1). Al menos uno de los marcadores de terreno debe estar dentro de la línea de visión cuando son colocados. Los marcadores permanecen hasta el comienzo de tu siguiente turno. Onda de pulso / Pulse Wave Acción de combate a distancia Reduce el valor de rango a la mitad hasta que se resuelva la acción. Traza líneas de visión a todos los personajes dentro del rango en cada dirección. Estas líneas de visión son bloqueadas únicamente por muros, terreno bloqueado y terreno elevado. Todos los efectos del juego poseídos o en uso de los otros personajes son ignorados hasa que se resuelva la acción. Al menos un personaje opuesto tiene que estar dentro de la línea de visión del personaje para llevar a cabo la onda de pulso. Si por ignorar un efecto de juego un personaje con línea de visión hacía el personaje que usa Onda de Pulso perdiera dicha línea, entonces el efecto de juego no es ignorado. En caso de que más de un personaje sea objetivo 4
5 de este poder, el valor de daño se convierte en 1 y se bloquea. Realiza una única tirada de ataque a distancia (incluso si este personaje está adyacente a un personaje opuesto) y compara el resultado al valor de defensa de cada otro personaje afectado por la onda de pulso; cada personaje golpeado sufre daño. GJ: Mientras qué Onda de Pulso ignora poderes y habilidades, no las cancela. Por tanto el terreno creado como resultado de un poder sigue siendo considerado terreno y afecta a la Onda de Pulso de manera normal, incluso si el personaje que ha generado el terreno está dentro del rango del ataque. Los personajes que llevan un objeto debido a un poder o habilidad pueden seguir llevando el objeto e incluso hacer uso de él (si ayuda de manera defensiva) GJ: El personaje utilizando Onda de Pulso no ignora sus poderes, habilidades o feats asignadas durante el ataque. Penetrante Rayo Psíquico / Penetrating Psychic Blast Acción de combate a distancia El daño de este ataque es penetrante. GJ: Cualquier referencia a Rayo Psíquico se refiere a este poder. Perplejo / Perplex Acción gratuita Modifica en +1 ó -1 cualquier valor de combate del personaje objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Un personaje utilizando este poder debe estar a 10 casillas como máximo de su objetivo y con línea de visión. Si el personaje objetivo es curado o herido, el efecto del poder acaba inmediatamente. Plasticidad / Plasticity Este personaje añade +2 al d6 cuando intenta destrabarse. Los personajes opuestos restan 2 de su tirada para propósitos de destrabarse de este personaje. Rayo de fuerza / Force Blast Acción de poder tira 1d6. Un único oponente adyacente a este personaje es catapultado un número de cuadros igual al resultado. GJ: Aunque no se considera un ataque, este poder hace objetivo al personaje catapultado. Reflejos de Combate / Combat Reflexes Modifica el valor de defensa del personaje en +2 contra ataques cuerpo a cuerpo. Cuando este personaje recibe daño de un ataque, puede elegir voluntariamente ser catapultado. Este personaje ignora el daño por catapulta. GJ: Utilizar este poder no previene de que ocurra una cataputa si salen dobles en un dado. Además un personaje que normalmente sea inmune a la catapulta que tenga reflejos de combate puede elegir ser o no ser catapultado cuando sea golpeado por un ataque con éxito. Regeneración / Regeneration Acción de poder Tira 1d6 y resta 2 del resultado, con un mínimo de cero. Cura a este personaje un número de clix igual al resultado. Resistencia / Toughness El daño hecho a este personaje se reduce en 1. Robo de energía / Steal Energy 5
6 Cada vez que un personaje opuesto reciba daño de un ataque cuerpo a cuerpo hecho por este personaje, cura al personaje un daño. GJ: Un personaje utilizando robo de energía en su primer click no se considera curado cuando un personaje opuesto recibe daño de un ataque cuerpo a cuerpo. Saltar Trepar / Leap Climb Acción de movimiento El personaje puede mover su valor de movimiento. Automáticamente se destraba y puede moverse por casillas adyacentes a personajes opuestos. Ignora los efectos del terreno obstaculizante, terreno elevado y terreno bloqueado de mapas exteriores durante el movimiento. Cuando realiza una acción de combate cuerpo a cuerpo, puede hacer objetivo a un oponente sin importar la elevación del mismo. Sigilo / Stealth Cuando no es tu turno, las líneas de visión que crucen terreno obstaculizante hacía este personaje se consideran bloqueadas. GJ: la adyacencia no se considera cuando se determina una línea de visión a un personaje usando sigilo y ocupando terreno obstaculizante. Los poderes como Control de Probabilidad, Perplex y Outwit, que usan la línea de visión para determinar si el efecto puede llevarse a cabo no pueden hacer objetivos a un personaje con sigilo que esté sobre terreno obstaculizante, incluso si el personaje con la habilidad es el propio personaje utilizando sigilo. GJ: Un personaje gigante que use sigilo no puede tener líneas de visión trazadas hacía el cuándo ocupa terreno obstaculizante, sin importar