Poderes de Heroclix con revisión de Player guide

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1 Aumento / Enhancement Cuando un personaje aliado adyacente hace un ataque a distancia, este personaje modifica al tirador el valor de daño en +1 Atado al suelo Neutralizado / Earthbound Neutralized Este personaje no puede usar habilidades de combate y posee los símbolos de combate básicos en lugar de los que tenga impresos. Este poder no puede ser ignorado o cancelado. Barrera / Barrier Acción de poder coloca hasta cuatro marcadores de terreno bloqueado sobre terreno libre de manera adyacentes y dentro del rango del personaje que usa barrera (mínimo rango 1). Al menos uno de los marcadores tiene que estar en línea de visión con el personaje cuando son colocados. Permanecen sobre el terreno hasta el comienzo de tu siguiente turno. Guía de jugador: los marcadores de terreno pueden ser destruidos según las reglas de destrucción de terreno bloqueado. En ese caso serán reemplazados por contadores de escombros, que serán retirados del juego a la vez que los marcadores restantes de la barrera. Cambia formas / Shape Change Cuando este personaje es objetivo de un ataque, puedes tirar 1d6. En un resultado de 5 ó 6 el atacante no puede hacer objetivo al cambia formas con un ataque durante este turno y el atacante puede elegir otro personaje en su lugar. El atacante entonces hace el ataque a no ser que no haya objetivo, en cuyo caso la acción se resuelve sin ataque. Carga / Charge Acción de poder Reduce el valor de movimiento a la mitad para esta acción. Mueve al personaje hasta un máximo de su valor de movimiento y entonces puede hacer una acción de combate cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Un personaje con carga ignora la catapulta GJ: Los personajes utilizando carga continúan siguiendo las reglas de movimiento, incluyendo destrabarse y la habilidad de transportar a otros personajes. Sin embargo un personaje transportado debe ser colocado nuevamente en el tablero antes de que el personaje que realiza la carga utilice la acción gratuita de combate. GJ: Ignorar la catapulta se chequea antes de recibir el daño del ataque. Si con el daño perdiera la carga, sufriría la catapulta. Si al recibir el daño ganase carga, seguiría recibiendo la catapulta. Control de Probabilidad / Probability Control Una vez durante tu turno, este personaje permite tirar de nuevo los dados en una tirada hecha por ti, ignorando la tirada original. Un personaje utilizando este poder debe estar a 10 cuadros como máximo del objetivo, y tener línea de visión clara. Utilizando la misma regla, una vez por turno durante el turno del oponente, este personaje permite forzar al oponente a repetir una de sus tiradas, ignorando la original. Control mental / Mind Control Acción de poder Hace un ataque a cuerpo a cuerpo o a distancia (valor de rango mínimo 4) como acción gratuita sin hacer daño. Un oponente golpeado 1

