ELDARS Manual del Jugador para Cruzada estelar.es
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- Juana Miranda Molina
- hace 5 años
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1 ELDARS Manual del Jugador para Cruzada estelar.es
2 Introducción Este manual explica la escuadra de los Eldars para ser utilizada en campañas en cruzada estelar.es. Unidades Eldar básicas: Unidad Mov Arma que usa Ataque AD Ataque CaC Blindaje Habilidades Coste Eldar 7 Catapulta shuriken 2B 1B 1 Defensa felina 3 Eldar (AP) 3 Arma pesada * 1B 1 5 Espada fuerza + Exarca 7 pistola 2B+2B 3B 2 ** 9*** * Depende del arma pesada usada ** Según el grado *** 9 puntos de coste más el coste de las habilidades Exarca Armas eldar Catapulta Shuriken Ésta es el arma básica de un guerrero Eldar. Un guerrero eldar equipado con esta arma atacará con 2B AD. Además esta arma tiene la habilidad de tiro en espera Cañón Shuriken El cañón shuriken es un arma pesada eldar que permite realizar 3 disparos con 1R1B. Los ataques pueden dividirse entre antes y después de haberse movido. Cañón Láser El cañón láser permite realizar 2 disparos con 1R a cuatro casillas que tengan LDVd, ambos disparos deberán realizarse antes o después del movimiento. El cañón láser permite concentrar los 2 disparos, de forma que se tiraría 2R en un solo disparo contra 4 casillas. Arma pesada Lanzamisiles El lanzamisiles dispara a una casilla con 2R de forma que la casilla es atacada con el resultado total de la tirara, y las casillas adyacentes son atacadas con el resultado del dado cuyo valor sea más alto. Solamente disponible a partir del rango Perseguidor. Arma pesada. Cañón estelar: Se considera arma super pesada, cualquier eldar con esta arma moverá 3 casillas y no podrá ponerse antigravitatorios. Igual que el cañón de plasma marine pero con 1B adicional. Un Eldar con esta arma costaría 6 méritos. No disponible hasta el grado Némesis. No admite códice guías.
3 ARMAS DEL EXARCA El Exarca empieza con el arma inicial, el derecho a poder cambiar de arma le costará un mérito/condecoración Espada y pistola shuriken arma inicial Estas armas están destinadas solamente al Exarca, la espada permite el ataque con 3B CaC y la pistola shuriken permite realizar 2 disparos de 2B en un turno a un máximo de 6 casillas, además la pistola tiene la habilidad de fuego en espera. DISPONIBLE A PARTIR DEL RANGO EJECUTOR Espada y pistola láser (1 punto extra) Estas armas están destinadas solamente al Exarca, la espada permite el ataque con 3B CaC y la pistola permite realizar 2 disparos de 2B en un turno a un máximo de 6 casillas, además la pistola tiene la habilidad de fuego en espera y fuego combinado y permite concentrar los 2 disparos en un solo disparo de 4B. DISPONIBLE A PARTIR DE RANGO PERSEGUIDOR Espada espectral y pistola shuriken (3 puntos extra) Estas armas están destinadas solamente al Exarca, la espada permite el ataque con 1R2B CaC y la pistola permite realizar 2 disparos en un turno a un máximo de 6 casillas, además la pistola tiene la habilidad de fuego en espera. DISPONIBLE A PARTIR DE RANGO NÉMESIS Espada espectral y pistola láser (4 puntos extra) Combina las 2 armas
4 Jugando Campañas con Eldars Realmente los Eldars no buscan distinciones, ni grados, pero para representar las mejoras en cruzada estelar.es se han creado una serie de rangos para la escuadra de los eldars. Por lo tanto, las mejoras de escuadra de los Eldars vienen representadas por una secuencia de rangos. Los jugadores se identifican con el Exarca, que empieza con el rango de Vengador que es el primer rango en la escuadra eldar. También se puede mejorar una escuadra con la adquisición de especialistas. Rangos Cuando se juegan campañas, todos los jugadores empiezan por el primer rango de su escuadra y a partir de aquí se irá ganando rangos y mejorando la escuadra. Los Rangos ofrecen las siguientes ventajas: - Un mínimo de méritos establecidos. Además de este mínimo de méritos, la escuadra puede contar con más méritos según su anterior actuación. - Posibilidad de desplegar Especialistas y veteranos, cada rango tiene un máximo de veteranos y especialistas que se pueden tener en una escuadra. - Acceso a configuraciones de escuadra avanzadas. Ejemplo: configuración de los Dragones llameantes - Acceso a un mejor equipo (habrá equipo que solo estará disponible a partir de un determinado rango). - Aumentar el número de armas pesadas que se puede tener en la escuadra. Cada escuadra tiene un número máximo de armas pesadas que se pueden llevar según el rango. - Las cartas de orden: según aumente el rango, se dispondrá de un mayor número de cartas de orden - Aumento de las cartas de Exarca: las cartas de Exarca dan habilidades al Exarca y además representan los puntos de vida que este posee.