la elevación de la figura opuesta atacante. Soporte / Support Acción de poder Realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo(aunque no se considera ataque) contra un personaje aliado adyacente. Cuando se usa este poder ni el curador ni el objetivo pueden estar adyacentes a personajes opuestos. Además ignora todos los modificadores de los valores de combate para esta acción. Si la tirada de ataque tiene éxito, tira 1d6 y resta dos con un resultado mínimo de 1. El objetivo es curado igual al resultado obtenido. Súper fuerza / Super strength Cuando este personaje se mueve por una acción de movimiento propia, puede coger un objeto y portarlo. El objeto debe estar en un cuadro ocupado por el personaje o adyacente a él. Si se pierde el poder o es cancelado mientras lleva el objeto, éste debe ser colocado inmediatamente en el cuadro ocupado por el personaje. Además, cuando este personaje hace un ataque haciendo objetivo un terreno bloqueado, muro u objeto, modifica en +2 el valor de daño para el ataque. Súper sentidos/ Super senses Cuando este personaje es golpeado por un ataque, puedes tirar 1d6 antes de que se realice el daño. En un resultado de 5 ó 6, este personaje evade el ataque. Telequinesia / Telekinesis Acción de poder Designa un personaje u objeto (A), y un cuadro de destino (B). El personaje que usa telequinesis, A y B deben estar todos a ocho cuadros de distancia como 6
7 máximo y tener línea de visión unos con otros. Coloca A en B. Si es un personaje, debe ser de peana simple y poseer el símbolo básico de daño en el dial. Si se trata de un personaje opuesto deberá hacerse un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo (que no hace daño) contra A, solamente colocándolo en B si tiene éxito la tirada. Si A es un objeto y B está ocupado por un personaje opuesto, este personaje puede hacer un ataque a distancia haciendo objetivo al personaje ocupando B, realizando daño de objeto al personaje ocupando B y destrozando el objeto. GJ: Un personaje que ha sido colocado a través de TK no puede usar su TK hasta final del turno. Sin embargo un personaje aliado colocado a través de TK puede seguir realizando una acción no gratuita en el turno en el que ha sido desplazado. GJ: Un personaje no puede hacerse objetivo a sí mismo para usar la TK. GJ: Cualquier referencia a una opción en TK es resuelta de la siguiente manera. Opción 1: A es un personaje opuesto Opción 2: A es un personaje aliado o A es un objeto colocado sin ataque alguno Opción 3: A es un objeto lanzado para hacer un ataque. GJ: Cuando se designa un objeto como A para ser lanzado, la única línea de visión requerida para que la TK tenga efecto es la que va del lanzador a B. El personaje atacado no tiene línea de visión ya que el objetivo es el cuadro donde está. Al no existir línea de visión no se aplican bonos de terreno obstaculizando (incluso si está utilizando la habilidad de sigilo). Sin embargo al ser objetivo de un ataque a distancia, poderes como Escudo de energía, cambia formas o súper sentidos pueden activarse. Terremoto / Quake Acción de combate cuerpo a cuerpo El valor de daño del personaje se convierte en 2 y se bloquea. Hace un ataque cuerpo a cuerpo que hace objetivo a todos los personajes opuestos que el personaje pudiera atacar con un ataque cuerpo a cuerpo. Cada personaje que reciba daño es catapultado. GJ: Cuando se usa Terremoto contra personajes múltiples y uno o más de los personajes se convierten en objetivos ilegales (debido a Cambiaformas, Skrull, etc) el ataque se sigue realizando contra el resto de los objetivos legales. Si no hay objetivos legales entonces el ataque no se realiza. Velocidad Hipersónica / Hypersonic Speed Acción de poder El personaje puede mover todo su valor de movimiento. Automáticamente se destraba de cualquier miniatura y puede moverse por cuadros adyacentes a figuras opuestas. Durante su movimiento, puede hacer como acción gratuita un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia con el rango a la mitad. Este personaje debe terminar su movimiento en un cuadro donde legalmente pudiera detener el movimiento para realizar el ataque. 7
8 GJ: Todas las referencias a Velocidad Hipersónica Opción 1 se refieren al poder de Velocidad Hipersónica. GJ: Si el personaje objetivo es vencido por el ataque, es removido del tablero de inmediato y el atacante hipersónico puede ocupar su recuadro, GJ: El personaje con velocidad hipersónica tiene que asignar el cuadro desde donde se hará el ataque antes de realizarlo. Veneno / Poison Al comienzo de tu turno, el personaje hace una acción gratuita para hacer un punto de daño a cada personaje opuesto adyacente. 8
ÍNDICE. Traducción al castellano del FAQ oficial de Days of Wonder con fecha 30/05/2008. Traducción realizada por Overlord
ÍNDICE Atrincherarse -2 Resistencia francesa -2 Ignorando la primera bandera -3 Artillería -3 Línea de visión -3 Ganar terreno -4 Paracaidistas en Sainte-Mere-Eglise -4 Operacion Lüttich -5 St. Vith, Ardenas
REGLAMENTO 2014 BIENVENIDO A HEROCLIX!
