LIBRO DE REGLAS. Choque de Gigantes II Las Campañas de Galicia y del Primer Ypres 1914 INDICE. Juego diseñado por Ted Raicer

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1 Choque de Gigantes II Las Campañas de Galicia y del Primer Ypres 1914 Juego diseñado por Ted Raicer LIBRO DE REGLAS INDICE 1. Introducción Componentes Despliegue Condiciones de Victoria Secuencia de Juego Apilamiento Zonas de Control Suministro Refuerzos y Reemplazos Mando Movimiento Operacional Combate Fuertes Caballería

2 ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. Las fichas incluidas en el juego representan formaciones de 1.0INTRODUCCIÓN combate (también denominadas "unidades ), o bien se CHOQUE DE GIGANTES contiene dos juegos distintos incluyen como marcadores informativos o ayudas (ambos emplean el mismo sistema básico), sobre dos nemotécnicas. Cada pieza de una unidad de combate muestra campañas críticas de la fase inicial de la Primera Guerra varias informaciones: nacionalidad, identificación histórica, Mundial. Galicia fue la victoria rusa que quebró la tamaño de la unidad (división o brigada), fuerza de combate/ retaguardia del ejército Austro-húngaro, una derrota de la pasos, valor de eficiencia táctica, turno de entrada o código que la Doble Monarquía nunca se recuperaría por completo. de colocación inicial o número de hex. El Primer Ypres fue la batalla de la Carrera Hacia el Mar, el intento de los Aliados y de los Alemanes para envolver el flanco del otro después de la derrota alemana en el Marne. Fue una victoria limitada de los Aliados, llevando a años de paridad en el Frente Occidental. También marcó la destrucción virtual de la Fuerza Expedicionaria Británica original, los Viejos Despreciables Ejemplo de Unidad de combate Anverso Reverso El sistema de CHOQUE DE GIGANTES está enfocado en enfatizar la jugabilidad mientras que da a los jugadores el encanto histórico apropiado. El quid del juego estriba en la dificultad para mandar grupos de ejército mientras que se intenta conseguir varias condiciones de victoria geográficas. Tamaño de unidad Identificación Factor de Ataque y Valor de pasos Turno de entrada Ejército TER (Valor de Eficiencia Táctica) La unidad de arriba es la 44ª división de infantería austrohúngara del 2º Ejército. Se trata de una unidad de infantería de dos pasos, tiene un Valor de Eficiencia Táctica de 4, y entra a la partida como refuerzo en el turno COMPONENTES Cada juego completo de CHOQUE DE GIGANTES contiene: Este libro de reglas Un libro de batalla original con las dos batallas Dos mapas Una tarjeta de ayuda de juego Dos planchas de fichas Dos dados de seis caras 2.1 El Mapa Los mapas ilustran los campos de batalla sobre los que lucharon las fuerzas alemanas, austro-húngaras, rusas y aliadas durante agosto y septiembre de Sobre los mapas se ha sobreimpreso una trama hexagonal para regular la colocación y el movimiento de las unidades. Cada hexágono contiene accidentes naturales y/o artificiales que pueden afectar al movimiento de las unidades, a los combates entre las unidades y al trazado de líneas de abastecimiento. Cada hex tiene un número de identificación exclusivo compuesto por 4 dígitos. Estos números se usan al realizar la colocación inicial de las partidas, y pueden también usarse para anotar la posición de las unidades si los jugadores deben interrumpir una partida antes de terminarla. Notar que la brújula geográfica del mapa ha sido ajustada ligeramente respecto del norte magnético, para alinearla con los cuatro lados del mapa y facilitar las referencias. Siempre que en las reglas se indique una dirección del compás, se usan las direcciones impresas en la brújula del mapa de juego. Cada mapa contiene también un Compás de Retirada que indica en qué dirección se retiran normalmente las unidades cada bando. Las tablas y contadores impresos en los mapas se emplean para llevar la contabilidad y resolver varias funciones del juego. Sus usos se explican en las secciones apropiadas de las reglas, más adelante. 2.2 Las fichas 2.22 Nacionalidad La nacionalidad de una unidad está indicada por su color: Austro-húngaros: Gris claro Belgas: Verde claro Británicos: Tostado Franceses: Azul Alemanes: Gris Rusos: Verde 2.23 Designación del Mando e Identificación histórica Cada unidad de combate está identificada por su número de división o brigada histórico, y/o una abreviatura de su nombre (ver el libro de batalla). Las designaciones del mando superior (cuerpo y/o ejército) al que pertenecen las unidades identifica a los grupos de unidades que operan bajo un mismo oficial. Las designaciones de cuerpo tienen efecto en el apilamiento, mientras que las de ejército definen grupos de unidades que se moverán a la vez Tipos de unidades Los símbolos que se encuentran en el centro de las fichas indican el tipo de unidad. Los tipos de unidades son: Infantería Infantería Jaeger Caballería 2.25 Capacidad de Movimiento Esta es una medida de la capacidad que tienen las unidades para moverse a través de la trama hexagonal impresa en el mapa. Las unidades pagan varios costes en puntos de movimiento de su Capacidad de Movimiento para entrar en los distintos hex, según el terreno que haya en los hex y a lo largo de los lados de hex que los rodeen. La Capacidad de Movimiento de las unidades se determina en base de ejército en ejército, mediante el empleo de la Tabla de Mando (mirar 10.0) Fuerza de Combate/Pasos

