CÓMO SE JuEGA. introducción

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1 REGLAMENTO

2 introducción Bienvenido a Aleen. En el mundo de los Dos Soles, las fuerzas de la magia fluyen por la tierra y los mares, internándose profundamente bajo las montañas y elevándose por encima de los vientos. La magia está por doquier, pero muy pocos la pueden controlar. Aquellos capaces de dominar estas energías sobrenaturales pueden dejar su marca en el curso de la historia. En tiempos remotos, la Era de la Luz sufrió una guerra mágica que sacudió los cimientos de la realidad. Derrotadas, las razas humanas fueron exiliadas de sus tierras natales. Sus magos, vencidos, desataron terribles fuerzas elementales para arrasar el mundo como un último acto de venganza durante su retirada. Ahora, varios milenios después, los humanos han vuelto al continente oriental, Tys, cruzando el Mar Profundo. Antiguas enemistades se reavivan en un fuego que puede abrasar al mundo entero. Los ejércitos vuelven a marchar. Las espadas silban en el aire y los escudos chocan. Las flechas surcan los cielos y las mazas se estrellan en sus objetivos. Y de nuevo, como en el pasado, comienza una nueva guerra entre magos. Las batallas entre las diferentes facciones se libran a la sombra de poderosos magos que ayudan a sus aliados mortales mientras intentar conseguir sus metas personales. Para los magos, todo el mundo es prescindible es su búsqueda por el poder. Y de esta forma las fuerzas de la magia vuelven a ser desatadas en la guerra, trayendo una nueva tormenta de energías sobrenaturales al mundo. El tiempo del Gran Cambio, anticipado en las profecías, está llegando! Ésta es la caja inicial de la línea de juego Magestorn. Contiene los ejércitos de los Láusjans y los Kragis, las dos primeras facciones que se enfrentan en el mundo de Aleen. Los Láusjans son los habitantes de los antiguos bosques de Tys, mientras que los Kragis son humanos invasores procedentes de Val, el continente occidental. Las próximas expansiones introducirán otras facciones de Aleen, ansiosas de poder y conquistas: los Utkar, hijos de la tierra y las rocas; los Janah, exóticos humanos maestros del comercio; los Shaarg, reptiles gigantes del sur; y muchas más. Esta caja contiene también los cuatro primeros magos, listos para desafiarse entre sí: el Mago del Fuego, el Mago del Aire, la Druida y la Guardiana del Destino. Éstos son sólo los primeros de una larga lista de poderosos magos que serán presentados en próximas expansiones, en las cuales se presentarán a la Maga Oscura, el Mago del Agua, y muchos otros. CÓMO SE JuEGA En Magestorm los dos jugadores controlan dos ejércitos diferentes que se enfrentan en batalla. Al mismo tiempo cada jugador toma el papel de un poderoso mago que usa su magia para influenciar la contienda. Magestorm es un juego basado en escenarios. Cada escenario está inspirado en eventos de la historia del mundo de Aleen, y describe una batalla entre diferentes facciones, cada una contando con el apoyo de un mago que les ayudará con sus increíbles poderes y hechizos. Cada escenario describe la composición de los dos ejércitos, los magos usados, instrucciones acerca de cómo preparar el campo de batalla, la duración de la partida en rondas y las condiciones de victoria. Las condiciones de victoria de cada escenario son únicas, y pueden consistir en conquistar un número de objetivos, pasar a través del ejército enemigo con la mínima cantidad de bajas, escoltar una caravana a través del campo de batalla, etc. Cada jugador comanda su tropas y lanza hechizos para ayudarlas durante la batalla. Los ejércitos se dividen en unidades, las cuales a su vez se componen de tropas. Las tropas se representan en el campo de batalla con figuras montadas en bases. Sus características y habilidades se indican en las cartas de tropa, mediante iconos y valores. En su papel de mago, cada jugador lanza hechizos utilizando un tablero especial de mago que se usa para llevar el control de los poderes mágicos que el mago tiene disponibles. Cada ronda un mago tiene nueva energía mágica a su disposición, representada por nuevas fichas de puntos de poder que se colocan el tablero de mago. Las unidades de cada ejército se mueven sobre el tablero usando un sistema basado en indicadores de objetivo: cada jugador coloca indicadores de objetivo en el tablero, indicando hexágonos que son objetivos para sus unidades. Las unidades, entonces, avanzan hacia su objetivo más cercano. Cuando las unidades enemigas se encuentran, se produce el combate. Los jugadores comparan los valores de sus tropas, modificados por terreno, hechizos y poderes especiales, y tiran dados para determinar la iniciativa y el resultado de los ataques. El ganador será el jugador que primero complete las condiciones de victoria del escenario. 2

3 REGLAMENTO Las mecánicas de Magestorm son fáciles de aprender, lo que te permitirá entenderlas rápidamente leyendo este libreto. Te sugerimos que primero le eches una ojeada al reglamento para tener una idea general del juego. A continuación, lee todas las reglas en detalle, fijándote en cada sección y en los ejemplos. Durante tu primera partida necesitarás consultar de vez en cuando el reglamento para aclarar algunos puntos, pero muy pronto dominarás todas las reglas. Esta caja contiene también otro libreto, el Libreto de Escenarios, con diez escenarios diferentes que describen varias batallas que puedes jugar. También los puedes usar como inspiración para crear nuevos escenarios. COMPONENTES Esta caja inicial de Magestorm contiene: este reglamento 1 libreto de escenarios 1 tablero de juego 4 tableros de mago 4 hojas de referencia de hechizos 2 hojas de referencia de ejército 3 plantillas troqueladas, que incluyen: 1 marcador de ronda/puntuación 1 indicador de ronda 4 indicadores de puntuación 40 losetas de terreno de doble cara 6 losetas de puente/vado 14 indicadores de mantener posición 57 fichas de daño 6 indicadores de movimiento 52 fichas de puntos de poder 32 indicadores de efecto de hechizo 8 indicadores de objetivo de plástico 100 figuras de plástico (52 azules, 48 verdes) 24 bases de plástico (12 azules, 12 verdes) 24 estandartes de plástico (12 azules, 12 verdes) 1 hoja de pegatinas para los estandartes 120 cartas: 24 cartas de unidad 56 cartas de tropa 30 cartas de hechizo táctico/criatura invocada 10 cartas de terreno (2 sets de 5 cartas cada uno) 2 dados de seis caras Antes de jugar coloca las pegatinas en los estandartes: coloca dos pegatinas con el mismo número en cada lado de un estandarte. Coloca las pegatinas de Kragis en los estandartes azules y las pegatinas de Láusjan en los estandartes verdes. 3

4 DESCRiPCiÓN DE LOS COMPONENTES ANVERSO Tablero de juego El tablero de juego, con una rejilla de 9 x 11 hexágonos, que muestra la zona de terreno en la que se produce el enfrentamiento entre los dos ejércitos. El reverso del tablero de juego tiene una rejilla hexagonal modular, adecuada para batallas que necesiten varios tableros. REVERSO indicador de ronda El indicador de ronda se usa para llevar el control del transcurso de las rondas durante la partida en el marcador de ronda. Marcador de ronda/puntuación El marcador de ronda se usa para llevar el control del paso del tiempo usando el indicador de ronda. El marcador de puntuación se usa para llevar el control de los puntos de victoria que consigue cada jugador usando los indicadores de puntuación. indicadores de puntuación Los indicadores de puntuación se usan para llevar el control de la puntuación de cada jugador. DRuiDA GuARDiANA DEL DESTiNO MAGO DEL AiRE MAGO DEL fuego Tableros de mago Los tableros de mago se usan para llevar el control de la energía mágica actual disponible para cada mago. Hojas de referencia de hechizos Las hojas de referencia de hechizos proporcionan a los jugadores un resumen de los efectos de los hechizos que cada mago puede lanzar. Hojas de referencia de ejército Las hojas de referencia de ejército proporcionan a los jugadores un resumen de la información importante del juego, y de las habilidades especiales y los poderes especiales de las tropas de cada ejército. 4

5 indicadores de objetivo Los indicadores de objetivo de plástico se usan para indicar qué hexágonos del tablero de juego se han designado como objetivos estratégicos importantes para un ejército. Estos indicadores son esenciales para el movimiento de la unidades. figuras Las unidades que componen los ejércitos se representan en el tablero de juego por un número de figuras de plástico colocadas en una base de plástico. Una unidad se compone de una o dos bases con figuras. Estandartes de unidad Los estandartes de unidad de plástico se usan para dar un número identificativo a cada unidad en el tablero de juego. Coloca dos pegatinas con el mismo número a cada estandarte antes de jugar. Cartas de unidad Cada carta de unidad tiene un número único que coincide con el número de un estandarte de unidad en concreto. Se coloca una carta de unidad en lo alto de una pila de cartas de tropa para asociar esta pila con las correspondientes figuras de unidad. Cartas de tropa Cada carta de tropa representa a un tipo de guerreros e indica sus características, atributos, poderes y habilidades. La pila de cartas de tropa debajo de una carta de unidad muestra la composición de esa unidad. Cartas de criatura invocada Cada carta de criatura invocada muestra las características, atributos, poderes y habilidades de una criatura que puede ser conjurada por un mago con un hechizo de invocación Carta de hechizo táctico Cada carta de hechizo táctico describe un conjuro que se puede usar en combate, y su efecto sobre unidades y tropas. Cartas de terreno Cada carta de terreno muestra los modificadores que un tipo de terreno proporciona a una unidad cuando lucha en una batalla en un hexágono que contenga ese tipo de terreno. Cada carta de terreno tiene dos lados, con un tipo de terreno diferente en cada lado. Losetas de terreno Las losetas de terreno son hexágonos especiales de doble cara que, siguiendo las instrucciones del escenario, ayudan a crear el campo de batalla. Losetas de puente/vado Las losetas de puente/vado son indicadores especiales que se utilizan para indicar en qué lugar un puente o un vado cruzan un río. indicador de mantener posición El indicador de mantener posición se usa para llevar el control de las unidades que han recibido la orden de permanecer en su posición fichas de daño Las fichas de daño se usan para llegar el control del daño infligido a las unidades. indicadores de movimiento Los indicadores de movimiento se usan para indicar los puntos de movimiento de unidades que son más rápidas de lo normal. fichas de puntos de poder Las fichas de puntos de poder son la moneda de pago de la magia, y representan la energía usada para lanzar hechizos. indicadores de efectos de hechizo Los indicadores de efectos de hechizo se usan para llevar el control de los efectos de algunos hechizos que tienen influencia sobre las unidades durante la fase estratégica. 5

6 LAS CARTAS En Magestorm existen cuatro tipos diferentes de cartas: cartas de tropa, cartas de efecto de hechizo, cartas de criatura invocada y cartas de terreno. Todas las cartas tienen una distribución similar, y muestran toda la información importante para el juego en el lado derecho de su anverso. Durante el combate ordenarás las cartas en una línea, una después de otra, dejando visible sólo el lado derecho de cada uno de los anversos, para que puedas ver de un vistazo toda la información que necesitas para resolver el combate. Por motivos de brevedad, en esta sección sobre la distribución de las cartas tropas se refiere tanto a las tropas como a las criaturas invocadas, excepto en los casos en que una sea excluida de forma explícita. CARACTERÍSTiCAS En las cartas de tropa y en las cartas de criatura invocada, las características representan los valores básicos de combate. En las cartas de terreno y en las cartas de efecto de hechizo, representan modificadores a los valores básicos de combate de las tropas y de las criaturas invocadas. Nota: Algunas cartas tienen dos valores numéricos diferentes en una o más características. En estos casos, el primer valor se usa durante la subfase de enfrentamiento de un combate y el segundo valor durante la subfase de melé. Los arqueros, por ejemplo, son más fuertes en el combate a distancia (que se resuelve durante la subfase de enfrentamiento) y son más débiles en el combate de melé. Nota: Si en una carta falta alguna característica, se considera que es cero y que nunca puede ser modificada por ningún efecto. Descripción de las cartas Carta de tropa A iniciativa 2 Ataque 3 Defensa b Daño 5 Resistencia C D Habilidad especial 7 Característica con dos valores 8 Rasgo A b C D imagen de la carta información de juego Título/Nombre Número de carta 8 6

7 iniciativa El valor de iniciativa representa la habilidad de golpear el primero al acercarse al enemigo. Las tropas rápidas y las tropas con armas de proyectil o armas arrojadizas tienen una iniciativa alta. Ataque El valor de ataque representa la habilidad para impactar al enemigo. Una tropa bien equipada con mucha experiencia en combate puede impactar a sus enemigos más fácilmente. Defensa El valor de defensa representa la habilidad para defenderse contra ataques. Un equipamiento defensivo resistente, como armaduras y escudos, así como entrenamiento y experiencia, son cruciales. Daño El valor de daño indica el daño máximo que se puede infligir cuando se hace un ataque con éxito. Las tropas infligen el daño mínimo (ver Daño, en la página 27) cuando un ataque no tiene éxito. Nota: Cuando un hechizo u otro efecto modifica el daño, sólo se modifica el daño máximo a no ser que se especifique de forma explícita. Resistencia El valor de resistencia indica la cantidad de daño que se debe infligir para eliminar la tropa. La dureza y una buena cantidad de protección son los factores más importantes para el valor de resistencia. Rasgos/poderes especiales En esta posición puede aparecer un icono dentro de un cuadro, representado un rasgo (ver Rasgos, en la página 8) o un poder especial (ver Poderes especiales, en la página 8) de la carta. Carta de criatura invocada Carta de terreno 9 Poder especial icono de jugador (Espadas: Atacante) 9 Carta de hechizo táctico Carta de terreno Mejora (Para el rasgo de armas a distancia) icono de jugador (Escudo: Defensor) 7

