Referencia de reglas
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- Ignacio Ramírez Olivera
- hace 7 años
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1 Referencia de reglas
2 REFERENCIA DE REGLAS PÁGINA 2 CÓMO USAR ESTA REFERENCIA DE REGLAS Esta referencia de reglas no enseña a los jugadores cómo jugar a DOOM: El juego de tablero. Los jugadores deberían comenzar a jugar al juego leyendo por completo el reglamento para aprender a jugar. Después podrán usar esta referencia de reglas mientras juegan para responder a las preguntas que puedan surgir. DESCRIPCIÓN GENERAL Este documento es una referencia de todas las reglas del juego. Contiene un glosario que organiza las reglas en orden alfabético por tema, además de 2 apéndices que muestran diagramas detallados del movimiento y la línea de visión. GLOSARIO....PÁGINAS 2-20 La sección del glosario detalla aclaraciones a las reglas en orden alfabético por tema. EJEMPLOS DE MOVIMIENTO.... PÁGINA 21 Este apéndice proporciona diagramas para moverse y girar miniaturas pequeñas y grandes. EJEMPLOS DE COBERTURA Y DE LÍNEA DE VISIÓN....PÁGINA 22 Este apéndice proporciona diagramas para determinar la línea de visión y la cobertura. ÍNDICE....PÁGINA 23 Esta sección contiene un índice con la lista exhaustiva de los temas que aparecen en la referencia de reglas y los números de página donde se encuentran dichos temas. REGLAS DE ORO Las reglas de oro son conceptos fundamentales que se aplican a todas las demás reglas: La referencia de reglas es la fuente de información definitiva en cuestión de reglas. Si este documento contradice al reglamento para aprender a jugar, esta referencia prevalece. Si el texto de una carta contradice directamente las reglas de cualquier documento, el texto de la carta prevalece. Si el efecto de una carta emplea la expresión no puede, dicho efecto es absoluto. La palabra debe indica que un efecto es obligatorio; la palabra puede indica que el efecto es opcional. GLOSARIO Este glosario detalla todos los términos y fases del juego. Si un jugador no logra encontrar un tema en el glosario, puede consultar el índice de la página 23. ACCIÓN PRINCIPAL Durante la activación de un marine, éste puede resolver 1 acción principal. Una acción principal permite a un marine gastar puntos de movimiento, realizar un ataque o ambas cosas. Las acciones principales se resuelven principalmente jugando cartas de Acción; sin embargo, cada marine también tiene una capacidad Correr en su carta de Marine que se usa como acción principal. Las acciones principales se indican en las cartas de acción mediante el icono de acción principal ( ). Para jugar una carta de Acción principal, el marine coge la carta de su mano y la coloca boca arriba en su zona de juego. Cuando un marine juega una carta de Acción principal, obtiene una cantidad de puntos de movimiento igual al valor de velocidad de la carta. Puede gastar estos puntos de movimiento en cualquier momento de su activación; no es necesario que gaste todos los puntos de movimiento a la vez. Cuando un marine juegue una carta de Acción principal, puede realizar un ataque usando la información que aparece en el cuadro de ataque de la esquina inferior izquierda de la carta. Si el demonio al que elige atacar el marine está dentro del valor de alcance mostrado en su carta de Acción jugada, el marine puede realizar un ataque lanzando el número y color de dados indicados en el cuadro de ataque. Al final de la activación de un marine, se descartan todas las cartas que estén boca arriba en su zona de juego, a menos que alguna de ellas especifique Deja esta carta en juego. Muchas cartas de Acción principal tienen capacidades que modifican los ataques o que proporcionan al marine otros efectos de juego únicos. Los marines pueden resolver las capacidades de las cartas de Acción principal siguiendo sus instrucciones. En lugar de jugar una carta de Acción principal, los marines pueden resolver la acción principal Correr siguiendo las instrucciones de su carta de Marine.
3 Los marines pueden descartar cualquier carta de Acción de su mano para resolver la acción principal Correr. Las acciones principales y las acciones extra son distintas. Si una regla o efecto de juego hace referencia a una acción principal, no hace referencia a una acción extra; si una regla o efecto de juego hace referencia a una acción extra, no hace referencia a una acción principal. Temas relacionados: Acciones extra, Ataques, Capacidades, Cartas de Acción, Marine, Movimiento ACCIONES EXTRA Durante la activación de un marine, éste puede resolver cualquier cantidad de acciones extra. Las cartas de Acción extra vienen indicadas por el icono de acción extra ( ). Para jugar una carta de Acción extra desde su mano, el marine la coloca boca arriba en su zona de juego. Si una carta de Acción extra contiene un valor de velocidad, el marine obtiene una cantidad de puntos de movimiento igual a ese valor. Puede gastar estos puntos de movimiento en cualquier momento durante su activación; no es necesario que gaste todos los puntos de movimiento al mismo tiempo. Si una carta de Acción extra tiene un cuadro de ataque, el marine puede realizar un ataque usando la información presente en el cuadro de ataque de la esquina inferior izquierda de la carta. Muchas cartas de Acción extra tienen capacidades que modifican ataques o proporcionan al marine otros efectos de juego únicos. Los marines pueden resolver las capacidades de las cartas de Acción extra siguiendo sus instrucciones. Si una capacidad viene precedida por el icono de acción extra ( :), puede usarse en cualquier momento en el que un marine pueda jugar una carta de Acción extra. Un marine puede jugar 1 o más acciones extra incluso si no resuelve una acción principal durante su activación. Las acciones principales y las acciones extra son distintas. Si una regla o efecto de juego hace referencia a una acción principal, no hace referencia a una acción extra; si una regla o efecto de juego hace referencia a una acción extra, no hace referencia a una acción principal. Temas relacionados: Acción principal, Activación de los marines, Ataques, Capacidades, Cartas de Acción, Puntos de movimiento ACTIVACIÓN DE LOS DEMONIOS Durante la activación de un demonio, éste puede realizar 1 ataque y gastar cualquier cantidad