3 En CHOQUE DE GIGANTES la fuerza de combate de una unidad es igual a su valor en pasos en cada momento. Todas las unidades tienen uno o dos pasos. Las unidades de dos pasos pueden verse reducidas por el combate. Las unidades de infantería reducidas pueden reforzarse mediante el uso de reemplazos. Las unidades que hayan perdido su último paso son eliminadas y no pueden ser reconstruidas. Las unidades con su número de Fuerza de Combate/Pasos entre paréntesis ( ) no pueden participar en un ataque Valor de Eficiencia Táctica Cada unidad de combate tiene un Valor de Eficiencia Táctica (TER) que representa el nivel de entrenamiento de la unidad, la competencia de sus oficiales y el número de piezas de artillería y ametralladoras. Cuanto mayor sea el número, mejor será la unidad. El TER de una unidad no puede nunca verse modificado por debajo de Marcadores comunes a todos los juegos de la serie Marcador de Mando de Ejército (ACM). Se usa en el Contador de Mando para registrar la Capacidad de Movimiento actual de todas las unidades del ejército indicado, y también se usa para determinar el orden en el que se activan los ejércitos. Marcador de Suministro Restringido (AS). Marca que la unidad está en peligro de pasar a estar fuera de suministro. Marcador de Control. Marca que el hex está controlado por un bando u otro. Marcador de Terminado. Marca que la unidad ha completado su movimiento, pero que ha movido a través de la frontera de un ejército a un área en la que las unidades no han sido activadas aún. Se usa en el Marne para indicar que una unidad ha recibido un paso de reemplazo. Marcador de Fuerte Reducido / Destruido. Marca los hex del mapa en los que un fuerte ha sido reducido o destruido. Marcador de Turno. Se usa sobre el Contador de Turnos para llevar la cuenta del turno actual. Marcador de Fuera de Suministro (OoS). Marca que la unidad está fuera de suministro. Marcador de Reemplazos. Se usa para marcar que una unidad está recibiendo reemplazos en lugar de mover / atacar, y como recordatorio de los límites de reemplazos. 3.0DESPLIEGUE Se elige el bando que llevará cada jugador (Alemán / Austro- Húngaro o Ruso / Aliado). Los jugadores deberían colocar las fichas siguiendo las instrucciones que se encuentran en el libro de batalla, para el escenario que deseen jugar. 4.0 CONDICIONES DE VICTORIA 4.1 Victoria en la Partida La victoria se determina por el control de ciertos hex, según se explica en el libro de batalla. En general, el ganador se determina al final del último turno de juego del escenario que se esté jugando, aunque en algunos casos es posible que haya antes una Victoria Instantánea. 4.2 Control de los Hexágonos Los marcadores de control de hex se usan para ayudar a llevar la cuenta de qué jugador controla cada hex de victoria. El control de un hex cambia de un bando al otro en el momento en que una unidad del enemigo entra en ese hex. El control de un hex puede cambiar de manos un número ilimitado de veces durante la partida. El libro de batalla indica los hex que pertenecen a cada bando al comienzo de la partida. 5.0SECUENCIA DE JUEGO 5.1 La Secuencia del Turno Cada turno de juego se divide en dos turnos de jugador. Los turnos de los jugadores se subdividen en fases, durante las cuales, los jugadores realizan acciones específicas. Cada acción que realice un jugador debe resolverse según el orden que se indica más adelante. Una vez que un jugador termina sus actividades de una fase dada, no podrá dar marcha atrás para realizar alguna acción de la que se haya olvidado, ni corregir ninguna acción que le parezca equivocada, a menos que su adversario se lo conceda gentilmente. 5.2 La Secuencia de Juego La Secuencia de Juego exacta es algo distinta en cada batalla, y se detalla en el libro de batalla para cada una de las batallas. 5.3 Fases y Procedimientos 5.31 Fase de Determinación del Abastecimiento El jugador activo (o ambos jugadores en una Fase Mutua) comprueba las líneas de suministro de todas sus unidades. Se eliminan o se colocan marcadores de Abastecimiento Reducido y de Desabastecido según lo establecido en las reglas de suministro. El estado de suministro de cada unidad se determina en esta Fase, y dura hasta la siguiente Fase de Determinación del Abastecimiento del jugador (o Fase Mutua de Suministro). Todas las unidades de ambos bandos empiezan el turno 1 de juego abastecidas Fases de Refuerzos/Reemplazos El jugador activo (o ambos jugadores en una Fase Mutua) coloca en el mapa las unidades de refuerzo que tengan prevista su entrada en el turno de juego en curso. Puede asignar los pasos de reemplazos que tenga disponibles a las unidades de infantería que los puedan recibir. Las que reciban pasos de reemplazos reciben un marcador de Reemplazos Fases Operacionales Los dos juegos en CHOQUE DE GIGANTES I (El Marne y Tannenberg) tienen una secuencia ligeramente diferente que en Primer Ypres y Galicia. En El Marne y Tannenberg, el jugador activo elige un ejército, tira un dado, y consulta el resultado en el Registro de Mando del ejército elegido para determinar la Capacidad de Movimiento de todas las unidades de dicho ejército. Se coloca el marcador ACM en el Registro del Mando como recordatorio. El jugador activo, luego puede mover las unidades del ejército activo hasta los límites de su Capacidad