8 HAbiLiDADES ESPECiALES Algunas tropas tienen habilidades especiales que les proporcionan una bonificación concreta en algunas situaciones. Estas habilidades se representan en la carta de tropa con pequeños iconos unidos al icono de las características. Carga La tropa puede atacar a sus oponentes con una poderosa carga. Estas características se aumentan en +2 cuando la tropa lucha en terreno despejado, o en +1 cuando la tropa lucha en un hexágono cuyo coste de movimiento sea sólo de un punto de movimiento. La bonificación sólo se aplica durante la subfase de enfrentamiento. forestal La tropa lucha especialmente bien en bosques. Esta característica se aumenta en +1 cuando la tropa lucha en un hexágono de bosque o de bosque especial. Nocturna La tropa es capaz de luchar en la oscuridad. Esta característica se aumenta en +1 cuando la tropa lucha por la noche o en completa oscuridad. (Tales situaciones se indican en el escenario). Daño imparable La tropa inflige un daño que no se puede evitar por medios normales. La tropa inflige siempre la cantidad de daño indicada en su carta; no se aplica la regla de daño mínimo. Este daño, sin embargo, puede ser modificado por hechizos, terreno y poderes especiales. Ejemplo: El Ahma, que tiene esta habilidad especial, siempre inflige cero de daño en la subfase de enfrentamiento del combate y siempre inflige 4 de daño en la subfase de melé. Si el jugador lanza un hechizo de Druida de Fuerza (que aumenta el valor de daño en +1) el Ahma inflige 1 de daño en la subfase de enfrentamiento y 5 de daño en la subfase de melé. RASGOS Los rasgos describen el equipo especial y otros atributos de una tropa. No siempre tienen un efecto directo sobre la tropa, en su lugar pueden permitir que la tropa sea influenciada por hechizos (ver Mejoras más adelante) u otras situaciones. Cuando una tropa tiene un rasgo, está representado en la carta de tropa por un símbolo cuadrado con un icono de rasgo en su interior. Caballería La tropa monta caballos u otras criaturas similares durante la batalla. Consultar Movimiento de caballería, en la página 23, para el efecto de este rasgo durante el movimiento. Armas a distancia Esta tropa está equipada con armas arrojadizas o de proyectil, tales como jabalinas, arcos o ballestas. Un hechizo con la mejora para armas a distancias (como el hechizo de Brisa, página 36) tiene un efecto especial en tropas con este rasgo. PODERES ESPECiALES Algunas criaturas tienen poderes especiales, que usan normalmente durante las subfases de poderes especiales del combate (ver la página 26). Cuando una criatura tiene un poder especial, está representado en la carta de criatura por un símbolo cuadrado con un icono de poder especial en su interior. Aura de fuego La criatura emana una poderosa aura de fuego abrasador. Durante el combate, en cada subfase de poderes especiales, la criatura inflige 1 punto de daño a cada tropa en la primera línea del oponente. Golpe de viento La criatura invoca poderosas ráfagas de viento elemental que ralentizan a los guerreros enemigos. Durante el combate, añade +1 a la iniciativa de cada tropa en la primera línea de la unidad de la criatura. MEJORAS Algunos hechizos tienen un efecto más poderoso cuando se usan sobre tropas con ciertos rasgos. Como recordatorio de este efecto, estos hechizos tienen un icono igual al icono del rasgo en uno o más de los iconos de sus características. Mejora de armas a distancia Este hechizo es más poderoso cuando se juega sobre una tropa con el rasgo de armas a distancia. Ejemplo: El hechizo de Brisa (página 36) proporciona un +1 adicional a la iniciativa, ataque y daño de las tropas con armas a distancia. 8 icono DE JuGADOR Atacante/Defensor Cada carta de terreno tiene un icono en la esquina superior izquierda. Si este icono muestra dos espadas cruzadas, la carta se debe entregar al atacante; si el icono muestra un escudo, la carta se debe entregar al defensor.

9 GLOSARiO En este glosario se listan los términos de juego más importantes usados en este reglamento. TROPAS Y unidades Base: Una plataforma que puede soportar hasta cuatro figuras y un estandarte de unidad, para crear unidades. Figura: Un pequeño modelo de plástico. Para crear unidades se colocan cuatro figuras en una base. Tropa: Un grupo de guerreros del mismo tipo forma una tropa, representada en el juego por una carta de tropa. Varias tropas forman una unidad. Unidad: Varias tropas que mueven y luchan juntas. Una unidad está compuesta de tropas, con un mínimo de dos tropas y un máximo de seis tropas. Unidad, Grande: Una unidad compuesta por cuatro o más cartas de tropa, representada en el campo de batalla por dos bases. Unidad, Pequeña: Una unidad compuesta por tres o menos cartas de tropa, representada en el campo de batalla por una base. Estandarte de unidad: Una bandera de plástico que se coloca en la base de una figura para identificar a una unidad en particular en el tablero de juego. Carta de unidad: La carta numerada que identifica a una unidad en particular. MAGiA Caja de canalización: Una casilla en el tablero de mago (con forma de círculo) en la que se almacenan temporalmente los puntos de poder antes de que se puedan usar para lanzar hechizos. Punto de poder: La energía mágica se expresa en puntos de poder, utilizados como combustible para los hechizos. Un mago puede tener como máximo 25 puntos en juego al mismo tiempo. Caja de fuente: Una casilla en el tablero de mago (con forma de círculo, marcada con el símbolo del mago) en la que cada ronda se generan nuevos puntos de poder. Caja de hechizo: Cualquier casilla en un tablero de mago que no sea la caja de fuente o la caja de canalización. Hechizo, Genérico: Un hechizo que se usa en la fase de combate y en la fase estratégica; su caja tiene forma de octógono. Hechizo, Estratégico: Un hechizo que se usa en la fase estratégica; su caja tiene forma de hexágono. Hechizo, Invocación: Un hechizo que se usa durante el combate para invocar criaturas; su caja tiene forma de pentágono. Hechizo, Táctico: Un hechizo que se usa en combate; su caja tiene forma de rectángulo. MOViMiENTO Y ESTRATEGiA Mantener posición: Se coloca un indicador de mantener posición en una unidad para evitar que se mueva hacia el objetivo más cercano. Indicador de objetivo: Un indicador de objetivo (llamado también objetivo para abreviar) es un obelisco de plástico que se usa para indicar un hexágono que es un objetivo para un ejército. Las unidades se mueven hacia el indicador de objetivo de su ejército que esté más cercano. Un máximo de cuatro indicadores de objetivo pertenecientes al mismo jugador pueden estar en juego al mismo tiempo. Reorganización: Un jugador puede usar órdenes estratégicas (unir, reorganizar y dividir) para reorganizar la composición de unidades que estén en el mismo hexágono. Límite de apilamiento: La máxima cantidad de unidades (que es dos, independientemente de su tamaño) que pueden estar en un hexágono al mismo tiempo. Puntos de estrategia: Una unidad de medida que representa la habilidad de mando y disciplina en un ejército. Se utilizan para manipular objetivos y para reorganizar unidades. COMbATE Cartas activas: Las cartas que están involucradas de forma efectiva en combate, incluyendo las tropas de primera línea, las criaturas invocadas, hechizos y cartas de terreno. Atacante: El jugador activo del turno actual. Daño, Máximo: El daño infligido por una tropa cuando un ataque tiene éxito. El valor de daño máximo se indica en cada carta de tropa. Nota: cuando un hechizo u otro efecto modifica el daño, sólo se modifica el daño máximo a menos que se indique específicamente. Daño, Mínimo: El daño infligido por una tropa cuando un ataque falla. El valor de daño mínimo no se indica en las cartas, sino que es igual a 2 para tropas de cualquier tipo y a 1 para las criaturas invocadas. Defensor: El jugador inactivo del turno actual. Subfase de enfrentamiento: La primera subfase de combate durante un combate. Primera línea: Sólo cuatro tropas de una unidad pueden luchar de forma activa en combate. Estas cuatro tropas forman la primera línea. Subfase de melé: La segunda subfase de combate durante un combate. Reserva: Si hay más de cuatro tropas en una unidad, las tropas por encima de cuatro componen la reserva. 9

10 MAGiA En el núcleo de cada batalla están los magos, seres súper poderosos que con sus habilidades y hechizos forjan el destino en el universo de Magestorm. La magia en Magestorm tiene innumerables aspectos. Un mago puede obtener su poder de las fuerzas elementales, del destino, de la naturaleza y de muchas otras fuentes. Normalmente una fuente de magia está relacionada con uno o más planos astrales. Éstos son dimensiones de existencia separadas del mundo material. Las energías sobrenaturales de un plano tienen uno o más aspectos. Cada aspecto da acceso a un grupo diferente de hechizos. Aunque se originan en los planos astrales, las energías mágicas aún impregnan también el mundo material. Los eruditos dicen que esto es el legado de las antiguas guerras entre los dioses. Los magos son capaces de sintonizar con estas energías, canalizando su poder a través de ellos mismos para lanzar hechizos. Un mago poderoso puede incluso canalizar suficiente energía para abrir una fisura o portal desde el mundo material directamente a un plano astral, para conjugar los hechizos más poderosos y para invocar criaturas de otros mundos. Con el tiempo, el cuerpo de un mago es transfigurado por las energías mágicas que utiliza, y gradualmente se va convirtiendo en algo que es cada vez menos y menos humano. Se incluyen cuatro magos diferentes en esta caja inicial: el Mago del Aire (página 36), la Druida (página 37), el Mago del Fuego (página 38) y la Guardiana del Destino (página 39). Cada uno de ellos es extremadamente poderoso a su manera específica. Los poderes de cada mago son muy diferentes. Cuando elijas entre los diferentes magos de Magestorm, encontrarás que la experiencia de juego cambia completamente. EL uso DE LA MAGiA EN MAGESTORM Cada mago usa las fuerzas mágicas de un modo diferente. Esto está representado por las variaciones en sus tableros de mago, que muestran cómo cada mago canaliza el poder mágico para lanzar sus hechizos. El poder mágico canalizado por un mago se representa con fichas de puntos de poder. Las fichas de puntos de poder se generan cada ronda de acuerdo a las instrucciones del escenario y se colocan en el tablero de mago en la caja de fuente, la casilla circular que contiene un símbolo que representa al mago. Descripción del tablero de mago 1 Caja de fuente Enlace de poder 3 Caja de canalización Caja de hechizo estratégico 5 Caja de hechizo táctico 7 6 Caja de hechizo de invocación 7 Caja de hechizo genérico 10

11 Cada ronda, las fichas de puntos de poder se pueden distribuir por el tablero de mago (ver Fase de magia, en la página 17). Se deben mover siguiendo los enlaces de poder, que están representados por líneas que conectan dos cajas y tienen puntos. La cantidad de puntos en un enlace de poder indica el número máximo de puntos de poder que un jugador puede mover por esa línea en una ronda. La mayoría de los magos tiene una o más cajas de canalización (de forma circular) conectadas a la caja de fuente. Los puntos de poder que están en una caja de canalización aún no están disponibles para ser usados para lanzar un hechizo. Cuando los puntos de poder llegan a una caja de hechizo, ya están disponibles para ser usados para lanzar un hechizo. Un jugador puede retirar una ficha de puntos de poder de una caja de hechizo para lanzar el hechizo indicado. Las cajas de hechizo tienen diferentes formas. Cada forma de caja se corresponde con el tipo de hechizo que se puede lanzar desde ella (ver Hechizos, más adelante). HECHizOS Los hechizos disponibles para cada mago están representados por cartas de hechizo (organizadas en el mazo de hechizos) o descritos en la hoja de referencia de hechizos del mago. Algunos hechizos requieren el uso de indicadores de efecto de hechizo específicos. Los diferentes tipos de hechizos se representan por las cajas de formas de diferentes en el tablero de mago: Los hechizos tácticos se usan durante el combate. Los hechizos tácticos se representan con un rectángulo en el tablero de mago. Los hechizos estratégicos se usan durante la fase estratégica. Los hechizos estratégicos se representan con un hexágono en el tablero de mago. Los hechizos de invocación se usan durante el combate para invocar criaturas. Los hechizos de invocación se representan con un pentágono en el tablero de mago. Los hechizos genéricos se pueden usar tanto en la fase estratégica como en la fase de combate. Los hechizos genéricos se representan con un octógono en el tablero de mago. La descripción de cada hechizo indica el objetivo afectado por el hechizo. Hay cinco tipos posibles de objetivo: Hexágono: El hechizo afecta a un hexágono del tablero (por ejemplo, modifica su tipo de terreno), o a todas las unidades de ese hexágono. Unidad propia: El hechizo puede afectar a unidades propias. Unidad enemiga: El hechizo puede afectar a unidades enemigas. Cualquier unidad: El hechizo puede afectar tanto a unidades propias como unidades enemigas. Dado: El hechizo puede afectar a las tiradas de dado. Algunos hechizos estratégicos indican una duración y/o un límite, que en cada caso son autoexplicativos. LANzAR HECHizOS EN COMbATE El número de hechizos tácticos y de invocación que un mago puede lanzar durante el combate está limitado por las cartas de hechizo en su mazo de hechizos. Cuando se lanza un hechizo durante el combate, la carta de hechizo apropiada se debe usar de una forma específica: Cuando un jugador lanza un hechizo táctico, coloca la carta de hechizo después de la última carta de tropa de la primera línea en la unidad objetivo. Cuando un jugador lanza un hechizo de invocación, coloca la carta de hechizo (que representa a la criatura invocada) en cualquier lugar en la primera línea de la unidad objetivo, excepto delante de la primera carta de tropa. Varios hechizos tienen un efecto basado en el número de tropas en la primera línea de una unidad. Las criaturas invocadas no cuentan como tropas, así que su presencia no tiene influencia sobre el efecto de estos hechizos. Ejemplo de hechizos tácticos La Druida lanza un hechizo de Raíces y un hechizo de Roble sobre una unidad Láusjan. Los hechizos se colocan al final de la primera línea. Ejemplo de hechizo de invocación El jugador Kragis invoca un Elemental de Fuego. El Elemental se debe insertar en la primera línea, pero no como la primera carta. No Sí 11

