ESPECIAL COMBATE DESCRIPTIVO.
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- Lucía Miranda Correa
- hace 7 años
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1 Licencia. ESPECIAL COMBATE DESCRIPTIVO. Este suplemento, como todo lo relacionado con el reglamento C-Sytem, tiene licencia CcBySa. Más información en: Regla narrativa. Hay que ser divertido y detallado en la narración. Es decir, aquellos que describan las cosas con más detalle obtendrán las mejores bonificaciones, mientras que aquellos jugadores excesivamente repetitivos, o que se queden en blanco, sufrirán penalizaciones. El Narrador ha de predicar con el ejemplo, y el resto de jugadores pueden imponerle penalizadores si su narración es floja. A la hora de narrar una acción, aplicad alguno de estos bonos a vuestro juicio: - Rasgo -6: Cosas extrañas o con poco sentido. - Rasgo -3: Idea poco trabajada o estrategia fallida (situación desventajosa por falta de preparación, o por no reaccionar correctamente ante acontecimientos inesperados). - Rasgo -3: Idea errónea o poco conveniente (herramientas o armamento poco adecuados o utilizados incorrectamente, mala planificación). - Rasgo -2: no describir nada, sólo la tirada realizada y la acción seleccionada. - Rasgo ± 0: narrar sólo mínimo (frotar el pecho, golpear cara, o declaraciones similares). - Rasgo +1: Descripción concreta y detallada de que se hace y cómo (posturas, movimientos, etc.) - Rasgo +1: El uso bien trabajado del lenguaje (sonidos, diálogos, frases adecuadas). - Rasgo +1: Contar con el escenario (como usamos un objeto, o la forma en que empleamos el entorno que nos rodea). - Rasgo +1: Describir hábilmente las expresiones y emociones (no es necesario añadir una bonificación si se repiten). - Rasgo +1: Buenas ideas (uso ingenioso de las habilidades del personaje, buena estrategia, buena improvisación, acciones originales y sorprendentes). - Rasgo +1: Atacar intensamente un punto débil o sensible del contrario (básicamente, si los jugadores y el Narrador lo aprueban, se convierte en un punto débil). Las bonificaciones y penalizaciones son acumulables, de tal modo que un personaje puede obtener desde un -6 hasta un +3 en función de la narración del jugador que lo controle. Es decir, no es preciso que todos los personajes cuenten con todos los elementos citados en todas las tiradas, solo con aquellos que se amolden mejor a la situación vigente y a su forma de actuar o pensar. Estos modificadores son perfectamente compatibles con las dificultades y modificadores de dificultad (peso, distancia, etc.) del reglamento clásico de CS. Todos los atributos, habilidades y trasfondos están sujetos a la libre interpretación de los jugadores: si creéis que una habilidad, cualidad, o profesión puede usarse para una tarea en concreta, explicad con detalle como vuestro personaje la utiliza. El DJ ha de velar por la coherencia de la partida, pero ha de procurar modificar lo menos posible la narración del jugador. Por ejemplo, si se utiliza Intimidar para ligar en lugar de Etiqueta, puede que el personaje consiga pareja, pero usando el miedo, en lugar de tu encanto, con lo que eso implica.
