-Guerrero a dos manos-
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- Juan Luis Castro Jiménez
- hace 8 años
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1 BONO TOTAL MOD CARAC TERÍSTICA RANGOS RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS Nombre del Personaje: Nombre del Jugador: Nivel: Nombre de la Campaña: Año: Raza: Alineamiento: Deidad: Tamaño: Altura: Peso: Cabello: Ojos: Piel: Fecha de nacimiento: Edad: Sexo: Hogar Idiomas: -Guerrero a dos manos- Nombre Punt Mod Punt Mod Caract Caract Caract Temporal Temporal FUE DES CON INT SAB CAR PG CA = TOTAL Temporal Red Daño Heridas/PG actuales Atenuado/Daño no letal INIC 1d20+ = + + TOTAL Mod Mod Tempo- Des Varios ral TOTAL Bono Bono Mod Mod Armadura Mod Mod Mod Tem- Armadura Escudo Des Tamaño Natural Deflección Dotes Varios poral NIVEL TOTAL PUNTOS DE EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL HABILIDADES PUNTOS = Guerrero PROFESIONES (PREDILECTA) NIVEL ACROBACIAS =DES* ARTESANÍA(SE) =INT ARTESANÍA(SE) =INT ARTESANÍA(SE) =INT CLÁSEA (+3) MOD VARIOS TOQUE DESPREVENIDO Modificadores RESCONJUROS Salvación Mod Mod Mod Mod Modifica- TOTAL Base Caract Mágico Varios Temporal dores FOR(CON) 1d20+ = REF(DES) 1d20+ = VOL(SAB) 1d20+ = C/C (TOTAL) Ataque Base ModFue ModTamaño ModVarios Temporal / / / = / / / DISTANCIA (TOTAL) Ataque Base ModDes ModTamaño ModVarios Temporal / / / = / / / AVERIGUAR INTENCIONES =SAB CONOC CONJUROS (SE) =INT CURAR =SAB DIPLOMACIA =CAR DISFRAZARSE =CAR ENGAÑAR =CAR ESCAPISMO =DES* INTERPRETAR(SE) =CAR INTERPRETAR(SE) =CAR INTIMIDAR =CAR INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* JUEGO DE MANOS (SE) =DES* Mano útil Mano Torpe ATAQUES ESPECIALES LINGÜÍSTICA (SE) =INT MONTAR =DES* Modificadores BMC = + + TOTAL Ataque Base ModFue ModTamaño Temporal DMC = TOTAL Ataque Base ModFue ModDes ModTamaño Temporal NADAR =FUE* PERCEPCIÓN =SAB PROFESIÓN(SE) =SAB PROFESIÓN(SE) =SAB PROFESIÓN(SE) =SAB SABER (ARCANO) (SE) =INT SABER (DUNGEONS) (SE) =INT SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT SABER (HISTORIA) (SE) =INT SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT SABER (LOCAL) (SE) =INT SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT SABER (NATURALEZA) (SE) =INT SABER (NOBLEZA) (SE) =INT SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT SIGILO =DES* SUPERVIVENCIA =SAB TASACIÓN =INT TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR TREPAR/ESCALAR =FUE* USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR VOLAR =DES* = = * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA SE SOLO ENTRENADA TRANSCLÁSEAS VEL Pies SQ Pies SQ Pies Pies Pies Pies Pies Vel Base Con Armadura Vuelo Manio- Nadar trepar Cavar Temporal y equipo bravilidad ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL FALLO CONJURO DES MÁX MUNICIÓN TOTAL Visita mi blog:
2 APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( ) RASGOS DE PERSONAJE: ( ) APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: (GUERRERO A DOS MANOS) Algunos enfocan su esfuerzo en encontrar el arma más grande, pesada e imponente que puedan hallar y entrenan para manejarla y obviar el peso de dichas armas masivas para un impacto máximo Los beneficios de estas escuelas de lucha sólo se aplican en armas a dos manos - Competencia con armas y armaduras: un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras, intermedias, y pesadas), y con los escudos (incluyendo los escudos paveses) - Dotes adicionales: a 1" nivel, y a cada nivel par subsiguiente, un guerrero obtiene una dote adicional además de las obtenidas del avance normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel) Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre las marcadas como dotes de combate, a veces también llamadas 'dotes adicionales de guerrero' Al llegar a 4 nivel, y cada 4 niveles subsiguientes (8, 12, etc), un guerrero puede cambiar una dote que ya conoce por otra dote adicional En efecto, el guerrero pierde la dote antigua a cambio de la nueva La dote antigua no puede haber sido utilizada como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud Un guerrero sólo puede cambiar una dote en un nivel dado, y debe escoger si hacerlo o no en el momento en que obtiene una nueva dote adicional para el nivel - Impacto rompedor (Ex): a nivel 2, gana un bono de +1 a BMC y DMC en intentos de romper arma y en tiradas de daño contra objetos Estos bonos aumentan en +1 por cada 4 niveles sobre el 2º Esta aptitud reemplaza a Valentía - Tajo abrumador (Ex): a nivel 3, realizando un único ataque (con la acción de ataque o carga) con un arma a 2 manos, añade el doble de su bono a Fuerza en tiradas de daño Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 1 - Entrenamiento en armas a dos manos (Ex): como el rasgo de guerrero, pero el bono sólo se aplica empuñando armas cuerpo a cuerpo a 2 manos A partir de nivel 5, puede seleccionar un grupo de armas