4 de Movimiento. Las unidades bajo un marcador de Terminado o de Reemplazos no pueden moverse. Se repite este procedimiento para cada ejército de las fuerza del jugador. En Primer Ypres y Galicia, ambos jugadores colocan todos los ACM disponibles en una taza opaca. El jugador Alemán / Austro-Húngaro (en los turnos impares) o el jugador Aliado / Ruso (en los turnos pares) cogen aleatoriamente un ACM. El jugador apropiado tira entonces un dado y consulta el resultado en el Registro de Mando del ejército elegido para determinar la Capacidad de Movimiento de todas las unidades de dicho ejército. Se coloca el marcador ACM en el Registro del Mando como recordatorio. El jugador propietario, entonces puede mover las unidades del ejército activo en ese momento hasta los límites de su Capacidad de Movimiento. Las unidades bajo un marcador de Terminado o de Reemplazos no pueden moverse. Cada ACM cogido de la taza se considera una Fase Operacional separada. Se repite este procedimiento para todos los ACM en la taza Fases de Combate En El Marne y en Tannenberg, el jugador activo puede usar sus unidades para atacar a cualesquiera unidades enemigas adyacentes de acuerdo con las reglas de combate. En Primer Ypres y Galicia, el jugador activo puede declarar su único combate para el turno después de llevar a cabo todos los movimientos del Mando de Ejército recién seleccionado. Luego puede usar sus unidades de cualquier ejército (no del ejército recién activado) para atacar a cualesquiera unidades adyacentes de acuerdo a las reglas de combate Fases de Recuperación El jugador activo (o ambos jugadores en una Fase Mutua) elimina todos los marcadores de Terminado / Reemplazos de las unidades amigas Fase de Avance del Turno de Juego / Fase de Victoria Ambos jugadores eliminan todos los ACM de sus Registros de Mando. Se avanza el marcador del Turno de Juego y se empieza un nuevo turno de juego con la Fase Común de Determinación del Suministro. Al final del último turno de juego, se determina la victoria siguiendo las reglas de la partida que se esté jugando (mirar el libro de batalla). 6.0APILAMIENTO 6.1 En general El apilamiento es la colocación simultánea de más de una unidad en un mismo hex. Los límites de apilamiento sólo se tienen en cuenta al final de cada Fase Operacional, durante la colocación de las unidades en el mapa, y a lo largo de la fase de combate. Las unidades que se descubra que están apiladas superando los límites permitidos, son eliminadas por su jugador. Mientras se observen los límites de apilamiento en cada hex en los momentos indicados, no hay límite al número de unidades que pueden entrar o pasar por un hex determinado durante la Fase Operacional de un jugador. El apilamiento se comprueba al final de la Fase Operacional, no durante l movimiento de cada unidad o apilamiento. 6.2 Límites de apilamiento Un jugador puede apilar hasta dos unidades de cualquier tamaño en un mismo hex. Un jugador puede apilar hasta tres unidades si al menos dos de ellas pertenecen al mismo cuerpo (es decir, si comparten la designación del mismo mando de cuerpo). Las fortificaciones, zonas fortificadas y marcadores informativos no cuentan nunca a efectos de estos límites numéricos. 6.3 Apilamiento de caballería Una unidad de caballería no puede apilarse con un fuerte o con una unidad de infantería. 7.0ZONAS DE CONTROL 7.1 En general Todas las unidades de combate, sea cual sea su tamaño, tipo o fuerza de combate en ese momento, tienen una Zona de Control (en adelanten ZoC) que se extiende a los seis hex adyacentes al hex que ocupa la unidad. Excepciones: Las ZoC no se extienden a través de lados de hex de lago o de mar, ni hacia o desde ciertos tipos de terreno, como se explica en la Tabla de Efectos del Terreno; las unidades Desabastecidas no ejercen ZoC. 7.2 Efectos de las ZoC Las unidades deben detener su movimiento cuando entran en una ZoC enemiga. Ninguna unidad puede mover directamente de una ZoC enemiga a otra, excepto en un avance tras el combate o en una Retirada de Emergencia [11.5]. Las unidades no pueden trazar su línea de abastecimiento ni retirarse a través de una ZoC enemiga. Las ZoC enemigas se ven negadas por la presencia de una unidad amiga a efectos de abastecimiento, retirada y Retirada de Emergencia. Las unidades en hex diferentes que deseen atacar conjuntamente a un único hex pueden hacerlo, siempre que todas las unidades enemigas en sus ZoC sean atacadas, o ya hayan sido atacadas en esa Fase de Combate por otras unidades amigas. 8.0ABASTECIMIENTO 8.1 En general Las unidades necesitan suministros para operar con plena eficacia. El estado de abastecimiento de todas las unidades de un jugador se determina una vez en cada turno de juego, durante la Fase de Determinación del Abastecimiento de ese jugador (o de la Fase Mutua), y dicho estado dura siempre hasta la siguiente Fase de Determinación del Abastecimiento del jugador (o de la Fase Mutua). 8.2 Cómo se abastecen las unidades Las unidades se abastecen cuando pueden trazar una línea de suministros (una ruta de hex) hasta una fuente de suministros de su bando. No hay límite al número de unidades que pueden trazar su línea de abastecimiento hasta una fuente de suministro apropiada Hexágonos de Fuente de Abastecimiento Las fuentes de abastecimiento de cada bando se indican en el libro de batalla. Incluso aunque sea capturadas por el enemigo, las fuentes de abastecimiento de un bando nunca funcionan como fuentes de suministro para las unidades del otro bando Trazado de una Línea de Suministro Las unidades se consideran abastecidas cuando pueden trazar una ruta de hex de cualquier longitud que vaya desde su posición hasta un hex apropiado como fuente de suministro. Las líneas de abastecimiento no pueden trazarse por cualquier hex que contenga una ZoC enemiga, unidades enemigas, o fuertes o zonas fortificadas enemigos intactos. Excepción: La presencia de una unidad amiga en un hex niega las ZoC enemigas en ese hex a efectos de esta regla.