2 El combate descriptivo. En combate, cada jugador es libre de describir lo que hace su personaje y, si tiene éxito en su tirada, la cosa sale tal y como él haya descrito. Estas descripciones no varían en nada el reglamento de C-Sytem, las tiradas y dificultades siguen siendo las mismas, lo único que cambia es que al describir más las acciones, la narración se enriquece, y puedes aplicar mejor los modificadores citados tanto en el reglamento básico de C-System como en la Regla Narrativa descrita anteriormente. Para fomentar la imaginación, aquí dejamos unos ejemplos de cosas que puedes hacer en combate. Por supuesto, vosotros podéis inventaros y narrar otras acciones diferentes, solo necesitáis hacer una buena descripción de los movimientos de vuestros personajes. Abrazo del Oso: Sirve para aprisionar al oponente. Para liberarse de esta técnica deben enfrentarse mutuamente hasta que lo consiga. Absorción: Es una técnica que sirve para ignorar el dolor corporal, por lo general solo sirve para dolores moderados que puedan resultar una molestia. Barrido: El PJ da una patada a las piernas del adversario para tirarlos al suelo. No hace demasiado daño y es una técnica más bien táctica, para obtener ventaja en el próximo turno. Barrido de zona: movimiento que consiste en realizar un ataque lo suficientemente potente como para alcanzar simultáneamente a varios rivales. Requiere buena potencia y usar acciones múltiples. Bloqueo: Técnica básica para parar un golpe físico de un adversario, interponiendo una extremidad, un arma, o un objeto improvisado en la ruta del golpe enemigo antes de que nos alcance. Cabezazo: Golpe con la cabeza por lo general también a la cabeza o cara de alguien, sirve para dañar y desconcentrar al enemigo. Codazo: Similar al cabezazo solo que se realiza con el brazo. Contra-presa: Sirve para zafarse de técnicas de agarre y presa introduciendo nuestras extremidades entre las del rival. Desarmar: Golpe o presa utilizado contra el adversario para hacer que suelte el arma. Dislocación: Permite inutilizar alguna parte del cuerpo del contrincante sin tener que partirle el hueso o cortarle el miembro, no produce daño ni perdida de PV, pero si causa un dolor moderado. Se puede tanto dislocar los huesos de otro como colocarlos, así como los tuyos propios. Embestida: Sirve para usar tu peso contra el rival, si lo pillas desprevenido podrás tirarlo al suelo. Estrangulamiento: Coger al oponente por el cuello y apretar hasta matarlo. Causa perdida de Aguante en lugar de PV, pero las armaduras y protecciones no son aplicables. Finta: Movimiento rápido que sirve para despistar al enemigo y cogerle con la guardia baja. Gancho: Movimiento de abajo arriba que combina tanto la fuerza de las piernas como la del brazo. Golpe cegador: También conocido como piquete de ojos, el ninja ataca con sus dedos los ojos de su enemigo y lo deja ciego momentáneamente. La tirada suele recibir algún penalizador, por atacar a una zona pequeña del enemigo. Incorporarse: Movimiento rápido mientras se está en el suelo para levantarse sin perder tiempo. Molinete: El personaje da vueltas con los puños cerrados y los brazos extendidos para herir a los enemigos adyacentes. Aplica las reglas de acción múltiple. Mordisco: La técnica más básica que a uno se le puede ocurrir. No requiere del uso de extremidades. Moverse mientras se ataca: Consiste en golpear o disparar mientras uno se mueve entre enemigos o hacia una cobertura segura. Requiere gran coordinación y usar acciones múltiples. Relajarse y apuntar: consiste en respirar hondo, concentrarse y esforzarse en atinar en un punto preciso. Puede usarse cuerpo a cuerpo, pero es más común hacerlo con armas a distancia.