REGLAMENTO 2014 BIENVENIDO A HEROCLIX!... 1 QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?... 1 QUÉ HAY EN ESTE REGLAMENTO?... 1 Parte 1: REGLAS BÁSICAS... 2 PREPARAR EL MAPA... 2 PERSONAJES......2 TARJETAS DE PERSONAJE...
ATQ ATQ ATQ ATQ. Apoyo En lugar de ganar un nivel de fatiga para realizar una Reacción de Asistencia, esta miniatura puede gastar 1 dado de Favor
Temperamental Cuando esta miniatura aumente un Ataque a Ataque Poderoso, gana un dado de Favor temporal. Si no se ha gastado ya, el dado de Favor se pierde tras la resolución del Ataque Poderoso. El dado
ATQ ATQ ATQ ATQ. Apoyo En lugar de ganar un nivel de fatiga para realizar una Reacción de Asistencia, esta miniatura puede gastar 1 dado de Favor
Temperamental Cuando esta miniatura aumente un Ataque a Ataque Poderoso, gana un dado de Favor temporal. Si no se ha gastado ya, el dado de Favor se pierde tras la resolución del Ataque Poderoso. El dado
MEN OF IRON. Nomenclatura
MEN OF IRON Nomenclatura DR (Dice Rolling): Tirada de 1 dado DRM (Dice Rolling Modifier): Modificadores de la tirada. Generalmente valores positivos benefician al atacante y negativos al defensor LOS (Line
ELFOS - Caracteristicas
ELFOS - Caracteristicas Maethor/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Armadura: 5 Melé/ 6 Disparos (L montado) Opciones: Arco (- 1 a la armadura) Unidades Basicas Noldor/ Guardia (4) Dados en Melé: 2
ENADRYA: Guía completa de juego. En esta guía encontrarás todo lo necesario para poder jugar a Enadrya TCG. Tablero de Juego: Zonas y Slots
ENADRYA: Guía completa de juego En esta guía encontrarás todo lo necesario para poder jugar a Enadrya TCG. Tablero de Juego: Zonas y Slots 1- La carta base se ubica en este slot al comenzar la partida
ELFOS - Caracteristicas
ELFOS - Caracteristicas Maethor/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Armadura: 5 Melé/ 6 Disparos (L montado) Opciones: Arco (- 1 a la armadura) Unidades Basicas Noldor/ Guardia (4) Dados en Melé: 2
Disparos QUIÉN PUEDE DISPARAR
Disparos Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente están armados hasta los dientes. Los guerreros individuales a menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos,
Cyclades - ESPAÑOL Reglas para Oponente robot ( Juego en solitario )
Cyclades - ESPAÑOL Reglas para Oponente robot ( Juego en solitario ) Todas las reglas generales de juego y las reglas correspondientes a tus propias pujas en la subasta de dioses y acciones, siguen siendo
Campo de Entrenamiento Día 4.