12 PREPARATiVOS DE JuEGO Magestorm se juega usando escenarios que proporcionan disposiciones predeterminadas del tablero de juego. Cada escenario se puede jugar varias veces, con diferentes resultados Para empezar a jugar, elige un escenario del Libreto de escenarios, y a continuación prepara el campo de batalla, siguiendo estas instrucciones y las instrucciones del escenario. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa y coloca sobre él los hexágonos de terreno como se muestra en el escenario. Cada jugador toma el tablero de mago que corresponda al mago indicado en el escenario y lo coloca en la mesa enfrente de él. A continuación coloca la cantidad de puntos de poder indicados para su mago en su caja de fuente. Después toma las cartas de hechizo de su mago y forma su mazo de hechizos, colocándolo al lado de su tablero de mago. Cada jugador toma un set de cartas de terreno. TAbLERO DE MAGO DEL MAGO DEL fuego HOJA DE REfERENCiA DEL MAGO DEL fuego HOJA DE REfERENCiA DEL JuGADOR KRAGiS indicadores DE EfECTO DE HECHizO DEL MAGO DEL fuego fichas DE PuNTOS DE PODER TAbLERO DE JuEGO MARCADOR DE PuNTuACiÓN CARTAS DE HECHizO DEL MAGO DE fuego indicadores DE MANTENER POSiCiÓN indicadores DE PuNTuACiÓN DEL JuGADOR KRAGiS indicador DE RONDA unidades DEL JuGADOR KRAGiS CARTAS DE TERRENO fichas DE DAÑO DE VALOR 5 12

13 Cada jugador prepara su ejército usando las cartas de tropa especificadas en el escenario. Debe organizarlas en un número de unidades de acuerdo a las restricciones dadas en el escenario y siguiendo las reglas para Preparar el ejército de la página 14. Siguiendo el orden de despliegue indicado en el escenario, los jugadores despliegan sus unidades sobre el mapa. Cuando los jugadores despliegan sus unidades, más de dos unidades no pueden ocupar el mismo hexágono, siguiendo la regla de límite de apilamiento (ver Fase de movimiento, en las páginas 22 y 23). Los jugadores se alternan para colocar sus indicadores de objetivo uno cada vez, empezando por el primer jugador (según indique el escenario). Toma el marcador de ronda/puntuación y coloca el indicador redondo en la posición de la primera ronda. Coloca los indicadores de puntuación cerca del marcador si así lo requiere el escenario. Cada jugador deja a un lado, pero a mano, los componentes que no haya usado durante los preparativos (cartas de unidad, indicadores, etc.). A continuación, la batalla empieza. TAbLERO DE MAGO DE LA DRuiDA HOJA DE REfERENCiA DE LA DRuiDA HOJA DE REfERENCiA DEL JuGADOR LÁuSJAN indicadores DE EfECTO DE HECHizO DE LA DRuiDA fichas DE PuNTOS DE PODER MARCADOR DE RONDA indicadores DE PuNTuACiÓN DEL JuGADOR LÁuSJAN indicadores DE MANTENER POSiCiÓN CARTAS DE HECHizO DE LA DRuiDA fichas DE DAÑO CARTAS DE TERRENO unidades DEL JuGADOR LÁuSJAN 13

14 PREPARAR EL EJéRCiTO Durante los preparativos debes componer tus unidades usando las cartas de tropa que tienes a tu disposición. Cada escenario especifica un número máximo de unidades que cada bando puede preparar. Puedes preparar menos unidades si quieres. Algunos escenarios también especifican un número mínimo de unidades. No puedes preparar menos unidades que el mínimo para tu bando. COMPOSiCiÓN DE LAS unidades En primer lugar debes decidir cómo asignarás tus cartas de tropa entre las diferentes unidades que quieras crear. Cada unidad debe tener al menos dos y no más de seis cartas de tropa. Si una unidad tiene tres o menos cartas de tropa, se considera una unidad pequeña; si tiene cuatro o más cartas de tropa, se considera una unidad grande. Mantén en secreto a tu oponente la composición inicial de cada unidad. Las cartas que asignes a una unidad permanecen ocultas hasta que la unidad entre en combate. A continuación, ordena cada unidad colocando sus cartas de tropa en el orden que elijas; colócalas boca abajo (manteniendo la ordenación) en una pila debajo de la carta numerada de unidad de tu elección. Para que quede claro: el orden en el que colocas las cartas de tropa de una unidad es importante. Las cuatro primeras cartas de tropa de una unidad forman su primera línea y el resto de cartas de tropa forman su reserva. Además, cuando una unidad recibe daño en combate o procedente de un hechizo, la primera carta de tropa recibe el daño en primer lugar. La ordenación correcta de las tropas en una unidad es una parte muy importante de tu estrategia durante la partida. figuras, bases Y ESTANDARTES Cada unidad se representa en el tablero de juego por una o más bases portando un estandarte de unidad cuyo número coincide con el número de la carta de unidad de la unidad. Tú eliges la composición de figuras y bases para cada una de tus unidades de acuerdo a las cartas de tropa que le asignas. Si la unidad que estás formando es pequeña, se representa en el tablero de juego por una base que lleva cuatro figuras. Si es grande, la unidad se representa por dos bases que llevan cuatro figuras cada una. En una batalla, no es fácil reconocer desde lejos el tipo y la calidad de las tropas enemigas. Para simular esto, las figuras que colocas en una base en concreto no se tienen que corresponder exactamente con las cartas de tropa de la unidad. En lugar de ello, cada ejército usa una composición estándar de figuras en diferentes posturas, como se muestra en la página opuesta. Se usa la misma composición en todas las bases de unidad del mismo ejército. Nota: Puedes ordenar tus figuras en sus bases de forma diferente a la composición estándar. Esto no tiene ningún efecto sobre el juego. Después de preparar la base (o bases) de una unidad, inserta el correspondiente estandarte de unidad en el agujero de la base (en el caso de unidades de dos bases, en una cualquiera de ellas) y despliega la unidad sobre el tablero. Cuando despliegas tus unidades sobre el campo de batalla, no pueden haber más de dos unidades en un mismo hexágono. (Su tamaño, ya sea pequeño o grande, no se tiene en cuenta). Tropas con figuras únicas Algunos ejércitos incluyen tropas que el enemigo puede reconocer fácilmente. En la caja inicial de Magestorm, las únicas tropas de este tipo son los Waldwika de Kragis, que se representan con las figuras de caballero que se muestran aquí. figura DE CAbALLERO WALDWiKA DE KRAGiS Si una unidad incluye uno o más Waldwika, coloca al menos una figura de caballero en la base de la unidad para mostrar que este tipo de tropa está presente (el número exacto no es importante). Si una unidad está compuesta completamente de Waldwika, todas las figuras en la base (o bases) de su unidad deben ser figuras de caballero. Si, durante la partida, varía la composición de una unidad que contiene Waldwika esto es, si algún Waldwika abandona la unidad, se une a la unidad o es eliminado puedes tener que reordenar las figuras en la base (o bases) de la unidad para reflejar exactamente su composición. Ejemplo de composición de unidad (cartas) Carta de unidad Primera línea Reserva La unidad Láusjan que se muestra (unidad número 3) se compone de seis cartas de tropa. Las primeras cuatro cartas de tropa (Walthus, Hairus y dos Hneiwan) forman la primera línea. La quinta carta (Ahma) y la sexta carta (Unagands) forman la reserva. Como la unidad tiene más de 3 cartas, es una unidad grande. 14

15 Ejemplos de composición de unidad (figuras) DESARROLLO DEL JuEGO SECuENCiA DE JuEGO Magestorm se juega por rondas. Cada ronda se compone de dos turnos, uno por cada jugador. El escenario indica qué jugador es el primer jugador (esto es, qué jugador hace su turno en primer lugar en cada ronda). En cada turno, el primer jugador lleva a cabo las siguientes fases en el orden indicado: una unidad Láusjan pequeña con la composición estándar una unidad pequeña Kragis con la composición estándar una unidad pequeña Kragis compuesta completamente de Waldwika una unidad Láusjan grande con la composición estándar una unidad grande Kragis con la composición estándar una unidad grande Kragis que incluye, aunque no está completamente compuesta de, Waldwika. 1 fase de magia El jugador activo mueve las fichas de puntos de poder que ya estén en su tablero de mago y a continuación genera nuevos puntos de poder. 2 fase estratégica El jugador activo puede lanzar hechizos estratégicos y usar los puntos de estrategia a su disposición. 3 fase de movimiento El jugador activo debe mover todas las unidades que tenga en juego. 4 fase de combate Si la fase previa ha provocado algún combate, se debe resolver. Si hay más de un combate, el jugador activo elige el orden en que se resolverán. A continuación, el segundo jugador empieza su turno, llevando a cabo las mismas fases del mismo modo, para completar la ronda. Al final de la ronda, el indicador de ronda se avanza una casilla en el marcador de ronda. El escenario indica cuántas rondas se juegan hasta que se acabe la partida. En la mayoría de los escenarios, los jugadores comprueban las condiciones de victoria al final de la última ronda. En algunos escenarios, sin embargo, las condiciones de victoria se pueden cumplir antes de que concluya la última ronda; si esto sucede, la partida termina en ese momento. Nota: A menos que se indique explícitamente, cuando una regla se refiere a unidades, indicadores, fichas, etc. se refiere a los objetos en cuestión que pertenecen al jugador activo. Se incluye un resumen de la secuencia de turno en las hojas de referencia de ejército, que también lista las habilidades especiales y los poderes especiales de las tropas de cada ejército. 15

16 Ejemplo de fases de magia 1 Al principio de la partida, el Mago del Aire tiene cuatro fichas de puntos de poder en la caja de fuente. 2 Durante su fase de magia en la primera ronda, el jugador avanza las fichas que ya tiene por los enlaces de poder que se conectan a su caja de fuente. Cada enlace tiene dos puntos, así que puede mover un máximo de dos fichas por cada uno de ellos. El jugador decide mover dos fichas a la caja de canalización de Viento y una a cada una de las otras cajas de canalización. 3 Al final de su fase de magia de la primera ronda, el jugador coloca cuatro nuevas fichas de puntos de poder en su caja de fuente. 4 Durante su fase de magia en la segunda ronda, el jugador vuelve a mover las fichas de puntos de poder que ya están sobre el tablero. En primer lugar, mueve las cuatro fichas de las cajas de canalización y a continuación mueve las cuatro fichas de la caja de fuente. Ahora podría empezar a lanzar hechizos, ya que tiene fichas de puntos de poder en las cajas de hechizo de Elemental Menor, Velocidad y Brisa. Al final de su fase de magia de la segunda ronda, se colocarán cuatro nuevas fichas de puntos de poder en la caja de fuente del jugador (no figuran en la ilustración). 16

17 fase DE MAGiA Durante esta fase, el jugador activo controla las fichas de puntos de poder en su tablero de mago. Durante esta fase el jugador activo lleva a cabo las siguientes subfases: 1 Mover fichas de puntos de poder 2 Colocar nuevas fichas de puntos de poder en su caja de fuente MOVER PuNTOS DE PODER En primer lugar, el jugador mueve las fichas de puntos de poder que ya tenga en su tablero de mago. Cada ficha de puntos de poder se puede mover por el tablero de una caja a otra caja adyacente (esto es, un paso en cualquier dirección), siguiendo los enlaces de poder. Hay que tener en cuenta los puntos en los enlaces: indican la cantidad máxima de fichas de puntos de poder que se pueden mover por ese enlace en el mismo turno. No es obligatorio mover puntos de poder; un jugador puede mover todas, algunas o ninguna de sus fichas de puntos de poder. Recuerda que para lanzar un hechizo sólo se pueden usar fichas de puntos de poder que estén en una caja de hechizo. Las fichas de puntos de poder de la caja de fuente o en una caja de canalización no se pueden usar para lanzar hechizos. Nota: La mayoría de veces querrás mover puntos de poder de la caja de fuente a las cajas de hechizo. Sin embargo, como las fichas de puntos de poder se pueden mover en cualquier dirección, sería válido (por ejemplo) mover una ficha de una caja de hechizo de vuelta a una caja de canalización, o de una caja de hechizo a cualquier otra caja de hechizo conectada. Simplemente, recuerda que las fichas de puntos de poder que se mueven por un enlace de poder en concreto, en cualquier dirección, cuentan para el límite de ese enlace. Ejemplo: El Mago del Aire puede mover una ficha de puntos de poder de vuelta desde la caja de hechizo de Vuelo a la caja de hechizo de Huracán. Pero como el enlace entre ambas cajas tiene sólo un punto, ninguna otra ficha de punto de poder se podrá mover por ese enlace en esta ronda. COLOCAR NuEVOS PuNTOS DE PODER Después de que el jugador haya terminado de mover los puntos de poder que ya tenía, coloca nuevos puntos de poder en su caja de fuente. El número de puntos de poder que coloca lo indica el escenario. Un jugador nunca puede tener más de 25 fichas de puntos de poder en juego. Si el jugador llega a este límite no puede colocar ningún punto de poder más en el tablero de mago hasta que haya usado algunos de ellos para lanzar hechizos. fase ESTRATéGiCA Durante esta fase el jugador activo lleva a cabo las siguientes subfases: 1 Lanzar hechizos estratégicos 2 usar puntos de estrategia para maniobrar sus unidades LANzAR HECHizOS ESTRATéGiCOS Para lanzar un hechizo estratégico, en primer lugar el jugador anuncia el hechizo que quiere lanzar. A continuación, retira una ficha de puntos de poder de la caja de hechizo correspondiente de su tablero de mago. Por último, resuelve el efecto del hechizo. Normalmente, el jugador activo puede lanzar en un mismo turno tantos hechizos estratégicos del mismo tipo como fichas de puntos de poder tenga en la caja de hechizo de ese tipo. Sin embargo, algunos hechizos estratégicos están limitados a ser lanzados una cantidad de veces máxima durante un turno, tal y como se indica en la descripción del hechizo. Si no hay al menos una ficha de puntos de poder en una caja de hechizo, ese hechizo no se puede lanzar. Lanzar hechizos siempre es opcional. Cuando un jugador lanza un hechizo estratégico que requiere un indicador de efecto de hechizo, coloca el indicador cerca de la unidad objetivo en el tablero de juego como recordatorio. Consulta las descripciones de los magos (páginas 36 a 39) para la lista de los hechizos estratégicos que cada uno de ellos tiene disponibles. Durante la partida, la hoja de referencia de hechizos proporciona un resumen de los efectos de los hechizos. usar PuNTOS DE ESTRATEGiA Después de que el jugador activo haya lanzado hechizos estratégicos puede usar sus puntos de estrategia para maniobrar sus unidades. El número de puntos de estrategia disponibles en cada ronda para un ejército se indican en el escenario. Un jugador no puede guardar y acumular puntos de estrategia de una ronda a otra. Cada punto de estrategia representa una orden emitida por el comandante de un ejército a sus guerreros. El número total de puntos de estrategia disponibles para el jugador indica la calidad de los oficiales de su bando y el nivel de entrenamiento y cohesión de sus tropas. Gastando un punto de estrategia un jugador puede llevar a cabo una de estas órdenes: Mover un indicador de objetivo. Colocar un indicador de objetivo. Retirar un indicador de objetivo. Dar una orden de mantener posición a una unidad. Cancelar una orden de mantener posición a una unidad. Unir dos unidades del mismo hexágono en una única unidad. Mover una carta de tropa entre diferentes unidades del mismo hexágono. Reordenar una unidad. Dividir una unidad en dos unidades. Es posible ejecutar una cualquiera de estas órdenes varias veces siempre que el jugador tenga suficientes puntos de estrategia para gastar. Las descripciones de las órdenes que siguen a continuación, se han dividido en grupos según su función. 17