3 Efectos críticos. Son efectos especiales que se dan en situaciones enfrentadas, cuando nuestro personaje obtiene más éxitos en su tirada que la puntuación del atributo empelado por el rival, o el daño ocasionado supera cierto nivel. Terror. Se da cuando los éxitos en una tirada de intimidar superan la Voluntad del rival. Por cada valor de más, la víctima queda aterrorizada un turno, sin poder reaccionar. Derribo. Se da cuando los éxitos en una tirada de combate (no confundir con el daño sufrido) superan la Fuerza del rival. Por cada valor de más, la víctima cae a un metro de distancia. Dolor. Se da cuando los éxitos en una tirada de combate (no confundir con el daño sufrido) superan la Voluntad del rival. Por cada valor de más, la víctima queda dolorida un turno. Fascinación. Se da cuando los éxitos en una tirada de Carisma o Habilidad superan la Inteligencia del rival. Por cada valor de más, la víctima queda fascinada un turno, sin poder reaccionar. Perplejidad. Se da cuando los éxitos en una tirada de iniciativa superan la Destreza del rival. La víctima pierde su primer turno, incapaz de reaccionar, y el ataque se convierte en una tirada simple a dificultad 15. Movimiento borroso. Se da cuando los éxitos en una tirada de iniciativa superan la Percepción del rival. La víctima no verá el golpe, de lo rápido que va, y el ataque se convierte en una tirada simple a dificultad 15. Golpe en órgano vital. Se da cuando los éxitos en una tirada de combate (no confundir con el daño sufrido) superan la Habilidad del rival. El daño (después de restar la armadura) se duplica. Contusión. Se da cuando un daño aplastante supera la Constitución del rival. La víctima sufre una pena en la zona igual al 50% del daño sufrido, tantos turnos como éxitos del atacante por encima de su Constitución. Desangrar. Se da cuando un daño punzo-cortante supera la Constitución del rival. La víctima pierde tantos PV adicionales como el 50% del daño sufrido, tantos turnos como éxitos del atacante por encima de su Constitución. Efectos límites. El límite es un estado mental o de trance producido por al adrenalina, la fuerza de voluntad y, en ocasiones, por voluntad divina, que hace que el personaje pueda rendir más de lo que normalmente lo haría, y sea capaz de realizar proezas increíbles. Cada vez que un personaje tenga éxito en una tirada, del tipo que sea, tiene la posibilidad de ganar un Punto de Poder (PP). Por cada 3 éxitos obtenidos, se gana un punto. Estos PP pueden canjearse posteriormente por efectos sorprendentes, que otorgan una serie de beneficios especiales. Cuanto más éxitos obtengamos, más rellenemos nuestra barra de límite, y más PP tendremos para usarlos en un momento de necesidad, sin embargo, hay tres condiciones: - Cualquier PP que no sea consumido en una escena, se perderá. - Un efecto de una categoría determinada solo puede ser escogido si nuestra acción actual, o la siguiente, está relacionada con la categoría de dicho efecto. Es decir, si queremos utilizar un efecto de la categoría movimiento, nuestro PJ ha de moverse durante su turno actual o el siguiente. - El jugador ha de narrar detalladamente en que consiste exactamente el efecto límite empelado.
4 Efectos sociales 1 a 4 PP: Argumento. Cada PP invertido añade +2 a tus triadas para persuadir durante un turno. 1 PP: Contraargumento. Añades +2 a tus triadas para evitar ser persuadido durante un turno. 2 PP: Sobornar. Añades +6 en tus tiradas sociales durante un turno, pero a costa de perder una cantidad de dinero (25% del sueldo mensual del sobornado, más o menos). 2 PP: Inciso. Independientemente del orden de iniciativa, o de la proeza activada, el personaje podrá hablar antes de ser agredido, e intentar una acción social. 3 PP: Intimidar. Todo aquel que te rodee tiene un -2 en Coraje a la hora de evitar ser intimidado por ti durante un turno completo. 3 PP: Mentir. Discurso zalamero. Añades +4 en tus tiradas de mentir durante un turno. 4 PP: Engatusar. Todo aquel que te observe quedará fascinado por tu presencia, modales y elegancia. Añades +4 en tus tiradas sociales durante un turno. 4 PP: Discurso. Aplicas el efecto de una tirada social contra todos los oyentes simultáneamente y sin penalización. La dificultad a superar será la tirada de aquel con mayor Voluntad + Coraje (si intentamos intimidar) o Inteligencia +Concentración (si intentamos persuadir). Efectos intelectuales 1 a 4 PP: Improvisar. Cada PP invertido añade +1 a la tirada cuando emplees un objeto de forma improvisada. 1 PP: Intuición. Sumas +2 a la hora de averiguar algo. 2 PP: Engañar. Añades +3 a la hora de mentir. 2 PP: Observar. Añades +3 en tu próxima triada si, anteriormente, te has pasado un rato observando y estudiando al tarea a realizar. 3 PP: Inspiración divina. La próxima tarea manual o intelectual que realices tendrá un -4 en la dificultad. 3 PP: Afortunado. Te salvas del desastre por pura suerte. Resta un -3 a la tirada del rival. 