de puntos de movimiento que haya obtenido. Cuando un demonio se activa, obtiene inmediatamente una cantidad de puntos de movimiento igual al valor de velocidad de su carta de Demonio correspondiente. Un demonio puede gastar puntos de movimiento en cualquier momento durante su activación, pero todos los puntos de movimiento no gastados cuando acabe su activación se pierden. Para activar un tipo de demonio, el invasor debe agotar la carta de Demonio correspondiente. Ese tipo de demonio no puede volver a ser activado hasta que su carta de Demonio sea preparada. Los demonios se activan de uno en uno. Temas relacionados: Ataques, Cartas de Acción, Fase de Activación, Puntos de movimiento ACTIVACIÓN DE LOS MARINES Cuando un marine se activa, prepara su carta de Clase si está agotada. A continuación, puede resolver hasta 1 acción principal y cualquier cantidad de acciones extra. La mayoría de las acciones principales y extra se resuelven mediante las cartas de Acción del marine, y por lo general le permiten realizar un ataque y obtener puntos de movimiento. Después de que el marine termine de resolver sus acciones, roba cartas de Acción de su mazo hasta tener en la mano una cantidad igual a su tamaño de mano. Los marines pueden resolver su acción principal y sus acciones extra en cualquier orden que elijan. Los marines pueden gastar los puntos de movimiento que hayan obtenido en cualquier momento de su activación, pero los puntos de movimiento no gastados antes del final de su activación se pierden. Temas relacionados: Ataques, Cartas de Acción, Fase de Activación, Puntos de movimiento, Reaparición ACTIVAR Consulta Activación de los marines y Activación de los demonios. ADYACENCIA Si una casilla del tablero comparte un borde o esquina con otra casilla, ambas casillas están adyacentes. Dos casillas no están adyacentes si comparten un borde que sea terreno interpuesto, terreno infranqueable, una pared o una puerta. Dos casillas diagonales cuya esquina compartida sea terreno interpuesto, terreno infranqueable, una pared o una puerta no están adyacentes a menos que una de las otras casillas que comparten esa esquina esté adyacente a ambas casillas diagonales (consulta los diagramas de ejemplo de movimiento en la página 21). Las miniaturas y las fichas están adyacentes entre sí si se encuentran en casillas adyacentes. Si uno de los bordes de una casilla es una puerta, la miniatura que ocupe esa casilla está adyacente a esa puerta. PÁGINA 3
4 REFERENCIA DE REGLAS PÁGINA 4 A efectos del movimiento de los marines, todos los teletransportadores activos están adyacentes entre sí. Temas relacionados: Pared, Tablero, Teletransportadores, Terreno, Terreno infranqueable, Terreno interpuesto, Vuelo AGOTADA Una carta agotada se gira 90 grados de forma que su orientación pase a ser horizontal. Una carta preparada tiene orientación vertical. Las cartas agotadas no pueden ser agotadas de nuevo hasta que sean preparadas. Para activar un tipo de demonio, el invasor debe agotar la carta de Demonio correspondiente a ese tipo de demonio. Durante cada fase de Estado, el invasor prepara todas sus cartas de Demonio agotadas. Algunas capacidades de las cartas de Clase requieren que un marine agota la carta en la que aparece la capacidad. Si la carta ya está agotada, el marine no puede activar esa capacidad hasta que la carta sea preparada. Si una carta de Clase está agotada, sigue pudiendo usarse cualquier capacidad que haya sobre la carta que no requiera que el jugador agote la carta. Los marines preparan su carta de Clase agotada al comienzo de su activación. Temas relacionados: Activación de los demonios, Cartas de Clase, Cartas de Demonio, Fase de Estado ALCANCE El alcance es la distancia máxima a la que puede realizarse un ataque. Para realizar un ataque, el defensor debe encontrarse dentro del alcance del atacante. Cada carta de Demonio y de Acción que tenga un cuadro de ataque incluye un valor de alcance que indica la cantidad máxima de casillas a la que puede encontrarse la miniatura defensora de la miniatura atacante para realizar el ataque. El alcance se mide contando la cantidad de casillas que hay entre el atacante y el defensor. Al medir el alcance, el atacante comienza con una casilla adyacente a la que ocupa, y va contando las casillas adyacentes adicionales siguiendo un camino que acaba en la casilla que ocupa el defensor. La cantidad de casillas más baja que haya entre el atacante y el defensor es el alcance. Si el alcance es igual o menor que el valor de alcance del ataque, dicho ataque puede realizarse. A efectos de esta medida, las casillas que comparten bordes o esquinas de terreno infranqueable están adyacentes. Temas relacionados: Adyacencia, Ataques, Cartas de Acción, Cartas de Demonio, Cuadro de ataque, Miniatura, Tablero, Terreno infranqueable ATACANTE Atacante es un término que se usa para denominar tanto a una miniatura del tablero que esté realizando un ataque como al jugador que controla esa miniatura. Temas relacionados: Ataques, Línea de visión ATAQUES Tanto los marines como los demonios realizan ataques para infligirse daño mutuamente. El marine o demonio que realice un ataque es el atacante. El marine o demonio que sea atacado es el defensor. Para realizar un ataque, los jugadores siguen estos pasos: 1. Declarar el defensor: El atacante declara a qué miniatura está atacando, y dicha miniatura pasa a ser el defensor. El defensor debe estar dentro del alcance y línea de visión del atacante. El defensor debe ser una miniatura enemiga. 2. Lanzar los dados: El atacante lanza los dados. Si el atacante es un marine, la cantidad y color de los dados lanzados aparece en el cuadro de ataque de su carta de Acción. Si una capacidad que aparezca en una carta de Clase o de Ejecución permite a un marine atacar, dicha capacidad indicará la cantidad y color de los dados que debe lanzar el marine. Si el atacante es un demonio, la cantidad y color de los dados lanzados aparece en el cuadro de ataque de su carta de Demonio. 3. Revelar defensa: El defensor revela una carta para su defensa que será su carta de defensa. Si el defensor es un marine, revela su carta de defensa de la parte de arriba de su mazo de Acción. Si el defensor es un demonio, revela su carta de defensa de la parte de arriba de su mazo de Eventos.