5 PRIMEROS CINCO HEXÁGONOS: Aunque una línea de suministro puede tener cualquier longitud, sólo los primeros cinco hex contando desde la unidad pueden trazarse en cualquier dirección o combinación de direcciones. El resto de la ruta hasta la fuente de abastecimiento debe trazarse de hex a hex siempre en las direcciones que permita el Compás de Retirada de ese bando. 8.3 Procedimiento 1) Se eliminan los marcadores AS y OoS de todas las unidades que pueden trazar una línea de abastecimiento. 2) Todas las unidades ya marcadas con un marcador AS (de un turno anterior) y las que aún no puedan trazar una línea de suministro, dan la vuelta a dicho marcador, de modo que se convierta en un marcador OoS (Desabastecida). Una unidad ya marcada con un marcador OoS que siga desabastecida, sencillamente mantiene dicho marcador. 3) Todas las unidades que no tengan un marcador y que no puedan trazar una línea de abastecimiento tienen que ser marcadas con un marcador "AS". 8.4 Efectos 8.41 Efectos del Abastecimiento Restringido Estar en Abastecimiento Restringido (AS) es un paso intermedio para estar Desabastecido (OoS). Una unidad con un marcador AS no puede recibir reemplazos, pero por lo demás, funciona normalmente Efectos del Desabastecimiento Una unidad que esté OoS sufre los efectos siguientes: Pierde su ZoC. Su Valor de Eficiencia Táctica se reduce en 2 puntos (pero nunca por debajo de 1). Su Capacidad de Movimiento se reduce en 1 punto. No puede recibir reemplazos. Las unidades de infantería con un marcador de OoS no pueden ignorar las ZoC de caballería a efectos de retirada. No pueden aguantar la puerta en caso de una Retirada de Emergencia [11.5]. No hay efectos adicionales por estar OoS una unidad no pierde nunca pasos por estar desabastecida Abastecimiento de Fuertes Cada hex de fuerte amigo puede proporcionar suministro a dos brigadas o al equivalente de una división de unidades que estén apiladas en su hex durante la Fase de Determinación del Abastecimiento. Los propios fuertes no necesitan abastecimiento. 9.0 REFUERZOS Y REEMPLAZOS 9.1 En general Los refuerzos son unidades nuevas que entran a la partida por vez primera. Los reemplazos son tropas empleadas para reconstruir (devolviéndolas su fuerza completa) unidades existentes que hayan sufrido pérdidas en combate. 9.2 Refuerzos Los refuerzos entran a la partida en el turno que indica la propia unidad y que también se detalla en el libro de batalla. La entrada de refuerzos no puede retrasarse. Los refuerzos entran siempre con abastecimiento pleno, y pueden operar normalmente una vez colocados en el mapa. 9.3 Reemplazos Los reemplazos permiten a las unidades de dos pasos recuperar un paso perdido. La disponibilidad de reemplazos se detalla en el libro de batalla Restricciones de los reemplazos Sólo las unidades de infantería de dos pasos pueden recibir reemplazos. Los reemplazos se usan para reconstruir unidades reducidas (un paso) devolviéndoles su fuerza completa (dos pasos). Una unidad que ya tenga su fuerza completa no puede recibir reemplazos. Las unidades eliminadas no pueden volver a la partida mediante el uso de reemplazos. Para poder recibir reemplazos, una unidad debe tener abastecimiento pleno (no puede ser abastecimiento recibido de un fuerte), es decir, no puede tener marcadores AS ni OoS Procedimiento Se señala a la unidad con un marcador Terminado durante la Fase de Refuerzos / Reemplazos, y se aumenta la fuerza de la unidad dándole la vuelta de modo que pase a mostrar su lado de dos pasos. Mientras siga teniendo el marcador Terminado, la unidad no puede mover ni atacar. 10.0MANDO 10.1 En general En cada turno, los jugadores tienen que tirar el dado en su Registro de Mando para determinar la Capacidad de Movimiento aplicable en ese momento para sus unidades de combate. En general, en cada turno se hace una tirada separada para cada mando de nivel de ejército, y todas las unidades de cada ejército afectado tendrán la misma Capacidad de Movimiento en ese turno. El jugador tira el dado y mueve cada mando individualmente, terminando todo el movimiento de un ejército antes de tirar en el Registro de Mando para el siguiente ejército. El orden en que se mueven los mandos lo determinan las reglas del libro de batalla. El mando sólo afecta al movimiento, no al combate Registros de Mando Cada mando tiene su propio Registro de Mando. Si un registro contiene dos gamas de tiradas distintas (una en la parte superior del registro y otra en la parte inferior), las reglas del libro de batalla especificará cuál debe usarse Excepciones a las tiradas de mando En todos los casos, las excepciones a las reglas anteriores que se encuentran en el libro de batalla tienen preferencia sobre estas reglas. 11.0MOVIMIENTO OPERACIONAL 11.1 En general La Capacidad de Movimiento de una unidad viene determinada por la tirada obtenida en el Registro de Mando de su ejército, y puede variar en cada turno. El número resultante es el número de Puntos de Movimiento disponibles de la unidad para mover durante su Fase Operacional. Un jugador puede mover a todas, algunas o ninguna de sus unidades en cada una de sus Fases Operacionales. Las unidades se mueven de hex en hex contiguo, pagando los costes de Puntos de Movimiento que varían según el terreno del hex en que se entra y/o los lados de hex que se cruzan. Estos costes se detallan en la Tabla de Efectos del Terreno Límites