5 Tabla de rangos de los eldars: RANGO Puntos de despliegue Max Armas pesadas Veteranos y Especialistas (max) Órdenes Máx habilidades Exarca Vengador Vengador veterano Ejecutor Ejecutor veterano Perseguidor Perseguidor veterano Némesis Némesis veterano Avatar Jefe del capítulo Los meritos/condecoraciones funcionan exactamente de la misma manera que los jugadores legionarios. Y también la forma de ganarlos.
6 Exarca El Exarca es la miniatura que representa las subidas de rango de la escuadra, de forma que si el Exarca muere, el jugador deberá de formar otra escuadra, con un rango menos y solamente el mínimo de méritos para formas la escuadra. El coste del Exarca es igual a 9 puntos de despliegue más el coste en puntos de cada habilidad que el Exarca posea y armas avanzadas que pueda disponer. Los puntos de vida del Exarca vienen definidos por sus habilidades, cada vez que el Exarca es pierde un punto de vida, deberá deshacerse de una habilidad, de forma que cuando no le queden habilidades se considera que el Exarca pasa a tener 1 punto de vida. El Exarca no se puede hacer veterano ya que va ganando habilidades según aumente de rango. Habilidades Exarca Todas las habilidades exarca son exclusivas para el Exarca y permanecen durante toda la aventura, a menos que sean retiradas a causa de heridas. Espada Horrenda (1 punto) El Exarca podrá hacer un relance de cualquier dado blanco en los ataques CaC. No se puede hacer relances de dados rojos. Telekinesis (1 punto) Al comienzo del turno el Exarca podrá abrir o cerrar cualquier puerta que esté en su línea de visión Gran salto (1 punto) En lugar de mover, el Exarca podrá saltar hasta un máximo de 5 casillas, con este movimiento podrá pasar a través de cualquier miniatura. Distracción (1 punto) El Exarca puede distraer a cualquier criatura orgánica que le ataque una vez en cada turno. Esta criatura tirará un dado blanco menos en el ataque realizado al Exarca Potencia de golpe (1 punto) El Exarca podrá tirar un dado de armas ligeras adicional en cualquier ataque CaC que realice. Francotirador (2 puntos) El Exarca podrá tirar un dado de armas ligeras adicional en cualquier ataque AD que realice. Asalto sostenido (2 puntos) Cuando el Exarca logré destruir a un adversario puede elegir tomar una acción adicional de movimiento o de ataque. Solo puede hacerlo una vez en cada turno.
7 Proyección mental (2 puntos) Una vez entre los turnos tu Exarca podrá moverse 2 casillas cuando sea atacado por un enemigo; si esto le sitúa fuera de la línea de visión en ataque AD o en una distancia que no llegue la criatura en ataque CaC, el ataque no se produce. Concentración psíquica (2 puntos) El exarca podrá atacar con 2 dados de armas pesadas, en lugar de su ataque normal, cuando ataque a criaturas orgánicas CaC. Cuando el exarca usa la concentración psíquica, el resto de bonificaciones no le cuentan, por lo que no podrá lanzar más de 2 dados rojos. LAS SIGUIENTE HABILIDADES SOLO ESTÁN DISPONIBLES A PARTIR DEL RANGO PERSEGUIDOR Trance de indestructibilidad (3 puntos) El Exarca tiene un valor de blindaje de 3 puntos en lugar de 2. Esta habilidad solo está disponible a partir del rango de Perseguidor. Asalto sostenido Avanzado (3 puntos) Cuando el Exarca logré destruir a un adversario puede tomar un turno adicional por lo que podrá moverse y atacar de nuevo. Solo puede hacerlo una vez en cada turno. Esta habilidad no es compatible con asalto sostenido.si se tiene la habilidad de asalto sostenido, esta la sustituye, pero su coste se reducirá en un punto. Repliegue (1 puntos) El Exarca puede salir de cualquier combate CaC sin necesidad de destrabarse, en otras palabras, el Exarca no se puede quedar trabado en combate CaC. Esta habilidad solo está disponible a partir del rango de Perseguidor. Esquivar (2 puntos) El exarca puede hacer repetir 1 dado de cualquier ataque que reciba. Si el atacante tiene alguna habilidad de relance ambas habilidades se contrarrestan entre si. En caso de que el enemigo tenga varios relances (como en el caso de muchos ataques seguidos CaC) está habilidad solo anula al primer relance, nunca al resto. Esta habilidad solo está disponible a partir del rango de Perseguidor. Velociraptor (1 punto) El exarca podrá moverse 9 casillas. Esta habilidad solo está disponible a partir del rango de Perseguidor. Destino de Imnead (3 puntos) El exarca podra decidir aumentar en 2R cualquier ataque en cuerpo a cuerpo pero despues de esto recibirá un ataque cuerpo de un dado de armas ligeras. Puntería (1 punto) El exarca obtiene un relance en cualquier tirada AD.
