2.- Componentes del juego (ver reglas originales)

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1 1.- Introducción. Puente aéreo a la victoria es un juego a nivel batallón que cubre la Operación Market-Garden y el intento aliado de finalizar la guerra en Europa antes de las navidades de (ver pequeña introducción histórica en las reglas originales). 2.- Componentes del juego (ver reglas originales) Componentes El mapa. El mapa representa el terreno desde De Groote en el sur de Holanda, hasta el norte de Arnhem. La escala es aproximadamente de 1 milla por hex. Cada hex del mapa contiene solo un tipo de terreno, excepto donde está superpuesto con una carretera. La carta de efectos de terreno en la carta de ayuda al jugador explica los efectos del terreno sobre el movimiento y combate Las fichas de juego. Hay dos tipos de fichas de juego: Unidades y marcadores. Las unidades representan las tropas de combate involucradas en la campaña. La cara de cada lado de la unidad suministra información acerca de la organización de la unidad, tamaño, fuerza de combate y eficiencia. La cara frontal de cada unidad representa la fuerza completa de la unidad, conteniendo dos pasos. Cada unidad tiene un reverso en la ficha, representando la fuerza reducida, o un paso. Las unidades comienzan el juego con su fuerza completa (2 pasos), a menos que el escenario indique lo contrario. Cuando un resultado de combate indica que una unidad debe tomar un paso de pérdida, la unidad es girada mostrando el lado de fuerza reducida (1 paso). Las unidades de 1 paso que son forzadas a tomar un nuevo paso de pérdidas, son eliminadas. (Ver reglas originales con los tipos de unidades). Los marcadores son colocados sobre el mapa para indicar en todo momento las condiciones de la unidad, como se señala en las presentes reglas. Colores de las unidades: Canela Rojo Verde Gris Blanco sobre negro Británicos no paracaidistas Británicos/polacos paracaidistas Paracaidistas norteamericanos Wermacht alemana SS armada puntos de apilamiento pueden ocupar un hex en el final de un movimiento y combate (ver 5.0). Valor de bombardeo: La capacidad de disparo de las unidades de artillería. Este valor es usado cuando atacan en la fase de bombardeo o en el apoyo de la fase de combate de maniobra. Es usado en defensa durante la porción de apoyo de la fase de combate de maniobra del oponente o en la porción de bombardeo defensivo de la fase de asalto del oponente (ver ). Alcance: Este valor indica hasta dónde puede disparar una unidad de artillería. Es contado en hexs, desde el hex disparando (exclusive) al hex objetivo (inclusive) (ver 9.0). Combate/motorizado C/M: Las unidades con un tipo de movimiento C/M son consideradas combate/motorizadas. Esas unidades son las únicas que pueden intentar rehusar el combate. También son las únicas unidades que pueden mover en la fase de movimiento mecanizada de su turno de juego. Acorazada, anti-tanque (AT), infantería: Son a efectos de designación. Cada unidad es uno de esos tipos. Cuando se calcula los modificadores al dado durante el combate de asalto o maniobra, el cual incluye unidades designadas como acorazadas, consulta la tabla de combate sobre los efectos acorazados para los modificadores al dado. Tamaño de la unidad: Es el tamaño actual de la unidad militar que el juego representa. En este juego, la mayor parte de las unidades son batallones. Batallón, regimiento, división: Marca la identidad de cada unidad. A efectos del juego, las unidades será identificadas por batallón/regimiento/división. Ejemplo: 1/508/82, es el 1er batallón del 508 regimiento de la 82 división aerotransportada El dado. El dado es de 10 cadas. El cero es El juego básico. Air Bridge to Victory es jugado en una serie de turnos de juego los cuales representan medio día cada uno. Cada día un bando tendrá la iniciativa para los dos turnos de juego que representan ese día. El jugador con la iniciativa es el primer jugador. En cada turno el primer jugador lleva a cabo las acciones de acuerdo a la secuencia de juego. Cuando ambos jugadores han completado sus respectivos turnos de juego, el turno es completado. Mueve el marcador de turnos al siguiente espacio en la casilla de turnos de juego y empieza un nuevo turno Explicación de los valores de las unidades. Fuerza de ataque: Es la fuerza de combate de cada unidad cuando está atacando. Este valor es usado cuando la unidad declara y resuelve combate de asalto o maniobra (ver 12.0 y 13.0). Fuerza de defensa: Es la fuerza de combate de la unidad cuando se está defendiendo. Este valor es usado cuando la unidad es atacada durante el combate de asalto o maniobra (ver 12.0 y 13.0). Puntos de movimiento (PM): La capacidad de movimiento durante el desarrollo de un turno de juego. Es usado en la fase de movimiento de cada turno de juego para mover la unidad desde un hex a otro sobre el mapa (ver 4.0). Valor de eficiencia: Este valor representa el entrenamiento de la unidad, la efectividad y la cohesión en combate. Es usado para determinar el desplazamiento de columnas en el combate de maniobra y para determinar si a la unidad se le permite una segunda tirada de dado de combate en el combate de asalto (ver 12.0 y 13.1). Valor de apilamiento: Representa la cantidad de espacio que una unidad ocupa dentro de un hex. No más de 8

2 3.1.- Secuencia de juego. I.- Interfase estratégica (Sólo turnos AM, no turno 1) 1. Determinación de la iniciativa 2. Tirada para el tiempo 3. Retirada de marcadores de fatiga II.- Turno del primer jugador A.- Fase inicial. 1. Determinación de abastecimiento para ambos bandos. 2. Retirada de los marcadores de primer disparo y disparo final para ambos bandos. 3. Localiza puntos aéreos para ambos bandos B.- Fase de asalto aerotransportado (solo turno aliado). 1. Colocación de unidades aerotransportadas disponibles. C.- Fase de movimiento. 1. Mueve unidades y trae nuevas unidades terrestres al juego. 2. Cualquier apilamiento que cumpla el resultado necesario, puede arrasar unidades enemigas durante el movimiento. 3. Coloca marcadores de primer disparo o disparo final sobre las unidades de artillería que mueven. D.- Fase de declaración de combate. 1. Declara todos los combates de asalto y maniobra. E.- Fase de negación de combate. 1. tira un dado por cada hex atacado conteniendo solo unidades de combate/motorizadas (C/M), por el cual el jugador defensor pueda desear rehusar el combate. 2. Si el dado es menor o igual que el mayor valor de eficiencia del hex, entonces la unidad o apilamiento pasa con éxito la negación del combate. 3. Dichas unidades se retiran un hex. El atacante puede mover hasta 8 puntos de apilamiento dentro del hex. F.- Fase de reacción del defensor. 1. Por cada hex que es objetivo de un combate declarado, una unidad adyacente puede intentar mover dentro del hex defensor. 2. Si el valor de eficiencia de la unidad que lo intenta es menor o igual a la tirada de dado, se permite a la unidad mover dentro del hex atacado. 