6 No pueden acumularse Puntos de Movimiento de un turno para otro, ni pueden pasarse de una unidad a otra. Las unidades que se muevan no es necesario que gasten todos los puntos de que disponen antes de detenerse. El movimiento de cada unidad debe completarse antes de que empiece el siguiente. Una vez se termina un movimiento, el jugador sólo puede cambiarlo si su adversario se lo permite. Ninguna unidad puede mover más de una vez por turno. Las unidades con marcadores de Terminado no pueden mover. Los avances y las retiradas que se hagan durante la Fase de Combate no se consideran movimiento a efectos de esta regla Efectos del Terreno A la mayor parte de los hex del mapa puede entrarse con un coste de 1 Punto de Movimiento en cada uno. Algunos tipos de terreno tienen costes / restricciones adicionales. Quebrado, Bosques y Pantanos. Entrar en los hex que contienen terreno quebrado, bosques o pantanos cuesta 2 puntos de movimiento cada uno. Río. Cruzar lados de hex de ríos principales cuesta 1 Punto de Movimiento adicional. Zonas Fortificadas. Entrar en un hex intacto de zona fortificada le cuesta a las unidades enemigas (sólo a ellas) toda su capacidad de movimiento. Las unidades enemigas sólo pueden entrar en un hex de ese tipo si empiezan su movimiento junto a él.. Fuertes. Una unidad no puede entrar nunca en un hex que contenga un fuerte enemigo; el fuerte primero ha de ser eliminado en combate. Bosque Quebrado, Montaña. Los hex que contienen terreno de Bosque Quebrado o Montaña, cuestan 3 puntos de movimiento entrar en ellos. Terreno Inundado. Las unidades que entran en hex que contienen terreno inundado les cuesta toda su Capacidad de Movimiento. Las unidades sólo pueden entrar en un hex de ese tipo si empiezan su movimiento junto a él.. Terreno Prohibido. Las unidades no pueden entrar nunca en hex que contengan unidades enemigas ni fuertes enemigos intactos, ni pueden mover a hex íntegramente de mar o de lago, ni pueden cruzar lados de hex íntegramente de mar o de lago. Paso de Montaña. Un hex de paso de montaña es cualquier hex con un símbolo de paso de montaña saliendo de dos lados de hex opuestos. Una unidad que mueve a o fuera de un paso de montaña a través de uno de esos lados de hex, sólo gasta 1 Punto de Movimiento. NOTA: Las vías férreas no niegan el coste de Movimiento Operacional del terreno del hex en que se encuentren Movimiento Mínimo Todas las unidades con una Capacidad de Movimiento actual de 1 o más siempre pueden mover un hex, sea cual sea el coste del movimiento (respetando siempre las restricciones y prohibiciones normales del movimiento, el terreno, el mando y las ZoC) Retirada de Emergencia Una unidad abastecida que aún no se haya movido puede negar, a efectos de movimiento, una ZoC enemiga que se extienda a su hex, para cualesquiera unidades amigas adyacentes (sólo adyacentes), siempre que esas unidades sólo se muevan en una dirección permitida por la retirada y no terminen su movimiento junto a ninguna unidad enemiga. La unidad que niega la ZoC enemiga ( manteniendo abierta la puerta ) para las unidades que se retiran, puede mover normalmente una vez que esa retirada se haya completado Restricciones de la Caballería La caballería no pueden terminar nunca su movimiento en un hex de fuerte o zona fortificada amigos, ni apilada con una unidad de infantería amiga. La caballería no puede entrar nunca en un hex de zona fortificada enemigo intacto. NOTA DE DISEÑO: la prohibición de apilar caballería con infantería o en hex de fuerte o de zona fortificada tiene como objeto evitar tácticas no históricas. En 1914 la caballería operaba básicamente como una fuerza independiente para explorar, hostigar, servir de pantalla, y algunas veces menos frecuentes para realizar incursiones sobre el territorio enemigo. 12.0COMBATE 12.1 En general En El Marne y Tannenberg, durante la fase de combate de tu bando, puedes atacar a todas las unidades enemigas adyacentes a tus unidades a través de lados de hex no prohibidos. En Primer Ypres y Galicia, cada jugador puede declarar un máximo de un Segmento de Combate al final de cualquier Fase Operacional, después de llevar a cabo cualquier movimiento deseado. Todas las unidades amigas del mapa, que no sean del Mando de Ejército recién activado, pueden involucrarse en combate. Las unidades marcadas con marcadores de Reemplazo o de Movimiento Estratégico no pueden atacar. Durante el combate de tu bando, puedes atacar a todas las unidades enemigas a través de lados de hex capacitados que estén adyacentes a tus unidades. El jugador activo siempre se considera atacante, y el otro jugador se considera siempre defensor, sin que importe la situación global del mapa. El ataque es siempre algo voluntario, pero cuando se efectúa hay que seguir el procedimiento siguiente Quién puede atacar? Un hex ocupado por el enemigo puede ser atacado en una batalla por tantas unidades como puedas aportar desde los hex que lo rodean. Un único hex defensor puede ser atacado por tanto, por hasta seis apilamientos enemigos que lo rodeen. Sin embargo, ningún ataque puede tener más de un hex como objetivo (es decir, no se permiten combates en los que haya más de un hex defensor). Todas las unidades que haya en un hex atacado deben defenderse juntas. Todas las unidades que haya en un hex atacante no están obligadas a atacar juntas. Algunas unidades atacantes podrían atacar a un hex distinto, o no atacar a ningún hex. Las unidades con su número de Fuerza de Combate/Pasos entre paréntesis ( ) no pueden atacar nunca. Ninguna unidad atacante puede atacar más que una vez en cada Fase de Combate, y ninguna unidad defensora puede ser atacada más de una vez en una misma Fase de Combate Indivisibilidad de las unidades Ninguna unidad individual atacante puede tener su valor de combate dividido y aplicado a más de una batalla. Del