Campo de Entrenamiento Día 4. Bienvenidos al 4º día. Hoy vamos a explicar el uso de los Weapons Teams (WT) o como diríamos aquí Equipos de Armas y la artillería. Equipos de Arma (WT). Los Equipos de Arma
Clases de jueces Semana 1 - Estructura del turno (Reglas Completas sección 5)
Clases de jueces Semana 1 - Estructura del turno (Reglas Completas sección 5) Un turno consta de 5 partes, en el siguiente orden: Fase inicial (Pasos de Enderezar, Mantenimiento y Robar) Fase Principal
Dote Prerrequisito Beneficio
Dote Prerrequisito Beneficio Aplastar Inmovilizar, BaB +1 Causas daño desarmado o de garras a un oponente inmovilizado. Artes Marciales I - El daño de ataques sin arma aumenta la categoría del tipo de
GONDOR - Caracteristicas
GONDOR - Caracteristicas Capitán/ Señor de la Guerra Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en disparo: 2 Armadura: 5 Melé/6 Disparos Movimiento: L (Montado) Unidades Basicas Caballeros de Gondor/ Guardia
Reglamento Versión 1.0
Reglamento Versión 1.0 TIPOS DE CARTA PARTES DE LAS CARTAS A. Costo: La cantidad de recursos que debe ser utilizada para comprar la carta. B. Daño: La cantidad de daño que puede realizar la Unidad al atacar
anexo: transportes Versión: 1.0
anexo: transportes Versión: 1.0 anexo: transportes Los Transportes son un tipo de unidad con una buena movilidad que gracias a sus capacidades específicas les permite transportar y/o remolcar a otras unidades.
anexo: combate aéreo Versión: 1.0
anexo: combate aéreo Versión: 1.0 anexo: combate aéreo Los Aviones son un tipo de unidad con un gran poder destructivo que puede atacar en cualquier lugar del campo de batalla. Los aviones vienen representados
anexo: combate aéreo Versión: 1.0
anexo: combate aéreo Versión: 1.0 anexo: combate aéreo Los Aviones son un tipo de unidad con un gran poder destructivo que puede atacar en cualquier lugar del campo de batalla. Los aviones vienen representados
Harad - Caracteristicas
Harad - Caracteristicas Unidades Basicas Jefe Tribal Mahûd o Caudillo Haradrim/ Señor de la guerra (1) Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en disparo: 2 Melé/6 Disparos (L Montado) Opciones: Solo
Isengard - Caracteristicas
Isengard - Caracteristicas Capitán Uruk-Hai/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en disparo: 2 Armadura: 5 Melé/6 Disparos Opciones: Ballesta (-1 a la armadura) Unidades Basicas
Khazâd - Caracteristicas
Khazâd - Caracteristicas Unidades Basicas Uzbad, Rey de los Enanos / Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Dados en disparo: 1 Melé/6 Disparos Opciones: Arma a Dos Manos (1- de armadura en Melé a Uzbad
INICIATIVA Y ACTIVACIÓN 1. Si tengo una unidad no activada y tengo oportunidad de disparo podré realizarlo?
FAQ version 1.0 Esto es una recopilación de preguntas y respuestas publicadas en el foro oficial de Ímpetus. Se han recogido y se han traducido lo mejor que se ha sabido. Pese a que las respuestas están
Fallen Frontiers Alpha v0.3
Fallen Frontiers Alpha v0.3 INTRODUCCIÓN Hola, y bienvenidos a la versión Alfa del reglamento de Fallen Frontiers Ares: 10x Soldados, 1x Cañón Gauss, 1x Sargento, 1x Bitsie (Héroe) PRINCIPIOS GENERALES
LAS FICHAS Se necesitan fichas para guardar registro del daño. Se ponen las fichas encima de la carta de la nave que resulta dañada.
INTRODUCCIÓN Juego de cartas para 2 jugadores. Simulación de una batalla naval napoleónica. VICTORIA Reduce a tu adversario a cero sus Puntos de Moral. PUNTOS DE MORAL Cada jugador comienza con 7 Puntos
Un Juego De Jose Manuel Alonso Agulló
Un Juego De Jose Manuel Alonso Agulló Los extraterrestres han llegado a la Tierra para aniquilar a la humanidad y reclamar el planeta para ellos. Pero no han llegado solos, nada menos que cuatro razas
Mordor - Caracteristicas
Mordor - Caracteristicas Unidades Basicas Capitán Uruk-Hai u Orco/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Dados en disparo: 2 Armadura: 5 Melé/6 Disparos Opciones: Uruk-Hai:Ballesta (-1 a la armadura)/
Hay tres juegos, que se juegan utilizando las mismas fichas y tablero, pero con distintas estrategias, y complejidad:
Serie 302 del Pacru Idiomas y más información Si esta información no está en su idioma, visite la página web www.pacru.com, seleccione el idioma que quiere e imprima las reglas. En este folleto tiene toda
Tannhäuser. 1. Introducción. 2. Preparación. Resumen de reglas v Modos de juego Características Equipo desechable. 1.3.