18 Ejemplo de órdenes estratégicas - indicadores de objetivo y de mantener posición El jugador Kragis tiene 5 puntos de estrategia. En esta situación, sus unidades 1 y 2 se moverán hacia el objetivo H, el más cercano, a menos que cambie la situación. El jugador usa un punto de estrategia para colocar un nuevo indicador de objetivo, K [1], en el hexágono con la unidad 1. A continuación gasta dos puntos de estrategia más [2, 3] para mover el objetivo K al hexágono de bosque que contiene la unidad Láusjan. A continuación, gasta su cuarto punto para mover el objetivo H un hexágono [4]. Por último, gasta su quinto y último punto de estrategia para colocar un indicador de mantener posición en la unidad 2 [5]. En la nueva situación, la unidad 1 avanzará hacia el objetivo K, que es el más cercano, para enfrentarse con la unidad Láusjan. La unidad 2 no moverá, y en lugar de ello mantendrá su posición. La unidad 2 sólo volverá a mover si, en un turno posterior, se retira el indicador de mantener posición gastando un punto de estrategia. 18 Manipular objetivos Las órdenes de este grupo se usan para manipular objetivos y, por tanto, influenciar cómo se mueven las unidades durante la fase de movimiento. Mover un indicador de objetivo: El jugador mueve uno de sus indicadores de objetivo de un hexágono a un hexágono adyacente a su elección (el tipo de terreno no tiene ninguna influencia). Colocar un indicador de objetivo: El jugador añade uno de sus indicadores de objetivo en el tablero, colocándolo en un hexágono que contenga una o más de sus unidades. Nota: Un máximo de cuatro indicadores de objetivo pertenecientes al mismo jugador pueden estar en juego a la vez. Si un jugador ya tiene cuatro objetivos en juego, debe retirar uno antes de poder colocar otro. Retirar un indicador de objetivo: El jugador retira uno de sus indicadores de objetivo del tablero. Nota: Es posible que haya varios indicadores de objetivo en el mismo hexágono, independientemente de a qué jugador o jugadores pertenezcan. Mantener la posición de unidades Las órdenes de este grupo se usan para manipular el estado de mantener posición de las unidades y, por tanto, influenciar cómo se mueven durante la fase de movimiento. Dar una orden de mantener posición a una unidad: El jugador coloca un indicador de mantener posición al lado de una de sus unidades en el tablero de juego. Esa unidad no se moverá hasta que se cancele la orden de mantener posición. Cancelar una orden de mantener posición a una unidad: El jugador retira un indicador de mantener posición de una de sus unidades. Reorganizar unidades Las órdenes de este grupo se usan para modificar la composición y/o el orden de las cartas de tropa. Unir dos unidades del mismo hexágono en una única unidad: El jugador elige una de las dos unidades para ser la principal. A continuación coloca todas las cartas de tropa de la otra unidad después de las cartas de la unidad principal sin cambiar su orden. Mover una carta de tropa entre diferentes unidades del mismo hexágono: El jugador elige una carta de tropa de una unidad y la mueve a una unidad diferente. La carta de tropa que se mueve se convierte en la última carta de su unidad destino. Reordenar una unidad: El jugador puede cambiar el orden de las cartas de tropa en una unidad de la forma que quiera. Dividir una unidad en dos unidades: El jugador separa una de sus unidades en dos unidades. Las dos unidades permanecen en el mismo hexágono donde estaba la unidad original. Cada nueva unidad debe tener un mínimo de dos cartas de tropa. El jugador puede modificar libremente el orden de las cartas de tropa en cada una de las unidades acabadas de crear. Nota: Como siempre tienes que respetar el límite de dos unidades en un hexágono, no puedes dividir una unidad si ya hay dos unidades en su hexágono. Adicionalmente, si ya tienes doce unidades en el tablero, no puedes dividir una unidad. Recuerda que una unidad puede estar compuesta de un máximo de seis cartas de tropa. Es posible tener de forma temporal más de seis cartas en una unidad durante la fase estratégica (por ejemplo, porque un jugador está uniendo dos unidades). Sin embargo, si, al final de la fase, cualquier unidad tiene más de seis tropas sea por el motivo que sea, su propietario debe retirar tropas suficientes para que el total de la unidad vuelva a ser seis.

19 Ejemplo de órdenes estratégicas - Dividir una unidad El jugador Láusjan gasta un punto de estrategia para dividir su unidad 3 en dos unidades. Al principio, la unidad 3 está compuesta de cinco cartas de tropa: unos Walthus, dos Hairus y dos Hneiwan. Al dividir, crea la nueva unidad 5 (además de mantener la unidad 3). El jugador deja tres cartas de tropa en la unidad 3: unos Walthus, un Hairus y un Hneiwan. Los dos cartas de tropa restantes de la unidad original (un Hairus y un Hneiwan) ahora forman la unidad 5. La orden de dividir permite al jugador ordenar las tropas de cada unidad en cualquier orden. El resultado final que ha elegido se muestra arriba. Ejemplo de órdenes estratégicas - unir unidades El jugador Láusjan gasta un punto de estrategia para unir las unidades 2 y 4 y crear una unidad más grande. El jugador decide que la unidad 4 sea la principal y que la unidad 2 vaya detrás de ella. La unidad 2 se compone de tres cartas de tropa (unos Walthus, un Hairus y un Hneiwan). La unidad 4 se compone de tres cartas de tropa (tres Unagands). La unidad resultante de esta unión (la nueva unidad 4) se compone de seis cartas de tropa en este orden: Unagands, Unagands, Unagands, Walthus, Hairus y Hneiwan. Si el jugador quiere las cartas de tropa de la unidad en un orden diferente, tendrá que gastar un punto de estrategia adicional para reorganizarla. 19

20 Ejemplo de daño y reorganización - Reordenar una unidad El jugador Kragis decide reordenar la unidad 2. La unidad tiene 7 puntos de daño, que se aplican a la primera carta de tropa, el Geltz. Después de la reorganización, la nueva primera carta de tropa son los Waiks. El jugador comprueba inmediatamente si hay que retirar la primera carta de tropa. En este caso, los Waiks tienen resistencia 10, así que no hay que retirar su carta. Si el jugador hubiera reordenado la unidad de modo que el Waldwika se hubiera convertido en la primera tropa, hubiera sido eliminada porque su resistencia es 7. En este caso, todo el daño hubiera sido también retirado de la unidad. unidades y reorganización Cuando un jugador divide o une unidades debe tener cuidado en cambiar las bases de unidad y las figuras correctamente. Cuando se divide una unidad, se crea una nueva unidad, así que debes colocar en el tablero una nueva base (o dos nuevas bases si la nueva unidad es grande) con figuras, y asignar un número a la nueva unidad usando una carta de unidad que no se esté usando y el correspondiente estandarte de unidad. Coloca la nueva carta de unidad encima de las cartas de tropa de la nueva unidad e inserta el nuevo estandarte en una de las bases de la nueva unidad. Cuando se unen dos unidades, una unidad se retira del tablero de juego. Identifica la unidad superviviente usando la carta y el estandarte de la unidad que has elegido como principal, y deja a un lado la carta y el estandarte de la otra unidad. Después de una división o una unión, recuerda que debes usar una base para representar una unidad pequeña y dos bases para representar una grande. Recuerda también que la figura (o figuras) de la unidad deben mostrar las figuras únicas cuando la unidad incluye tropas únicas tales como el Waldwika, así que recuerda retirarlas o añadirlas según sea necesario. Efectos y reorganización Durante la partida, las unidades pueden acumular efectos activos, tales como efectos de hechizos y el efecto de un indicador de mantener posición. Cuando unas o dividas unidades que tengan efectos, sigue estas reglas: Cuando dividas una unidad, las dos nuevas unidades aún están sujetas a los efectos de la unidad original. Ejemplo: El jugador del Mago del Aire decide dividir una unidad que tiene un efecto de Vuelo en ella. Las dos nuevas unidades resultantes de la división están sujetas al efecto de vuelo. El jugador coloca indicadores de hechizo de Vuelo al lado de ambas. Cuando se unen dos unidades en el mismo hexágono, se pueden producir dos situaciones: a) Si sólo una de las unidades que se unen tiene un efecto en concreto, la unidad resultante no hereda este efecto. b) Si las dos unidades que se unen tienen un efecto en concreto, la unidad resultante sí hereda este efecto. Ejemplo: El jugador de la Druida decide unir dos unidades. Ambas unidades tienen efectos: la primera unidad tiene un indicador de mantener posición y un indicador de hechizo de Paso de Árbol, mientras que la segunda unidad sólo tiene un indicador de mantener posición. La nueva unidad resultante de la unidad tiene un indicador de mantener posición porque ambas unidades tenían este efecto, pero no tiene el indicador de Paso de Árbol, porque sólo una de las unidades que se han unido tenía este efecto. 20

21 Ejemplo de daño y reorganización - unir una unidad El jugador Kragis decide unir la unidad 2 y la unidad 5 para crear una nueva unidad. El jugador decide colocar la unidad 2 como principal de la nueva unidad. La unidad 2 se compone de tres cartas de tropa (unos Waiks, un Geltz y un Skaitan) y tiene 6 puntos de daño. La unidad 5 se compone de tres cartas de tropa (un Kirtais y dos Waldwika) y tiene 2 puntos de daño. La nueva unidad se compone de seis cartas de tropa y tiene 8 puntos de daño. La primera tropa son los Waiks, con resistencia 10. Como esto es superior a los 8 puntos de daño de la unidad, esta tropa no se retira. Si el jugador hubiera puesto la unidad 5 como principal, los arqueros Kirtais habrían tenido que ser la primera carta de tropa. Como su resistencia es 7, tendrían que haber sido retirados, junto con los 7 puntos de daño (dejando 1 punto de daño en la unidad combinada de cinco tropas). Daño y reorganización Cuando se reordenan, se dividen o se unen unidades, los jugadores deben prestar atención a cómo se distribuye y se aplica el daño a las tropas que las constituyen: El daño siempre se aplica a una unidad empezando por su primera carta de tropa. Por este motivo, cuando un jugador reordena las cartas de tropa en una unidad, debe comprobar si el daño que la unidad ya ha recibido es superior que la resistencia de la tropa que ahora es la nueva primera tropa. Si el daño es igual o superior a la resistencia de la nueva primera tropa, esa tropa es eliminada y en la unidad sólo quedará el daño residual. Cuando un jugador divide una unidad, el daño de esa unidad se debe asignar por completo a una de las dos unidades resultantes, a elección del jugador. Inmediatamente se comprueba si el daño es superior que la resistencia de la primera carta de tropa de la nueva unidad, como antes. Cuando un jugador une dos unidades en una única unidad, todo el daño de las unidades que se unen se asigna a la nueva unidad. Inmediatamente se comprueba si el daño es superior que la resistencia de la primera carta de tropa de la nueva unidad, como antes. 21

22 fase DE MOViMiENTO Durante la fase de movimiento, el jugador activo debe mover cada una de las unidades que tenga en el tablero en dirección al indicador de objetivo más cercano. El jugador activo mueve todas sus unidades, una por una, en el orden que quiera, hasta que todas sus unidades se hayan movido. El movimiento de una unidad se debe completar antes de que empiece el movimiento de la siguiente. Mover es obligatorio, no es opcional. Las únicas unidades que no se mueven son las que tengan un indicador de mantener posición, o las unidades que estén el mismo hexágono que un indicador de objetivo. CÓMO MOVER Normalmente, una unidad tiene dos puntos de movimiento. Las unidades que incluyen tropas con el rasgo de Caballería son una excepción (consulta Movimiento de caballería, en la página opuesta). Para mover una unidad, el jugador activo sigue este procedimiento: 1) El jugador activo identifica el indicador de objetivo más cercano a la unidad que mueve contando el número de hexágonos entre la unidad y cada uno de sus indicadores. Simplemente cuenta el número de hexágonos, ignorando sus costes de movimiento. Si dos objetivos están empatados en ser los más cercanos por número de hexágonos a la unidad que mueve, el jugador activo puede elegir cuál de estos indicadores de objetivo prefiere. 2) El jugador elige a qué hexágono se moverá la unidad. El hexágono debe ser adyacente al hexágono actual de la unidad. También debe estar más cerca (en hexágonos) al indicador de objetivo identificado de lo que está el hexágono actual de la unidad al indicador. Si es posible elegir entre varios hexágonos, todos ellos a la misma distancia del indicador de objetivo, el jugador activo puede elegir entre estos hexágonos. Sin embargo, el jugador no puede elegir un hexágono impasable. Nota: El terreno impasable puede ser llano o elevado. Esta caja sólo incluye terreno impasable llano, como los hexágonos de río. El jugador debe respetar el límite de apilamiento de dos unidades por hexágono. Si ya hay dos unidades propias en un hexágono, ese hexágono se considera impasable, y no puede ser elegido. 3) Si la unidad tiene suficientes puntos de movimiento restantes para entrar en el hexágono elegido (ver Terreno y movimiento, en la página opuesta), la unidad avanza hasta ese hexágono. Si el coste de movimiento de ese hexágono es superior que los puntos de movimiento restantes de esa unidad, la unidad permanece en su hexágono actual y su movimiento termina. Si hay una unidad enemiga en ese hexágono, un combate empezará en la fase de combate (ver Entrar en combate, a continuación). 4) Si a la unidad aún le quedan puntos de movimiento restantes, se repiten estos pasos hasta que se agoten sus puntos de movimiento, en cuyo momento su movimiento terminará. Ejemplo de movimiento La unidad 2, con dos puntos de movimiento, debe mover hacia el indicador de objetivo H porque es el más cercano a la unidad. La unidad se puede mover tanto al hexágono A como al hexágono B, porque ambos están más cerca a H que el hexágono actual de la unidad. El jugador elige el hexágono A y mueve su unidad ahí al coste de un punto de movimiento. Ahora el jugador puede elegir entre el hexágono C o el hexágono D, porque ambos están más cerca a H que el hexágono actual de la unidad. En este ejemplo, el jugador elige el hexágono C y mueve su unidad ahí al coste de su segundo y último punto de movimiento. En este ejemplo, el jugador elige el hexágono D. Sin embargo, entrar en un hexágono de bosque cuesta dos puntos de movimiento y a la unidad sólo le queda un punto de movimiento. En este caso, la unidad termina su movimiento en el hexágono actual, porque no tiene suficientes puntos de movimiento para entrar en el hexágono elegido. 22