2 con éxito pasa a ser aliado de tu equipo. Cada personaje impactado puede realizar una acción de manera gratuita. Tras ella pasa inmediatamente a ser nuevamente de la fuerza opuesta. El personaje que usa control mental recibe un punto de daño inevitable por cada 100 puntos (combinado) de los personajes oponentes que hayan sido impactados por el ataque. GJ: Si un personaje afectado por Control Mental hace KO a otro personaje opuesto, o si él mismo es vencido, el jugador que lo controla recibe los puntos de victoria correspondientes. GJ: Cuando un personaje es afectado por Control Mental, cualquiera de sus poderes cancelados continuará en ese estado. Los poderes que solamente pueden ser usados una vez por turno, ronda o juego pueden ser usados consecuentemente por el controlador mental. GJ: Un personaje que es hecho objetivo con Control Mental no puede usar feats durante la acción de control. GJ: Dado que el personaje hecho objetivo con Control Mental retorna a su controlador original inmediatamente después de que se resuelva la acción gratuita, no podrá usar cualquier otra acción gratuita una vez resuelta la principal. Cuchillos Garras Colmillos / Blade Claws Fangs Cuando este personaje realiza una acción de combate cuerpo a cuerpo, puedes tirar 1d6 después de conseguir impactar. El resultado reemplaza el valor de daño del personaje y se bloquea. Defensa / Defend Cualquier personaje amigo adyacente puede reemplazar su valor de defensa con el valor de defensa sin modificar de este personaje. Disparo a la carrera / Running Shot Acción de poder Reduce el valor de movimiento a la mitad para esta acción. El personaje mueve su valor de movimiento pudiendo hacer una acción de combate a distancia como acción gratuita. GJ: Los personajes utilizando disparo a la carrera continúan siguiendo las reglas de movimiento, incluyendo destrabarse y la habilidad de transportar a otros personajes. Sin embargo un personaje transportado debe ser colocado nuevamente en el tablero antes de que el personaje que realiza la carga utilice la acción gratuita de combate. Escudo de energía Deflector / Energy Shield Deflection Modifica el valor de defensa del personaje en +2 contra ataques a distancia. Experto en combate a distancia / Ranged Combat Expert Acción de poder Realiza un ataque a distancia contra un único objetivo. Modifica el valor de daño en +2 para este ataque. Experto en combate cuerpo a cuerpo / Close Combat Expert Acción de poder El personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo contra un único oponente. Modifica el valor de daño de este personaje en +2 para dicho ataque. Explosión de energía / Energy Explosion Acción de combate a distancia Realiza un ataque que no hace daño. 2

3 Por cada personaje objetivo impactado, los personajes adyacentes al mismo también son atacados. Cada personaje golpeado se hace una cantidad de daño igual al número de veces que fue golpeado por este ataque. (Los personajes adyacentes a múltiples objetivos pueden ser golpeados más de una vez). En caso de crítico, todos los personajes impactados sufren un punto de daño adicional. GJ: Cuando la catapulta ocurre a raíz de este ataque, todos los personajes que hayan recibido daño de la explosión de energía son catapultados normalmente en la dirección opuesta del atacante, empezando por aquellos que estén más alejados de este. Si el propio atacante sufre daño, no es catapultado. GJ: Todo el daño hecho por la explosión de energía se hace al mismo tiempo. Si un personaje fuera golpeado por la explosión y por adyacencia a otro objetivo golpeado, recibe dos puntos de daño. Si el personaje tiene resistencia, recibe 2 puntos de daño, menos uno por la reducción, sufriendo un punto de daño. Explotar debilidad / Exploit Weakness Acción de combate cuerpo a cuerpo El daño de este ataque es penetrante. Fase Teleportación / Phasing Teleport Acción de movimiento El personaje mueve su valor de movimiento, ignorando los efectos de personajes y terreno. GJ: Un personaje utilizando Fase que sea capaz de transportar personajes podrá hacerlo a través de terreno bloqueado ya que puede usar este poder. GJ: Un personaje utilizando Fase que pueda coger un objeto podrá cogerlo mientras realiza la acción de movimiento con este poder. Fuerza de voluntad / Willpower El personaje ignora daño de presión. Furia de Batalla / Battle Fury El personaje ignora cambia formas, no puede hacer ataques a distancia, ser objetivo de control mental e incapacitar. Además tampoco puede ser transportado. Imperturbable / Impervious Cuando este personaje recibe daño, tira 1d6. En un resultado de 5 o 6, el daño es reducido a cero. En un resultado de 1 a 4, el daño es reducido en 2. Incapacitar / Incapacitate Acción de combate cuerpo a cuerpo / acción de combate a distancia realiza un ataque que no hace daño. Si tiene éxito, coloca un contador de acción sobre el/los objetivo/s. Ingenio superior / Outwit Acción gratuita El personaje puede cancelar un poder o una habilidad de combate poseída por un único personaje objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Cualquier efecto con una duración especificada por el poder o habilidad cancelado es removido. Un personaje utilizando este poder debe estár a un máximo de 10 casillas de su objetivo, y con línea de visión hacía él. GJ: Cuando un poder especial es utilizado para cancelar todos los poderes en un personaje, causa que los nuevos poderes que pudieran aparecer 3