7 mismo modo, ninguna unidad defensora puede ser atacada a una parte de su factor de defensa mientras que otros atacantes atacan a la otra parte de dicho factor Ataques combinados Unidades en hex distintos pueden combinarse para atacar un mismo hex SOLAMENTE si todas las demás unidades enemigas que haya en la ZoC de los atacantes van a ser (o ya han sido) atacadas por otras unidades amigas en esa Fase de Combate. La caballería y la infantería no pueden nunca combinarse para realizar un ataque Secuencia de los ataques Aparte de las restricciones descritas arriba, no hay límite al número de ataques que cada jugador puede iniciar durante su fase de combate. El atacante no está obligado a declarar todos los ataques que realizará antes de empezar a resolverlos, y puede resolverlos en el orden que desee, mientras que la resolución de un ataque se complete antes de pasar al siguiente Fuerzas de Combate y Valores de Eficiencia Táctica La fuerza de combate de una unidad es la misma que su número de pasos en ese momento (se trata básicamente de una medida del tamaño de la unidad). Las fuerzas de combate se usan para determinar la relación de fuerzas de cada combate particular y los modificadores del dado (DRM) resultantes para la tirada en el Paso de Resolución del Combate. La fuerza de combate puede verse modificada por el terreno, tal y como se muestra en la Tabla de Efectos del Terreno. Las pérdidas de pasos se infligen como resultado del combate. El Valor de Eficiencia Táctica o TER (el número más pequeño en la parte inferior derecha de la unidad) es una medida de la habilidad de la unidad en el combate, y tiene en cuenta su entrenamiento, la capacidad de sus mandos y su armamento. Este valor puede verse reducido según el estado de abastecimiento en que se encuentre la unidad Procedimientos del combate El atacante designa todas las unidades que atacan y el hex atacado (todas las unidades enemigas en dicho hex deben defenderse juntas). Entonces calcula la relación de fuerzas según se explica más abajo, y consulta la Tabla de Combate para determinar los Modificadores a la Tirada (DRM), si es que hay alguno, para la resolución del combate. El Modificador a la Tirada que se aplicará a las tiradas de las unidades atacantes aparece a la izquierda de la barra "/", el modificador que se usará en las tiradas de las unidades defensoras aparece a la derecha. Una "N" significa que las unidades de ese bando no pueden verse afectadas por ese combate en particular. Para resolver el combate, cada jugador tira el dado por sus propias unidades (primero el defensor) usando los Modificadores a la Tirada (si hay alguno) que se hayan obtenido al calcular la proporción de fuerzas Proporciones del Combate El jugador atacante debería intentar tener más factores de ataque en cada batalla que factores de defensa tenga el defensor. Si esto se consigue, se trata de un "ataque con una relación de fuerzas favorable. El jugador atacante calcula primero sus proporciones. Suma los factores de ataque de todas las unidades atacantes implicadas en la batalla; luego suma los factores de defensa de las unidades que se defienden en la batalla. Se divide el total del atacante entre el total del defensor, y se redondean hacia abajo todas las fracciones Límite de Pérdidas del Atacante La tabla también indica el número máximo de unidades atacantes (Límite de Pérdidas del Atacante) que pueden verse afectadas (que deben hacer tiradas de combate) en ese combate. Este límite puede verse afectado por ciertos tipos de terreno, como fuertes y zonas fortificadas. Cuando el atacante tiene más unidades implicadas en un combate que las que necesite implicar en la resolución del combate, puede elegir qué unidades participarán. Tiene que tirar el dado primero por todas las divisiones antes que empezar a tirar por las brigadas; en Galicia, tiene que tirar antes por todos los cuerpos antes que por las divisiones. EJEMPLO 1: Con una proporción de un 2-1, la tabla indica 1/+1. Esto significa que todas las unidades atacantes restarán uno de sus tiradas de resolución del combate, mientras que todas las unidades defensoras añadirán uno a sus tiradas de resolución del combate. El límite de pérdidas del atacante es 4, así que si hubiera cinco o más unidades implicadas en el ataque, el atacante sólo tendría que tirar el dado para resolver el combate de cuatro de ellas (las que él elija). EJEMPLO 2: En un ataque con una relación de 4-1 en el que hay cuatro unidades atacantes contra defensores situados en un hex de terreno claro, el atacante tendría que elegir dos de las cuatro unidades (el Límite de Pérdidas del Atacante para esa proporción) para la