8 Equipo El equipo son cartas que una escuadra puede llevar que otorgan alguna bonificación durante toda la misión a un miembro de la escuadra, o bien es una carta que otorga que permite realizar una acción diferente pero solamente tiene un solo uso. Cada escuadra tiene sus propias cartas de equipo y los eldars no son diferentes en este sentido. Las cartas de equipo se consiguen gastando meritos en el momento que se forma la escuadra. Códice guía (1 punto por unidad afectada) Es equivalente al teleobjetivo, permite relanzar un dado de la tirada a la unidad de la escuadra equipada con ella, solo afecta a armas pesadas y a catapultas shuriken. Aviso del warlock (3 puntos) Permite evitar cualquier daño a un eldar justo después de haber sufrido un ataque. Esta carta se descarta después de ser usada Enlace psíquico (1 punto) Puedes examinar en secreto un blip por turno, permanece en juego durante toda la aventura. Red de calaveras Reliquia (1 punto) Juega esta carta como un ataque a cualquier figura visible a excepción de figuras grandes. La pieza afectada no podrá realizar acciones en su próximo turno. Generador de muralla de fuerza (1 punto) Podrás colocar una muralla de fuerza en tu turno en cualesquiera 2 casillas del tablero, a través de la muralla de fuerza no se podrá disparar, pero si se podrá moverse, una vez usada la carta queda descartada pero la muralla permanece en el tablero durante toda la aventura. Granadas vortex (1 punto) Tu escuadrón está armado con una granada vortex, usando este arma podrás trasladar a cualquier figura alien a cualquier casilla (o casillas) vacía del tablero, la miniatura afectada debe de ser visible por algún miembro de tu escuadra. Descarta esta carta después de su uso. Granadas de disrupción (1 punto) Tu escuadrón está armado con una granada de disrupción, usando esta arma podrás atacar con 2R a un espacio de 4 casillas, la casilla principal se ve atacada con la tirada total y las otras 3 con el resultado más alto, solo se ven afectadas las criaturas mecánicas (androides, dreagnougth, etc). Descarta esta carta después de su uso.
9 A PARTIR DEL RANGO EJECUTOR Shuriken Explosivos (1 punto por unidad afectada) Son municiones adaptadas a las catapultas shuriken, permite que los eldars con catapulta Shuriken dotados de esta munición puedan atacar con un dado blanco adicional. Permanece en uso durante toda la aventura. Disponible a partir del rango ejecutor. A PARTIR DEL RANGO PERSEGUIDOR Conversor cuántico láser Reliquia (3 puntos por unidad afectada) Los eldar disponen de una tecnología capaz de amplificar las armas láser. Los cañones láser equipados con estos nuevos dispositivos pueden realizar un disparo extra con el cañón láser. El jugador podrá elegir concentrar los 3 disparos o realizar los 3 por separado, pero no podrá concentrar 2 y disparar uno por separado. Mascara del espectro (2 puntos) Una vez en toda la partida, el Exarca podrá interrumpir el turno del jugador alien y realizar un turno. Descarta esta carta después de su uso. A PARTIR DEL RANGO NÉMESIS Misiles avanzados (3 puntos x unidad afectada) Los lanza misiles podrán tirarán 1R adicional en el ataque AD, excepto contra pieles verdes y tiránidos. Permanece en uso durante todo la aventura. Disponible a partir del rango Némesis. Antigravitatorio (1 punto por unidad afectada) Las miniaturas con armas pesadas pueden moverse 6 casillas en lugar de 3.