4 en el cambio del dial sigan siendo cancelados. GJ: Si un poder cancelado no aparece en el dial, pero vuelve a aparecer antes del comienzo de tu siguiente turno, el poder sigue cancelado. Invulnerabilidad / Invulnerability El daño hecho a este personaje es reducido en 2. Liderazgo / Leadership Al comienzo del turno, pues darle a este personaje una acción gratuita y tirar 1d6. En un resultado de 5 o 6, añade una acción extra a tu total de acciones de este turno. Además este personaje puede retirar un contador de acción de un personaje aliado adyacente a él que tenga un valor de puntos menor al del liderazgo. GJ: Cualquier efecto de juego que se refiera a un resultado de liderazgo de 4 a 6 se refiere a una tirada con éxito de liderazgo, que actualmente es un resultado de 5 ó 6. Lluvia de golpes / Flurry Acción de combate cuerpo a cuerpo Después de que se resuelva el ataque de combate cuerpo a cuerpo, puede hacer un segundo ataque como acción gratuita. Si el personaje pierde este poder antes de hacer el segundo ataque, no podrá llevarlo a cabo. GJ: Cualquier poder que no estuviera en el dial al comienzo del primer ataque no podrá ser utilizado para el segundo ataque. Así mismo cualquier poder que estuviera disponible en el primer ataque seguirá estando disponible para el segundo ataque a menos que este poder se haya perdido. Mente maestra / Mastermind Cuando este personaje recibe daño, puede en su lugar elegir pasar todo el daño hecho a un personaje aliado adyacente que tenga un valor en puntos inferior al personaje con Mente maestra. Cualquier efecto adicional del daño (catapulta, penetrante, etc) es aplicado al personaje que recibe el daño. El daño transferido por mente maestra no se considera un ataque. Nube de humo / Smoke cloud Acción de poder coloca hasta cuatro marcadores de terreno obstaculizante adyacentes unos con otros dentro del rango del personaje (valor de rango mínimo 1). Al menos uno de los marcadores de terreno debe estar dentro de la línea de visión cuando son colocados. Los marcadores permanecen hasta el comienzo de tu siguiente turno. Onda de pulso / Pulse Wave Acción de combate a distancia Reduce el valor de rango a la mitad hasta que se resuelva la acción. Traza líneas de visión a todos los personajes dentro del rango en cada dirección. Estas líneas de visión son bloqueadas únicamente por muros, terreno bloqueado y terreno elevado. Todos los efectos del juego poseídos o en uso de los otros personajes son ignorados hasa que se resuelva la acción. Al menos un personaje opuesto tiene que estar dentro de la línea de visión del personaje para llevar a cabo la onda de pulso. Si por ignorar un efecto de juego un personaje con línea de visión hacía el personaje que usa Onda de Pulso perdiera dicha línea, entonces el efecto de juego no es ignorado. En caso de que más de un personaje sea objetivo 4

