Resumen de Reglas de Combate.
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- Lorena Giménez Olivares
- hace 7 años
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1 Resumen de Reglas de Combate. Extraído del Manual del Buen Guerrero y del Manual del Jugador Por Pablo M. Dotro ([email protected]) Modificadores de combate por posición: Si el blanco está arrodillado, tiene penalización 1 a su CA Si el blanco está tendido en el suelo, el atacante recibe +4 para dar Si el atacante está sentado o arrodillado y desea levantarse y atacar en el primer round, pierde un ataque, si espera al segundo round, puede levantarse y atacar normalmente. Uso de Pericias en Armas. Penalización por falta de pericia: -2 (-1 si es una arma similar) para guerreros, -3 (-2) para bribones y sacerdotes, y 5 (-3) para hechiceros. (MJ p.50) Especialización en armas: Sólo los guerreros de categoría única excluyendo paladines y guardabosques pueden especializarse en armas. Al nivel 1, sólo pueden especializarse en una sola arma. Pericias en grupos de armas (MBG p.59): Grupos limitados: Cuesta 2 casillas Grupos Amplios: Cuesta 3 casillas Personajes ambidiestros: Cuando un PJ usa un arma en su mano no hábil, recibe una penalización de 2 salvo que sea ambidiestro. Esto cuesta una casilla de pericias en armas. Esto no sólo se aplica en combate con dos armas, sino en cualquier caso que el PJ intente hacer algo con su mano no hábil. Estilos de lucha. Especializarse en un estilo de lucha. (MBG p ) Descripción: Un arma: Es el estilo común. Un arma de una mano en la mano hábil y nada en la otra. Dos manos: Necesario para usar armas de dos manos. Consiste en agarrar el arma con ambas manos. No se puede llevar escudo. Arma y escudo: Consiste en llevar un arma de una mano en la mano hábil y un escudo en la otra. Dos armas: Es un difícil estilo que permite usar un arma en cada mano. Generalidades: No todos los personajes pueden usar todos los estilos. Aparte, usar un estilo no es lo mismo que ser especialista en un estilo. Para especializarse hay que gastar casillas de pericia en armas (ver más abajo). Guerreros: comienzan conociendo los cuatro estilos de lucha. Sacerdotes: conocen los estilos de un arma, dos manos y arma y escudo. Pueden especializarse. Bribones: saben usar los estilos de un arma, dos manos y dos armas. Hechicero: sólo conocen los estilos de un arma y dos manos. Notas: Nadie puede especializarse en más de un estilo al nivel 1. Sólo luchadores, bribones y sacerdotes pueden especializarse. Sólo los luchadores y bribones pueden especializarse en estilo de dos armas. Sólo los luchadores pueden especializarse en más de un estilo (al avanzar de nivel y ganar pericias en armas).
2 Especialización en estilos de lucha. Un arma: Bonificación de +1 a la CA (si gasta dos casillas, +2) Dos manos: Reduce la velocidad de armas de dos manos en 3, si usa un arma de una mano con las dos manos, añada +1 al daño. Arma y escudo: permite un ataque adicional con el escudo (que puede usarse sólo para golpe de escudo y parada). Se aplican las siguientes penalizaciones para ataques múltiples: Normal -2 / -4 Ambidiestros -2 / -2 Arma y escudo 0 / -2 Ambidiestro + arma y 0 / 0 escudo No se aplican bonificadores de CA cuando se ataca con el escudo. Dos armas: Al igual que el estilo de arma y escudo, este permite un ataque extra con un arma sujeta en la mano no hábil del PJ. Se aplican los siguientes modificadores Normal 1-2 / -4 Ambidiestros -2 / -2 Dos armas 0 / -2 Ambidiestro + Dos 0 / 0 armas. Aquellos especializados en este estilo de lucha pueden usar dos armas del mismo tamaño en ambas manos. En caso contrario, sólo se permitiría el uso de un arma de tamaño P en la segunda mano. Nota: los especialistas en un arma y guerreros de alto nivel no ganan ataques extra en la segunda mano. SIEMPRE es un solo ataque en la mano no hábil, independientemente del número de ataques con la otra mano (MJ p.96). Movimientos en situaciones de combate. (MJ p ) La movilidad base (sin atacar) de un personaje en situación de combate es de 3 veces su índice de movimiento en metros (la velocidad en situaciones normales es 10 veces el índice de movimiento en metros). Ej: un humano típico tiene IM = 12. Por ende, en situaciones normales, recorre 120 m/r (12 x 10), pero en combate sólo puede recorrer 36 m/r si no ataca ni realiza otras acciones (esto se debe a que se debe mantener alerta, evitar oponentes, etc.) Ataques de melée: Puede moverse ½ Mov y atacar normalmente (si, IM=12, mov=36, puede moverse 18 m) Ataques de proyectiles: Si avanza a ½ Mov, ataca a ½ de su IF (si IM=12, Mov=36 e IF = 1/1, ataca a ½ si se mueve 18 m) Efectos de la Carga: El personaje se mueve a 1.5 x IM. Recibe un +2 a su tirada de ataque. También pierde bonificaciones de CA por destreza, y recibe una penalización de CA de 1 (todos lo ven venir en línea recta). Asimismo, todos los defensores reciben una bonificación de 2 a su tirada de iniciativa, y hacen doble daño si consiguen atacar correctamente con armas de asta o lanzas. 1 Se aplica el ajuste de reacción (destreza) como modificador a esta tirada, el máximo es 0 / 0. (MJ p.96: Ataque con dos armas)