5 Si el defensor tiene cobertura, tras revelar una carta de defensa puede elegir descartarla y revelar otra carta, ignorando la primera carta que reveló. Si el defensor no puede revelar una carta de defensa porque su mazo está vacío, baraja su pila de descartes para formar un nuevo mazo. A continuación, revela una carta de defensa de ese mazo. Si el mazo está vacío y no hay cartas descartadas, no puede revelar una carta de defensa. 4. Aplicar efectos Al defender : El defensor puede modificar el resultado del ataque usando capacidades de cartas que digan al defender. 5. Aplicar efectos Al atacar : El atacante puede modificar el resultado del ataque usando capacidades de cartas que digan al atacar. 6. Calcular el daño: Ambos jugadores determinan los resultados del ataque. A continuación, la carta revelada es descartada. La cantidad de iconos de escudo ( ) de la carta revelada se resta a la cantidad de iconos de daño ( ) obtenida en los dados. Por cada icono de daño restante, el defensor sufre 1 punto de daño. Si el defensor reveló un icono de esquivar ( ), todo el daño queda cancelado. No puede realizarse un ataque durante otro ataque. Temas relacionados: Acción principal, Alcance, Cartas de Acción, Daño, Fase de Activación, Línea de visión ATURDIDO El estado aturdido hace que los marines y demonios sean más vulnerables a los ataques. Si un marine queda aturdido, coge una carta Aturdido y la coloca junto a su carta de Marine. Si un demonio queda aturdido, se coloca una ficha de Aturdimiento junto a la miniatura de ese demonio en el tablero. Una miniatura aturdida sufre los siguientes efectos: No puede revelar una carta para defenderse contra un ataque y no puede tener cobertura. Antes de lanzar los dados para un ataque, debe elegir 1 dado y retirarlo. Como describe la carta Aturdido, la miniatura deja de estar aturdida después de realizar un ataque o después de ser atacada. Mientras una miniatura esté aturdida, no puede volver a quedar aturdida. Temas relacionados: Ataques, Cobertura, Defensor, Demonio, Fase de Activación, Marine BOTIQUÍN Ver Objetos. CAPACIDADES Las capacidades son efectos de juego que aparecen en las cartas de Demonio, de Evento, de Acción, de Clase y de Ejecución. Cada capacidad describe cuándo puede usarse. Algunas cartas deben agotarse para producir sus efectos. Las cartas agotadas no pueden ser agotadas de nuevo hasta haber sido preparadas. Si una carta está agotada, podrá seguir usándose cualquier capacidad que tenga la carta que no requiera que el jugador la agote. Una capacidad de una carta de Demonio que venga precedida por el icono de energía Argent ( ) requiere que el invasor gaste energía Argent para usarla. Las fichas de Energía Argent que se gasten deben descartarse de esa misma carta de Demonio. Los jugadores no pueden usar la misma capacidad más de una vez al mismo tiempo. El invasor no puede gastar varias fichas de Energía Argent para usar la misma capacidad más de una vez durante un mismo ataque. Si el invasor juega 2 copias de la misma carta de Evento a la vez, sólo puede resolver el efecto de una de ellas. Por ejemplo, el invasor no puede resolver una segunda copia de Dureza demoníaca para añadir un segundo al defender. Las capacidades de las cartas de Clase, de Evento y de Demonio siempre son opcionales. Algunas capacidades se usan como acciones principales o extra. Estas capacidades vienen introducidas por un icono de acción principal ( :) o por un icono de acción extra ( :) y pueden usarse en cualquier momento en el que un marine pueda jugar una carta de Acción principal o una carta de Acción extra. Un marine puede resolver las capacidades de su carta de Clase incluso si ha muerto y aún no ha reaparecido. Temas relacionados: Acción principal, Acciones extra, Agotada, Cartas de Clase, Cartas de Demonio, Ejecución, Energía Argent CARTA DE MARINE Hay una carta de Marine para cada uno de los cuatro marines del juego: Alfa, Bravo, Charlie y Delta. Cada carta de Marine tiene un valor de vida (10) y una capacidad Correr idéntica en las cuatro cartas. Cada carta de Marine también contiene un espacio de clase en el que se coloca una carta de Clase durante la preparación. Cuando un marine sufre daño durante la partida, coloca fichas de Daño en su carta de Marine. Temas relacionados: Cartas de Clase, Daño PÁGINA 5
6 REFERENCIA DE REGLAS PÁGINA 6 CARTAS DE ACCIÓN Cada marine tiene un mazo de cartas de Acción que representa sus armas y armadura. Estas cartas permiten que un marine se mueva por el tablero y realice ataques. Las cartas de Acción de un marine también determinan su defensa cuando es atacado. Hay 3 tipos de cartas de Acción: acción principal, acción extra y reacción. Acción principal: Estas cartas se pueden jugar como acción principal durante la activación de un marine. Cada carta de Acción principal contiene un cuadro de ataque que permite al marine realizar un ataque. Acción extra: Estas cartas se pueden jugar como acción extra durante la activación de un marine. Las cartas de Acción extra se pueden jugar de forma independiente o junto a una acción principal del marine. Reacción: Estas cartas se pueden jugar siguiendo las instrucciones que aparecen en ellas. Para resolver una carta de Acción, el marine obtiene en primer lugar una cantidad de puntos de movimiento igual al valor de velocidad impreso en la carta (si lo hay). A continuación, puede realizar el ataque de la carta y resolver sus capacidades según se indique. Cuando un marine juega una carta de Acción, debe resolver toda la carta antes de resolver cualquier otra carta de Acción. Después de jugar una carta de Acción, ésta permanece boca arriba en la zona de juego del marine. Todas las cartas de Acción que un marine tenga boca arriba se descartan al final de su activación, a menos que una carta especifique algo distinto. Todas las cartas de Acción tienen un rasgo bajo su nombre, como Escopeta de combate. Los rasgos no tienen efectos de juego inherentes, pero algunos efectos de juego pueden hacer referencia a rasgos. El tamaño de mano de cartas de Acción estándar es 3. Un marine puede tener un número de cartas en la mano superior a su tamaño de mano. Si es así, simplemente no robará cartas de Acción al final de su activación. Al final de la activación de un marine, si tiene menos cartas en la mano que su tamaño de mano, roba cartas hasta que tenga una cantidad de cartas en la mano igual a su tamaño de mano. Si un marine debe robar o revelar una carta de Acción, pero el mazo de Acción está vacío, baraja la pila de descartes para formar un nuevo mazo de cartas de Acción. A continuación, roba o revela una carta de ese mazo. Si todas las cartas de Acción de un marine están en su mano o en juego, no puede robar cartas de Acción. Durante la preparación de cada partida, cada marine crea su propio mazo de cartas de Acción. Durante una partida, un marine puede obtener armas adicionales que añadirán cartas de Acción a su mazo de acción. Temas relacionados: Acciones extra, Ataques, Capacidades, Marine, Puntos de movimiento, Rasgos CARTAS DE AMENAZA Cada misión especifica una carta de Amenaza que se usará en ella y que describe cómo se vuelven activos los portales para que el invasor pueda invocar demonios. Temas relacionados: Ficha de Portal, Invocar demonios, Misión CARTAS DE CLASE Las cartas de Clase proporcionan capacidades únicas a los marines. Después de que un jugador elija una carta de Clase, la coloca en el espacio de clase de su carta de Marine. La capacidad o capacidades de la carta de Clase estarán disponibles durante toda la partida. La capacidad de algunas cartas de Clase requiere que la carta sea agotada. Cada marine prepara su carta de Clase agotada al comienzo de su activación. Si una carta de Clase está agotada, puede seguir usándose cualquier capacidad que haya en la carta que no requiera que el jugador la agote. Las capacidades de clase pueden usarse cualquier cantidad de veces a lo largo de la partida. Temas relacionados: Agotada, Carta de Marine CARTAS DE DEMONIO Hay una carta de Demonio por cada tipo de demonio del juego. Una carta de Demonio muestra los atributos, capacidades y cuadro de ataque del demonio. Cada carta de Demonio tiene los siguientes valores: velocidad, alcance, vida y tambaleo. Velocidad: Este valor indica cuántos puntos de movimiento obtiene el demonio durante su activación. Alcance: Este valor indica la cantidad máxima de casillas a la que puede encontrarse un marine del demonio para que éste realice un ataque contra ese marine.