tirada de resolución del combate. Como la relación es de 4-1, restaría tres de cada tirada. Tabla de Resolución del Combate Proporciones del Combate 1-3* /N +1/-1 0/0-1/+1-2/+2-3/+3-3/+3 N/+3 Todas Todas Todas 4** 3** 2** 1** Nada** Modificadores a la Tirada del Dado Límite de Pérdida del Atacante * Sólo tienen que tirar las unidades atacantes en proporciones de 1-3 ó menores las unidades defensoras no se ven afectadas-. Todas las unidades atacantes tienen que tirar, y cada una tiene que aplicarse un +2 al DRM. ** Tratarse como Todas si se está atacando a zonas fortificadas o a fuertes. N: No tirar por los defensores en 1-3 ó menos; no tirar por los atacantes en 6-1 ó más. Excepción: en ataques a zonas fortificadas o fuertes en 6-1 ó mejor, el atacante se trata como 3 en su lugar. Todas: Todas las unidades atacantes tienen que tirar para pérdidas. Las tiradas modificadas mayores de 6 ó menores que 1 siempre se tratan como 6 y como 1 respectivamente. Las tiradas naturales de 1 y de 6 ignoran los modificadores al dado Límite del Modificador a la Tirada Las tiradas no pueden TERse modificadas nunca por encima de 6 ni por debajo de Tiradas No Modificadas Las tiradas naturales de 1 y 6 no se ven nunca afectadas por modificadores. Una tirada de 1 siempre es un resultado Sin efecto, mientras que una tirada de 6 siempre es una Pérdida de Paso.

8 12.75 Tiradas del Defensor El defensor debe tirar UN DADO POR CADA unidad defensora. Si la tirada modificada es menor o igual que el Valor de Eficiencia Táctica de la unidad, no hay efecto. Si el resultado modificado es mayor que el Valor de Eficiencia Táctica de la unidad, la unidad defensora pierde un paso y debe retirarse un número de hex igual a la diferencia entre la tirada modificada y su Valor de Eficiencia Táctica (hasta un máximo de tres hex). Sólo se tienen que retirar las unidades que sufran una pérdida de un paso. Cada unidad defensora que no se vea afectada permanece donde está Tiradas del Atacante Una vez que el defensor haya resuelto los efectos del combate para todas sus unidades, el atacante debe tirar el dado UNA VEZ POR CADA UNIDAD ATACANTE (pero no es necesario que tire por más unidades que las que marque su Límite de Pérdidas del Atacante, a menos que esté atacando a un fuerte o a un hex de zona fortificada). Si la tirada modificada de una unidad atacante es mayor que su Valor de Eficiencia Táctica, esa unidad sufre la pérdida de un paso. Las unidades atacantes no se retiran nunca Avance Tras el Combate Si todas las unidades defensoras se han visto obligadas a retirarse o han sido eliminadas (o se trataba de caballería que se ha retirado antes del combate [13.2]), el atacante puede avanzar alguna o todas sus unidades atacantes supervivientes al hex atacado (sin que importen las ZoC enemigas), hasta el límite de apilamiento de dicho hex. La decisión de avanzar debe tomarse inmediatamente, antes de que se resuelvan más batallas. Esas unidades no podrán atacar de nuevo en ese turno, pero podrán ser muy útiles para cortar la retirada o el abastecimiento de unidades enemigas. El defensor nunca avanza después del combate Retiradas Distancia de Retirada Una unidad defensora que se vea forzada a sufrir un paso de pérdida tiene que retirarse un número de hex igual a la diferencia entre su tirada de combate modificada y su Valor de Eficiencia Táctica. Ninguna unidad puede jamás verse forzada a retirarse más de tres hex. Retira cada unidad como se haga su tirada; las unidades se retiran individualmente, no como apilamientos. Excepción: Las unidades que se defiendan en fuertes y zonas fortificadas pueden ignorar (si su jugador lo desea) todos los resultados de retirada. El jugador defensor puede elegir retirarse normalmente de dichos hex Dirección de la Retirada Las unidades tienen que retirarse, si es posible, en una dirección que esté indicada en el compás de retirada para su bando. Sólo pueden retirarse en cualquier otra dirección para evitar ser eliminadas debido a la presencia de ZoC enemigas, hex o lados de hex infranqueables (incluyendo el borde del mapa). Las unidades son retiradas por el jugador propietario Apilamiento Durante las Retiradas En un apilamiento, sólo se retira la(s) unidad(es) que esté(n) obligada(s) a retirarse (no se retiran las unidades que no sufran pérdida de pasos). Los límites de apilamiento deben respetarse al final de la retirada de cada unidad si el único hex al que pudiera retirarse una unidad provocara un sobreapilamiento, la unidad se retira hex adicionales hasta que llegue a un hex en el que cumpla con los límites de apilamiento permitidos-. Si no hay un hex que cumpla este requisito, la unidad es eliminada Zonas de Control enemigas Las unidades no pueden retirarse hacia o a través de ZoC enemiga, pero la presencia de unidades amigas anula las ZoC enemigas a efectos de la retirada. Excepción: Las unidades de infantería que no tengan un marcador OoS pueden ignorar las ZoC de caballería a efectos de retirada (sólo a estos efectos) Si una unidad se retira a un hex que luego es atacado en esa Fase de Combate, no aportará nada a la defensa del mismo, y será automáticamente eliminada si el defensor sufre alguna baja Efectos del Terreno sobre el Combate Factores de Defensa Los hex que contienen terreno abrupto, bosques, pantanos y