5 de este poder, el valor de daño se convierte en 1 y se bloquea. Realiza una única tirada de ataque a distancia (incluso si este personaje está adyacente a un personaje opuesto) y compara el resultado al valor de defensa de cada otro personaje afectado por la onda de pulso; cada personaje golpeado sufre daño. GJ: Mientras qué Onda de Pulso ignora poderes y habilidades, no las cancela. Por tanto el terreno creado como resultado de un poder sigue siendo considerado terreno y afecta a la Onda de Pulso de manera normal, incluso si el personaje que ha generado el terreno está dentro del rango del ataque. Los personajes que llevan un objeto debido a un poder o habilidad pueden seguir llevando el objeto e incluso hacer uso de él (si ayuda de manera defensiva) GJ: El personaje utilizando Onda de Pulso no ignora sus poderes, habilidades o feats asignadas durante el ataque. Penetrante Rayo Psíquico / Penetrating Psychic Blast Acción de combate a distancia El daño de este ataque es penetrante. GJ: Cualquier referencia a Rayo Psíquico se refiere a este poder. Perplejo / Perplex Acción gratuita Modifica en +1 ó -1 cualquier valor de combate del personaje objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Un personaje utilizando este poder debe estar a 10 casillas como máximo de su objetivo y con línea de visión. Si el personaje objetivo es curado o herido, el efecto del poder acaba inmediatamente. Plasticidad / Plasticity Este personaje añade +2 al d6 cuando intenta destrabarse. Los personajes opuestos restan 2 de su tirada para propósitos de destrabarse de este personaje. Rayo de fuerza / Force Blast Acción de poder tira 1d6. Un único oponente adyacente a este personaje es catapultado un número de cuadros igual al resultado. GJ: Aunque no se considera un ataque, este poder hace objetivo al personaje catapultado. Reflejos de Combate / Combat Reflexes Modifica el valor de defensa del personaje en +2 contra ataques cuerpo a cuerpo. Cuando este personaje recibe daño de un ataque, puede elegir voluntariamente ser catapultado. Este personaje ignora el daño por catapulta. GJ: Utilizar este poder no previene de que ocurra una cataputa si salen dobles en un dado. Además un personaje que normalmente sea inmune a la catapulta que tenga reflejos de combate puede elegir ser o no ser catapultado cuando sea golpeado por un ataque con éxito. Regeneración / Regeneration Acción de poder Tira 1d6 y resta 2 del resultado, con un mínimo de cero. Cura a este personaje un número de clix igual al resultado. Resistencia / Toughness El daño hecho a este personaje se reduce en 1. Robo de energía / Steal Energy 5

6 Cada vez que un personaje opuesto reciba daño de un ataque cuerpo a cuerpo hecho por este personaje, cura al personaje un daño. GJ: Un personaje utilizando robo de energía en su primer click no se considera curado cuando un personaje opuesto recibe daño de un ataque cuerpo a cuerpo. Saltar Trepar / Leap Climb Acción de movimiento El personaje puede mover su valor de movimiento. Automáticamente se destraba y puede moverse por casillas adyacentes a personajes opuestos. Ignora los efectos del terreno obstaculizante, terreno elevado y terreno bloqueado de mapas exteriores durante el movimiento. Cuando realiza una acción de combate cuerpo a cuerpo, puede hacer objetivo a un oponente sin importar la elevación del mismo. Sigilo / Stealth Cuando no es tu turno, las líneas de visión que crucen terreno obstaculizante hacía este personaje se consideran bloqueadas. GJ: la adyacencia no se considera cuando se determina una línea de visión a un personaje usando sigilo y ocupando terreno obstaculizante. Los poderes como Control de Probabilidad, Perplex y Outwit, que usan la línea de visión para determinar si el efecto puede llevarse a cabo no pueden hacer objetivos a un personaje con sigilo que esté sobre terreno obstaculizante, incluso si el personaje con la habilidad es el propio personaje utilizando sigilo. GJ: Un personaje gigante que use sigilo no puede tener líneas de visión trazadas hacía el cuándo ocupa terreno obstaculizante, sin importar la elevación de la figura opuesta atacante. Soporte / Support Acción de poder Realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo(aunque no se considera ataque) contra un personaje aliado adyacente. Cuando se usa este poder ni el curador ni el objetivo pueden estar adyacentes a personajes opuestos. Además ignora todos los modificadores de los valores de combate para esta acción. Si la tirada de ataque tiene éxito, tira 1d6 y resta dos con un resultado mínimo de 1. El objetivo es curado igual al resultado obtenido. Súper fuerza / Super strength Cuando este personaje se mueve por una acción de movimiento propia, puede coger un objeto y portarlo. El objeto debe estar en un cuadro ocupado por el personaje o adyacente a él. Si se pierde el poder o es cancelado mientras lleva el objeto, éste debe ser colocado inmediatamente en el cuadro ocupado por el personaje. Además, cuando este personaje hace un ataque haciendo objetivo un terreno bloqueado, muro u objeto, modifica en +2 el valor de daño para el ataque. Súper sentidos/ Super senses Cuando este personaje es golpeado por un ataque, puedes tirar 1d6 antes de que se realice el daño. En un resultado de 5 ó 6, este personaje evade el ataque. Telequinesia / Telekinesis Acción de poder Designa un personaje u objeto (A), y un cuadro de destino (B). El personaje que usa telequinesis, A y B deben estar todos a ocho cuadros de distancia como 6