7 Vida: Este valor indica la cantidad de daño que puede sufrir el demonio antes de morir. Tambaleo: Este valor indica la cantidad de daño que puede sufrir el demonio antes de que empiece a tambalearse. Cada demonio tiene un icono de defensa especial ( ) seguido de un icono de escudo ( ) o de un = 2 icono de esquivar ( ). Durante el paso Revelar defensa de un ataque, si la carta revelada contiene un icono de defensa especial, el demonio añade los escudos o el esquivar a su defensa para ese ataque. Muchas cartas de Demonio tienen capacidades. Las capacidades describen cuándo pueden usarse y cómo se resuelven. Las capacidades que tienen el icono de energía Argent ( ) requieren que el invasor gaste energía Argent para usarlas. Mientras haya al menos 1 miniatura de un tipo de demonio en el tablero, la carta de ese demonio se deja boca arriba en la zona de juego del invasor. Si no hay miniaturas de un tipo de demonio en el tablero, la carta de ese demonio se deja boca abajo en la zona de juego del invasor. Cuando muera la última miniatura de un tipo de demonio, la carta de ese demonio se pone boca abajo y se descartan inmediatamente todas las fichas de Energía Argent que haya en ella. Durante cada fase de Estado, el invasor puede colocar hasta 3 fichas de Energía Argent en sus cartas de Demonio que estén boca arriba si descarta esa misma cantidad de cartas de Evento de su mano. Para activar un tipo de demonio durante una ronda de juego, el invasor agota la carta de Demonio de ese tipo de demonio. Si una carta de Demonio está agotada, el tipo de demonio correspondiente no puede ser activado hasta que la carta de Demonio sea preparada. El invasor prepara todas sus cartas de Demonio agotadas durante la fase de Estado. Temas relacionados: Agotada, Ataques, Capacidades, Cartas de Evento, Daño, Energía Argent, Miniatura, Movimiento, Muerte, Tablero CARTAS DE EVENTO Las cartas de Evento proporcionan capacidades únicas al invasor, que también puede usarlas para generar energía Argent. Cada carta de Evento contiene una capacidad que describe cuándo puede usarse y qué efecto tiene. Después de resolver el efecto de una carta de Evento, ésta es descartada. Durante la fase de Estado, el invasor roba cartas de Evento de su mazo de Eventos hasta tener 6 cartas en la mano. Tras robar cartas de Evento durante la fase de Estado, el invasor puede descartar hasta 3 cartas de Evento de su mano para obtener 1 ficha de Energía Argent por cada carta de Evento descartada. Cuando un demonio sea atacado, el invasor revela la primera carta del mazo de Eventos durante el paso Revelar defensa. Cada escudo de la carta de Evento revelada cancela 1 punto de daño. Si la carta de Evento revelada tiene un icono de defensa especial ( ), el invasor consulta la carta del demonio defensor para determinar cómo resolver el icono. Si el invasor debe robar o revelar una carta de Evento y el mazo de Eventos está vacío, baraja inmediatamente la pila de descartes del mazo de Eventos para crear un nuevo mazo. A continuación, roba o revela una carta de ese mazo. Hay 6 conjuntos de cartas de Evento, y cada uno contiene 6 cartas. Cada conjunto de cartas de Evento está identificado por el nombre del conjunto que aparece en la parte inferior de la carta. Durante la preparación, el invasor crea su mazo de Eventos eligiendo 3 conjuntos de cartas de Evento y barajándolos. Después devuelve a la caja del juego los conjuntos que no haya elegido. Temas relacionados: Ataques, Capacidades, Energía Argent, Fase de Estado, Invasor CARTAS DE INVASIÓN Cada carta de Invasión contiene una lista de demonios que puede invocar el invasor durante la partida. La carta de Invasión se deja boca abajo en la zona de juego del invasor, de forma que los marines no puedan ver qué demonios puede invocar el invasor. El invasor puede mirar su carta de Invasión en cualquier momento. Cada carta de Invasión contiene 6 grupos de invasión, 2 por cada grado de portal. Los grupos de invasión determinan qué demonios puede invocar el invasor en cada grado de portal. Cuando el invasor obtiene energía Argent durante la fase de Estado descartando cartas de Evento, puede colocar fichas de Energía Argent en la carta de Invasión. La carta de Invasión puede tener cualquier cantidad de fichas de Energía Argent. Muchos grupos de invasión tienen un icono de energía Argent ( ) con un valor. Cuando el invasor invoca uno de estos grupos, obtiene una cantidad de fichas de Energía Argent igual a dicho valor, y debe distribuirlas entre las cartas de Demonio de ese grupo. Después de que sea invocado un grupo de invasión, el invasor puede mover cualquier cantidad de fichas de Energía Argent de la carta de Invasión a las cartas de Demonio correspondientes al grupo de invasión. A continuación, se descartan todas las fichas de Energía Argent que queden en la carta de Invasión. Temas relacionados: Cartas de Evento, Energía Argent, Grupo de invasión, Invocar demonios PÁGINA 7
8 REFERENCIA DE REGLAS PÁGINA 8 CARTAS DE OBJETIVO Cada carta de Objetivo proporciona condiciones de victoria tanto para los marines como para el invasor, así como reglas específicas de objetivos. Cada misión especifica la carta de Objetivo que se usará en ella. Si una regla de una carta de Objetivo entra en conflicto con un efecto de cualquier otra carta, la carta de Objetivo prevalece. Temas relacionados: Invasor, Marine, Misión, Operaciones CARTAS DE PELOTÓN Al jugar con menos de 4 marines, éstos reciben cartas de Pelotón durante la preparación para compensar el tamaño de pelotón reducido: 3 marines: Los marines eligen 1 marine para que reciba la carta de Pelotón En cabeza. 2 marines: Ambos marines reciben una carta de Pelotón Veterano de combate. 1 marine: El marine recibe la carta de Pelotón Agente en solitario. La carta de Pelotón Agente en solitario requiere que haya una carta de Iniciativa de Marine extra en el mazo de Iniciativa, para lo que puede emplearse cualquier carta de Iniciativa de Marine que no se esté usando. Cuando se revele esa carta de Iniciativa de Marine del mazo de Iniciativa, el marine se activa siguiendo las reglas normales de activación. Por lo tanto, el marine se activará dos veces durante cada fase de Activación. Temas relacionados: Acción principal, Fase de Activación, Marine, Mazo de Iniciativa, Tamaño de mano CASILLAS Las piezas de tablero están formadas por muchas casillas cuadradas. Las casillas quedan definidas por sus 4 bordes y esquinas. Las miniaturas y fichas ocupan casillas. Temas relacionados: Miniatura, Movimiento, Tablero, Terreno complicado, Terreno infranqueable, Terreno interpuesto CONJUNTO DE ARMA Un conjunto de arma es una colección de cartas de Acción que representan un arma concreta. 