3. No se permite más que un intento de reacción por hex atacado. G.- Fase de bombardeo. 1. El jugador en fase declara los ataques de bombardeo usando sus puntos aéreos y/o artillería. 2. Coloca marcadores de primer disparo o disparo final sobre todas las unidades de artillería que disparen. 3. Resuelve el bombardeo en la tabla de bombardeo y localiza las pérdidas. H.- Fase de combate de maniobra. 1. Determina el resultado del combate. 2. Determina los desplazamientos de columna basados en la media de eficiencia. 3.- Ambos bandos localizan y resuelven el fuego de apoyo desde el aire y/o la artillería (el atacante primero). 4. Coloca marcadores de primer disparo y disparo final sobre las unidades de artillería que han disparado. 5. El atacante tira un dado en la tabla de combate de maniobra, modificando el dado por efectos acorazados y DRMS. 6. Localiza las pérdidas, conduce retiradas y fatiga de las unidades. I.- Fase de asalto. 1. El atacante mueve las unidades asaltantes dentro del hex defensor. 2. El defensor localiza aviación y/o artillería y resuelve el bombardeo defensivo. 3. El defensor lanza el dado primero en la tabla de asalto, modificado por efectos acorazados y DRMS las pérdidas del atacante son localizadas inmediatamente. 4. El atacante lanza el dado en la tabla de asalto, modificado por efectos acorazados y DRMS las pérdidas del defensor son localizadas. 5. Ambos bandos tiran el dado contra su mayor valor de eficiencia en el apilamiento. 6. Un segundo round de combate de asalto es luchado si uno o ambos bandos pasan su chequeo de eficiencia. 7. Si el defensor no es eliminado, las unidades atacantes vuelven al hex (s) desde los cuales entraron. J.- Fase de movimiento mecanizado. 1. Todas las unidades de combate/motorizadas del jugador en fase que no estén fatigadas u OOS y que no estén en ZDC de unidades enemigas, pueden mover de nuevo hasta su capacidad total de movimiento. 2. Cualquier apilamiento que cumpla los resultados necesarios, puede arrasar a unidades enemigas durante el movimiento. III.- Turno del segundo jugador. A.- Fase inicial. 1. Determinación de abastecimiento para ambos bandos. B.- Fase de asalto aéreo (solo turnos aliados). 1. Coloca las unidades aerotransportadas disponibles. El resto de fases, desde la C a la J se repiten, esta vez para el jugador alemán. IV.- Fase de final de turno. 1. Avance del marcador de turnos de juego. 2. Mueve el marcador de puntos aéreos a El movimiento. Cada unidad tiene una capacidad de movimiento marcada en la ficha. Representa el número total de PM que pueden ser gastados por la unidad en la fase de movimiento amiga de cada turno de juego. Los PM no usados no pueden ser salvados de turno a turno. Cualquier punto no usado en el final de la fase de movimiento es perdido. Los PM no pueden ser transferidos de una unidad a otra. Los PM son gastados por el movimiento de las unidades a través de un lado de hex dentro de un hex adyacente, pagando los costes de terreno del hex entrado. Bajo ninguna circunstancia puede una unidad saltar hexs. Cualquier terreno con un coste de terreno mayor que la capacidad de movimiento restante de una unidad moviendo, no puede ser entrado o cruzado. No importa cuales son las circunstancias: Cualquier unidad con una capacidad de movimiento distinta de cero puede SIEMPRE mover al menos un hex en un turno, a menos que el terreno esté prohibido.

3 Las unidades son movidas individualmente o en apilamiento (hasta 8 puntos de apilamiento, ver 5.0). Los apilamientos moviendo pueden libremente reforzarse o separarse de unidades en un hex, con tal de que ningún PM de una única unidad sea excedido. Los Jugadores deberán acudir a la carta de efectos de terreno sobre el mapa para determinar el coste de movimiento para cada tipo de terreno. Las unidades que son designadas como combate/motorizadas C/M, pueden mover con toda su capacidad de PM en la fase de movimiento de regular y en la fase de movimiento mecanizado. El resto de unidades solo pueden mover en la fase de movimiento regular. Ninguna unidad NO arrasando puede entrar en un hex enemigo ocupado durante la fase de movimiento. Los hexs enemigos solo pueden ser ocupados por combates declarados contra el hex Fase de movimiento mecanizado. Las unidades de combate/motorizadas pueden mover dos veces durante cada turno. Estas unidades mueven normalmente durante la fase de movimiento regular. Durante la fase de movimiento mecanizado, todas las unidades de combate/motorizadas las cuales no estén fatigadas y que no se encuentren en ZDC enemiga, pueden mover de nuevo con su capacidad completa de movimiento. Comenzando con el turno de juego en que el tiempo pasa a ser Foul, y continuando durante el resto del juego, el movimiento mecanizado no puede ser usado entre los ríos Wahl y el Neder Rijn, fila de hexs xx11 a xx17 (inclusive). Esta área estaba muy embarrada después de las lluvias, impidiendo grandemente el movimiento mecanizado Arrasamiento. Solo las unidades de combate/motorizadas, excepto la artillería autopropulsada, pueden utilizar el movimiento de arrasamiento. Puede ser utilizado tanto en la fase de movimiento regular como en la fase de movimiento mecanizado. El propósito del movimiento de arrasamiento es eliminar a las unidades enemigas sin tener que atacarlas en la fase de combate. Para hacerlo, el jugador moviendo totaliza los factores de combate en un apilamiento moviendo de unidades de combate/motorizadas y lo compara como un valor-promedio contra cualquier unidad enemiga, dentro de la capacidad de movimiento del apilamiento. Si el apilamiento moviendo puede conseguir un resultado contra la unidad defensora (s) de ese hex de 7-1, se puede arrasar al defensor. Un resultado de 5-1 es necesario contra una unidad o apilamiento conteniendo cualquier unidad fatigada o desabastecida (OOS). El movimiento de arrasamiento es conducido como parte del movimiento regular de un apilamiento, excepto que el apilamiento puede mover dentro del hex conteniendo las unidades enemigas las cuales están siendo arrasadas. El coste para dicho movimiento es el normal del terreno más 1PM extra. El apilamiento arrasando simplemente mueve dentro del hex defensor, paga el PM extra, retira el apilamiento enemigo del juego y mueve. Las unidades fatigadas u OOS no pueden usar el movimiento de arrasamiento. Los ataques de arrasamiento solo pueden realizarse en hexs de terreno claro o mixed Apilamiento. Cada unidad tiene un valor de apilamiento localizado en la esquina superior izquierda de la ficha. Indica el número de puntos de apilamiento que la unidad tiene en un hex. Ambos bandos pueden apilar unidades que representen hasta 8 puntos de apilamiento en un único hex. El apilamiento por encima de estos 8 puntos no es permitido. Los límites de apilamiento pueden ser excedidos mientras las unidades muevan o se retiren, pero