23 ENTRAR EN COMbATE Cuando una de las unidades del jugador activo intenta mover a un hexágono ocupado por una unidad enemiga, la unidad que mueve debe detener su movimiento justo antes de entrar en ese hexágono. En esta situación, la unidad activa se coloca cerca del límite entre ambos hexágonos para mostrar que la unidad va a luchar en combate y como ayuda para que los jugadores recuerden de qué hexágono está viniendo la unidad. Nota: Si dos unidades del jugador activo ya están intentando atacar un hexágono que contiene una unidad enemiga, no es posible para más unidades intentar entrar en ese hexágono. Ese hexágono se considera impasable para los siguientes movimientos de unidades durante esta ronda. El encuentro entre unidades opuestas se resolverá en la Fase de combate (ver Fase de combate, en las páginas 28 y 29). Si la unidad activa derrota a su oponente, avanzará al hexágono que estaba intentando entrar antes del combate. Si la unidad activa es derrotada, permanece en el hexágono del que venía, retirándose del combate. Si alguno de los dos oponentes tiene más de una unidad involucrada en un combate, el resultado puede ser diferente, como se detalla en la sección Combate múltiple, en las páginas 28 y 29. MOViMiENTO DE CAbALLERÍA Algunas tropas siguen reglas especiales de movimiento. Las únicas tropas de este estilo que hay en esta caja son los Waldwika de Kragis, que tienen el rasgo de Caballería. Si una unidad se compone por completo de tropas de caballería, tiene cuatro puntos de movimiento. Si la unidad se compone de la mitad o más de tropas de caballería, tiene tres puntos de movimiento. Si la unidad se compone de menos de la mitad de tropas de caballería, tiene dos puntos de movimiento. Ejemplos: Una unidad Kragis compuesta de dos Waldwika y otras dos tropas tiene tres puntos de movimiento. Una unidad Kragis compuesta de dos Waldwika y otras tres tropas tiene dos puntos de movimiento. En las unidades que tienen una cantidad de puntos de movimiento diferente, se coloca como recordatorio un indicador de movimiento correspondiente al número de puntos de movimiento en la carta de unidad. Recuerda que puedes tener que añadir o quitar figuras de caballero e indicadores de movimiento cuando cambie la composición de una unidad. TERRENO Y MOViMiENTO Los diferentes tipos de terreno afectan al movimiento de las unidades. La tabla siguiente indica cuántos puntos de movimiento debe gastar una unidad para entrar en un hexágono del tipo indicado. Algunos escenarios tienen tipos especiales de hexágono con costes de movimiento inusuales y/o reglas también inusuales. Tipo de terreno Puentes y vados Cuando colocas una loseta de puente o vado en un hexágono de río, ese río deja de ser impasable. Ten en cuenta, sin embargo, que sólo se puede entrar y salir de un hexágono de puente o de vado por los lados de hexágono indicados por su ilustración, tal y como se muestra en el gráfico adyacente. (for example, a river hex) Coste PM Puente 1 Despejado 1 Vado 2 bosque 2 Colina 2 Mina/Cueva 2 Río X* Ruinas/Templo 1 Pueblo 1 * LOS HEXÁGONOS DE RÍO SON TERRENO impasable LLANO. 23

24 Ejemplo de movimiento - Varias elecciones En este ejemplo, el jugador tiene dos unidades para mover, la unidad 3 y la unidad 5. Decide mover primero la unidad 3, y luego la unidad 5. La unidad 3 está a la misma distancia de los indicadores de objetivo H y K, así que el jugador puede elegir mover la unidad hacia uno cualquiera de ellos. Si elige el objetivo H, el único hexágono al que puede mover la unidad 3 es A, porque aunque B también está más cerca de H que el hexágono actual de la unidad, es impasable debido al río. Si el jugador elige el objetivo K, el único movimiento legítimo es al hexágono C porque ningún otro hexágono llevaría a la unidad más cerca de K que su hexágono actual. El jugador elige K y avanza la unidad 3 hasta el hexágono C. La unidad 3 ahora está más cerca del objetivo K que del objetivo H, así que ahora sólo se puede mover hacia ese objetivo. Su única opción para moverse es el hexágono D, así que entra en ese hexágono. La unidad 3 ha completado su movimiento, y ha gastado sus dos puntos de movimiento. La unidad 5 normalmente hubiera movido hacia el objetivo K, pero permanece en su hexágono actual porque tiene un indicador de mantener posición. 24

25 Ejemplo de movimiento - Cruzar un río La unidad 2 se debe mover hacia el indicador de objetivo más cercano, que es el H. Sin embargo, el único movimiento que podría llevar la unidad más cerca de su objetivo es ir hacia el hexágono A, que es impasable debido al río. Por esta razón, la unidad no puede mover y debe permanecer en su hexágono actual. Si el jugador quiere que la unidad cruce el río, puede hacerlo moviendo primero el indicador de objetivo al hexágono K, de forma que la unidad se mueva enfrente del puente. A continuación, debería retirar este indicador de objetivo, para que H vuelva a ser el objetivo más cercano a la unidad. Al hacer esto, la unidad cruzaría el río. Ejemplo de movimiento - Límite de apilamiento El jugador tiene cuatro unidades para mover, las unidades 2, 3, 5 y 6. En primer lugar, el jugador elige mover las unidades 3 y 6. Estas unidades permanecen en su hexágono actual porque cada una tiene un indicador de mantener posición. A continuación, el jugador elige mover la unidad 2. La unidad 2 debe mover hacia el indicador de objetivo más cercano, que es H, pero el único hexágono que la llevaría más cerca del indicador de objetivo, hexágono A, ya contiene la unidad 3 y la unidad 6. La unidad 2 no puede mover ahí debido a la regla de límite de apilamiento y por tanto debe permanecer en su hexágono actual. Ejemplo de movimiento - Entrar en combate Por último, el jugador elige mover la unidad 5, que también debe mover hacia el indicador de objetivo H. La unidad 5 se mueve al hexágono B, que contiene la unidad 2, gastando un punto de movimiento. A la unidad 5 aún le queda un punto de movimiento, pero el único hexágono que lo llevaría más cerca de su objetivo es el hexágono A, y el límite de apilamiento le impide mover ahí. En este ejemplo el jugador tiene cuatro unidades para mover: unidades 1, 2, 3 y 4. Las unidades 1 y 2 se mueven en primer lugar, e intentan entrar en el hexágono H, que contiene el indicador de objetivo más cercano y una unidad enemiga. Se mantienen en su hexágono actual y se colocan cerca del límite entre los hexágonos como recordatorio. La unidad 3 también quiere intentar avanzar al hexágono H, pero como ya hay dos unidades atacantes en ese hexágono, esto le impide hacerlo. La unidad 3 permanece en su hexágono actual y no atacará. Por último, la unidad 4 también quiere intentar avanzar hacia el indicador de objetivo H, pero no puede hacerlo porque el único hexágono al que puede avanzar, el hexágono A, es el que aún contiene a las unidades 1 y 2, y esto violaría el límite de apilamiento. La unidad 4 permanece en su hexágono actual. 25

26 fase DE COMbATE Una vez completada la fase de movimiento, si alguna unidad ha entrado en combate como resultado del movimiento, empieza la fase de combate. Si ninguna unidad activa ha entrado en combate, la fase de combate se salta. Cuando se inician combates en más de un hexágono en el mismo turno, el jugador activo elige en qué orden se resuelven. Si alguno de los dos oponentes tiene más de una unidad en algún combate, consultar Combate múltiple, en las páginas 28 y 29. El jugador activo es el atacante, mientras que el oponente es el defensor. Sólo las cuatro primeras tropas de una unidad, que forman la primera línea de la unidad, luchan de forma activa. Sólo se tendrán en cuentan sus características y habilidades para el combate. El resto de tropas de la unidad, que forman su reserva, permanecen fuera del combate. Sólo se usarán si alguna tropa de la primera línea es eliminada. Para resolver el combate, se siguen estas diez subfases en orden: 1 Presentación 2 Primera magia 3 Despliegue 4 Enfrentamiento 5 Primeros poderes especiales 6 Segunda magia 7 Refuerzos 8 Melé 9 Segundos poderes especiales 10 Tercera magia 1) SubfASE DE PRESENTACiÓN Cada jugador revela la primera tropa de cada una de sus unidades involucradas en este combate. (Éstas representan a las vanguardias de las unidades, que se pueden ver desde lejos). El combate se lucha en el hexágono del defensor. Si este hexágono tiene un tipo de terreno diferente a despejado, el defensor toma una carta de terreno correspondiente al tipo del hexágono. El atacante también puede recibir una carta de terreno en ciertas situaciones. Consultar Terreno y combate, en la página 28. 2) PRiMERA SubfASE DE MAGiA Los jugadores eligen en secreto el hechizo (o hechizos) que quieren lanzar, dejando a un lado la carta (o cartas) de hechizo correspondiente. Durante el combate sólo se pueden lanzar hechizos tácticos y de invocación. Un jugador puede decidir no lanzar ningún hechizo en este momento. Cuando ambos jugadores han hecho su elección (o elecciones), ambos revelan su carta (o cartas) de hechizo y gastan las fichas de puntos de poder correspondientes, retirándolas de sus tableros de mago. Si un jugador tiene varias copias de una carta de hechizo táctico o de invocación, significa que el jugador puede lanzar ese hechizo tantas veces como copias tenga de la carta. Nota: Todos los hechizos tácticos lanzados durante cualquier subfase de magia permanecen activos hasta el final de ese combate. Todos los hechizos de invocación conjuran a una criatura que permanece activa hasta el final de ese combate, a menos que sea eliminada antes. 3) SubfASE DE DESPLiEGuE Los jugadores revelan todas las cartas de tropa de sus unidades que están involucradas en el combate. A continuación, manteniendo en orden las cartas de cada unidad, disponen juntas las cartas de cada unidad de forma que sólo se vean los valores a la derecha de cada carta. Después, empezando por el atacante, cada jugador inserta su carta de terreno, cartas de hechizos tácticos y cartas de hechizos de invocación en su unidad. En conjunto se debe seguir el siguiente orden (de izquierda a derecha): Tropas en la primera línea (incluyendo criaturas invocadas) Carta de terreno Cartas de hechizo táctico Tropas en la reserva Recuerda que una criatura invocada no se puede colocar como la primera carta de tropa de la primera línea. En las subfases siguientes, el término cartas activas se refiere a todas las tropas de la primera línea, criaturas invocadas, hechizos tácticos y cartas de terreno. Las tropas de la reserva no son cartas activas. Recuerda aplicar cualesquiera modificaciones revelantes a los valores de características afectados por los iconos de habilidades especiales (consultar Habilidades especiales, en la página 8). 4) SubfASE DE ENfRENTAMiENTO La subfase de enfrentamiento representa el combate inicial mientras los oponentes se aproximan el uno al otro. En esta subfase, los arqueros y la caballería tienen una gran ventaja sobre los guerreros más orientados a la melé. Nota: En esta subfase, recuerda usar el primer valor para las tropas que tengan dos valores en sus características. Tirada de iniciativa En primer lugar, cada jugador suma los valores de iniciativa de sus cartas activas y añade el resultado de una tirada de dado. Este total es el total de iniciativa del jugador. Los valores de las cartas en la reserva no se suman, porque no son cartas activas. 26