Tannhäuser Resumen de reglas v1.1 1. Introducción 1.1. Características Combate Resistencia Mente Movimiento 1.2. Equipo desechable Tiene borde discontinuo. Puede dejarse caer, entregarse a otros personajes,
INSTRUCCIONES OFICIALES PARA ORGANIZAR TORNEOS DE EUPHORIA
INSTRUCCIONES OFICIALES PARA ORGANIZAR TORNEOS DE EUPHORIA Organizar un torneo puede parecer una tarea complicada, sin embargo, tan solo es necesario tener una buena metodología. En este dossier te vamos
PRIMER CAMPEONATO DE RISK DE LA CASA DEL ALUMNO
PRIMER CAMPEONATO DE RISK DE LA CASA DEL ALUMNO El Risk es un juego de mesa basado en turnos, que pone a prueba la capacidad de crear estrategias de los jugadores. La modalidad de juego que se utilizará
WARSCROLLS DE ESCENOGRAFÍA
WARSCROLLS DE ESCENOGRAFÍA En esta sección encontrarás reglas de escenografía expandidas para las Azyrite Ruins incluidas en la caja Realm of Battle: Blasted Hallowheart. No necesitas usar estas reglas
PAPERFIELD Reglas de juego básico PaulEstudios
PAPERFIELD Reglas de juego básico PaulEstudios Creado por Paúl Sánchez Tarragona, España-Agosto-2016 1. OBJETIVO DEL JUEGO: PAPERFIELD Juego de mesa Conquistar el poblado o eliminar a tu oponente. 2. MONTAJE
Como se juega. Todoslosderechos reservados. Quedaprohibidasu uso, reproducción y distribución sin la autorización del titular
Como se juega Cada jugador dispone de a) Un mazo de con 6 cartas con valores numéricos de a 5. Hay tipos: Golpe y finta+golpe. golpe finta+golpe golpe finta+golpe bloqueo esquiva b) Un mazo de con 6 cartas
Ajedrez. Posición inicial y objetivo del juego
Ajedrez Posición inicial y objetivo del juego El ajedrez se juega en un tablero de 64 casillas. Cada jugador inicia el juego con 16 piezas - un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho
Piñata Loca. Componentes 96 Cartas 4 Cartas de referencia de habilidad Libro de reglas
Piñata Loca Introducción En PIÑATA LOCA, rellenaremos Piñatas con juguetes y sabrosos dulces. Pero, Qué ocurre cuando, en secreto, metemos cosas inútiles en la Piñata? Golpead la Piñata correcta y sorprendeos
Fearsome Floors R3. Preparacion del juego. Jugadores: 2-7 Edad: 10+ Duración: 60 min
Fearsome Floors R3 Jugadores: 2-7 Edad: 10+ Duración: 60 min História Te encuentras atrapado junto con otros extraños en una fortaleza muy lújubre y pasillos tenebrosos. Furunkulus, el mounstro, es horripilante,
Reglamento Versión 7.0
Reglamento Versión 7.0 Tipos de Carta Elementos de la Carta A. Titulo (Nombre de la carta) B. Costo C. Tipo de carta D. Sub tipo E. Alcance F. Numero de Etapa. G. Límite de Recursos: Agregas contadores
1. La partida de ajedrez
Curso de Iniciación. Primera parte. 1. La partida de ajedrez El ajedrez se juega entre dos jugadores, que conducen cada uno las piezas de un color colocadas sobre el llamado tablero de ajedrez. Cada jugador
Vamos a seguir donde lo dejamos en el Tema 1, justo en el primer turno de Tanga. Esta es la pantalla que teníamos.