los límites deben ser respetados al final de cada fase de movimiento o combate. Si ocurre un sobreapilamiento, el jugador contrario elige qué unidades de ese apilamiento desea eliminar para respetar los límites de apilamiento. En el combate de asalto, ambos bandos pueden apilar hasta 8 puntos de apilamiento en el hex asaltado Zonas de control (ZDC). Cada unidad terrestre ejerce una ZDC dentro de cada hex adyacente. Las ZDC, sin embargo, no se extienden a través de lados de hex de río sin puente o canal o dentro de hexs urbanos. Las unidades que mueven deben detenerse cuando entran en una ZDC enemiga. Las unidades no pueden retirarse o trazar abastecimiento a través de una ZDC enemiga, a menos que ese hex contenga unidades de combate amigas. Las unidades de combate/motorizadas aliadas ignoran las ZDC enemigas solo en el turno Terreno. Cada hex sobre el mapa representa un tipo de terreno. Cada tipo de terreno tiene un coste de movimiento asociado al mismo. Esto representa el número de PM que una unidad debe gastar para mover dentro de un determinado hex. Cada hex también tiene un valor de defensa determinado por el tipo de terreno que aparece en el hex. Este valor de defensa representa la cantidad que cubre en el hex y es usado para determinar las pérdidas durante el bombardeo y el combate de maniobra. Ver la carta de efectos de terreno para los costes de movimiento y los valores de defensa del terreno Carreteras y autopistas. Las carreteras y autopistas están impresas sobre la trama hexagonal y sustituye al otro terreno a efectos de movimiento. Las unidades moviendo a través de lados de hexs conectados por carreteras o autopistas pueden ignorar los costes de movimiento del terreno en los hexs atravesados, y a su vez pagan los costes por la carretera y autopistas. Las carreteras y autopistas son ignoradas a efectos de combate. Las unidades defendiendo en este tipo de hex siempre usan el valor de defensa del otro tipo de terreno que hay en el hex. La principal autopista (llamada autopista al infierno por las tropas paracaidistas) se extiende desde el norte al sur del mapa. Es de importancia crítica para el estado de abastecimiento de las unidades británicas noaerotransportadas. Los jugadores deberán trazar la ruta exacta de la autopista, desde el norte al sur, a través de los siguientes hexs: B5014, B4415, B4315, B3117, B3116, B3115, B3014, B2212, A2106, A2107, A0107. Comenzando con el turno en el cual el tiempo es Foul, y continuando hasta el final del juego, la autopista desde el hex B4215 al hex B3216 es considerada una carretera. El movimiento fue muy complicado debido a las lluvias.

4 7.2.- Puentes. Los puentes permiten a las unidades cruzar los lados de hexs de río y canal, de otra manera son infranqueables. Los puentes con una X al lado pueden ser volados por el jugador alemán. Los puentes son volados en una de las dos maneras siguientes: 1) La primera vez que una unidad aliada mueve adyacente a un lado de hex de puente volable, el jugador alemán tira un dado en la tabla de demolición de puentes. Si la tirada del dado indica que el puente es volado, coloca un marcador de puente volado junto al puente. Si el puente NO es volado, coloca un marcador de puente intacto al lado del puente. Este método de volado de puentes solo puede ser intentando una vez por puente. 2) El jugador alemán puede intentar destruir cualquier puente sobre el mapa en cualquier momento en que tenga unidades (una de las cuales debe ser una unidad de ingenieros) en ambos hexs adyacentes a un lado de hex de puente durante la fase de movimiento regular alemana. Para hacerlo, gasta la totalidad de la capacidad de movimiento de cada unidad y tira un dado en la tabla de demolición de puentes. Si el puente es volado, coloca un marcador de puente volado junto al puente. El fallo en la voladura de un puente según este sistema no impide al jugador alemán tratar de volarlo de nuevo en un turno posterior. (Este método es la única forma que tiene el jugador alemán para poder destruir los puentes en la autopista en Grave, Nijmegen y Arnhem). Los puentes volados pueden ser reparados por los ingenieros de construcción aliados. Ver 17.0 para más detalles. Los puentes en la autopista en Grave, Nijmegen y Arnhem nunca pueden ser reparados si el jugador alemán consigue destruirlos Zona de lanzamiento (DZ). Cada división aerotransportada aliada incluye un marcador DZ. Este marcador tiene dos caras; una representa la DZ original, y la otra representa una DZ alternativa. Este marcador es utilizado durante la colocación inicial de las unidades aerotransportadas y cuando tracen abastecimiento. En cualquier momento en que el marcador DZ no esté en el mapa, las unidades aerotransportadas de esa división no pueden aterrizar. Cada marcador DZ tiene un valor de combate defensivo de 1. Este valor no puede ser destruido por bombardeo. El DZ no puede ser forzado a retirarse por combate de maniobra. Las dos únicas formas de destruir un DZ es por arrasamiento (ver 4.2) o que sea destruido (cuenta como 1 paso) en combate de asalto. Cuando un marcador DZ es destruido, es retirado del mapa y colocado en la marca de turnos para volver 2 turnos de juego después. Una vez transcurren estos dos turnos, el DZ puede ser colocado de nuevo en el mapa con las siguientes restricciones: 1. Es colocado mostrando la cara ALT DZ. 2. Las unidades lanzadas deben ahora tirar el dado por posibles daños. 3. El alcance de abastecimiento del DZ es reducido. Si un ALT DZ es destruido, el DZ es permanentemente retirado del juego. Ningún refuerzo posterior de esa división puede entrar al juego. Todas las unidades de esa división son consideradas desabastecidas (OOS), a menos que puedan trazar una línea de abastecimiento vía autopista principal. Durante la fase de asalto aerotransportado de cada turno de juego aliado, el jugador aliado coloca sus unidades aerotransportadas sobre el mapa dentro de un cierto número de hexs de la ficha DZ de la división. La colocación y los refuerzos previstos indican la específica distancia desde el DZ para cada división. Los ataques de maniobra no son permitidos sobre marcadores DZ. Los ataques de maniobra son permitidos contra unidades ocupando un hex con un marcador DZ. El combate de maniobra podría causar un abandono de todas las unidades de combate aliadas del hex conteniendo un marcador DZ. Las unidades alemanas no tienen permitido avanzar después del combate y arrasar el marcador DZ. Los DZ solo pueden ser eliminados por arrasamiento (en el movimiento) o por combate de asalto. Los DZ, una vez arrasados, pueden ser colocados en cualquier hex de terreno claro o mixed en el mapa. Si el marcador DZ está mostrando el lado DZ, no hay tirada del dado para determinar el destino de las unidades aterrizadas. Son simplemente colocadas en el hex elegido por el propio jugador. Sin embargo, si el marcador DZ muestra el lado ALT DZ, el propio jugador