1/3 2/3 3/3 La esquina inferior derecha de cada carta de Acción tiene un identificador del conjunto que contiene un icono y color de arma, un número de carta y un número de conjunto. El icono y color de arma identifican el conjunto; cada carta de Acción de un conjunto comparte ese icono y color. El número de carta (a la izquierda de la barra) es único para cada carta del conjunto, y el número de conjunto (a la derecha de la barra) indica cuántas cartas hay en ese conjunto. Algunas cartas comparten el mismo nombre y efecto, pero tienen un número de carta distinto; esto significa que habrá varias copias de la misma carta (por nombre) en ese conjunto. Cuando un jugador obtiene un arma durante la partida o elige un arma durante la preparación, coge 1 carta de la reserva por cada número de carta de ese conjunto. A continuación, baraja esas cartas y las coloca boca abajo en la parte superior de su mazo de Acción. El mazo de Acción de un marine no puede contener varias copias del mismo conjunto de arma. Un marine puede añadir cartas a su mazo de Acción durante la partida obteniendo fichas de Arma que haya en el tablero. Cuando un marine obtiene una ficha de Arma, baraja las cartas del conjunto de arma correspondiente y las coloca boca arriba en la parte superior de su mazo de Acción. Por cada conjunto de arma que haya en el mazo de Acción de un marine, tendrá una ficha de Arma correspondiente en su zona de juego. Estas fichas permiten a los demás jugadores ver qué armas tiene el marine en su mazo de Acción. Temas relacionados: Cartas de Acción, Ficha de Arma, Marine COBERTURA La cobertura representa a las miniaturas ocultándose tras paredes, terreno y otras miniaturas durante los ataques. Durante el paso Revelar defensa de un ataque, si el defensor tiene cobertura, puede descartar su carta de defensa revelada, ignorando el resultado, y revelar una segunda carta de defensa. Si lo hace, debe usar la segunda carta revelada como carta de defensa. Después de que un atacante determine su línea de visión, debe determinar si la miniatura defensora tiene cobertura. Para determinar si una miniatura tiene cobertura, el atacante debe trazar una línea recta imaginaria desde la misma esquina que empleó para determinar la línea de visión hasta cada esquina de la casilla que ocupa la miniatura del defensor. Si una o más de las líneas trazadas cruza una pared, terreno interpuesto, terreno complicado o una miniatura (aparte de las miniaturas atacante y defensora), la miniatura del defensor tiene cobertura. Si ninguna de las líneas trazadas cruza una pared, terreno interpuesto, terreno complicado o una miniatura (aparte de las miniaturas atacante y defensora), la miniatura del defensor no tiene cobertura. Si la esquina que usó el atacante para determinar la línea de visión es una esquina compartida con el defensor, éste no puede tener cobertura.
9 El terreno infranqueable no proporciona cobertura. Si un defensor usa la cobertura para revelar una segunda carta de defensa, debe usar esa carta. La primera carta revelada se ignora. Las miniaturas grandes no pueden tener cobertura. Cuando el defensor sea una miniatura grande, se ignoran las reglas referentes a la cobertura. Si una miniatura está aturdida, no puede tener cobertura. Cuando el defensor sea una miniatura aturdida, se ignoran las reglas referentes a la cobertura. Temas relacionados: Atacante, Ataques, Defensor, Línea de visión, Miniatura. Tablero CUADRO DE ATAQUE Un cuadro de ataque contiene un valor de alcance que indica el alcance máximo de dicho ataque, así como iconos de dado que indican la cantidad y color de los dados lanzados para ese ataque. VELOCIDAD 3 ALCANCE Cuadro de ataque de marine VELOCIDAD 4 ALCANCE Cuadro de ataque de demonio Temas relacionados: Alcance, Ataques, Cartas de Acción, Cartas de Demonio DAÑO Muchos efectos de juego hacen que las miniaturas sufran daño. El daño lo causan principalmente los ataques, pero también puede ser causado por una gran variedad de otras capacidades o efectos de juego. El daño se registra mediante fichas de Daño. Todas las fichas de Daño tienen un valor de 1 o de 3 que indica cuánto daño supone la ficha. Cada vez que un marine sufra daño, coloca fichas de Daño en su carta de Marine. Estas fichas de Daño deben tener un valor combinado igual a la cantidad de daño sufrida. Cada vez que un demonio sufra daño, el invasor coloca fichas de Daño en el tablero, junto a la miniatura que ha sufrido el daño. Estas fichas de Daño deben tener un valor combinado igual a la cantidad de daño sufrida. El valor combinado de las fichas de Daño que hay en la carta de un marine o junto a un demonio es la cantidad de daño que ha sufrido ese marine o esa miniatura. Si una miniatura ha sufrido una cantidad de daño igual o mayor que su valor de vida, dicha miniatura muere inmediatamente. Si un demonio ha sufrido una cantidad de daño igual o mayor que su valor de tambaleo, dicho demonio empieza a tambalearse. Cuando una miniatura recupera daño, se retira de esa miniatura y se devuelve a la reserva una cantidad de fichas de Daño igual o menor que la cantidad recuperada. Temas relacionados: Ataques, Carta de Marine, Demonio, Miniatura, Muerte, Recuperar daño DEFENSA ESPECIAL Cada demonio tiene un icono de defensa especial ( ) seguido de un valor de escudo ( ) o de un icono de esquivar ( ). Durante el paso Revelar defensa de un ataque, si la carta revelada contiene un icono de defensa especial, el demonio consulta el icono de defensa especial de su carta de Demonio y aplica sus efectos. Si el icono de defensa especial va seguido de un valor y de un icono de escudo ( ), el demonio añade esa cantidad de escudos a su defensa. Si el icono de defensa especial va seguido de un icono de esquivar ( ), todo el daño es cancelado. Temas relacionados: Ataques, Cartas de Demonio, Escudo DEFENSOR Defensor es un término que se usa para denominar tanto a una miniatura del tablero que esté siendo atacada como al jugador que controla esa miniatura. Temas relacionados: Ataques, Línea de visión DEMONIO Los demonios son controlados por el invasor. Cada demonio está representado en el tablero por una miniatura. Todos los demonios del mismo tipo comparten una carta de Demonio que muestra los atributos y capacidades de todos los demonios de ese tipo. Temas relacionados: Cartas de Demonio, Invasor, Miniatura DESCARTAR Las cartas y las fichas se descartan después de usarse. Cada mazo tiene su propia pila de descartes en la que se colocan las cartas de ese mazo cuando se descartan. Cada ficha tiene su propio montón de reserva en el que se coloca cuando se descarta. Temas relacionados: Cartas de Acción, Cartas de Evento, Daño, Energía Argent PÁGINA 9