Cada vez que ataque con un arma a dos manos de ese grupo, gana un bonif +1 a las tiradas de ataque y daño Cada 4 niveles en adelante (9º, 13º, y 17º), obtiene entrenamiento en otro grupo de armas Gana un bonif de +1 a las tiradas de ataque y daño cuando use un arma a dos manos de ese grupo Además, los bonifs obtenidos en cada grupo de armas se incrementan en +1 Por ejemplo, cuando un guerrero alcanza el nivel 9, recibe un bonif de + 1 a las tiradas de ataque y daño con un grupo de armas y un bonif de + 2 a la tirada de ataque y daño con el grupo de armas seleccionado a nivel 5 Los bonif obtenidos por grupos que se solapan no se apilan Se elige el bonif más grande dado por un arma si ésta está en dos o más grupos También añade este bonif en cualquier maniobra de combate hecha con armas de este grupo Este bonif también se aplica a su DMC cuando se defienda contra intentos de desarmar y romper hechos contra armas de este grupo - Grupos de armas de Entrenamiento en armas seleccionados según nivel de guerrero: a continuación puedes apuntar los grupos de armas que vayas seleccionando a medida que subas de nivel (para información detallada sobre cada grupo de armas disponible consulta la página 59 del Manual de Reglas Básicas de Pathfinder ) - Grupo al niv 5º: - Grupo al niv 9º: - Grupo al niv 13º: - Grupo al niv 17º: - Giro desde atrás (Ex): a nivel 7, cuando realiza un ataque completo con un arma a 2 manos, añade el doble de su bono de Fuerza a las tiradas de daño para todos los ataques tras el primero Entrenamiento con Armaduras 2 - Apilador (Ex): a nivel 11, como acción estándar, puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a 2 manos Si golpea, puede hacer una maniobra de combate de embestida o derribo contra el objetivo de su ataque como acción gratuita que no provoca ataque de oportunidad Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 3 - Ataque poderoso mayor (Ex): a nivel 15, cuando use Ataque Poderoso con armas a 2 manos, el bono al daño del Ataque Poderoso se dobla (+100%) en vez de aumentarse en 1/2 (+50%) Esta aptitud reemplaza Entrenamiento con Armaduras 4 - Impacto devastador (Ex): a nivel 19, como acción estándar puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a 2 manos con un penalizador de -5 a la tirada Si impacta, es tratado como una amenaza de crítico Las aptitudes especiales del arma que se activan con un golpe crítico no se activan si este golpe crítico se confirma Esta aptitud reemplaza Maestría con Armaduras - Maestría con arma a dos manos (Ex): a nivel 20, elige un arma a dos manos Cualquier ataque hecho con ese arma confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y tiene su multiplicador de daño incrementado en +1 (x2 se convierte en x3, por ejemplo) Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo Arma seleccionada: (Aclaración: en la Guía Avanzada del Jugador no se comenta nada sobre el rasgo de clase de Maestría con arma para este arquetipo, por lo que en teoría lo obtiene tal cual lo haría un guerrero normal Pero si tenemos en cuenta que a este arquetipo se le limita la aptitud de clase Entrenamiento con armas a armas a dos manos, considero que Maestría con arma también se debería limitar a una arma a dos manos Como siempre, tú y tus jugadores sois libres de aplicar este rasgo de clase a este arquetipo como queráis) Visita mi blog:
3 DOTES: ( ) Visita mi blog:
4 ATAQUES CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES: Visita mi blog:
5 POSESIONES EQUIPO BÁSICO CABEZA: CUELLO: ESPALDA: BRAZOS: MANOS: CUERPO, TRONCO Y PECHO: CINTURÓN: PIERNAS: ARMAS MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: BOLSILLO IZDA: ARMADURAS Y ESCUDOS BOLSILLO CENTRAL: BOLSILLO DCHA: VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: OBJETO Platino (ppt) OTROS OBJETOS Oro (po) Plata (pp) Cobre (pc) DINERO Y JOYAS Nº REAL Nº TRANS- PORTADO PESO MONTURA CRIATURA: NIVEL: ( ) INICIATIVA: VELOCIDAD: CA: ATAQUES: DAÑO: TS: FORT ( ) REF ( ) VOL ( ) HABILIDADES: FUE: ( ) DES: ( ) CON: ( ) DOTES: INT: ( ) SAB: ( ) CAR: ( ) CARGA: PESO TRANSPORTADO POR LA MONTURA: Des Penaliz Velocidad Carga Máx Pruebas ( ) Correr PESO TRANS- PORTADO: PESO PJ Y EQUIPO: DG PG RACIONES DE COMIDA DE VIAJE PESO TOTAL PESO Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx) Carga Media Levantar del suelo (carga máx x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx x5) Visita mi blog:
6 DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: ACTITUD Y PERSONALIDAD: BIOGRAFÍA: Visita mi blog:
Penalizador: a los px: transclásea. reducción del daño. Mod var. Mod. Mod temp. Mod. Caract. magia. Carga L/M/P / / Mod Tamaño. Mod. Mod.
Nombre personaje Nombre jugador Clase Nivel Raza P X Deidad edad: estatura: cabello: género: peso: ojos: Caract. fue des con int sab car Velocidad Iniciativa C. a C. ataque A dist. ataque CA CA desprevenido
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