coloca cada unidad aterrizada en el hex que elija y tira el dado por cada unidad aterrizada. La unidad es afectada como sigue: Tirada de dado Resultado 1-4 La unidad aterriza sin contratiempos 5-8 La unidad se dispersa; coloca un marcador de fatiga en la unidad Mal aterrizaje. La unidad pierde un paso. Los marcadores DZ también son usados como fuentes de abastecimiento para las tropas de su división. Cuando muestran el lado DZ, pueden abastecer a cualquier unidad de su división dentro de 10 hexs atravesables, de la ficha DZ. Cuando muestra el lado ALT DZ el alcance de abastecimiento es reducido a 5 hexs Eficiencia de la unidad. Cada unidad tiene un valor de eficiencia marcado en la esquina superior derecha de la ficha. Este valor representa el nivel de entrenamiento de la unidad, la efectividad en combate y la cohesión. Un mayor valor de eficiencia representa a las mejores unidades en combate. El valor de eficiencia es usado tanto en el combate de maniobra como en el de asalto, como sigue: En el combate de maniobra, después de que el inicial resultado ha sido determinado, ambos jugadores determinan la media de la eficiencia. Se realiza totalizando el valor de eficiencia de todas las unidades amigas involucradas en el combate y dividiéndolo entre el número total de unidades amigas que participan en el combate. Es importante retener las fracciones. La media de eficiencia de cada bando es entonces comparada. El bando con el mayor valor de eficiencia recibirá un desplazamiento de 1 ó 2 columnas a su favor en la tabla de resultados de combate de maniobra (CRT). Si la diferencia en la media de eficiencia es mayor de 0 pero menor de 3, solo hay un desplazamiento de columna. Si la diferencia es 3 ó mayor, son dos desplazamientos de columna. Si ambas medias son las mismas, no hay desplazamientos de columnas. Ejemplo: Tres unidades alemanas con valores de eficiencia de 8,5 y 4 atacan a una unidad aliada con una eficiencia de 6. Después de que la proporción inicial sea computada, los jugadores comparan su media de eficiencia. El jugador alemán tiene 5,67 (8+5+4 / 3). El

5 aliado tiene 6. La diferencia entre.33 a favor del aliado permite un desplazamiento de columna a su favor (a la izquierda, ya que es el defensor). En combate de asalto, el valor de eficiencia de la unidad es usado para determinar si a la unidad o apilamiento se le permite un segundo round de fuego de asalto. Después de que primer round de combate de asalto esté completado, cada jugador determina su mayor valor de eficiencia restante en el apilamiento. Cada jugador lanza un dado contra esa eficiencia. Si el dado es menor o igual a la mayor eficiencia del apilamiento, entonces al jugador se le permite un segundo round de combate de asalto. Si el dado es mayor que la mayor eficiencia restante en el apilamiento, entonces no hay segundo round de combate para el jugador. Esto significa que a ambos bandos, solo a un bando o a ningún bando se le podría permitir una segunda tirada en la tabla de asalto. Los valores de eficiencia también son usados para determinar el éxito o fracaso en la negación del combate y en la reacción del defensor, según se detalla en las secciones 18.0 y Los jugadores notarán que el reverso de todos los contadores tienen un valor de eficiencia reducida, al igual que los valores de ataque y defensa Bombardeo de artillería y apoyo. Cada unidad de artillería tiene 4 números en sus respectivas fichas. Esos números representan el valor de bombardeo de la unidad, el alcance, la fuerza defensiva y la capacidad de movimiento, respectivamente, de izquierda a derecha. Las unidades de artillería nunca pueden ser usadas de manera directa en combate de asalto o maniobra contra un hex adyacente. Pueden usar su valor de bombardeo para bombardear cualquier hex conteniendo unidades enemigas y/o liberar fuego de apoyo ofensivo o defensivo durante cualquier combate de maniobra y/o bombardeo defensivo durante la fase de asalto del jugador contrario. En cada caso, el hex atacado debe estar dentro del alcance del hex de la unidad que dispara. El alcance es determinado como la distancia desde el hex de la unidad que dispara hasta el hex de la unidad que está bajo el ataque. Cuando se calcule el alcance, nunca cuentes el hex de la unidad que dispara, y sí el hex objetivo. Así, una unidad de artillería con un alcance de 3 se le permite disparar a través de dos hexs dentro de tercero. Una unidad de artillería nunca puede dividir su fuego en más de un hex. Debe disparar con su valor total de bombardeo a un único hex. La fuerza de defensa de cada unidad de artillería representa las tropas de seguridad intrínsecas a las artillerías. Este valor es utilizado en cualquier momento en que la unidad es atacada por unidades enemigas, bien en combate de asalto o combate de maniobra Resolviendo el bombardeo de artillería ofensivo. Durante la fase de bombardeo del turno de cada jugador, el jugador en fase puede usar cualquier unidad de artillería, en conjunción con puntos aéreos, si lo desea, para bombardear hexs dentro de su alcance. La fuerza de bombardeo de una unidad de artillería no puede ser localizada a más de un ataque durante cualquier única fase. El bombardeo es llevado a cabo totalizando los factores de ataque de todas las unidades bombardeando y encontrando ese total en la cabecera de la columna de la tabla de bombardeo. El jugador entonces tira un dado y cruza el resultado del dado con la columna representando los puntos de fuerza atacantes y localiza el resultado. El resultado será un - o un número del 1 al 5. Un - significa que el bombardeo no ha tenido efectos significativos sobre la unidad (es) defensora (S). Un resultado con número indica el posible daño en el objetivo, dependiendo del terreno que ocupa el objetivo. A cada tipo de terreno en el juego se le asigna un valor de defensa. Para determinar el daño en el objetivo, divide el resultado obtenido en la tabla de bombardeo por el valor de defensa del terreno, ignorando las fracciones. El resultado es el número de pasos perdidos por la unidad objetivo. Ejemplo: Dos unidades de artillería británicas (4-3 (1)-6) disparan a una unidad alemana de dos pasos en terreno Mixed. Los puntos de fuerza atacantes son 8. El jugador aliado lanza el dado. El resultado es 2. Cruzando el 2 con la columna 7-12 de la tabla de bombardeo, el resultado es 3. El valor de defensa del terreno Mixed es 2. Dividiendo 3/2 se genera un resultado de 1,5. La fracción es ignorada, por lo que la unidad alemana pierde un paso Resolviendo fuego de artillería de apoyo ofensivo y defensivo. En el comienzo de la fase de combate de maniobra, cada jugador puede localizar fuego de apoyo a cada combate de maniobra declarado (el atacante localiza primero su fuego de apoyo). Para hacerlo, cada jugador totaliza los puntos de fuerza indirectos de la artillería y/o puntos aéreos que se van a aplicar para cada combate, y tira