TEMA 2 1 En este tema vamos a ver conceptos básicos del combate sin profundizar en ellos: Ataque y Reacción, Experiencia, Atrincheramiento, Recargar Munición, Retirada y Rendición También veremos algunas
HABILIDADES ESPECIALES TOHAA
1 HABILIDADES ESPECIALES TOHAA 2 HABILIDADES ESPECIALES DISCIPLINA CORAHTAR TÁCTICAS PHEROWARE Aquellos que dominan la Disciplina Corahtar son capaces controlar a otros seres mediante la emisión de pulsos
GUÍA DE REFERENCIA DE REGLAS
ALTO! Esta Guía de referencia de reglas no sirve para aprender a jugar. Los jugadores deben leer primero el cuaderno de Aprende a jugar y utilizar esta Guía de referencia de reglas cuando la necesiten
Referencia de reglas
Referencia de reglas REFERENCIA DE REGLAS PÁGINA 2 CÓMO USAR ESTA REFERENCIA DE REGLAS Esta referencia de reglas no enseña a los jugadores cómo jugar a DOOM: El juego de tablero. Los jugadores deberían
VIAJES & EQUIPO. Lista de Precios Estándar. Viaje por Tierra. Tabla 5A : Estado Diario del Mar. Tabla 5B : Tabla de Navegación
VIAJES & EQUIPO Viaje por Tierra 1 día de viaje a pie = 30 kilómetros 1 día de viaje a caballo = 45 kilómetros Terreno difícil = reducir distancias a la mitad Tabla 5A : Estado Diario del Mar D10 Condiciones
Juego De La Oca CÓMO JUGAR SOBRE LOS PREMIOS. Tragaperras de 5 carretes y 20 líneas de premio
Juego De La Oca Tragaperras de 5 carretes y 20 líneas de premio El objetivo de la tragaperras Juego De La Oca es obtener combinaciones de símbolos ganadoras, haciendo girar los carretes. CÓMO JUGAR Pulse
GLADIUS ESCUELA DE GLADIADORES
GLADIUS ESCUELA DE GLADIADORES INTRODUCCIÓN Suplemento para el juego Gladius. Los jugadores son amos de sus propias escuelas de gladiador. Cómpralos, entrénalos, y envíalos a la arena. EQUIPO Un dado de
COMPONENTES NECESARIOS
Creado por: Cecília Pardo y Sergio Martínez De 1 a 4 jugadores. Entre 5 y 20 minutos. Publicación on-line por Sheep-O-Matic. COMPONENTES NECESARIOS Las 12 tarjetas imprimibles de tanque en 4 colores que
DECAER DESMORONAR PIÉS LIGEROS ACCIÓN RÁPIDA LENTITUD PETRIFICAR PASO DEL TIEMPO ATESORAR TIEMPO. Cronomante. Cronomante. Cronomante.
DESMORONAR DECAER Este hechizo solo funciona sobre construcciones artificiales como muros y edificios. El hechicero hace que el tiempo pase rápidamente sobre una porción de la estructura causando que colapse.
Teotihuacán: Ciudad de Dioses Preguntas frecuentes y erratas
Teotihuacán: Ciudad de Dioses Preguntas frecuentes y erratas Última actualización: 17 de octubre de 2018 Manual de referencia, 1ª impresión Traducción: Jaime Devesa Almilcar Evalúa todos los aspectos de
Funcionamiento del juego.
Funcionamiento del juego. Yggdrasil es un juego cooperativo. Jugaremos el rol de un Dios donde debes, con los otros jugadores parar el avance de las fuerzas malignas en Asgard Los Dioses juegan alternativamente,
HOJA DE AYUDA AL JUGADOR
Serie Musket and Pike Battles HOJA DE AYUDA AL JUGADOR Tablas de Órdenes y Activación Tabla de Restricciones de las Órdenes (5.6) Acción Tabla de Continuación e Interrupción (4.3, 4.4) Orden Actual Continuación
P R I M E CLIMB. El Precioso y Colorido Juego Matemático. Están pensadas para imprimirse a doble cara en páginas de tamaño A4, dobladas por la mitad.
P R I M E CLIMB El Precioso y Colorido Juego Matemático Esta es la versión print and play completa de Prime Climb, creada por Math for Love. Qué se incluye en el pdf: Instrucciones (págs. 2-3) Tablero
EJEMPLO DE JUEGO DEL FUEGO DE ALCANCE DIRECTO
EJEMPLO DE JUEGO DEL FUEGO DE ALCANCE DIRECTO Durante el turno del jugador soviético, este jugador tiene la intención de atacar a la compañía Tiger sola alemana del norte. Para hacer esto, el jugador soviético
DOUBLE DRAGON II: The Revenge
DOUBLE DRAGON II: The Revenge 1 Contr oles 2 Inicio 3 Juego 4 Pantalla juego 5 Objetos 1 Contr oles Controles básicos Moverse Atacar Recoger Atacar Recoger Saltar Pasar la hacia un hacia un Seleccionar
La segunda batalla de los Vados de Isen
La segunda batalla de los Vados de Isen Durante los días posteriores a la primera batalla por los vados, los guerreros de Rohan procedentes del Folde Oeste se unieron bajo el mando de Grimbold, Mariscal
Introducción. Bienvenido al mundo de Mitos y Leyendas, el juego número uno del reino.