10 REFERENCIA DE REGLAS PÁGINA 10 EJECUCIÓN Una ejecución es una forma única de que los marines puedan matar demonios. Para realizar una ejecución, un marine debe entrar en una casilla que contenga un demonio que se esté tambaleando, el cual muere al instante. A continuación, el marine roba 1 carta de Ejecución y recupera 2 puntos de daño (como indica la carta). Todas las cartas de Demonio tienen un valor de tambaleo. Cuando un demonio ha sufrido una cantidad de daño igual o mayor que su valor de tambaleo, empieza a tambalearse. El valor de tambaleo de un demonio puede reducirse mediante efectos de cartas. Todas las reducciones del valor de tambaleo son acumulativas, excepto las reducciones al valor de tambaleo impreso, para las que sólo se aplica la mayor reducción. Para entrar en una casilla ocupada por un demonio, un marine debe gastar 1 punto de movimiento adicional. Las cartas de Ejecución se colocan boca abajo en la zona de juego del marine hasta que decida usarlas. Tras realizar una ejecución, un marine puede gastar cualquier cantidad de puntos de movimiento que no haya usado aún. Las cartas de Ejecución proporcionan a los marines capacidades únicas que describen cuándo pueden usarse y cómo pueden resolverse. Los marines pueden tener cualquier cantidad de cartas de Ejecución. Las cartas de Ejecución no se descartan cuando un marine muere. Realizarle una telebaja a un demonio que se esté tambaleando se considera una ejecución. Si un marine debe robar una carta de Ejecución pero el mazo de cartas de Ejecución está vacío, baraja la pila de descartes para crear un nuevo mazo de cartas de Ejecución. A continuación, roba una carta del mazo. Temas relacionados: Capacidades, Cartas de Demonio, Miniaturas enemigas, Movimiento, Muerte, Recuperar daño, Telebaja ENERGÍA ARGENT El invasor puede gastar energía Argent para activar capacidades que tengan el icono de energía Argent ( ). La energía Argent la representan las fichas de Energía Argent que pueden colocarse en las cartas de Demonio y en la carta de Invasión. Después de robar cartas durante la fase de Estado, el invasor puede descartar hasta 3 cartas de Evento de su mano para obtener 1 punto de energía Argent por cada carta descartada. Cuando el invasor obtiene energía Argent, coge una ficha de Energía Argent de la reserva y la coloca en su carta de Invasión o en una carta de Demonio que esté boca arriba. La carta de Invasión o las cartas de Demonio pueden tener cualquier cantidad de fichas de Energía Argent. Para resolver la capacidad de una carta de Demonio que tenga 1 o más iconos de energía Argent ( ), el invasor descarta una cantidad de fichas de Energía Argent de esa carta de Demonio igual al número de iconos de energía Argent ( ) de esa capacidad. Muchos grupo s de invasión tienen un icono de energía Argent ( ) con un valor. Cuando el invasor invoca uno de estos grupos, obtiene una cantidad de fichas de Energía Argent igual al valor indicado y debe distribuirlas entre las cartas de Demonio de ese grupo. Tras invocar un grupo de invasión, el invasor puede mover cualquier cantidad de fichas de Energía Argent de la carta de Invasión a las cartas de Demonio correspondientes al grupo de invasión. En cualquier caso, todas las fichas de Energía Argent que queden en la carta de Invasión son descartadas. Si se pone boca abajo una carta de Demonio que tenga fichas de Energía Argent, todas las fichas de Energía Argent de esa carta son descartadas. Las fichas de Energía Argent no pueden colocarse sobre cartas de Demonio que estén boca abajo. Temas relacionados: Cartas de Evento, Cartas de Invasión, Invocar demonios ESCUDO Las cartas de Acción y de Evento pueden contener 1 o más iconos de escudo en su esquina superior derecha. Estos escudos se usan en la defensa de los ataques. Durante el paso Revelar defensa de un ataque, el defensor revela una carta de su mazo de Acción (marine) o de su mazo de Eventos (invasor). Por cada icono de escudo que haya en la carta revelada, el defensor cancela 1 punto de daño del ataque. Algunas cartas de Demonio tienen un icono de defensa especial ( ) que proporciona escudos a ese tipo de demonio cuando se revela un icono de defensa especial durante el paso Revelar defensa. Un demonio que tenga resistencia siempre recibe 1 icono de escudo ( ) durante el paso Revelar defensa, incluso si no reveló una carta de Defensa. Temas relacionados: Ataques, Daño, Defensa especial, Resistencia ESQUIVAR Esquivar se representa en las cartas de Marine y de Demonio mediante el icono de esquivar ( ) y puede usarse para cancelar todo el daño de un ataque. Durante el paso Revelar defensa de un ataque, si la carta revelada de un marine tiene un icono de esquivar, todo el daño de ese ataque queda cancelado. La defensa especial de algunos tipos de demonio otorga un icono de esquivar. Cuando uno de estos demonios revela un icono de defensa especial durante el paso Revelar defensa de un ataque, todo el daño de ese ataque queda cancelado. Temas relacionados: Ataques, Defensa especial, Marine