7 máximo y tener línea de visión unos con otros. Coloca A en B. Si es un personaje, debe ser de peana simple y poseer el símbolo básico de daño en el dial. Si se trata de un personaje opuesto deberá hacerse un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo (que no hace daño) contra A, solamente colocándolo en B si tiene éxito la tirada. Si A es un objeto y B está ocupado por un personaje opuesto, este personaje puede hacer un ataque a distancia haciendo objetivo al personaje ocupando B, realizando daño de objeto al personaje ocupando B y destrozando el objeto. GJ: Un personaje que ha sido colocado a través de TK no puede usar su TK hasta final del turno. Sin embargo un personaje aliado colocado a través de TK puede seguir realizando una acción no gratuita en el turno en el que ha sido desplazado. GJ: Un personaje no puede hacerse objetivo a sí mismo para usar la TK. GJ: Cualquier referencia a una opción en TK es resuelta de la siguiente manera. Opción 1: A es un personaje opuesto Opción 2: A es un personaje aliado o A es un objeto colocado sin ataque alguno Opción 3: A es un objeto lanzado para hacer un ataque. GJ: Cuando se designa un objeto como A para ser lanzado, la única línea de visión requerida para que la TK tenga efecto es la que va del lanzador a B. El personaje atacado no tiene línea de visión ya que el objetivo es el cuadro donde está. Al no existir línea de visión no se aplican bonos de terreno obstaculizando (incluso si está utilizando la habilidad de sigilo). Sin embargo al ser objetivo de un ataque a distancia, poderes como Escudo de energía, cambia formas o súper sentidos pueden activarse. Terremoto / Quake Acción de combate cuerpo a cuerpo El valor de daño del personaje se convierte en 2 y se bloquea. Hace un ataque cuerpo a cuerpo que hace objetivo a todos los personajes opuestos que el personaje pudiera atacar con un ataque cuerpo a cuerpo. Cada personaje que reciba daño es catapultado. GJ: Cuando se usa Terremoto contra personajes múltiples y uno o más de los personajes se convierten en objetivos ilegales (debido a Cambiaformas, Skrull, etc) el ataque se sigue realizando contra el resto de los objetivos legales. Si no hay objetivos legales entonces el ataque no se realiza. Velocidad Hipersónica / Hypersonic Speed Acción de poder El personaje puede mover todo su valor de movimiento. Automáticamente se destraba de cualquier miniatura y puede moverse por cuadros adyacentes a figuras opuestas. Durante su movimiento, puede hacer como acción gratuita un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia con el rango a la mitad. Este personaje debe terminar su movimiento en un cuadro donde legalmente pudiera detener el movimiento para realizar el ataque. 7

8 GJ: Todas las referencias a Velocidad Hipersónica Opción 1 se refieren al poder de Velocidad Hipersónica. GJ: Si el personaje objetivo es vencido por el ataque, es removido del tablero de inmediato y el atacante hipersónico puede ocupar su recuadro, GJ: El personaje con velocidad hipersónica tiene que asignar el cuadro desde donde se hará el ataque antes de realizarlo. Veneno / Poison Al comienzo de tu turno, el personaje hace una acción gratuita para hacer un punto de daño a cada personaje opuesto adyacente. 8

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