Reglamento Versión 1.0
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- José Manuel Marín Herrera
- hace 7 años
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1 Reglamento Versión 1.0
2 TIPOS DE CARTA PARTES DE LAS CARTAS A. Costo: La cantidad de recursos que debe ser utilizada para comprar la carta. B. Daño: La cantidad de daño que puede realizar la Unidad al atacar o defender. C. Defensa: La resistencia que tiene la Unidad o Territorio. Si una Unidad o Territorio tiene mas daño que su defensa es destruida. D. Nombre: El nombre que identifica la carta. E. Tipo: Describe el tipo de carta, su subtipo y el tipo de territorio. F. Efectos: Estos son aplicados cuando la carta es jugada, algunos puedes durar mas de un turno o ser estáticos. G. Línea de Coleccionista H. Recursos: Los recursos que otorga la carta cuando es utilizada para comprar cartas de la línea de abastecimiento. I. Liderazgo: La cantidad de acciones que puedes realizar por el turno. UNIDAD COMANDO Las Unidades representan soldados, maquinaria y vehiculos que tienes a tu disposicion para capturar los Territorios de tus oponentes. Los Comandos representan ordenes, tácticas y acciones que tu Comandante utiliza para mejorar sus opciones en la batalla.
3 EQUIPO COMANDANTE Desde armas hasta latas de alimentos, los equipos son anexados a tus Unidades, Territorios o Comandantes. Cuando un Equipo es jugador este otorga una bonificacion de Recursos solo durante el turno en el cual es jugador. TERRITORIO Los comandantes representan la nacion y faccion que eliges. Ellos tambien determinan cuantas acciones puedes realizar por turno. SUMINISTROS Representan tus bases de operación, territorios de tu nacion o locaciones que debes defender de la invasion de tus oponentes.
4 FASES DEL TURNO Fase de Iniciativa En esta Fase se determina quien será el jugador que tenga la iniciativa durante el turno. Al comienzo del turno cada jugador corta su mazo a la mitad y muestra la carta. El jugador que muestre la carta con mayor costo tendrá la iniciativa durante el turno (Podrá realizar acciones antes que cualquier otro jugador) En caso de que el costo de ambas cartas sea similar, se suma el Liderazgo de los Comandantes respectivos a las cartas. Fase de Operaciones Comenzando con el jugador con iniciativa y alternando entre los jugadores (en sentido de las manecillas del reloj), podrán realizar acciones igual al valor de Liderazgo de su comandante. Dentro de las acciones permitidas se tienen Comprar una carta de su línea de abastecimiento Jugar una Unidad, Comando o Equipo desde la mano Utilizar una Acción listada en una de las cartas que estén en juego Iniciar una Ofensiva Cuando todos los jugadores no puedan o quieran realizar mas acciones, se pasa a la Fase de Repliegue. Ofensiva Durante esta acción el jugador tiene la opción de atacar los territorios de sus oponentes Esta acción se divide en tres pasos Asignar Objetivo El jugador que realizo la ofensiva (el atacante) elige a que Territorio de otro jugador atacara Asignar Unidades atacantes El jugador atacante elige cualquier cantidad de Unidades que controle que puedan atacar al Territorio objetivo Asignar Defensores El jugador defensor (el que esta siendo atacado) puede elegir Unidades que el controle que puedan bloquear a las Unidades atacantes El bloqueo se realiza de uno a muchos, varias Unidades defensoras podrán bloquear a solo una Unidad atacante. Una sola Unidad defensora no podrá bloquear a más de una Unidad atacante. Asignar daño El daño se asigna en el siguiente orden Primero Las Unidades atacantes asignan su daño a las Unidades que las bloqueen. Repartiendo el daño entre las Unidades que la bloqueen. Segundo Las Unidades defensoras asignan daño a la Unidad que bloqueen. Tercero Las Unidades atacantes que no sean bloqueadas asignan su daño al Territorio objetivo. Cuarto Unidades que tenga daño igual o mayor a su armadura son destruidas. Fase de Repliegue Durante esta Fase todas las Unidades atacantes sobrevivientes son descartadas al igual que todas las cartas que los jugadores tengan en su mano, Luego todos los jugadores roban las primeras cinco cartas del tope de su mazo. En caso de que no contaran con esa cantidad de cartas, barajan su descarte y forman un nuevo mazo de juego. Luego remueven 1 contador de daño sobre cada Unidad que se encuentre en juego. Terminan los efectos de Hasta el final del turno Comienza un nuevo turno desde la Fase de Iniciativa.