27 A continuación, los jugadores comparan sus totales de iniciativa. El jugador con el total mayor ataca primero. En caso de empate, ambos jugadores vuelven a tirar el dado y ajustan sus totales de iniciativa. Tiradas de ataque y defensa El jugador que ha ganado la iniciativa suma los valores de ataque de sus cartas activas y añade el resultado de una tirada de dado. El jugador que ha perdido la iniciativa suma los valores de defensa de sus cartas activas y añade el resultado de una tirada de dado. Daño Si el resultado de ataque es superior al resultado de defensa, todas las tropas atacantes infligen su daño máximo. Se suman todas juntas las características de daño y los modificadores de daño de todas las cartas activas. Si el resultado de ataque es igual o inferior que el resultado de defensa, todas las tropas atacantes infligen su daño mínimo. (Para que quede claro, en caso de empate no se vuelve a tirar el dado como se hace en la iniciativa.) Normalmente, las tropas infligen un daño mínimo de 2, pero todas las criaturas invocadas infligen un daño mínimo de 1. El daño se representa con fichas de daño, que se colocan en la primera carta de tropa en la unidad defensora. Si el número de fichas de daño en la primera carta de tropa de la unidad es superior o igual a la resistencia de la primera tropa, esa tropa es eliminada y se retiran tantas fichas de daño como su resistencia. Las fichas de daño que queden se colocan en la nueva primera carta de tropa. El proceso de comparar las fichas de daño con la resistencia de las subsiguientes primeras tropas se repite hasta que se cumpla una de estas condiciones: Las fichas de daño restantes no son suficientes para eliminar la primera tropa. Todas las cartas activas han sido eliminadas. (Los puntos de daño nunca se pueden asignar a la tropa de la reserva). Las tropas o criaturas invocadas eliminadas se retiran inmediatamente del combate. (Esto es, no tienen la oportunidad de contraatacar). Las tropas eliminadas se descartan. Las cartas de criaturas invocadas eliminadas se devuelven al mazo de su propietario, y se pueden volver a invocar en la segunda o tercera subfase de magia. Una vez se ha resuelto el daño, los roles de atacante y defensor se invierten: el jugador que haya perdido la iniciativa ahora contraataca, sumando todos los valores de ataque y añadiendo el resultado de una tirada de dado, mientras que el jugador que ha ganado la iniciativa suma todos los valores de defensa y añade el resultado de una tirada de dado. Se aplica el daño como antes, eliminando tropas o criaturas invocadas según sea necesario. 5) primera subfase de poderes especiales Las tropas con poderes especiales (tales como los Elementales) pueden activar sus poderes durante esta subfase (consultar Poderes Especiales, en la página 8). 6) segunda subfase de magia Ambos jugadores pueden lanzar hechizos tácticos o de invocación adicionales como en la primera subfase de magia, si aún tienen disponibles cartas de hechizo y fichas de puntos de poder. 7) subfase de refuerzos Cualquier jugador con menos de cuatro tropas en su primera línea debe ahora mover tropas de reserva a la primera línea. Esto no es opcional. Para hacer esto, el jugador mueve desde su reserva suficientes cartas de tropa para recuperar de nuevo hasta cuatro el número de tropas en su primera línea. Un jugador que no tenga suficientes reservas para recuperar su primera línea hasta cuatro tropas mueve tantas tropas como sea posible. Las cartas de tropa que se mueven desde la reserva a la primera línea se colocan después de la última carta de tropa o carta de criatura invocada de la primera línea actual. El orden de las cartas de tropa que se mueven desde la reserva a la primera línea se debe mantener mientras avanzan. 8) subfase de combate de melé La subfase de melé representa el combate cuerpo a cuerpo a corta distancia. Ambos jugadores luchan de nuevo, siguiendo las mismas reglas que en la subfase de enfrentamiento, excepto que ahora no se hace ninguna tirada de iniciativa. En lugar de ello, ambas unidades luchan simultáneamente. Para que quede claro, el atacante aún hace su tirada de ataque en primer lugar, y a continuación el defensor contraataca, pero cualesquiera tropas y criaturas invocadas que sean eliminadas de cualquier bando no se retiran hasta que ambos jugadores hayan resuelto completamente su ataque. Nota: En esta subfase, recuerda usar el segundo valor para las tropas que tenga dos valores en sus características. 9) segunda subfase de poderes especiales Las tropas con poderes especiales pueden activar sus poderes durante esta subfase. 10) tercera SUBfase de MAGIA Ambos jugadores pueden lanzar hechizos tácticos o de invocación adicionales como en la primera y segunda subfase de magia, si aún tienen disponibles cartas de hechizo y fichas de puntos de poder. fin del combate Después de haber resuelto las diez subfases, el combate finaliza. Cada jugador devuelve todas las cartas restantes de hechizos tácticos y de invocación que haya usado a su mazo de hechizos. Cada jugador vuelve a colocar sus cartas de tropas supervivientes boca abajo debajo de su carta de unidad, sin cambiar su orden. Cualesquiera fichas de daño restantes se colocan encima de la carta de unidad. Si el defensor ha sido completamente eliminado, la unidad atacante puede avanzar al hexágono que ahora está vacío. (Excepción: Si había más de una unidad defensora, consultar Combate múltiple, en las páginas 28 y 29). Si aún quedan algunas tropas defensoras, la unidad del atacante permanece en su hexágono de origen. Nota: Al final del combate, es posible que una unidad tenga sólo una carta de tropa. Ésta es una composición válida para la unidad, incluso aunque un jugador normalmente no pueda decidir reducir una unidad a un tamaño así de pequeño. 27

28 TERRENO Y COMbATE Los diferentes tipos de terreno se representan con losetas de terreno y losetas de puente/vado. El tablero de juego en sí sólo tiene terreno despejado. Todos los demás tipos de terreno se representan con las losetas de cartón que se colocan sobre el tablero de juego según indique el escenario. La mayoría de tipos de terreno dan algún tipo de ventaja al defensor o al atacante. Para mostrar esta ventaja, los jugadores añaden las correspondientes cartas de terreno a sus unidades durante el combate. Cada carta de terreno tiene un icono en su esquina superior izquierda: Si aparece este icono, la carta se entrega al atacante. Si aparece este icono, la carta se entrega al defensor. La tabla siguiente describe el efecto de cada tipo de terreno. COMbATE MÚLTiPLE Cada jugador puede tener hasta dos unidades en el mismo hexágono, y es posible también que un ataque pueda llegar desde dos hexágonos diferentes. Por estos motivos, puede suceder que haya más de una unidad atacando o defendiendo el mismo hexágono cuando se produce un combate. Cada una de las tres posibilidades que pueden surgir se describen en una de las siguientes secciones. a) Defensor con una unidad, atacante con dos unidades El atacante elige una de sus unidades para que entre primero en combate, y se resuelve de la forma habitual un combate involucrando a esa unidad (y a la única unidad del defensor). Al final de este combate, si el defensor ha sido eliminado, ambas unidades atacantes pueden avanzar al hexágono que ahora está vacío. Si el defensor no ha sido eliminado, la primera unidad atacante permanece en su hexágono de origen y el atacante debe iniciar un segundo combate con su segunda unidad. Loseta Efecto Loseta Efecto Despejado: Sin efecto. Pueblo: El defensor gana +6 a la iniciativa, +1 al ataque y +2 a la defensa. Bosque: El defensor gana +4 a la defensa. Adicionalmente, en un bosque es difícil enfrentarse a los oponentes a larga distancia y por tanto los valores de iniciativa de todas las tropas (tanto las atacantes como las defensoras) se consideran cero. Los valores de iniciativa reducidos a cero se pueden aumentar después por habilidades especiales como Forestal (página 8), los efectos de los hechizos u otros poderes especiales. Colina: El defensor gana +4 a la iniciativa y +4 a la defensa. Puente: El puente puede proporcionar una ventaja tanto al atacante como al defensor. a) Si el defensor está en el puente, el atacante gana +3 a la iniciativa, +3/+1 al ataque y +2/+1 al daño. El atacante toma la carta de terreno de puente. b) Si el atacante viene del puente, el defensor gana +5 a la iniciativa, +4/+1 al ataque, +2/+1 a la defensa y +3/+1 al daño. El defensor toma la carta de terreno de puente y, si es aplicable, también la carta de terreno que esté ocupando. Mina/Cueva: El defensor gana +5 a la iniciativa, +2 al ataque y +5 a la defensa. Río: Terreno impasable. Como no se puede producir ningún combate en un río, no se incluye ninguna carta de terreno de río en el juego. Ruinas/Templo: El defensor gana +2 a la iniciativa y +2 a la defensa. Vado: El vado puede proporcionar una ventaja tanto al atacante como al defensor. a) Si el defensor está en vado, el atacante gana +4 a la iniciativa, +4/+1 al ataque, +1 a la defensa y +2/+1 al daño. El atacante toma la carta de terreno de vado. b) Si el atacante viene del vado, el defensor gana +6 a la iniciativa, +6/+1 al ataque, +3/+1 a la defensa y +3/+1 al daño. El defensor toma la carta de terreno de vado y, si es aplicable, también la carta de terreno que esté ocupando. 28

29 Si el segundo ataque tiene éxito en eliminar a la unidad defensora, sólo la segunda unidad atacante puede avanzar al hexágono que ahora ha quedado vacío. b) Defensor con dos unidades, atacante con una unidad El defensor elige una de sus unidades para que entre primero en combate, y se resuelve de la forma habitual un combate involucrando a esa unidad (y a la única unidad del atacante). Al final del combate, si la unidad atacante ha sido eliminada, el combate finaliza. Si el atacante no ha sido eliminado, se resuelve un nuevo combate entre la segunda unidad defensora y la unidad atacante. c) Ambos jugadores con dos unidades Primero, el atacante elige una de sus unidades para entrar en combate en primer lugar. Luego el defensor elige una de sus unidades para entrar en combate primero. Después de que se haya resuelto un combate entre las unidades elegidas de la forma habitual, se resuelve un combate de la forma habitual entre las dos unidades que no han sido elegidas. Por último, se determina cuál de estas situaciones surge y se llevan a cabo las instrucciones indicadas. Si ambas unidades defensoras han sido eliminadas las dos unidades atacantes avanzan al hexágono que ahora ha quedado vacío y el combate finaliza. Si ambas unidades atacantes han sido derrotadas por las unidades defensoras opuestas las dos unidades atacantes permanecen en su hexágono de origen y el combate finaliza. Si una unidad atacante ha sido derrotada pero la otra unidad atacante ha eliminado a su defensora la unidad atacante derrotada permanece en su hexágono de origen mientras que la unidad atacante victoriosa inmediatamente empieza un nuevo combate con la unidad defensora superviviente. Si el defensor es eliminado como resultado de este nuevo combate, la unidad atacante avanza al hexágono que ahora ha quedado vacío (pero la unidad atacante derrotada anteriormente no puede avanzar). Si el atacante es derrotado en este nuevo combate, la unidad atacante permanece en su hexágono de origen. 29

30 EJEMPLO DE COMbATE inicio DEL COMbATE PRiMERA SubfASE DE MAGiA El jugador Kragis elige en secreto los hechizos que lanza el Mago del Aire: uno de Velocidad, uno de Brisa y uno de Elemental Menor. El jugador Láusjan elige en secreto los hechizos que lanza la Druida: uno de Roble, uno de Fuerza, dos de Osos y uno de Lobos. La unidad 6 de Kragis ataca a la unidad 4 de Láusjan. La unidad Láusjan está en terreno despejado. SubfASE DE DESPLiEGuE Ambos jugadores muestran sus tropas e insertan sus cartas de hechizo en sus unidades, empezando por el jugador Kragis porque es el atacante. El jugador Kragis muestra un Kirtais, unos Waiks, un Geltz y un Skaitan formando la primera línea, y un Waldwika en reserva. Los Kragis cuentan con la ayuda del Mago del Aire, mientras que a los Láusjans les ayuda la Druida. La unidad Láusjan empieza la batalla ya con cuatro puntos de daño. Empieza la batalla! Coloca el hechizo de Brisa y el hechizo de Velocidad al final de su primera línea. Decide insertar el Elemental Menor después de su segunda carta (los Waiks). Nota: Te sugerimos que sigas el ejemplo mientras consultas las cartas reales del juego para tener una referencia sencilla. SubfASE DE PRESENTACiÓN El jugador Kragis muestra su primera tropa, los arqueros Kirtais. El jugador Láusjan muestra unos Walthus, dos Hneiwan y un Ahma en la primera línea, con un Unagands en reserva. El jugador Láusjan hace lo mismo, y muestra la milicia Walthus. Coloca el hechizo de Roble y el de Fuerza al final de la primera línea. Decide insertar los dos Osos después de su primera carta (los Walthus) y decide insertar los Lobos después de la última carta de su primera línea (el Ahma). Como la batalla se produce en terreno despejado, no se usa ninguna carta de terreno. 30

31 SubfASE DE ENfRENTAMiENTO Tirada de iniciativa El jugador Kragis suma los valores de iniciativa de sus cartas: 16 ( por las tropas y criaturas, +1 por Velocidad y +3 por Brisa). Además, tiene la tropa Kirtais con el rasgo de Armas a Distancia en su primera línea y el hechizo Brisa tiene la mejora para Armas a Distancia, así que la iniciativa del hechizo se aumenta en +1. Además, el Elemental Menor con el poder Golpe de Viento añade +1 a la iniciativa por cada tropa en la primera línea Kragis, para un total de +4. El valor total de iniciativa Kragis es 21 ( ). Daño El jugador Láusjan recibe 9 puntos de daño y los añade a los 4 puntos de daño que la unidad ya tenía al principio, para un total de 13. La primera tropa, los Walthus, tiene una resistencia de 9; el jugador la retira y descarta 9 puntos de daño. Aún quedan 4 puntos de daño, así que retira la primera y segunda cartas de Osos, que tienen cada uno una resistencia de 2. Los 4 puntos de daño correspondientes también se retiran. El jugador Láusjan tiene un valor de iniciativa de 16 ( ). Ésta es la composición de la unidad después de haber aplicado el daño: Ambos jugadores tiran un dado. El jugador Kragis saca un 2 y el jugador Láusjan saca un 5. Los valores finales de iniciativa son 23 (21 + 2) para Kragis y 21 (16 + 5) para Láusjan. El jugador Kragis ataca en primer lugar. Tiradas de ataque y defensa El jugador Kragis suma todos sus valores de ataque: 17 ( por las tropas, +1 por la Velocidad y +1 por la mejora de Brisa). Tiradas de ataque y defensa Ahora ataca el jugador Láusjan. Suma los valores de ataque de sus tropas y criaturas supervivientes: 12 ( ). El jugador Kragis suma todos sus valores de defensa: 13 ( ). El jugador Láusjan suma todos sus valores de defensa: 15 ( por las tropas y +4 por el Roble). Ambos jugadores tiran un dado. El jugador Kragis saca un 1 y el jugador Láusjan saca un 5. Los valores finales son 18 (17 + 1) para Kragis y 20 (15 + 5) para Láusjan. El jugador Láusjan es el ganador, así que el jugador Kragis inflige su daño mínimo, que es 2 por cada tropa y 1 por el Elemental del Aire. El total es 9 puntos de daño ( ). La mejora por la Brisa no se añade al daño mínimo. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador Láusjan saca un 4 y el jugador Kragis saca un 1. Los valores finales son 16 para Láusjan y 14 para Kragis. El jugador Láusjan es el ganador, así que inflige su daño máximo, que es un total de 9 puntos de daño ( , + 3 por el efecto del hechizo de fuerza). 31