3 Maniobras de Melée. Todas las maniobras descritas cuentan como un ataque. Aporrear Esto es simplemente golpear a alguien en la cabeza de modo de dejarle inconsciente. Se hace con un tiro de precisión con un 4 adicional. Si se tiene éxito, se hace el daño normal, y hay un 5 % de probabilidad de dejar sin sentido por punto de daño (máx. 40%). Sólo el 25 % del daño es real. Los modificadores mágicos no se aplican (ni para dar ni para daño). Si el personaje está retenido o dormido, golpea automáticamente, y la posibilidad des de 10% por punto de daño (máx. 80%). Sólo se puede aporrear con armas de melée o las manos desnudas. Esta maniobra no sirve con monstruos mayores a tamaño M. Embestir con el escudo Es una combinación de zancadillear y golpear con el escudo. La maniobra comienza a 3m de distancia mínima. La idea es correr a toda velocidad y embestir con el escudo a fin de derribar y dañar al blanco. El atacante no tiene bonificadores para dar, ni gana modificadores de CA por escudo. Si golpea con éxito, el blanco recibe daño como en Golpear con el Escudo y debe hacer un control de destreza, con los siguientes modificadores o caer: +3 Si el blanco se mueve hacia adelante +3 Si el blanco no se movía -3 Si es golpeado por detrás -3 Si no era consciente del ataque Si el atacante falla el ataque, golpea de todos modos, sin daño ni molestias para su oponente. Debe efectuar un control de destreza con 6, si falla, cae derribado por su propia maniobra. Aún si tiene éxito en su tirada de ataque, debe superar un control de destreza sin modificadores para no caer. Golpear Es la maniobra estándar de ataque. Golpear con el escudo Es simplemente usar el escudo como arma. Se hace una tirada normal de ataque, sin modificadores mágicos. El daño es 1d3 + bonificaciones de fuerza. Se pierde el ajuste de CA por escudo en ese round. Inmovilizar Se basa en apretar el arma del enemigo con el escudo o la propia arma. No se necesita anunciarlo antes de la iniciativa. Se aplica una penalización de 4 al ataque. En caso de éxito, el arma del oponente queda retenida. Para liberarse se usa un control de fuerza como en Agarrar. Parada La idea es usar un ataque para cubrir el ataque de un oponente. La cantidad de ataques guardados para Parar se anuncia antes del iniciativa. Se puede elegir que ataque individual parar. La maniobra se realiza haciendo un ataque con éxito contra la CA del atacante. Si se hace una parada con un arma normal, se usa la tirada de ataque usual, en caso de usar un escudo o algún arma especial (como la Main- Gauche) se aplican bonificadores: +2 para el escudo, y el adecuado para el arma (ver descripción del arma). Si el golpe es exitoso, el ataque no tiene efecto. No se pueden parar ataques de proyectiles. Paradas con arma de asta: Se puede usar armas de asta para parar armas de asta. Este es el caso en que se permite parar ataques dirigidos a otros jugadores. Se requiere que el atacante o el blanco estén en el área de alcance del arma de asta (MBG p.66)
4 Paradas con armas de proyectiles: En situación desesperada de melée, un PJ con arma de proyectiles (excepto honda común) puede parar. Si tiene éxito, su arma queda inutilizada permanentemente. Sólo servirá para parar hasta que sea destruida completamente. Paradas al estilo GDM: Se anuncia antes de la iniciativa, y se puede usar sin problemas de compatibilidad. Retener un ataque Esta acción es simplemente decidir aguardar para atacar último en el round. Tiros de Precisión Esta maniobra es un tiro dirigido a un punto específico y con un fin particular. Se anuncia antes dela iniciativa. Se aplica un 4 de base a la tirada de ataque, y una penalización de +1 a la iniciativa. Golpear una parte específica: Usualmente no se halla permitido, en caso especial (el ojo de un contemplador, etc.) el DM puede decidir