un dado en la tabla de bombardeo/apoyo. El resultado será un modificador al dado (DRM) para el combate de maniobra. El resultado para el atacante es un modificador negativo, mientras que el resultado para el defensor es un modificador positivo al dado del combate de maniobra. Este procedimiento es llevado a cabo para cada combate de maniobra declarado. Ejemplo: Estamos en la fase del jugador US y él es el atacante. Ha declarado dos combates de maniobra para ese turno. El jugador US tiene 2 unidades de artillería 6-2- (1)-4 dentro del alcance del primer combate, así que localiza ambas (12 puntos) para apoyar ese combate. No tiene unidades de artillería dentro del alcance del segundo combate, pero aún mantiene 10 puntos aéreos no usados. Así que localiza esos 10 puntos para apoyar el segundo combate. Coloca marcadores de Disparo final en cada una de las unidades de artillería (ya habían disparado previamente en la fase de bombardeo del turno de juego) y mueve el marcador de puntos aéreos de 10 a 0 en la casilla de puntos aéreos. El jugador alemán localiza 3 puntos al primer combate y 0 al segundo. Ahora el dado por apoyo será resuelto. Apoyando al primer combate, el jugador US tiene 12 puntos contra 3 puntos del jugador alemán. El jugador US saca un 4 al dado en la columna 7-12, dando un resultado de 2. El jugador alemán tira un 5 en el dado en la columna 3-6, siendo un resultado de 1. Comparando los dos resultados, el modificador final del combate de maniobra para el primer combate será -1. Apoyando al segundo combate, el jugador US tiene 10 puntos contra 0 del alemán. El US lanza un 1 en la columna 7-12 de la tabla de bombardeo, dando como resultado un 4. El jugador alemán no lanza el dado ya que no tiene puntos de apoyo localizados a este combate. El modificador final para el combate de maniobra en ese segundo combate será un Resolviendo el bombardeo defensivo en el combate de asalto. Durante la fase de asalto del jugador en fase, el defensor puede localizar bombardeo defensivo final para atacar a las unidades asaltantes. Este fuego puede incluir puntos de artillería y aéreos. Es resuelto de la misma manera que un bombardeo de combate, excepto que las unidades asaltando asumen siempre un valor de defensa de terreno

6 de 2. Las pérdidas son retiradas de cualquier unidad de las asaltantes (a elección del jugador en fase), antes de que el combate de asalto sea resuelto. En bombardeo defensivo, la unidad o apilamiento asaltando se asume que está en terreno con un valor defensivo de 2, a menos que esté asaltando ambos desde y dentro de un hex de terreno claro. Ejemplo: El jugador alemán asalta el hex 4509 (valor de defensa de 1) desde los hexs 4408 y 4508 (ambos con valor de defensa de 1). El jugador aliado dispara bombardeo defensivo con 12 factores de artillería dentro del alcance. Tira un dado y obtiene un 4 en la columna 7-12 de la tabla de bombardeo/apoyo, obteniendo un resultado de 2. Dividiendo el resultado por el valor de defensa del terreno (1), se obtiene un resultado de 2 pasos de pérdidas para el atacante.?ota que si cualquiera de las unidades hubiera asaltado desde o dentro de un hex con un valor de defensa mayor de 1, entonces el atacante hubiera asumido estar en un terreno con un valor de defensa de 2, y las unidades asaltantes solo tendrían 1 paso de pérdidas Límite en el movimiento y fuego de las artillerías. Las unidades pueden mover o disparar 2 veces por turno de juego, pero nunca más de una vez en una determinada fase. La primera vez que una unidad de artillería mueve o dispara en un turno, márcala con un marcador FIRST FIRE. La segunda vez que la unidad mueve o dispara, coloca un marcador FINAL FIRE sobre la unidad. Después de que esto ocurra, la unidad de artillería no puede mover o disparar de nuevo hasta que el marcador FINAL FIRE sea retirado. Excepción: La unidad aliada GA de artillería autopropulsada recibe un marcador de fuego solo cuando dispara, nunca cuando mueve. Las unidades de artillería con fatiga no pueden usar su valor de bombardeo para cualquier tipo de fuego indirecto. Su valor de defensa no es afectado por la fatiga. Las unidades de artillería OOS están limitadas solo a mover o disparar por turno. Las unidades de artillería no pueden disparar bombardeo defensivo o fuego de apoyo defensivo si su hex es el objetivo de un combate de asalto o maniobra enemigo durante esa fase Restricciones al apoyo de artillería. Por causa de la comunicación y los problemas de mando entre las unidades acorazadas y las aerotransportadas, las unidades de artillería tienen limitaciones en cuanto al objetivo. Son: Bombardeo: La artillería aerotransportada puede disparar contra cualquier hex dentro de su alcance. La artillería no aerotransportada puede disparar solo a unidades enemigas dentro de 5 hexs de una unidad no aerotransportada. Fuego de apoyo/bombardeo defensivo: La artillería aerotransportada solo puede disparar en apoyo de un combate el cual involucra, al menos, a una unidad de su división parental. La artillería no aerotransportada puede disparar solo en apoyo de un combate el cual involucre al menos a una unidad no aerotransportada Rehusar el combate. Cualquier apilamiento conteniendo solo unidades de combate/motorizadas que es objeto de una declaración de combate de maniobra o asalto, pueden intentar rehusar el combate. Es una opción; NUNCA una obligación. En cualquier momento en que cualquier apilamiento es objeto de una declaración simultánea de combate de asalto y maniobra, el jugador no puede intentar rehusar el combate en ese hex. Para intentar rehusar el combate, tira un dado por hex y compáralo con el valor de eficiencia más alto en el hex. Si el dado es igual o menor que el valor de eficiencia, la unidad ha rehusado satisfactoriamente el combate. La unidad entonces se retira un hex, y el atacante puede avanzar hasta 8 puntos de apilamiento, con independencia de si están llevando a cabo combate de asalto o maniobra. Esta es una excepción a la regla 11.2, la cual requiere que todas las unidades asaltantes ocupen el hex defensor Reacción del defensor En cualquier situación de combate, puede ser posible traer refuerzos antes que la batalla alcance su fuerza total. Esta situación es representada por las reglas del movimiento de reacción Movimiento de reacción. Después de que el combate es declarado, pero antes de que sea resuelto, el defensor puede intentar elegir el movimiento de reacción. Para hacerlo, elige una unidad no fatigada en un hex adyacente al hex atacado y tira un dado contra la eficiencia de la unidad. Si el dado es menor o igual a la eficiencia de la unidad, la reacción resulta exitosa y se le permite a la unidad reforzar el hex defensor Limitaciones a la reacción. Bajo ninguna circunstancia puede cualquier jugador reforzar cualquier hex objetivo con más de una unidad en cualquier fase de reacción, aunque cualquier número de hexs puede ser