REGLAS DE JUEGO Introducción Bienvenido al mundo de Mitos y Leyendas, el juego número uno del reino. Mitos y Leyendas es un juego de cartas coleccionables donde, definiendo tu estrategia, te enfrentas
PROYECTO JUGAMOS AL AJEDREZ CEIP. VIRGEN DE GRACIA. CURSO JUGAMOS AL AJEDREZ CEIP. VIRGEN DE GRACIA- CURSO PRIMER CICLO ALUMNO/A:
JUGAMOS AL AJEDREZ CEIP. VIRGEN DE GRACIA- CURSO 2016-2017 PRIMER CICLO ALUMNO/A: LA LEYENDA DEL AJEDREZ Hace mucho tiempo reinaba en la India un rey que estaba muy triste y aburrido nada lo divertía.
Puntos de habilidad: 1. El líder actuará con cautela para sufrir las mínimas bajas posibles. +3% por nivel a la armadura de todo el ejército.
Ira En el fragor de la batalla el héroe eleva la moral de su escolta. +1% por nivel a la velocidad de ataque del héroe y su escolta. Estrategia defensiva El líder actuará con cautela para sufrir las mínimas
Unidad 4.5: Trabajando con datos Matemáticas Ejemplo para plan de lección Palillos y piedras
Palillos y Materiales Unidad 4.5: Trabajando con datos Piedras, fichas, y otros marcadores (para crear un juego de mesa circular) Palitos de madera de las paletas de mantecado Plumas, puntas de flecha,
La Ofensiva Triangular
La Ofensiva Triangular RESUMEN DE LAS DISTINTAS SERIES A. SERIE DEL TRIANGULO LATERAL a. OPCIONES DEL LADO DE PELOTA i. Triangulo Lateral ii. Métodos para formar el triángulo iii. Formación del triángulo
I Tipos de Carta Mazo Calabozo Enemigo Objetivo Trampa
Introducción Prepara tu espada, tu armadura y tu valentía. Dungeon es un juego para 2 jugadores en el cual se enfrentan a desafiantes calabozos mientras tratan de sobrevivir. En Dungeon cada jugador crea
WARHAMMER 40,000 REGLAMENTO
WARHAMMER 40,000 REGLAMENTO Actualización Oficial, Versión 1.1 A pesar de que nos esforzamos para que nuestras reglas sean perfectas, a veces ocurren errores o la intención de una regla no quedan tan clara
PREGUNTAS FRECUENTES
TM PREGUNTAS FRECUENTES Preguntas Frecuentes Este documento contiene las aclaraciones y preguntas frecuentes para Space Hulk: Death Angel - El juego de cartas. Cartas de Acción de los Marines Espaciales
The foreign King. Contenido
The foreign King Introduccion Incitado por los intereses económicos y políticos de la burguesía se constituyó en Bélgica un régimen liberal monárquico en 1830, obteniendo la independencia del Reino Unido
Lucha sin descanso hasta alcanzar el poder absoluto, el arma definitiva, la voluntad: el poder del 13.
Entra a un mundo fantástico y milenario donde antiguas razas y poderosos reinos han combatido en una eterna lucha por el poder y la supremacía. Reúne a tu grupo de soldados y llévalos a la victoria y la
2.- Componentes del juego (ver reglas originales)
1.- Introducción. Puente aéreo a la victoria es un juego a nivel batallón que cubre la Operación Market-Garden y el intento aliado de finalizar la guerra en Europa antes de las navidades de 1944. (ver
Orientales - Caracteristicas
Orientales - Caracteristicas Unidades Basicas Comandante Oriental / Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en Melé: 5 Dados en disparo: 2 Melé/6 Disparos (L Montado) Opciones: Arma
HERBOLÀRIA A 2. Juego para jugar en pareja. Duración aproximada:45min. A partir de 8 años. 1. COMPONENTES: Espacio para las cartas de enfermo
HERBOLÀRIA A 2 Juego para jugar en pareja. Duración aproximada:45min. A partir de 8 años. 1. COMPONENTES: Tablero: está dividido en cuatro zonas: bosque, dolmen de la sabiduría, mercado y posada. Resultado
ELDARS Manual del Jugador para Cruzada estelar.es
ELDARS Manual del Jugador para Cruzada estelar.es Introducción Este manual explica la escuadra de los Eldars para ser utilizada en campañas en cruzada estelar.es. Unidades Eldar básicas: Unidad Mov Arma
F1 el juego de mesa de carreras de coches de FORMULA1
F1 F1 el juego de mesa de carreras de coches de FORMULA1 Dirigido a: Jugadores a partir de 12 años Duración de la carrera: 1h30 (3 vueltas) Número de pilotos: de 2 a 8 Materiales: 1 Tablero (Circuito)
Componentes: Bienvenidos al mundo de Tempus!