32 Daño La primera tropa Kragis, el Kirtais, tiene una resistencia de 7; el jugador Kragis la retira y descarta 7 puntos de daño. Aún quedan 2 puntos de daño, que son menos que la resistencia de la siguiente tropa, los Waiks. Los Waiks tienen una resistencia de 10. El resto de puntos de daño se dejan en la unidad. El jugador Láusjan toma la carta de tropa de Unagands de su reserva y la inserta en la última posición de su primera línea, después de los Lobos. A continuación, inserta la carta de Fuerza después de la última carta de hechizo. Ésta es la composición de la unidad después de haber aplicado el daño: PRiMERA SubfASE DE PODERES ESPECiALES No hay ningún poder especial activo en esta subfase, así que no sucede nada. SEGuNDA SubfASE DE MAGiA El jugador Kragis decide en secreto invocar un Elemental Primordial del Aire. El jugador Láusjan decide en secreto lanzar otro hechizo de fuerza. SubfASE DE MELé Tiradas de ataque y defensa El jugador Kragis suma todos sus valores de ataque: 23 ( , +1 por la Velocidad, +0 por la Brisa). Añade cero por el hechizo de viento porque ha perdido su única tropa con el rasgo de armas a distancia (el Kirtais) en la subfase de enfrentamiento, así que la mejora ya no se aplica más. El jugador Láusjan suma todos sus valores de defensa: 16 ( , +4 por el Roble). Ambos jugadores tiran un dado. El jugador Kragis saca un 3 y el jugador Láusjan saca un 4. Los valores finales son 26 para Kragis y 20 para Láusjan. El jugador Kragis gana e inflige su daño máximo: 16 ( ). El jugador Láusjan toma 16 puntos de daño y los coloca en su carta de unidad. SubfASE DE REfuERzOS El jugador Kragis toma la carta de tropa de Waldwika de su reserva y la inserta en la última posición de su primera línea, después del Skaitan. A continuación, decide insertar la carta de Elemental Primordial después de la primera carta de tropa, los Waiks. Ahora ataca el jugador Láusjan. Suma todos sus valores de ataque: 18 ( ). 32

33 El jugador Kragis suma todos sus valores de defensa: 19 ( ). Ambos jugadores tiran un dado. El jugador Láusjan saca un 3 y el jugador Kragis saca un 4. Los valores finales son 21 para Láusjan y 23 para Kragis. El jugador Láusjan pierde e inflige el daño mínimo. El Ahma tiene la habilidad especial Daño Imparable, así que su daño mínimo es el mismo que su daño máximo, o sea 4. El daño mínimo es 2 para las tropas, y 1 para los Lobos. El daño total Láusjan es, por tanto, 11 ( ). El efecto de los hechizos de Fuerza no se añade al daño mínimo. SEGuNDA SubfASE DE PODERES ESPECiALES No hay ningún poder especial activo en esta subfase, así que no sucede nada. TERCERA SubfASE DE MAGiA Ningún jugador decide lanzar hechizos durante esta subfase. fin DEL COMbATE El combate ha finalizado. Todas las cartas de criatura invocada se retiran de la unidad y se devuelven a los mazos de hechizos. La unidad Kragis ahora se compone de tres tropas. Ahora es una unidad pequeña, así que su composición de figuras se modifica de acuerdo a ello. El jugador Kragis toma 11 puntos de daño y los coloca en su carta de unidad. Daño Ahora ambos jugadores asignan los puntos de daño que han recibido. El jugador Kragis tiene 13 puntos de daño para asignar (2 que le quedaban después de la subfase de enfrentamiento y 11 de la subfase de melé). La primera tropa son los Waiks, con resistencia 10. Se descarta y se retiran 10 puntos de daño. A continuación, se asignan 3 puntos de daño al Elemental Primordial, que se retira junto con los puntos de daño correspondientes. No queda ningún punto de daño en la unidad. La unidad Láusjan ahora se compone de dos tropas; también es ahora una unidad pequeña, y se modifica de acuerdo a ello. Como la unidad Láusjan no ha sido eliminada, la unidad Kragis permanece en el hexágono desde el que estaba atacando. El jugador Láusjan tiene 16 puntos de daño para asignar. Su primera tropa es el Hneiwan, cuya resistencia es 8. Descarta la carta de Hneiwan y 8 puntos de daño. Los últimos 8 puntos de daño se asignan a la segunda tropa, también un Hneiwan, cuya resistencia es 8. El jugador Láusjan retira el segundo Hneiwan y los 8 puntos de daño que quedaban. 33

34 EL EJéRCiTO KRAGiS Los Kragis son humanos procedentes de Hal, el continente occidental. Val está muy lejos de Tys, donde tiene lugar la acción de Magestorm. En tiempos antiguos, los Kragis eran un pueblo tribal que vivía en las montañas en la parte meridional de Val. Con el tiempo los Kragis se convirtieron en expertos mineros, vendiendo metales a otros pueblos. Adquirieron gran renombre por forjar las mejores armas y armaduras. También consiguieron una reputación como grandes guerreros, y ofrecían sus servicios como mercenarios. Los Janah, un rico pueblo de mercaderes, a menudo reclamaban los servicios de los Kragis para que los defendieran. Cuando los barcos mercantes de los Jana redescubrieron Tys, el legendario y antiguo continente, y sus colonos fueron atacados por los Láusjans, contrataron a los Kragis para ayudarles en la conquista de Tys. Transportaron un gran ejército Kragis cruzando el océano. Pronto, sin embargo, los Kragis se dieron cuenta de que tenían la oportunidad de establecerse como una nación independiente en los nuevos territorios. Se independizaron de los Janah, y emprendieron su propio camino. Los Kragis querían construir un nuevo país por sí mismos en Tys. Se habían establecido en la costa austral, a lo largo de las orillas del gran río que bordea el territorio Láusjan. Ahora están intentando expandirse por los densos bosques del este. Ahora los Kragis tienen muchos enemigos, incluyendo sus antiguos señores, los Janah. Sus más fieros oponentes son los Láusjans, que luchan para mantenerlos fuera de su tierra natal. Los Kragis en batalla Los Kragis mantienen un ejército permanente de soldados experimentados, que cuentan con el soporte de una milicia sin experiencia, llamada Waiks. Entre sus tropas se incluye la infantería pesada de élite Skaitan y los formidables caballeros Waldwika. Éstas cuentan con el apoyo de un cuerpo de arqueros muy entrenados, los Kirtais, y de la disciplinada infantería Geltz. El ejército Kragis está bien organizado y entrenado. Entran en batalla en formaciones compactas, equipadas con las armas y armaduras más pesadas que pueden fabricar. Sus caballeros normalmente montan en caballos protegidos con armaduras. Los Kragis se esfuerzan en forjar una nueva nación, y están dispuestos a sacar sus espadas contra cualquiera que les pueda impedir conseguir su objetivo. figura DE CAbALLERO WALDWiKA DE KRAGiS x 8 infantería KRAGiS CON ESPADA x 20 infantería KRAGiS CON ARMA DE ASTA x 24 CARTA DE TROPA KRAGiS (REVERSO) GELTz x 9 KiRTAiS x 5 SKAiTAN x 4 WAiKS x 6 WALDWiKA x 4 CARTA DE unidad KRAGiS x 12 34

35 EL EJéRCiTO LÁuSJAN Los Láusjans son una antigua raza de humanoides que viven en comunión con la Naturaleza. Habitan los bosques más antiguos y puros del mundo, y también se pueden encontrar en bastantes bosques más pequeños. Se ven a sí mismos como guardianes de la Naturaleza, y cuidan de todas las plantas y animales que habitan en los bosques. Los Láusjans vivían solos en la naturaleza, lejos de otras culturas. Hicieron todo lo posible para ignorar a otros pueblos, hasta que la Naturaleza se vio en peligro. Cuando los Janah y sus mercenarios Kragis llegaron a Tys y se asentaron en las costas y las llanuras, los Láusjans simplemente los observaron, esperando que estos recién llegados quisieran vivir y dejar vivir. Pero cuando los bosques Láusjan fueron amenazados y explotados, los Láusjans reaccionaron con dureza, intentando expulsar a los invasores. Los Láusjans no quieren otras razas en sus dominios, especialmente las que no respetan sus costumbres, y las que no respetan la Naturaleza. Los Láusjans son criaturas sigilosas y veloces. Tienen la piel verdosa y las orejas puntiagudas. Sus ojos con completamente negros y tienen la nariz, orejas y dedos delicados y finos. Sus cuerpos son muy flexibles; aunque son hábiles y rápidos, también son fuertes y resistentes. Los Láusjans no son expertos en forjar metales. En lugar de ello usan madera, hueso, cuero y fibras vegetales para fabricar ropas, armaduras, herramientas y armas. Los Láusjans en batalla Cuando los Láusjans van a la guerra se convierten en luchadores fanáticos. Todos los Láusjans luchan, incluyendo sus mujeres. Cuando la Naturaleza está en peligro, incluso los espíritus de los Láusjan muertos los espectrales Ahma se alzan para hacer frente a la amenaza. Los Láusjans prefieren usar arcos y lanzas. Normalmente no usan armas largas, sino que utilizan dagas y espadas cortas como armas secundarias. Aunque la organización del ejército Láusjan es a menudo un misterio para sus enemigos, es un hecho que los Láusjans están muy coordinados cuando combaten. Los mejores guerreros de los Láusjans son los Unagands, cuyo nombre significa Los Sin Miedo. Cuentan con el apoyo de la milicia Láusjan, los Walthus, y de su infantería ligera, los Haírus. Los mortíferos arqueros Láusjan, los Hneiwan, a menudo se usan en escaramuzas alrededor de las tropas enemigas y para hostigarlas desde lugares ocultos. Los terroríficos y misteriosos Ahma son la presencia más temida por los enemigos de los Láusjans. infantería LÁuSJAN CON ARCO x 12 infantería LÁuSJAN CON ESPADAS CORTAS x 12 infantería LÁuSJAN CON LANzA x 24 CARTA DE TROPA LÁuSJAN (REVERSO) HAiRuS x 6 HNEiWAN x 10 unagands x 3 WALTHuS x 6 AHMA x 3 CARTA DE unidad LÁuSJAN X 12 35

36 EL MAGO DEL AiRE ASPECTO DEL ViENTO brisa Sopla un viento favorable para las tropas. Tipo: Hechizo táctico Objetivo: Unidad propia La unidad objetivo gana +3 a la iniciativa, +0 al ataque y +0 al daño. Mejora de armas a distancia: Si al menos una tropa en la primera línea de la unidad propia tiene el rasgo de armas a distancia, Brisa es más poderoso y da adicionalmente +1 a la iniciativa, +1 al ataque y +1 al daño (máximo). Torbellino Un torbellino inesperado obstaculiza el avance de los guerreros. Tipo: Hechizo estratégico Objetivo: Cualquier unidad Límite: Se puede lanzar un máximo de un hechizo de Torbellino a la vez sobre la misma unidad. Duración: Hasta el principio del siguiente turno del jugador del Mago del Aire. La unidad objetivo pierde un punto de movimiento. Coloca un indicador de Torbellino en la unidad objetivo como recordatorio. ASPECTO DEL MOViMiENTO Velocidad Las tropas propias se ven favorecidas en la batalla por una rapidez impulsada mágicamente. Tipo: Hechizo táctico Objetivo: Unidad propia La unidad objetivo gana +1 a la iniciativa, +1 al ataque y +1 a la defensa. Cantidad 2 Cantidad 2 Carrera Las tropas propias cruzan como flechas el campo de batalla. Tipo: Hechizo estratégico Objetivo: Unidad propia Límite: Se puede lanzar un máximo de dos hechizos de Carrera a la vez sobre la misma unidad. Duración: Hasta el principio del siguiente turno del jugador del Mago del Aire. La unidad objetivo gana un punto de movimiento. Coloca un indicador de Carrera en la unidad objetivo como recordatorio. PLANO ASTRAL DEL AiRE Huracán Un violento huracán irrumpe, trayendo la destrucción a todos aquellos que alcanza. Tipo: Hechizo estratégico Objetivo: Hexágono Cada unidad en el hexágono objetivo sufre un daño igual al resultado de un dado de seis caras. Se hace una tirada separada por cada unidad. Vuelo Un poderoso viento levanta en el aire a guerreros propios. Tipo: Hechizo estratégico Objetivo: Unidad propia Límite: Como máximo pueden estar activos a la vez dos hechizos de Vuelo. Duración: Hasta el principio del siguiente turno del jugador del Mago del Aire. La unidad objetivo gasta sólo un punto de movimiento por cada hexágono en el que entre. Puede cruzar cualquier hexágono impasable de terreno llano (como un río), aunque no puede acabar su movimiento en ese hexágono. Los hexágonos que son impasables a consecuencia del límite de apilamiento o por la presencia de unidades enemigas siguen siendo impasables para la unidad que vuela. Elemental del Aire Una criatura del plano astral de aire aparece en el campo de batalla. Tipo: Hechizo de invocación Objetivo: Unidad propia Cantidad 1 Un Elemental del Aire es invocado. El Elemental invocado se coloca en cualquier posición de la primera línea excepto en la primera posición. Cantidad 1 Hay Elementales del Aire de tres tipos diferentes: Menores, Mayores y Primordiales. El poder especial de los Cantidad 1 Elementales del Aire es el Golpe de Viento: durante el combate, suman +1 a la iniciativa de cada tropa en la primera línea de la unidad de la que el Elemental forme parte. MAGiA DEL AiRE El Mago del Aire tiene el poder de manipular las energías del Aire. Como otros magos elementales, el Mago del Aire debe abrir un portal al Plano Astral en este caso al Plano Astral del Aire para tomar sus poderosas energías y lanzar sus hechizos más poderosos. El Mago del Aire es capaz de dar forma al elemento del Aire de acuerdo a su voluntad. Cuanto más en sintonía está con el elemento a través del uso de esta magia, más el elemento pasa a formar parte permanente de él. El Mago del Aire está rodeado permanentemente por una aura elemental, visible como una luz azul que lo envuelve mientras los vientos giran sin calma y sus poderosas alas baten, inspirando temor en sus enemigos. La magia del aire tiene dos aspectos diferentes: viento y movimiento. 36