11 FASE DE ACTIVACIÓN Durante la fase de Activación, todos los jugadores realizan turnos para activar sus miniaturas. El orden en el que los jugadores activan sus miniaturas lo determina el mazo de Iniciativa. La fase de Activación contiene los siguientes 2 pasos que se resuelven repetidamente hasta que el mazo de Iniciativa se vacíe: 1. Revelar la carta de Iniciativa: Se revela la primera carta del mazo de Iniciativa para que todos los jugadores la vean. Si no puede revelarse ninguna carta porque no quedan cartas en el mazo de Iniciativa, la fase de Activación termina. 2. Activar: Si se revela una carta de Iniciativa de Marine, el marine correspondiente a esa carta se activa. Si se revela una carta de Iniciativa de Invasor, el invasor agota 1 carta de Demonio de su elección y activa todos los demonios que coincidan con el tipo de la carta, de uno en uno. Temas relacionados: Activación de los demonios, Activación de los marines, Fase de Estado, Invasor, Mazo de Iniciativa, Reactivación FASE DE ESTADO La fase de Estado está compuesta por estos 4 pasos: Preparar el mazo de Iniciativa: El invasor añade o retira cartas del mazo de Iniciativa, lo baraja y lo coloca boca abajo en la zona de juego. El mazo de Iniciativa incluye 1 carta de Iniciativa de Marine por cada marine que haya en la partida, y 1 carta de Iniciativa de Invasor por cada tipo de demonio que tenga al menos 1 miniatura en el tablero. Si sólo juegas con 1 marine, el mazo incluye la carta de Iniciativa de ese marine más 1 carta de Iniciativa de otro marine como la segunda carta de Iniciativa del marine en juego. Preparar demonios: El invasor prepara todas sus cartas de Demonio agotadas. Robar cartas de Evento: El invasor roba cartas hasta tener 6 cartas de Evento en la mano. Obtener energía Argent: El invasor puede descartar hasta 3 cartas de Evento de su mano para obtener una cantidad de fichas de Energía Argent igual a la cantidad de cartas de Evento descartadas. Temas relacionados: Cartas de Evento, Energía Argent, Mazo de Iniciativa FICHAS DE AMENAZA Y DE PROGRESO Ficha de Amenaza Ficha de Progreso Las fichas de Amenaza y de Progreso son fichas genéricas que usan para distintos propósitos que se describen en las cartas de Amenaza y de Objetivo de cada misión. Temas relacionados: Cartas de Amenaza, Cartas de Objetivo FICHA DE ARMA Las fichas de Arma se usan para representar tanto las armas que existen en el tablero como las armas que tenga un marine en su mazo de Acción. En la sección Referencia rápida de este documento o de la contraportada del reglamento para aprender a jugar se presenta una lista detallada de todas las fichas de Arma. Por cada conjunto de arma que haya en el mazo de Acción de un marine, éste tendrá una ficha de Arma correspondiente en su zona de juego. Estas fichas permiten que otros jugadores vean qué armas tiene un marine en su mazo de Acción. Durante la preparación, todos los marines obtienen las fichas de Arma de sus conjuntos de arma iniciales. No hay ninguna ficha para el conjunto de la UAC ( ). Si un marine ocupa la misma casilla que una ficha de Arma, puede elegir obtener esa arma cogiendo la ficha de Arma del tablero y colocándola en su zona de juego. Cuando un marine obtiene un arma, coge un conjunto de cartas de Acción que tengan el color e icono correspondiente, baraja ese conjunto de cartas sin mirarlas y las coloca boca arriba en la parte superior de su mazo de Acción. Las fichas de Arma con franjas grises representan armas que pueden encontrar los marines durante una misión para añadirlas a su mazo de Acción. Las fichas de Arma que no tengan franjas grises representan las armas iniciales que los marines pueden añadir a sus mazos de Acción durante la preparación. Temas relacionados: Cartas de Acción, Conjunto de arma, Marine, Objetos FICHA DE BAJA Las fichas de Baja se usan como parte de los objetivos de misión del invasor. El invasor gana la partida si obtiene una cantidad concreta de fichas de Baja determinada por la carta de Objetivo de la misión. El invasor obtiene 1 ficha de Baja cada vez que muere un marine. Algunas misiones proporcionan formas adicionales de que el invasor obtenga fichas de Baja; esas reglas se describen en la carta de Objetivo de la misión. Temas relacionados: Invasor, Marine, Misión, Muerte PÁGINA 11
12 REFERENCIA DE REGLAS PÁGINA 12 FICHA DE OBJETIVO Las fichas de Objetivo son fichas genéricas que se usan durante algunas misiones. Si una miniatura que tenga una ficha de Objetivo muere, esa ficha se coloca en la casilla de la miniatura. Si se trataba de una miniatura grande, los marines colocan la ficha en cualquier casilla que ocupara la miniatura. Si una ficha de Objetivo fuese a colocarse en terreno interpuesto o infranqueable, en lugar de eso, los marines la colocan en la casilla válida más cercana. Temas relacionados: Invasor, Misión, Muerte, Operaciones FICHA DE PORTAL Las fichas de Portal las usa el invasor para invocar demonios. Hay 3 grados de ficha de Portal, identificados mediante un símbolo y color únicos. El invasor sólo puede invocar demonios en fichas de Portal que estén boca arriba. Cada carta de Amenaza describe cómo se ponen boca arriba las fichas de Portal que estén boca abajo. Temas relacionados: Adyacencia, Cartas de Amenaza, Grupo de invasión, Invocar demonios FICHA DE PROGRESO Consulta Fichas de Amenaza y de Progreso. GRANADAS Boca arriba Boca abajo Hay 3 tipos de granadas: de fragmentación, de absorción y de señuelo. Cada granada es un conjunto de arma de una sola carta con una ficha de Arma correspondiente. Cuando un marine añade un conjunto de arma de granada a su mazo de Acción, coloca la ficha de Arma de esa granada boca arriba en su zona de juego. Cuando un marine usa una carta de Acción de granada, coloca la ficha de Boca arriba Arma correspondiente boca abajo en el tablero como indique la carta. Esta ficha no se considera una ficha de Arma. Cuando se recupere una ficha de Granada (siguiendo las instrucciones de la carta), el Boca abajo marine devuelve la ficha de Arma boca arriba a su zona de juego. Un marine no puede tener varias copias de la misma granada. Temas relacionados: Cartas de Acción, Conjunto de arma, Ficha de Arma GRUPO DE INVASIÓN Un grupo de invasión es una lista de 1 o más tipos de demonios que puede invocar el invasor durante una misión. Cada carta de Invasión contiene 6 grupos de invasión, 2 por cada grado de portal. Un grupo de invasión contiene una lista de 1 o más tipos de demonios. Cada tipo de demonio viene precedido de un número que representa cuántas miniaturas de ese tipo de demonio puede invocar el invasor. Muchos grupos de invasión tienen un icono de energía Argent ( ) con un valor. Cuando el invasor invoca uno de estos grupos, obtiene una cantidad de fichas de Energía Argent igual a dicho valor, y debe distribuirlas entre las cartas de Demonio de ese grupo. Temas relacionados: Ficha de Portal, Grupo de invasión, Invasor, Invocar