4 PP: Anticipar. Actúas antes que nadie, siempre y cuando la tarea a realizar no esté directamente relacionada con el combate. 4 PP: Suerte del novato. Añades un +5 en tu próxima tirada, siempre y cuando no poseas ningún nivel en la habilidad relacionada con la tarea. Efectos de movimiento 1 a 4 PP: Moverte. Puedes desplazarte a 2m en cualquier dirección por PP invertido. El movimiento puede ser de cualquier tipo disponible para el PJ (correr, saltar, volar, etc.) 1 PP: Recargar. Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles. 2 PP: Defender. Adquieres una pose defensiva. +2 a tu armadura durante el siguiente turno. 2 PP: Sorprender. Puedes desplazarte a 4 metros en cualquier dirección. El movimiento es tan repentino y audaz que cualquier enemigo tendrá un -2 a la hora de defenderse durante su próximo turno. El movimiento puede ser de cualquier tipo disponible para el PJ (correr, saltar, volar, etc.) 3 PP: Escabullirse. Te mueves o retuerces de forma ágil y sibilina. El siguiente que te ataque tiene un -4 en su tirada. 3 PP: Ataque rápido. Ahora mismo puedes hacer otro ataque a un enemigo adyacente (o al mismo). Este ataque no puede hacer una proeza. 4 PP: Asaltar. Puedes desplazarte a 8 metros en cualquier dirección. El movimiento es tan repentino y audaz que cualquier enemigo tendrá un -4 a la hora de defenderse durante su próximo turno. El movimiento puede ser de cualquier tipo disponible para el PJ (correr, saltar, volar, etc.) 4 P.P: Ganar la iniciativa. Ganas automáticamente la iniciativa. Esto significa que podrás actuar antes de que los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate en una tirada enfrentada de DES + Alerta, o utilice también esta misma proeza.
5 Efectos de combate 1 a 4 PP: Empujar. Puedes empujar a tu enemigo en la dirección que desees. Por cada PP que gastes es desplazado 2 metros. 1 PP: Golpe certero. Añades +2 a tu próximo ataque. 2 PP: Desarmar. Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Si tienes éxito en tu próxima tirada de combate, además del daño ocasionado, el arma del rival saldrá disparada de sus manos tantos metros como éxitos logrados en el ataque. 2 PP: Derribar. Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque. 3 PP: Atravesar armadura. Aprovechas un hueco en la armadura rival. Su valor será la mitad en ese ataque. 3 PP: Impedir. Bloqueas o inmovilizas a tu enemigo de algún modo (-4 a su siguiente tirada). 4 PP: Arrasar. Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos que se encuentren cerca el uno del otro. La tirada de ataque se realiza contra el enemigo más poderoso, y el daño ocasionado se aplica también al otro rival. 4 PP: Aplastar. Un golpe frontal y brutal que aplasta la defensa del enemigo. +4 al daño. Efectos mágicos. 1 a 4 PP: Subida de poder. Cada PP invertido añade +1 al efecto del hechizo (daño, armadura, curación...) 1 PP: Lanzamiento experto. El hechizo cuesta 2 puntos de Maná menos (nunca recupera maná). 2 PP: Sobrecarga de poder. Añades +3 al daño de un hechizo. Solo para conjuros ofensivos. 2 PP: Flujo arcano. Tu siguiente hechizo tiene -2 a la dificultad. 3 PP: Escudo de maná. Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificación de +4 a tu armadura durante un turno. 3 PP: Lanzamiento terrible. El efecto del hechizo es espectacular. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque contra ti deberá superar una tirada de Voluntad +Coraje a una dificultad igual al valor de tu tirada de magia. 4 PP: Lanzamiento rápido. Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato sin consumir acción. No recibes puntos de Proeza adicionales. 4 PP: Explosión. Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos que se encuentren cerca el uno del otro. El valor de la tirada de ataque se aplica a ambos contendientes de forma íntegra. Efectos supremos (opcional). Solo para partidas muy, pero muy, bestias. 6 PP: El efecto es el doble al descrito en los efectos de 4PP (un +4 se convertiría en un +8 ). 8 PP: El efecto es el triple al descrito en los efectos de 4PP (un +4 se convertiría en un +12 ).
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ATQ ATQ ATQ ATQ. Apoyo En lugar de ganar un nivel de fatiga para realizar una Reacción de Asistencia, esta miniatura puede gastar 1 dado de Favor
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