5 TABLERO A. Mazo de Abastecimiento: Este es el mazo de cartas que preparas antes de cada partida y del cual llenas tu línea de abastecimiento. B. Línea de Abastecimiento: Una línea conformada por las cinco cartas del tope del mazo de abastecimiento. Desde esta Línea podrás comprar cartas para agregar a tu mazo de juego. Cada vez que una o mas cartas dejen la Línea deben ser remplazadas por las siguientes cartas del tope del mazo de abastecimiento. C. Chatarra: Aquí son colocadas las cartas Destruidas. Estas no son enviadas al descarte y no pueden barajarse de nuevo en tu mazo de juego. D. Mazo de Juego: Al comienzo solo contiene 10 cartas y mientras más cartas compres de la línea de abastecimiento mas cartas tendrá este mazo. De este mazo robas las caras que conforman tu mano E. Descarte: Aquí son enviadas las cartas que compras de tu línea de abastecimiento, las cartas de Comando que juegas y las Unidades atacantes sin daño que atacaron durante el turno. Cuando tu mazo de juego se quede sin cartas o sin suficientes cartas para robar deberás barajar tu descarte y
6 las cartas que queden en tu mazo de juego para formar un nuevo mazo de juego. F. Área de Juego: Aquí colocas las cartas de Unidad que juegues desde tu mano. G. Territorios: Aquí son colocados los dos Territorios que eliges al comienzo del juego. Siempre debe ser un Territorio Terrestre y un Territorio Naval. H. Comandante: Aquí colocas a tu Comandante el cual define la Facción y Nacionalidad por la que juegas. Solamente puedes tener cartas de Unidad en tu mazo de abastecimiento que compartan Facción con tu Comandante. Puedes tener cartas de distintas Nacionalidades pero que compartan Facción con tu Comandante. CONSTRUCCION DE MAZO Mazo Inicial El mazo inicial debe contener diez cartas exactamente Entre las cartas, al menos cinco deben ser suministros llamados Caja de Suministros Las cinco cartas restantes pueden ser una combinación de cartas con el tipo Inicial, incluyendo Unidades, Comandos, Equipo y otros Suministros. Cartas Restringidas se limitan a un numero de copias listado en la carta. Mazo de Abastecimiento Deben contener un mínimo de 30 cartas. Únicamente pueden haber hasta tres copias de una misma carta en el mazo. Cartas Restringidas se limitan a un numero de copias listado en la carta. Solamente puedes contener Unidades que sean de la misma Facción que tu comandante. Puedes tener cartas de distintas Nacionalidades que pertenezcan a una misma Facción. Puedes tener cartas de Unidad Neutrales. Línea de Abastecimiento Al comienzo del juego cada jugador coloca las primeras cartas de su mazo de abastecimiento de izquierda a derecha boca arriba, formando su línea de abastecimiento. Cuando una carta deje la línea de abastecimiento, el jugador debe colocar la carta del tope de su mazo en el espacio que ocupaba la carta anterior. La línea de abastecimiento siempre debe tener cinco cartas.
7 Si el mazo de abastecimiento se queda sin cartas, ya no se podrá rellenar la línea de abastecimiento. OFENSIVA Asignar Objetivo El jugador que decide atacar elige un Territorio oponente. Asignar Atacantes Luego el jugador atacante elige cualquier cantidad de Unidades que el controle en su área de juego cuyo territorio sea igual al tipo del Territorio objetivo. Unidades Aéreas pueden ser asignadas a ambos Territorios y únicamente pueden ser bloqueadas por otras Unidades Aéreas o Unidades con la palabra clave Anti-Aéreo Asignar Defensores El jugador cuyo Territorio es atacado podrá asignar Unidades que el controle en su Area de Juego que tengan el mismo Tipo de Territorio que la Unidad que desea bloquear. Las Unidades únicamente pueden bloquear a una Unidad pero mas de una Unidad podrá bloquear a una sola Unidad atacante. Asignar Daño Primero Las Unidades atacantes asignan su daño a las Unidades que las bloqueen. Repartiendo el daño entre las Unidades que la bloqueen. Unidades que tengan daño igual o mayor a su armadura son destruidas. Segundo Las Unidades defensoras asignan daño a la Unidad que bloqueen. Unidades que tengan daño igual o mayor a su armadura son destruidas. Tercero Las Unidades atacantes que no sean bloqueadas asignan su daño al Territorio objetivo. Si un Territorio tiene igual o mayor daño que su resistencia, es destruido. COMPRAR CARTAS Para comprar cartas un jugador debe mostrar de su mano una cantidad de cartas que produzcan recursos igual o mayor a la carta que desea comprar. Luego la carta comprada es enviada al descarte de ese jugador y el espacio que ocupaba la carta es ocupada por la carta del tope del mazo de abastecimiento. VICTORIA Un jugador alcanza la victoria si logra destruir los dos Territorios que controle su oponente. PALABRAS CLAVE Anti-Aéreo: Esta Unidad puede bloquear Unidades Aéreas. Bombardear: Cuando juegues esta Unidad, haz 1 punto de daño a un Territorio oponente. Vigor: Cuando compres esta Unidad, colócala en el tope de tu mazo. Arrollar: Cuando esta Unidad sea bloqueada, gana +1 de daño hasta el final del combate. Blindaje: Cuando esta Unidad bloquea, gana +1 a su armadura hasta el final del combate. Acción: Algunas Unidades tienen acciones que cuentan como una acción de comandante. Acción Reserva: Acciones que solamente puede ser utilizadas una ves por turno. Reserva: Solamente puedes jugar una carta con Reserva por turno.
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