reforzado, dependiendo del número de ataques hechos por el jugador contrario. Las limitaciones de apilamiento no pueden ser violadas. Una unidad que está en un hex objetivo de un ataque declarado NO puede reaccionar dentro de cualquier otro hex objetivo. Una unidad que ha rehusado el combate en la fase inmediatamente anterior de rehusar el combate, NO es elegible para el movimiento de reacción Combate de maniobra. El combate de maniobra ocurre cuando el jugador en fase declara un combate de maniobra contra un hex que está adyacente a una o más unidades amigas. Dichos ataques son siempre voluntarios. Una vez que el combate es declarado en la fase de declaración de combate, el combate debe ser llevado a cabo en la fase de combate de maniobra. Cualquier número de unidades adyacentes pueden ser usadas para atacar un hex durante el combate de maniobra. Si el combate de maniobra es declarado, todas las unidades enemigas en el hex defensor deben ser atacadas. Ninguna unidad que ha declarado un asalto puede tomar parte en un combate de maniobra en ese turno del jugador Procedimiento. La primera acción en esta fase es el cómputo de los resultados de combate, seguido de la determinación de desplazamientos de columna en base a la eficiencia. El atacante totaliza la fuerza de ataque de todas las unidades atacantes. El defensor totaliza la fuerza de defensa de todas las unidades en el hex atacado. Los dos totales son comparados en un valor atacante-defensor. Las fracciones

7 son redondeadas hacia abajo, a favor del defensor. Entonces la media por eficiencia es determinada y decidido el desplazamiento de columnas (ver 8.0). Los jugadores acuden a la tabla de combate de maniobra para determinar cualquier modificador al dado (incluyendo los efectos acorazados/at) que se aplican al combate. La siguiente acción es la declaración de fuego de apoyo, primero por el atacante y después por el defensor. Cada jugador localiza cualquier punto aéreo y/o artillería. Cada jugador tira un dado en la tabla de bombardeo/apoyo. Los resultados son aplicados como DRM para el posterior combate de maniobra (ver sección 9.2). Después de que el fuego de apoyo haya sido resuelto, el atacante tira el dado, lo modifica por los efectos acorazados y DRMS, y el combate es resuelto. Los resultados son aplicados como pasos de pérdidas, retiradas y fatiga. Ejemplo: Diecinueve puntos de fuerza atacando a 8 puntos de fuerza sería un resultado de 2-1. El dado es lanzado por el atacante y el resultado es buscado en la tabla de combate de maniobra, modificando el resultado de acuerdo a los modificadores de la tabla de combate de maniobra. El resultado que se genera son pasos de pérdidas, unidades fatigadas y retirándose, como se indica en los resultados de la tabla de combate de maniobra Modificadores al dado (DRMs). Muchos de los modificadores al dado listados en las tablas de resultados de combate se explican por si mismos. Ten en cuenta las siguientes clarificaciones: Los DRMs para atacantes a través de puentes, upslope (ladera pronunciada), o con unidades OOS, se aplican solo si al menos el 50 % de los pasos atacantes cumplen esos criterios. Si menos del 50 % de los pasos cumplen los criterios fijados, entonces los DRM no se aplican Explicación de los resultados de combate. A: El atacante debe retirar todas las unidades atacantes 1 hex. D: El defensor debe retirar todas las unidades defensoras 2 hexs. Estas unidades no necesitan retirarse al mismo hex. Todas las unidades deben, sin embargo, finalizar su retirada a dos hexs de distancia del hex defensor original. Son 4 las circunstancias en las cuales una unidad o apilamiento no podría retirarse: 1) Si el defensor no puede retirarse debido al bloqueo de unidades enemigas, ZDC enemigas, ríos o canales sin puente, o el borde del mapa. Las unidades defensoras permanecen en su lugar y pierden un paso extra (ten en cuenta que se trata de un paso de pérdidas por apilamiento, y no por unidad). 2) Los defensores pueden siempre elegir ignorar el resultado de retirada. En este caso las unidades defensoras permanecerán en el hex defensor y perderán un paso extra (por apilamiento y no por unidad). 3) Las unidades en un hex urbano pueden ignorar los resultados de retiradas. (NO pierden un paso extra por hacerlo). 4) Las unidades que son objeto de ambos combates de asalto y maniobra en el mismo turno, NO PUEDEN retirarse después del combate de maniobra bajo ninguna circunstancia, incluso si el propio jugador desea hacerlo. Deben permanecer y aceptar el combate de asalto. Sin embargo NO pierden un paso extra por hacerlo. A# El atacante debe perder el número de pasos indicados de sus unidades atacantes y retirar a todas 1 hex. D# El defensor divide el número del resultado por el valor de defensa del terreno que ocupan las unidades defensoras. Las fracciones son ignoradas. El resultado es el número de pasos perdidos por las fuerzas defensoras. F# El jugador afectado debe fatigar el número de unidades indicado. Si todas las unidades en un hex estaban ya fatigadas, ningún resultado es sufrido por cualquiera de las unidades en el hex. BF1: Ambos bandos fatigan 1 unidad y permanecen en el mismo lugar. Ejemplos: AF1 es el resultado. El atacante fatiga 1 unidad y retira todas las unidades atacantes 1 hex. A1F3 es el resultado: El atacante pierde un paso, con independencia del terreno que ocupa, fatiga 3 unidades y retira todas las unidades atacantes 1 hex. Debe retirarse. El defensor no puede avanzar. D1F1 es el resultado y el defensor está en terreno claro: El defensor pierde un paso (el terreno con un factor de defensa de 1, dividido por un resultado de 1, es igual a 1), fatiga una unidad y se retira 2 hexs. Puede elegir rehusar retirarse y perder 1 paso extra de pérdidas en vez de retirarse los dos hexs. El atacante puede, pero no lo necesita, avanzar con hasta 8 puntos de apilamiento dentro del hex defensor vacante. D2F1 es el resultado y el defensor está en un terreno boscoso, el cual tiene un factor de defensa de 3. Un resultado de 2 dividido por el factor de defensa del terreno de 3 da un 0,67. Esta fracción es ignorada, por lo que no ocurre ningún paso de pérdidas, pero el defensor debe aún fatigar una unidad y retirarse dos hexs. Ver tabla de resultados de combate para DRMs. Ver tablas de efectos acorazados para modificadores acorazados Combate de asalto. Los asaltos son declarados contra hexs adyacentes a las unidades en fase, durante la fase de declaración de ataques. El actual combate tiene lugar en el hex del defensor. El atacante elige hasta 8 puntos de apilamiento de valor de las unidades en la fase de declaración de asalto (esto es, el apilamiento se aplica en el hex asaltado), y las mueve, sin coste en PM, dentro del hex defensor. Ninguna unidad que tome parte de un combate de maniobra puede asaltar en ese turno de juego. Un jugador no puede localizar más de 8 puntos de apilamiento para combate en asalto, con la esperanza de estar disponible para el ataque con la fuerza total de las unidades, después de tomar las pérdidas por bombardeo defensivo y el fuego defensivo final del defensor. Los asaltos son resueltos durante la fase de asalto como sigue: Resolviendo el combate de asalto. A) Las unidades asaltando mueven dentro del hex defensor. B) El defensor localiza puntos de bombardeo aéreos/artilleros para el bombardeo defensivo final. C) El bombardeo defensivo final es resuelto. D) El defensor totaliza el valor de defensa de su apilamiento, lanza un dado en la tabla de asalto cualquier pérdida es tomada inmediatamente por el atacante. E) Después de restar cualquier pérdida debida al fuego defensivo inicial, según el paso D, el atacante lanza el