10 Ordenes Los Eldars no tienen un entrenamiento militar estricto y organizado, a pesar de que sus entrenamientos son duros, son más individuales y menos destinados a obedecer a un superior, por lo tanto las ordenes en los eldars son menos frecuentes Todas las cartas de orden son de un solo uso y es necesario tener al Exarca en la aventura para poderlas usar Ataque psíquico Ningún alienígena orgánico podrá mover en su próximo turno. Mirada del Warlock El Exarca podrá moverse 2 veces y atacar 2 veces este turno, además dispondrá de 1B adicional en todos los ataques. Velocidad del rayo Todos los soldados eldar (no el Exarca), podrán moverse 2 veces en este turno. Fuego combinado Hasta 3 guerreros eldars que estén juntos podrán unir sus dados en un ataque AD combinado. No cuenta la habilidad del arma. Táctica de guerrillas! Todas las miniaturas, incluido exarca, pueden destrabarse CaC sin recibir el ataque extra este turno.
11 Veteranos Cuando una miniatura sobrevive a una misión, se pueden usar puntos de despliegue para convertirla en veterano. Cuando una miniatura se le hace veterano, por cada rango de veterania gana un punto de vida y una habilidad. Como máximo se pueden acumular 2 rangos de veterano en una miniatura eldar, aunque los veteranos eldars nunca tendrán más de 2 puntos de vida, por lo tanto, cuando se les otorgue el segundo grado de veterania, los eldars solamente ganarán una habilidad extra. El que una miniatura sea veterana le permiten acciones o habilidades especiales. Cada grado de veterania cuesta 2 puntos de despliegue. A un Exarca nunca se le puede hacer veterano ya que el exarca tiene sus propias habilidades. Lista de habilidades de los veteranos * Defensa Felina: Añade 1B CaC cuando recibe ataques * Reflejos rápidos: Puede realizar Tiro en espera con cualquier arma AD. * Puntería legendaria: Añade 1B adicional a los ataques a distancia (no aplicable a la pistola) * Fuego preciso: Permite ignorar las miniaturas amigas que bloqueen LDV cuando se dispara con catapultas y pistolas shuriken * Pies ligeros: Añade 2 al movimiento si no lleva arma pesada * Antigravitatorio eldar: Las miniaturas con armas pesadas pueden moverse 6 casillas en lugar de 3. * Versátil: Puede coger el arma de cualquier eldar caído, mientras no se pierda la LDV con el cadáver. * Auspex: Permite revelar 1 blip del mismo tablero, en lugar de atacar * Correr: Puede elegir entre moverse 2 veces en lugar de atacar (máx 12 casillas) * Saltar: Puede realizar un salto de hasta 5 casillas en lugar de moverse, con este salto puede pasar a través de cualquier miniatura que no sea considerada grande. Para realizar el salto no puede llevar armas pesadas.
12 Especialistas Eldar Tropas con poderes especiales, se consideran veteranos a todos los efectos. Todos los especialistas eldar tienen 2 puntos de vida. VENGADOR IMPLACABLE (7 puntos) (siempre está disponible) Descripción: Los Vengadores Implacables son los especialistas con mayor flexibilidad táctica y están armados con Catapultas Shuriken mejoradas, que son especialmente mortíferas en sus manos, llevan atuendos y armaduras de color azul. * Pueden realizar 2 disparos por turno de 2B cada disparo * Fuego preciso: permite disparar a través de miniaturas amigas * Defensa Felina: Añade 1B CaC cuando recibe ataques. Movimiento: 7 Blindaje: 1 Armamento: * 1B CaC * Catapulta shuriken mejorada: 2x(2B) ESPECTRO AULLANTE (12 puntos) (a partir de Ejecutor) Descripción: Los Espectros Aullantes son tropas rápidas y móviles de gran letalidad en el combate cuerpo a cuerpo. Sus máscaras de espectro contienen amplificadores psicosónicos que amplifican sus gritos de guerra hasta convertirlos en descargas psíquicas capaces de quemar la mente de sus enemigos. Esta descarga causa una intensa conmoción al sistema nervioso central del enemigo del Eldar, causándole una parálisis momentánea. Sus atuendos y armaduras son de color hueso; sus llameantes cabelleras son de tonos anaranjados. * Confusión psíquica: ignora el daño propio con éxito rojo siempre que el causante se encuentre a 6 casillas o menos. * Grito de guerra: Aturde a enemigos orgánicos con éxito blanco al final de turno a 6 casillas. * Relance de un dado en los ataques CaC. Movimiento: 9 Blindaje: 1 Armamento: * Espada espectral (1R2B) + pistola shuriken 1R3B (con un relance) * Pistola shuriken 2B
