Isengard - Caracteristicas

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1 Isengard - Caracteristicas Capitán Uruk-Hai/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en disparo: 2 Armadura: 5 Melé/6 Disparos Opciones: Ballesta (-1 a la armadura) Unidades Basicas Uruk-Hai Fanáticos o Salvajes / Guardia (4) Dados en Melé: 2 Dados en Disparo: 1 Armadura: 5 Opciones: Fanáticos (4 dados de ataque en Melé -2 a la Armadura) o Salvajes (Dos Armas de Mano: La unidad obtiene un Dado de Ataque adicional y pierde un punto de Armadura contra ataques a distancia). Uruk hai/ Guerreros (8) Dados en Melé: 1 Dados en Disparo: 1 por cada 2 guerreros Fatiga: 3 Armadura: 4 Opciones: Picas ( 2 dados en melé contra unidades montadas, -1 armadura) o Ballestas (-1 armadura) Orcos/ Levas (12) Coste en puntos: 1 Dados de saga: 0 Dados en Melee: 1 por cada 3 levas Dados en disparo: 1 por cada 2 levas Fatiga: 2 Armadura: 3 Opciones: Arco o Arma de Mano y Escudo (+1 a la armadura)

2 Unidades Opcionales Olog-Hai/ Guardia (4) Dados en Melé: 2 Dados en Disparo: 1 Armadura: 5 Opciones: Arma Poderosa (1- de armadura en Melé a los Olog-Hai y a sus enemigos) Jinetes de Huargos/ guerreros (8) Coste en Puntos: 2 Dados en Melé: 3 Dados en Disparo: 1 por cada 2 guerreros Armadura: 4 / 3 contra disparos Movimiento: L Opciones: Arcos (-1 armadura en Melé) Especial: Caballeria rápida: la unidad puede mover y disparar con una sola activacion. Dunledinos/ guerreros (8) Coste en Puntos: 2 Dados en Melé: 1 Dados en Disparo: 1 por cada 2 guerreros Fatiga: 3 Armadura: 4 Opciones: Arma a dos manos (1- de armadura en Melé a los Dunledinos y a su enemigo) Especial: Multitud: Si tienes mas miniaturas trabadas en la melé que el enemigo, gana 1 Dado de Ataque por cada miniatura por la que superes al enemigo. Juramentados: Los Dunledinos ignoran el primer contador de Fatiga que fueran a ganar en su propio turno.

3 Troll/ Levas (1-4) (Por Troll) Dados de Saga: 0 Armadura: 5 Opciones: Arma Poderosa (1- de armadura en Melé a los Trolls y a sus enemigos) o Lanza (gana un Dado de Ataque cuando es trabado por una unidad enemiga en melé). Especial: Piel de Hierro: Cancela los dos primeros impactos sufridos en cada combate o contra cada acción de Disparo (y no sólo el primero como la manera habitual). Piedras: puede lanzar piedras como si se tratasen de Jabalinas (Alcance M). Multitud: Puedes usar de 1 a 4 Trolls como figuras independientes considerados una unidad, o como una sola unidad. Lurtz/ Señor de la guerra (1) Dados de Saga: 3 Opciones: Arco (-1 armadura contra disparos) Heroes de Isengard Salvaje: Reduce la armadura del enemigo 1 punto en melé. Sin Miedo a la Muerte: No puede usar la regla lado a lado. Inmortal: Cancela los dos primeros impactos sufridos en cada combate o contra cada acción de Disparo (y no sólo el primero como la manera habitual). Lanzar Escudo: Una vez por partida Lurtz puede lanzar su escudo considerandose un ataque a distancia con alcance M.

4 Saruman/ Señor de la guerra (1) Dados de Saga: 3 Armadura: 5 / 6 contra disparos (L montado) Señor de Isengard: Al comienzo de cada turno de Isengard añade una Fatiga a cada unidad a S de Saruman. La Fuerza de Saruman: Saruman puede repetir cualquier Dado de Defensa fallido. Magia: Puedes colocar tus dados de Saga en la Fase de Ordenes en los Cuadros de Habilidades de Magia de Saruman y gastarlos en la Fase de Activación de la forma habitual. Solo puedes usar una Habilidad de Magia por turno.

5 Sharku/ Señor de la guerra (1) Dados de Saga: 2 (L montado) Opciones: Ballesta Jinete Experto: Si va montado, Sharku puede durante el paso 3) de cada combate emplear cualquier Dado de SAGA en la Tabla de Batalla de Isengard de las casillas de Activación, (Olog-Hai, Uruk-Hai y Orcos) para ganar un Dado de Ataque y uno de Defensa. Puede hacer esto tantas veces como quiera en un mismo combate, aunque sigue acotado al límite habitual de Dados de Ataque y de Defensa. Grima, Lengua de Serpiente/ Bardo Errante (1) Coste en Puntos: 0 Dados en Melé: 1 Dados en Disparo: 1 Fatiga: 3 Armadura: 4/ 5 contra disparos (L montado) Espía: Forma una unidad por si mismo, considerandose un Guerrero a efectos de juego. Mano de Saruman: Si Saruman monta a caballo en su Partida de Guerra, Grima también va montado. Planes Descubiertos: Si Grima es asesinado otorga dos puntos de Victoria y Saruman obtiene una Fatiga automáticamente. Inestabilidad: Las siguientes reglas se aplican a Saruman durante toda la partida (incluso si Grima muere): -No puede descansar a no ser que tenga dos o más Fatigas. -No se beneficia de la regla especial Lado a Lado. Lengua de Serpiente: Siempre que Grima esté dentro de S de Saruman, el mago ganará los siguientes beneficios: -Cualquier miniatura enemiga asesinada por Saruman cuenta el doble para los Puntos de Victoria (Ponlos a un lado para recordártelo). -Puede usar sus reglas Determinación y Obedecemos una segunda vez cada turno (Grima debe estar dentro de S de Saruman cuando las use por segunda vez).

6 Vraskú/ Señor de la guerra (1) Dados de Saga: 2 Dados en Disparo: 5 Opciones: Ballesta Uglúk/ Señor de la guerra (1) Dados de Saga: 3 Látigo: Si usa su regla especial Obedecemos, puede activar hasta dos unidades dentro de S, pero si activa dos unidades, ninguna de ellas podrá trabarse con esta activación. Estratega: Uglúk conocía como nadie el territorio. Después de que se coloque el terreno, este puede seleccionar hasta dos piezas de terreno que hayan sido elegidas y colocadas por cualquier jugador (no el terreno que aparezca descrito en el escenario) y, o quitarlos de la mesa o moverlos hasta a M en cualquier dirección. Corpulento: Puede repetir un Dado de Ataque fallido en Melé. Sin Miedo a la Muerte: No puede usar la regla lado a lado.

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