Un juego de Martin Wallace 3 a 5 jug. a partir de 14 años. Bienvenidos al mundo de Tempus! Estamos en el principio del tiempo para la humanidad. Hay tribus dispersas por la tierra, viviendo en cabañas
REGLAS DE JUEGO REGLAS AVANZADAS REGLAS BÁSICAS
REGLAS DE JUEGO REGLAS BÁSICAS 1. TÉRMINOS DEL JUEGO 2. SECUENCIA DE JUEGO 3. FASE DE TIEMPO ATMOSFÉRICO 4. FASE DE ABASTECIMIENTO 5. FASE DE APOYO 6. FASE DE MOVIMIENTO 7. FASE DE COMBATE 8. FASE DE EXPLOTACIÓN
Arcanos desenterrados: cuando los ejercitos chocan
Arcanos desenterrados: cuando los ejercitos chocan Arcanos desenterrados: cuando los ejércitos chocan Traducción: mankyle Maquetación: Tel Arin Las reglas de combate de D&D en el Manual del Jugador están
REGLAMENTO 2013 BIENVENIDO A HEROCLIX!
BIENVENIDO A HEROCLIX!... 1 QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?... 1 QUÉ HAY EN ESTE REGLAMENTO?... 1 Parte 1: REGLAS BÁSICAS... 2 PREPARAR EL MAPA... 2 PERSONAJES......2 TARJETAS DE PERSONAJE... 3 TURNOS Y ACCIONES...
Dados. Distancias. Dsytopian Legions se mide en rangos de 8 pulgadas cada uno y la distancia de las armas, se indica a través del número de rangos
INTRODUCCIÓN: Dystopian Legions es un juego que, en nuestra opinión, une unes miniaturas de gran calidad, un buen trasfondo Steam Punk y unas reglas bien diseñadas con las que podrás recrear batallas más
Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players
Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen The exciting strategy game for two players 1 El fascinante juego de estrategia para dos personas Autores: Robert Witter y Frank Warneke www.barragoon.com
EL CAMPAMENTO. Material del juego 8 paneles de campamento - en ellos se muestra un refuerzo para la muralla de la Alambra, los supuestos
Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un
Regla 7 - Juego Pasivo
Regla 7 - Juego Pasivo 7:11 No está permitido conservar el balón en posesión del equipo sin hacer ningún intento reconocible de atacar o de lanzar a portería. De la misma forma, no está permitido retrasar
Esta demarcada por doble línea de 4 cuadros paralelas, frente a los arcos dentro del campo de juego.
terreno de juego Los partidos se desarrollarán en un tablero rectangular ajedrezado de cuadros de ancho por cuadros de largo que se denominará el campo de juego. Que además tiene cuadros adicionales centrados
Aclaraciones De Reglas
Mala suerte (Pifia): Aclaraciones De Reglas Para tener mala suerte (pifia), se necesitara sacar un resultado de dos símbolos 13 o más, pero con solo sacar un símbolo de la acción que se quería realizar,
Nº de JUGADORES. De dos en adelante. Cada jugador controlando un equipo de tres ciclistas. TABLERO
Nº de JUGADORES De dos en adelante. Cada jugador controlando un equipo de tres ciclistas. TABLERO Está constituido por placas rectas y curvas de 5 casillas cada una. Este juego consta de 4 placas rectas
LIBRO DE REGLAS Un juego de Richard Borg Una traducción de Manuel Suffo
Command & Colors: Ancients 1 LIBRO DE REGLAS Un juego de Richard Borg Una traducción de Manuel Suffo 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors: Ancients permite a los jugadores representar