37 LA DRuiDA ASPECTO DE LAS PLANTAS Roble La legendaria resistencia de los robles transforma la piel de los guerreros y les da la resistencia de la madera. Tipo: Hechizo táctico Cantidad 2 Objetivo: Unidad propia La unidad objetivo gana +1 a la defensa para cada una de las tropas en su primera línea. Raíces Las raíces surgen para atrapar a los guerreros enemigos, dando la ventaja de la iniciativa a las tropas propias de la Druida. Tipo: Hechizo táctico Cantidad 2 Objetivo: Unidad propia La unidad objetivo gana +1 a la iniciativa para cada una de las tropas en su primera línea. PLANO ASTRAL DE LAS PLANTAS Paso de Árbol Los guerreros propios entran en profunda sintonía con el bosque, y se mueven velozmente a través de la maleza. Tipo: Hechizo estratégico Objetivo: Unidad propia Límite: Se puede lanzar un máximo de un hechizo de Paso de Árbol a la vez sobre la misma unidad. Duración: Hasta el principio del siguiente turno del jugador de la Druida. Los hexágonos de bosque sólo le cuestan un punto de movimiento a la unidad objetivo. Coloca un indicador de Paso de Árbol en la unidad objetivo como recordatorio. bosque Brotan nuevos árboles, invocados al campo de batalla, formando un bosque donde no lo había antes. Tipo: Hechizo estratégico Objetivo: Hexágono Duración: Permanente El jugador de la Druida coloca una nueva loseta de terreno de bosque sobre el tablero de juego. La loseta sólo se puede colocar en un hexágono que no tuviera ya una loseta de terreno, y que no esté actualmente ocupado por ninguna unidad. ASPECTO DE LAS bestias fuerza La fuerza de los osos vigoriza los músculos de los guerreros propios, que explotan de fuerza y poder. Tipo: Hechizo táctico Cantidad 2 Objetivo: Unidad propia La unidad objetivo gana +1 al daño (máximo) para cada una de las tropas en su primera línea. Rabia La rabia del tigre trae su furia bestial y sed de sangre a los ojos de los guerreros propios. Tipo: Hechizo táctico Objetivo: Unidad propia Cantidad 2 La unidad objetivo gana +1 al ataque para cada una de las tropas en su primera línea. PLANO ASTRAL DE LAS bestias Cuervos Cientos de cuervos atacan al enemigo, para desaparecer a continuación. Tipo: Hechizo estratégico Objetivo: Unidad enemiga La unidad objetivo sufre un daño igual al resultado de un dado de seis caras. Osos Osos del Plano Astral de las Bestias aparecen en el campo de batalla. Tipo: Hechizo de invocación Objetivo: Unidad propia Cantidad 3 Se invoca a los Osos. La carta de los Osos Invocados se coloca en cualquier posición de la primera línea excepto en la primera posición. Lobos Lobos del Plano Astral de las Bestias aparecen en el campo de batalla. Tipo: Hechizo de invocación Objetivo: Unidad propia Cantidad 3 Se invoca a los Lobos. La carta de los Lobos Invocados se coloca en cualquier posición de la primera línea excepto en la primera posición. MAGiA DRuiDiCA La Druida está en profunda sintonía con la Naturaleza. Esta relación le permite manipular el increíble poder los seres vivos la Vida y la Naturaleza son los dos lados de la misma moneda y expresa este control mediante hechizos que muestran lo poderosa y mortal que puede ser la Naturaleza. Como otros magos, la Druida debe abrir un portal al Plano Astral para tomar las energías mágicas y lanzar sus hechizos más poderosos. A diferencia de otros magos, la Druida puede abrir un portal a dos Planos Astrales diferentes e independientes: el Plano Astral de las Plantas y el Plano Astral de las Bestias. La magia druidica tiene dos aspectos diferentes: plantas y bestias. 37

38 EL MAGO DEL fuego ASPECTO DE LA Luz Valentía Los guerreros propios se ven imbuidos por un aura de luz que les da valor y confianza. Tipo: Hechizo táctico Objetivo: Unidad propia La unidad objetivo gana +4 al ataque. Llamarada Una columna de luz desciende del cielo para guiar a los guerreros propios. Tipo: Hechizo estratégico Objetivo: Hexágono/unidad propia Límite: Se puede lanzar un máximo de un hechizo de Llamarada a la vez. Duración: Hasta el principio del siguiente turno del jugador del Mago del Fuego. Coloca un indicador de llamarada en el hexágono elegido. La llamarada se considera como un indicador de objetivo (incluso más allá del límite de cuatro indicadores de objetivo en juego). El Mago del Fuego también puede designar una unidad propia. Si se designa a una unidad, sólo esa unidad considerará la llamarada como un indicador de objetivo, y el resto de unidades no lo harán. Coloca un indicador de llamarada en la unidad designada como recordatorio. Si no se designa a una unidad, todas las unidades propias consideran el indicador de llamarada como un indicador de objetivo. ASPECTO DE LA LLAMA Hoja de fuego Un fuego crepitante enciende las hojas de las espadas propias. Encantadas de esta forma, estas armas infligen un daño terrible. Tipo: Hechizo táctico Objetivo: Unidad propia La unidad objetivo gana +1 al daño (máximo) para cada una de las tropas en su primera línea. bola de fuego Una bola de fuego se dirige hacia los guerreros enemigos. Tipo: Hechizo estratégico Objetivo: Unidad enemiga La unidad objetivo sufre 3 puntos de daño. PLANO ASTRAL DEL fuego Ceguera Una poderosa luz da una gran ventaja a las tropas propias al cegar a los guerreros enemigos. Tipo: Hechizo táctico Objetivo: Unidad propia La unidad objetivo gana +4 a la iniciativa. Cantidad 2 Cantidad 2 Cantidad 2 fuego Salvaje Un aguacero de fuego cae del cielo, quemando todo en el área. Tipo: Hechizo estratégico Objetivo: Hexágono Cada unidad en el hexágono objetivo sufre un daño igual al resultado de un dado de seis caras. Se hace una tirada separada por cada unidad. Elemental de fuego Una criatura del Plano Astral del Fuego aparece en el campo de batalla. Tipo: Hechizo de invocación Objetivo: Unidad propia Cantidad 1 Un Elemental del Fuego es invocado. El Elemental invocado se coloca en cualquier posición de la primera línea excepto en la primera posición. Cantidad 1 Hay Elementales de Fuego de tres tipos diferentes: Menores, Mayores y Primordiales. El poder especial de los Cantidad 1 Elementales de Fuego es Aura de Fuego: Durante el combate, en cada una de la subfases de poderes especiales, el Elemental inflige 1 punto de daño a cada una de las tropas en la primera línea del enemigo. MAGiA DEL fuego Para el Mago del Fuego, el elemento del Fuego no tiene secretos. Para invocar esta magia elemental, debe acceder al Plano Astral del Fuego, tomando sus energías y usando sus habilidades para manipularlas. Lanza increíbles hechizos que son al mismo tiempo mortales y poderosos. El fuego se ha convertido en una parte tan importante del Mago del Fuego que arde en el interior de su cuerpo, forjando su aspecto. La piel del Mago del Fuego parece compuesta de fuego vivo, sus ojos brillan como una llama ardiente, y su apariencia aterroriza a cualquiera que se atreva a enfrentarse con él. Está rodeado de un aura roja; llamas que continuamente fluyen a través de su cuerpo y salen de sus manos. 38 La magia del fuego tiene dos aspectos diferentes: luz y llama.

39 LA GuARDiANA DEL DESTiNO REGLAS ESPECiALES Los hechizos de la Guardiana del Destino no usan cartas de hechizo. La habilidad del mago para lanzarlos sólo está limitada por los puntos de poder disponibles. Excepto en el caso del hechizo Volver a Tirar, la Guardiana del Destino debe decidir lanzar el hechizo antes de que se tiren los dados. Cuando ambos jugadores están tirando dados (por ejemplo, en una tirada de iniciativa o en una tirada de ataque) estos hechizos se deben lanzar antes de que cualquier jugador empiece a tirar dados. LibROS DEL DESTiNO,,,,, Tipo: Hechizo genérico Objetivo: Cualquier dado El jugador de la Guardiana del Destino puede decidir el resultado (de 1 a 6, dependiendo de qué hechizo se lanza) de la tirada de un dado. Volver a Tirar Tipo: Hechizo genérico Objetivo: Cualquier dado Después de que haya tirado un dado, el jugador de la Guardiana del Destino puede decidir entre volver a tirar o forzar a su oponente a volver a tirar. DESTiNO Toda criatura tiene un Destino. Afortunadamente muy pocos saben lo que les deparará el futuro pero la Guardiana del Destino lo sabe. La Guardiana del Destino puede manipular el destino. Es un caminante del tiempo que ha Cero Tipo: Hechizo genérico Objetivo: Dado enemigo El jugador de la Guardiana del Destino puede anular la tirada de un dado. El resultado del dado objetivo se considera cero. igualdad Tipo: Hechizo genérico Objetivo: Cualquier dado El jugador de la Guardiana del Destino decide el resultado de uno de sus propios dados y uno de los dados de su oponente, pero debe elegir el mismo resultado para cada uno. Este hechizo se debe lanzar antes de que alguno de los jugadores lance algún dado. Dado Tipo: Hechizo genérico Objetivo: Cualquier dado El jugador de la Guardiana del Destino puede sumar un dado adicional a cualquier tirada. Como no hay límite a la cantidad de veces que se puede lanzar este hechizo, se pueden añadir varios dados a la misma tirada. Tira los dados de uno en uno. Los dados adicionales se pueden alterar, volver a tirar y ser influenciados de otra manera por los hechizos de la Guardiana del Destino igual que cualquier otro dado. aprendido del pasado, que vive con conciencia en el presente y que puede forjar el futuro. La Guardiana del Destino usa un tipo de magia muy extraño. Tiene acceso a los libros del destino y puede manipular las posibilidades de que ocurran los eventos. No hay azar para ella, todo es certeza. Bajo el poder de su magia, incluso la más pequeña probabilidad puede ser controlada. CONTENTS introducción CÓMO SE JuEGA REGLAMENTO COMPONENTES DESCRiPCiÓN DE LOS COMPONENTES LAS CARTAS Características Habilidades especiales Rasgos Poderes especiales Mejoras icono de jugador GLOSARiO Tropas y unidades Magia Movimiento y estrategia Combate MAGiA El uso de la magia en Magestorm...10 Hechizos Lanzar hechizos en combate PREPARATiVOS DE JuEGO PREPARAR EL EJéRCiTO Composición de las unidades figuras, bases y estandartes DESARROLLO DEL JuEGO SECuENCiA DE JuEGO fase DE MAGiA Mover puntos de poder Colocar nuevos puntos de poder fase ESTRATéGiCA Lanzar hechizos estratégicos usar puntos de estrategia fase DE MOViMiENTO Cómo mover Entrar en combate Movimiento de caballería Terreno y movimiento fase DE COMbATE ) Subfase de presentación ) Primera subfase de magia ) Subfase de despliegue ) Subfase de enfrentamiento ) Primera subfase de poderes especiales ) Segunda subfase de magia ) Subfase de refuerzos ) Subfase de combate de melé ) Segunda subfase de poderes especiales ) Tercera subfase de magia fin del combate Terreno y combate Combate múltiple EJEMPLO DE COMbATE EL EJéRCiTO KRAGiS EL EJéRCiTO LÁuSJAN EL MAGO DEL AiRE Magia del aire LA DRuiDA Magia druídica EL MAGO DEL fuego Magia del fuego LA GuARDiANA DEL DESTiNO Destino

40 un juego de PiERO CiONi Diseño de juego PiERO CiONi Diseño adicional y desarrollo LuCA PANSECCHi ilustraciones KiERAN YANNER / AbYSSAL STuDiOS Dirección de arte y diseño gráfico fabio MAiORANA Diseño gráfico adicional MERi DAViNi Dirección del proyecto RObERTO Di MEGLiO Reglamento y edición fabrizio ROLLA Producción RObERTO Di MEGLiO y LuCA PANSECCHi PRObADORES DE JuEGO Marco buonaccorsi, Marco Casali, Davide Dimo Dimola, Andrea The fich ficara, Alessandro filipponi, Lorenzo filipponi, Riccardo Gianni, francesca Raksha Lagrasta, Alessandro Leati, Massimo Marziali, Giacomo Capitan barbossa Mazzoleni, Nicola zeri Neri bernardi, Vania Padovan, Claudio Jones Padovani, Laura bubu Padovani, Marco Pederzoli, Nicola Poli, Manolo Scatolini, francesca Scatta Scattarella, Luca Yoghi Spelta y varios miembros de La Tana dei Goblins y Maghi, Guerrieri e Menestrelli. AGRADECiMiENTOS ESPECiALES A Andrea Sargon Cupido, francesco ziocino faraci, Graeme Link Hinchliffe, Andrea Liga Ligabue, Alessandro Aledrugo Orlati, Claudio Pansecchi. EDiCiÓN EN ESPAÑOL Traducción francisco franco GAREA Edición XAVi GARRiGA un juego creado y publicado mundialmente por NG international SRL Via Pradazzo 6/b, 40012, Calderara di Reno (bo), italy Edición en Español distribuida por DEViR iberia, S.L. París, o 1 a, barcelona, España Guarda esta información para futuras referencias. Edición en español 2010 NG international Srl NG international Srl. Magestorm, batallas en la Era de la Magia, Kragis y Láusjan son marcas registradas de NG international Srl. fabricado en China. Atención! No recomendado para niños menores de 3 años, contiene piezas pequeñas que podrían ser ingeridas.

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