8 dado en la tabla de asalto y el defensor aplica las pérdidas. F) Ambos bandos hacen un chequeo de eficiencia tirando un dado y comparando el resultado con el valor de eficiencia amigo resultante más alto en el hex. G) Si ambos bandos pasan el chequeo de eficiencia, entonces un segundo round de combate de asalto es luchado simultáneamente. Si solo un bando pasa el chequeo, entonces solo ese bando tiene permitido un dado de segundo asalto. Si ningún bando pasa el cheque, el combate de asalto se entiende finalizado en ese hex. Cualquier número de combates de asalto puede ser luchado en la fase de combate de asalto, pero solo 2 rounds pueden ser luchados por hex. Las fuerzas que tienen permitido un segundo round de combate recalculan sus totales de asalto y harán cualquier ajuste por modificador al dado que sea necesario, debido a las pérdidas en el primer round, antes de que resuelvan el segundo round de combate de asalto. Si solo la unidad o apilamiento defensor pasa el chequeo de eficiencia para un segundo round de combate de asalto, la unidad (es) defensoras continúan usando su fuerza defensiva solo para resolver el 2º round de combate de asalto. H) Si el defensor no es eliminado, las unidades atacantes retornan al hex (es) desde los cuales entraron Consideraciones del combate de asalto. La tabla de combate de asalto refleja los DRMS que pueden ser aplicados al combate de asalto. Es importante tener en cuenta que esos modificadores son determinados en el momento del dado del primer y/o segundo asalto. Así, un atacante que asalta desde 4 hexs diferentes recibirá un -2 DRM a su dado de asalto. Si, después de tomar las pérdidas debido al bombardeo defensivo final y al primer fuego del defensor en el asalto, sin embargo, el atacante toma pérdidas, las cuales eliminan a todas las unidades atacantes desde uno de los hexs, el ataque entonces será juzgado como hecho desde solo 3 hexs y, por tanto, el modificador será de 1. Así mismo, el porcentaje pasos fatigados es determinado en el momento del combate de asalto, haciendo posible para el defensor tomar pérdidas de las unidades fatigadas en el primer round de asalto, y tener un mejor porcentaje de unidades no fatigadas para el segundo round de asalto. Todas las unidades asaltando deben ocupar el hex objetivo si el defensor es eliminado como resultado del combate de asalto. Ejemplo de asalto: Cuatro unidades alemanas asaltando en un hex de bosque conteniendo dos unidades aerotransportadas US. Todas las unidades alemanas tienen un valor de ataque de 4 y valores de eficiencia de 4. Las unidades US tienen valores de defensa de 4 y 5 respectivamente, y ambas tienen valores de eficiencia de 6. Las unidades alemanas están asaltando desde 4 hexs diferentes. El jugador US decide utilizar el bombardeo defensivo.?o tiene artillería dentro del alcance, pero tiene 10 puntos aéreos restantes. El jugador aliado lanza el dado en la columna 7-12 de la tabla de bombardeo de apoyo. El resultado es un 6, el cual da un resultado de 2. Dividiendo el resultado por el valor del terreno de las unidades asaltantes (un 2 en cualquiera pero terreno claro) da un resultado de 1 paso de pérdidas a las unidades alemanas. El jugador alemán da la vuelta a una de sus unidades, reduciendo su valor de ataque a 2. Como es el defensor, el jugador US dispara primero en la primera fase del asalto. Tiene 9 puntos totales de fuerza de defensa. El tira un 5 en la columna 7-12 de la tabla de asalto, con lo que el atacante pierde 1 paso. El alemán da la vuelta a otra de sus unidades de dos pasos, teniendo esa unidad ahora una fuerza de 2. El alemán tiene ahora una fuerza de ataque de 12 ( ). Tira el dado en la columna de la tabla de asalto, con un DRM de -2 porque está atacando aún desde 4 hexs. Saca al dado un 3, modificado a un 1, da como resultado 2 pasos de pérdidas para el defensor. El jugador US elige perder ambos pasos de una de sus unidades, eliminándola. Ambos bandos tiran de nuevo el dado contra el mayor valor de eficiencia restante en sus apilamientos, para determinar si les estará permitido disparar de nuevo en el segundo round del combate de asalto- El US tiene un 6 de valor de eficiencia y el alemán 4. El US lanza un 7 al dado, valor mayor que su eficiencia, por lo que no puede disparar en el segundo round. El alemán saca un 4, cantidad igual a su eficiencia, por lo que tiene permitido disparar. El jugador alemán lanza de nuevo contra la columna de la tabla de asalto. Mantiene el -2DRM al dado por atacar desde 4 hex diferentes. Consigue un 9 en el dado, -2 por el modificador, un 7, el cual indica que el US (defensor) tiene 1 paso de pérdidas. El US da la vuelta a la unidad que le queda, y el combate finaliza. El defensor no ha sido eliminado, por lo que cada una de las unidades atacantes vuelve al desde el cual llegó Fatiga. La fatiga representa la pérdida de cohesión de una unidad. Las unidades pasan a estar fatigadas a causa de los resultados del combate durante el combate de maniobra. Cuando un resultado F# ocurre en la tabla de combate de maniobra, el jugador afectado debe colocar un marcador de fatiga encima del número de unidades indicadas por el resultado numérico, previamente no fatigadas. Una unidad fatigada nunca puede atacar. Las unidades de artillería fatigadas no pueden disparar. Las unidades fatigadas en un apilamiento no impiden a otras unidades no fatigadas en el apilamiento atacar. Las unidades fatigadas defienden normalmente en combate de asalto y maniobra. El status de fatigada causa un modificador adverso al dado en ambos tipos de combate, pero no se mantienen para ser contados en el promedio de la eficacia más alta en su apilamiento. Cuando un apilamiento que contiene unidades fatigadas es atacado, la unidad (es) atacantes reciben un modificador favorable al combate, dependiendo del porcentaje de pasos defensores que estén fatigados. En combate de maniobra, si menos del 50% de los pasos en el hex defensor están fatigados, entonces hay un -1 DRM en la tabla de combate de maniobra. Si el 50 % o más de los pasos defensores están fatigados, entonces hay un -2 DRM (ver tabla de resultados del combate de maniobra). En combate de asalto, si menos del 50 % de los pasos en el hex defensor están fatigados, hay un +1 DRM al dado del defensor en la tabla de combate de asalto. Si el 50 % o más de los pasos defensores están fatigados, entonces hay un +2 DRM. Este DRM se aplica en el momento del combate. Por ello, dependiendo de las pérdidas en el primer round de combate, el DRM podría ser diferente para el dado del segundo round (ver 13.2). Las unidades se recuperan de la fatiga durante la interfase estratégica de cada turno de juego AM. En ese momento, cualquier unidad fatigada la cual no esté adyacente a unidades enemigas, retirarán su marcador de fatiga Puntos aéreos. Cada bando recibe puntos aéreos durante la fase inicial del primer turno de cada turno de juego. Los puntos aéreos pueden ser usados durante el combate de bombardeo, así como durante la fase de apoyo del