aplicar modificadores extra, y debe decidir la cantidad de daño necesario apra que se produzca un efecto. Traspasar armadura: No se permite usualmente como medio para evitar la CA. Se puede usar un tiro de precisión de esta forma sólo para golpear puntos débiles específicos de criaturas fuertemente invulnerables. Destrozar algo que el enemigo lleva: es un tiro a algo que el enemigo lleva en las manos. El DM debe decidir modificadores especiales y la cantidad de PG que se debe causar. Crear resultados especiales: Esto incluye cortar botones o afectar de alguna forma similar la vestimenta del enemigo (1 tiro de precisión por cada botón), Grabar iniciales en alguien (muy mal gusto, ver MBG p. 69, se requiere un tiro por letra), Enganchar (Ej: tirar una flecha para clavar la ropa del enemigo a una pieza de madera, un tiro de precisión por proyectil), tomar rehenes (agarrar a alguien y sostener un cuchillo en su garganta... si se debe atracar, el cuchillo hace doble daño). Desarmar Se basa en hacer un tiro de precisión al arma del enemigo. Desarmar un arma de una mano: Si el tiro de precisión tiene éxito, el arma del enemigo sale disparada 1d4 metros. Se decide con 1d6 la dirección: 1 al frente, 2 frente a la derecha, 3 detrás a la derecha, 4 detrás, 5 detrás a la izquierda y 6 delante a la izquierda. Se puede usar para desarmar cualquier cosa que el enemigo lleve en su mano: varitas, cetros, bolas de cristal, etc. Desarmar un arma de dos manos: Se requieren 2 desarmes exitosos para desarmar a alguien que lleve un arma de dos manos. Si sólo uno tiene éxito, el enemigo pierde la iniciativa en el próximo round. Si el enemigo parcialmente desarmado tiene ataques disponibles en este round puede usar uno de ellos para estabilizarse y tirar iniciativa normalmente. Si el desarme es con éxito (no se requiere que las dos maniobras provengan del mismo personaje), se decide igual que en el caso anterior. Desarmar un escudo: Un desarmar con éxito a un escudo, sólo permite que se ignore la bonificación de CA por escudo en el próximo round, no hace que el oponente lo suelte. Si le quedan ataques, puede sacrificar uno para recuperar su bonificación de CA. Desarmar con armas de proyectiles: Se realiza con un 2 adicional, salvo que el arma arrojadiza sea de tamaño M. Sólo puede desarmarse a un arma de una mano con armas de proyectiles. Desarmes Expertos: Un desarme experto es quitarle el arma de las manos al oponente y hacerla volar donde uno desea (r: 4m ). Para lograrlo, se duplican las penalizaciones: -8 para dar y +2 a la iniciativa.
5 Agarrar Agarrar es tratar de tomar algo que está en posesión de tu enemigo y arrancarlo de su poder. Es un tiro de precisión. Para determinar éxito se tira de manera normal. Si el tiro es exitoso, ambos tiran 1d20 para un control de fuerza. Se hace la división n/fza y se compara, el mejor número (más bajo) gana: 8/12 es mejor que 14/15, e incluso que 13/18. El que gana se queda con el objeto. Si hay empate, se vuelve a tirar. A una persona: Como para retener... Si se usa sólo una mano, aplica 3 a la fuerza. Si se usan ambas manos, se trata como un forcejeo (no tiro de precisión). A un monstruo: Es similar, el problema es estimar la fuerza del monstruo. Consultar p. 72 MBG. Se aplican modificadores por tamaño a la fuerza del PJ: +3 cuando el oponente es menor, -6 cuando es mayor. Si es una raza de PJ, se dividen estos números por la mitad (+3 y 3). Zancadillear Se trata de un intento por derribar a un oponente. Se hace un ataque normal contra la CA del enemigo, si tiene éxito, se hace un control de destreza con modificadores así: +5 si el oponente estaba quieto, y 3 si no era consciente del ataque. Armas de asta Se pueden usar para zancadillear y desmontar. Para zancadillear cosas inmóviles dentro del alcance del arma, es tirada normal, para cosas en movimiento, se aplica un 6 si el enemigo es muy grande. Se puede derribar también a un oponente montado, usando los mismos modificadores de destreza. Referencias y fuentes: Advenced Dungeons and Dragons, 2da Versión, Manual del Jugador, David <Zeb> Cook, TSR Inc., 1993, edición revisada en español, editada por Ediciones Zinco S.A. Advanced Dungeons and Dragons, 2da Versión, Guía del Dungeon Master, David <Zeb> Cook, TSR Inc., 1993, edición en español por Ediciones Zinco S.A. Advanced Dungeons and Dragons, 2da Versión, Manual del Buen Guerrero, TSR Inc. Edición en español por Ediciones Zinco S.A.
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