pueblos suman un factor de combate (en total) a la unidad o unidades que se defienden en ellos. Los hex que son atacados sólo a través de ríos (o de ríos y ríos principales simultáneamente) también suman un factor de defensa. Todos estos efectos son acumulativos, de modo que las unidades que se defienden en una población en terreno abrupto al otro lado de un río sumarían tres factores de defensa a su fuerza de combate Movimientos de Columna Las unidades que se defienden en hex que contienen ciudades, fuertes o zonas fortificadas, bosques abruptos, montañas, pasos de montaña o que son atacadas sólo a través de ríos principales, obtienen un movimiento de columna hacia la izquierda en la proporción. Estos se acumulan con otros efectos del terreno posibles Ignorar las retiradas Las unidades que se defienden en fuertes y en zonas fortificadas pueden ignorar (si el jugador lo desea) todos los resultados de retirada. El jugador defensor puede optar por retirarse normalmente de ese tipo de hex. En Primer Ypres, las unidades en ciudades, pueblos y villas también pueden ignorar los resultados de retirada Terreno Prohibido Las unidades no pueden atacar a través de lados de hex prohibidos o hacia fuera de hex inundados. 13.0FUERTES Los fuertes están impresos en el mapa. No cuentan a efectos de apilamiento. Los fuertes no tienen ZoC por sí mismos, pero las unidades que se apilen con ellos sí tienen. Los Fuertes en Combate. Los fuertes son unidades de combate de dos pasos con un Valor de Eficiencia Táctica de 5. No pueden atacar nunca. El Límite de Pérdidas del Atacante se ignora en los ataques a hex de fuertes. Las unidades que se defienden en un hex de fuerte (pero no los fuertes que se defienden solos) obtienen un movimiento de columna a la izquierda en la proporción de fuerzas. Las unidades que se defiendan en un hex de fuerte ignoran los resultados de retirada. Cuando un fuerte sufre la pérdida de un paso o es eliminado se usa un marcador de fuerte reducido / eliminado. Si un fuerte es eliminado, no podrá reconstruirse. 14.0CABALLERIA 14.1 Restricciones al Movimiento Una unidad de infantería no puede terminar nunca su movimiento apilada con una unidad de caballería. La caballería no puede entrar nunca en un fuerte o zona fortificada enemigos.

9 La caballería no puede terminar su movimiento nunca en el mismo hex que una unidad de infantería amiga, fuerte ni zona fortificada Restricciones en el Combate Las unidades de caballería no pueden atacar nunca a unidades de infantería. En un ataque nunca pueden combinarse unidades de infantería y caballería. Una unidad de caballería atacada por infantería tiene un Valor de Eficiencia Táctica automático de 1, y el Límite de Pérdidas del Atacantes es siempre 1. Las unidades de infantería sin un marcador OoS pueden ignorar siempre las ZoC de caballería a efectos de retirada (sólo). La caballería puede retirarse antes del combate [14.3]. Coordinador de Producción: Tony Curtis Pruebas de juego: Bill Edwards, Andy Maly, Dave Powell, y John Vasilakos Lectura de prueba: Kevin Duke Productores: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch Traducción al español: Joaquín Mejía y Ángel Marina 14.3 Retirada Antes del Combate Las unidades defensoras en un hex que contenga solamente unidades de caballería pueden Retirarse Antes del Combate cuando sean atacadas por una fuerza que no contenga caballería. La decisión de retirarse debe tomarse antes de que se efectúen las tiradas de resolución del combate. La unidad se retira inmediatamente dos hex, siguiendo las mismas restricciones que en las retiradas tras el combate, excepto en que la Retirada Antes del Combate de la caballería DEBE hacerse en una dirección permitida por el compás de retirada de su bando (en caso contrario, la unidad no se puede retirarse antes del combate). Las unidades apiladas juntas deben retirarse a un mismo hex. El atacante puede avanzar al hex abandonado. Esas unidades que avancen no pueden realizar otro ataque en ese turno Retirada de Caballería La caballería puede intentar Retirarse Antes del Combate cuando sea atacada por caballería enemiga. Para ello, el jugador defensor tira un dado una vez por cada unidad de caballería que desee retirar. Si el resultado es igual o menor que el Valor de Eficiencia Táctica de la unidad en ese momento, la unidad puede retirarse. Retira inmediatamente la unidad dos hex con las mismas restricciones que en las retiradas en los combates, excepto que la Retirada de la Caballería Antes del Combate TIENE que ser en una dirección permitida por el compás de retiradas de ese bando (de otro modo, la unidad no puede retirarse). Si todas las unidades de caballería que haya en un hex consiguen retirarse, entonces la caballería atacante puede avanzar DOS hex, ignorando las ZoC enemigas. El primer hex en el que se entra tiene que ser el hex que iba a ser atacado. La caballería que avance no puede realizar ningún otro ataque en ese turno. Aclaración: la caballería que se retire antes del combate siguiendo esta regla, se retira dos hex, como en Diseñador: Ted Raicer CREDITOS Desarrollo: Andy Lewis y Ted Raicer Director gráfico, Cubierta y Caja: Rodger B. MacGowan Mapas: Leland Myrick Producción de Reglas y de Piezas: Mark Simonitch

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