13 DRAGÓN LLAMEANTE (8 puntos) (a partir de Ejecutor) Descripción: Los atuendos y armaduras de los dragones llameantes son de colores predominantemente rojos, anaranjados y otros colores cálidos; están armados con Rifles de Fusión (rifles ígneos) que disparan descargas de intenso calor. Son especialistas en acabar con todo tipo de blindaje a distancias cortas. * Pueden hacer disparos CaC (suma 1 contra criaturas inorgánicas en disparos CaC). * Reflejos rápidos: Puede realizar tiro en espera con cualquier arma AD. Características: Movimiento: 7 Blindaje: 1 Armamento: * Fúsil de fusión 1R2B AD habilidad del plasma menos en disparos CaC * 1B CaC WARLOCK (15 puntos) (máximo uno por escuadra) (a partir de Perseguidor) * Otorga un 1B extra CaC a todos los aliados visibles a distancia de movimiento. * Ignora heridas de los eldars a cualquier distancia y sin ser visibles con éxito blanco. * Destructor: una vez por misión puede realizar un ataque a figura en LDF con 3R. * Puede revelar, en secreto, 1 blip del tablero por turno. Movimiento: 6 Blindaje: 2 Armamento: * Bastón de energía: 1R * Rayos psíquicos 2B a cualquier criatura con LDV hasta 6 casillas, al ser ataque psíquico no hace falta que sea línea de visión directa (LDVd). ESCORPIÓN ASESINO (10 puntos) (a partir de Perseguidor) Descripción: Los Escorpiones Asesinos, mortíferos cuerpo a cuerpo, están armados con espadas sierra, pistolas shuriken, y con sus únicas armas exclusivas: los Mandilásers colocados como colmillos a ambos lados del casco del guerrero. Se trata de armas láser de corto alcance que se utilizan para disparar contra el enemigo una corta descarga de mortífera energía en el transcurso del combate cuerpo a cuerpo. Su armadura verde es especialmente gruesa y otorga una defensa. * Mandiláser: Antes de empezar un combate CaC, el escorpión asesino tira un dado rojo, si el resultado es igual (no superior) al blindaje, la criatura pierde 1 punto de vida, el resultado de 3 no tienen efecto. Movimiento: 6 Blindaje: 2 Armamento: * Pistola shuriken: 2B AD * Espada sierra (1R) + pistola shuriken (1B) + mandiláser (1B): 1R2B
14 ARLEQUIN (16 puntos) (a partir de rango Némesis) Descripción: Los arlequines han desarrollado unas habilidades acrobáticas espléndidas que les han convertido en unos magníficos guerreros en combate cuerpo a cuerpo; además, cuentan con la ayuda de objetos de tecnología arcana como los cinturones antigravitatorio, las pistolas de plasma y los temidos besos del arlequín: un arma tubular que se sujeta en la parte superior del antebrazo y que alberga en su interior un monofilamento alámbrico mortal. * Danza de combate: el arlequín puede realizar ataques entre medio de su movimiento. * Repliegue: el Arlequín nunca se queda trabado Cuerpo a Cuerpo. * Ataque sostenido: cuando el arlequín mate a un enemigo, puede realizar un segundo ataque, esta habilidad solo la puede usar una vez por turno. * Esquiva: hace repetir un dado a una criatura que le ataque. Características: Movimiento: 9 Blindaje: 2 Armamento: * Pistola de plasma 1R1B AD máximo 6 casillas * Ataque CaC 2R GUARDIA ESPECTRAL (14 puntos) (a partir de rango Némesis) Descripción: Unidades robóticas en las que se alojan las joyas espirituales de guerreros. Al ser espíritus perciben el mundo material de manera borrosa y necesitan de la ayuda de psíquicos especializados para no perder su percepción del mundo. Están fabricados con hueso espectral y van armados con un cañón estelar. * En el caso de que no haya ningún brujo en la escuadra, los Guerreros espectrales tiran un dado rojo, en caso de que saquen un cero no se mueven. * 1 Relance en los ataques AD * 3 puntos de vida, en el primero pierde el relance, en el segundo pierde el cañón espectral, en el tercero muere. Características: Movimiento: 4 Blindaje: 3 Armamento: * Cañón estelar espectral 2R1B AD con un relance * Ataque CaC 1R1B
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