9 combate de maniobra y la porción final de bombardeo defensivo de la fase de asalto. Los puntos aéreos funcionan de la misma manera que el fuego de artillería, excepto que no tienen límite en cuanto al alcance. Los puntos aéreos alemanes pueden ser usados contra hexs conteniendo unidades enemigas en cualquier lugar del mapa. Los puntos aéreos aliados solo pueden ser usados dentro de 5 hexs de una unidad no aerotransportada. Los puntos aéreos pueden ser combinados con ataques de artillería en ambas fases de bombardeo, combate de maniobra y asalto. Cuando los puntos aéreos son usados, el contador de los puntos aéreos de la casilla de puntos aéreos debe ser movido para indicar el menor número de puntos aéreos disponibles. Los puntos aéreos no usados son perdidos en el final del turno de juego, esto es, durante la interfase de juego Abastecimiento. Para que las unidades puedan funcionar a plena efectividad, deben estar en abastecimiento. Las unidades que no están en abastecimiento se consideran desabastecidas (OOS) e incurren en las siguientes restricciones: La capacidad de movimiento está a la mitad (redondeando hacia abajo). El combate de asalto ofensivo está prohibido. +3 DRM al combate de maniobra ofensivo (si al menos la mitad de las unidades atacantes están OOS). El arrasamiento está prohibido. El rehusar el combate está prohibido. El movimiento de reacción está prohibido. Las unidades de artillería no tienen permitido el disparo final (solo 1 disparo o movimiento por turno). El abastecimiento es determinado durante la fase inicial de cada turno de juego. El status de abastecimiento determinado en ese momento está en efecto hasta la fase inicial del siguiente turno de juego. Las unidades que están OOS tienen un marcador OOS colocado encima de ellas. En orden de determinar el status de abastecimiento, cada jugador debe trazar una línea de abastecimiento para cada una de sus unidades. La línea de abastecimiento es trazada contando un cierto número de PM o hexs libres de unidades enemigas o ZDC entre cada unidad y una fuente de abastecimiento. Las unidades que no puedan trazar dicha línea son consideradas OOS. Los requerimientos de la línea de abastecimiento son los siguientes: Todas las unidades alemanas: Deben trazar una línea de PM no mayor de su capacidad de movimiento a cualquier hex de ciudad alemana ocupada o hex de borde de mapa. Alternativamente, la línea puede ser trazada a una carretera o autopista que extienda cualquier número de hexs libre de unidades enemigas o ZDC, a un hex de ciudad o hex del borde del mapa. Las unidades alemanas no pueden trazar una línea de abastecimiento al oeste del canal Meuse-L Escant. Unidades aerotransportadas aliadas: Deben trazar una línea de no más de 10 hexs atravesables libres de unidades enemigas o ZDC, a su marcador DZ (las unidades aerotransportadas de la 82 debe trazar abastecimiento al marcador DZ de la 82, no al de la 101 o al marcador DZ de la 1ª británica). Las unidades aerotransportadas pueden en cualquier momento trazar una línea de abastecimiento usando la autopista cuando esté disponible, en vez de su DZ designado. Su alcance es de 10 hexs al hex de autopista cuando su DZ está en juego. Su alcance es de 5 hexs a un hex de autopista cuando su DZ ha sido arrasada o está en ese momento en el mapa mostrando su lado ALT. Unidades aliadas no aerotransportadas: Deben trazar una línea de PM no mayor de su capacidad de movimiento, libre de unidades enemigas o ZDC, a cualquier hex de la autopista principal que atraviesa el mapa desde el suroeste al noreste (ver 7.1 para una exacta ruta de la autopista). Con tal de que la línea de abastecimiento a lo largo de la autopista al sur de la unidad, esté libre de unidades alemanas o ZDC, la unidad aliada estará en abastecimiento. IMPORTACTE: Las unidades amigas niegan las ZDC enemigas a efectos de trazar abastecimiento Ingenieros. Hay dos tipos de unidades de ingenieros en el juego: Ingenieros de combate (o asalto) e ingenieros de puentes, Los ingenieros de combate nunca pueden reparar combate. Los ingenieros de puentes (designados por la palabra puente en el lado izquierdo de la ficha) tienen la cualidad de ambos tipos de ingenieros, de combate y de puentes Ingenieros de puentes. Los ingenieros de puentes pueden reparar puentes de canal volados. Para hacerlo, deben finalizar una fase de movimiento adyacente a un puente volado. En el comienzo de la siguiente fase de movimiento, el ingeniero gasta todos sus PM y el puente es inmediatamente reparado. Da la vuelta el marcador de puente destruido a su lado reparado. Todo el movimiento sobre el puente durante la fase de movimiento en la cual fue reparado, cuesta a las unidades que muevan 1 PM adicional. El movimiento a través del puente a partir de ahí es conducido normalmente. Las unidades de ingenieros pueden reparar cualquier número de puentes de canal volados durante el juego Ingenieros en combate. Incluyendo ingenieros como parte de una fuerza atacante, añade más que su fuerza de combate al ataque. Los ingenieros tienen los siguientes efectos especiales en el combate: Combate de maniobra: Niega el DRM por atacar a través de lados de hex de puente. El valor de defensa del terreno defendiendo se reduce en 1 (un mínimo de 1). Si el atacante toma pérdidas o es fatigada, los ingenieros atacantes son afectados primero. Ejemplo: Un apilamiento incluyendo ingenieros de ataque desde el hex B0505 a través de un puente dentro de un hex urbano en el B0605. El atacante no paga el modificador de +2 por atacar a través de puente. El valor de defensa del terreno del defensor es 3 (Urbano=4-1 por ingenieros). Si el atacante incurre en fatiga o pasos de pérdidas, debe afectar a la unidad de ingenieros. Combate de asalto: Niega el DRM para los atacantes a través de lados de hexs de puente. Niega el primer disparo del defensor en el primer round del dado simultáneo del combate de ambos bandos. Las pérdidas del atacante son tomadas primero de los ingenieros.

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