demonios INFORMACIÓN OCULTA Durante la partida, los marines no pueden mirar la carta de Invasión del invasor ni las cartas de Demonio que estén boca abajo. Los marines no pueden mostrarse sus cartas de Acción o de Ejecución entre sí, pero pueden hablar sobre sus cartas libremente. Los marines no pueden mirar ninguna de las cartas de Invasión y de Demonio que no se usen en la partida. Temas relacionados: Cartas de Demonio, Cartas de Invasión, Invasor, Marine INVASOR El invasor invoca y controla todos los demonios durante la partida. Por lo general, el invasor gana obteniendo una cantidad de fichas de Baja que consigue matando marines y mediante distintos objetivos de misión. Temas relacionados: Activación de los demonios, Ficha de Baja, Ficha de Objetivo INVOCAR DEMONIOS Invocar es el modo que tiene el invasor de colocar demonios en el tablero. Para invocar, el invasor sigue estos pasos: 1. Elegir un portal: El invasor elige un portal del tablero que esté boca arriba. Cada carta de Amenaza describe cómo se ponen boca arriba los portales que estén boca abajo. 2. Elegir grupo de invasión: El invasor elige 1 de los 2 grupos de invasión de su carta de Invasión correspondientes al portal elegido (azul, amarillo o rojo). 3. Colocar demonios: En orden descendente, y por cada tipo de demonio del grupo de invasión, el
13 invasor coloca una cantidad de miniaturas de demonio igual al número indicado para ese tipo de demonio. Debe colocar esos demonios sobre el portal elegido o adyacente a éste. El invasor invoca las miniaturas de una en una. Cuando un demonio es invocado, el invasor pone boca arriba la carta de Demonio correspondiente a ese demonio si no estaba ya boca arriba. 4. Obtener energía Argent: El invasor obtiene una cantidad de energía Argent igual al número que precede al icono de energía Argent ( ) del grupo de invasión. Debe colocarlas en cartas de Demonio que se correspondan con los demonios indicados en el grupo. 5. Descartar ficha de Portal: Después de que el invasor coloque en el tablero todas las miniaturas del grupo de invasión elegido, descarta el portal a menos que se indique algo distinto. Después de invocar un grupo de invasión, el invasor puede mover cualquier cantidad de fichas de Energía Argent de la carta de Invasión a las cartas de Demonio correspondientes al grupo de invasión. A continuación, se descartan todas las fichas de Energía Argent que queden en la carta de Invasión. Si una miniatura no puede ser colocada en un portal o adyacente a éste porque todas las casillas están ocupadas, el invasor debe colocar la miniatura en la casilla desocupada más cercana al portal; esto se mide contando la menor cantidad de casillas desde el portal, teniendo en cuenta sólo las casillas a las que podría moverse la miniatura siguiendo las reglas de movimiento normales. Si la miniatura es grande, debe colocarse lo más cerca del portal posible sin desplazar miniaturas. Las miniaturas grandes y los demonios con la capacidad Vuelo ignoran el terreno al ser invocadas. Temas relacionados: Demonio, Energía Argent, Ficha de Portal, Invasor, Miniaturas grandes LIMITACIONES DE COMPONENTES Todas las miniaturas, fichas de Arma y fichas de Energía Argent están limitadas por la cantidad incluida en la caja del juego. Todos los demás componentes son ilimitados. Si el invasor quiere invocar un demonio, pero no tiene suficientes miniaturas de ese tipo de demonio disponibles porque ya están en el tablero, el invasor no puede invocar a ese demonio. El invasor no puede obtener energía Argent si no hay fichas de Energía Argent disponibles en la reserva. Si un componente ilimitado está agotado, los jugadores pueden emplear cualquier sustituto temporal que les sirva, como una moneda. Temas relacionados: Energía Argent, Invasor, Miniatura LÍNEA DE VISIÓN La línea de visión es una representación abstracta de lo que pueden ver las miniaturas en el tablero. Para realizar un ataque, la miniatura atacante debe tener línea de visión a la miniatura defensora. Además, el atacante debe determinar si la miniatura defensora tiene cobertura. Para determinar la línea de visión de una miniatura, el atacante elige una esquina de la casilla del tablero que ocupa su miniatura y traza una línea recta imaginaria a cualquiera de las esquinas de la casilla que ocupa la miniatura defensora. Si la línea trazada no cruza una pared, terreno interpuesto o puerta, la miniatura atacante tiene línea de visión a la miniatura defensora. Si la línea trazada cruza una pared, terreno interpuesto o puerta, la línea de visión está obstaculizada: la miniatura atacante no tiene línea de visión a la miniatura defensora. Las miniaturas no obstaculizan la línea de visión. El terreno complicado y el terreno infranqueable no obstaculizan la línea de visión. La línea de visión no queda obstaculizada al trazarla a lo largo de una esquina o borde de terreno interpuesto, pared o puerta. La línea de visión queda obstaculizada al trazarla a través una esquina en la que 2 o más bordes formen una línea recta de terreno interpuesto, pared o puerta. Los jugadores pueden determinar la línea de visión en cualquier momento para saber qué miniaturas tienen línea de visión entre sí. Temas relacionados: Atacante, Ataques, Cobertura, Defensor, Miniatura, Tablero MARINE Un marine es tanto una miniatura de marine del tablero como el jugador que controla esa miniatura. Cada jugador marine controla 1 miniatura de marine. Cada marine tiene una carta de Marine correspondiente. Los marines son miniaturas pequeñas. Temas relacionados: Activación de los marines, Carta de Marine, Invasor, Miniatura MAZO DE INICIATIVA El invasor prepara el mazo de Iniciativa en cada ronda durante la fase de Estado. El mazo de Iniciativa proporciona a los jugadores un orden del turno aleatorio para la ronda de juego. Durante cada fase de Estado, el invasor prepara el mazo de Iniciativa añadiendo o retirando cartas del mazo según sea necesario, barajándolo y colocándolo boca abajo al alcance de todos los jugadores. El mazo de Iniciativa debe contener 1 carta de Iniciativa de Marine por cada marine que esté PÁGINA 13
14 REFERENCIA DE REGLAS PÁGINA 14 jugando, y 1 carta de Iniciativa de Invasor por cada tipo de demonio que haya sobre el tablero en ese momento. Los jugadores pueden tener que añadir o retirar cartas de Iniciativa de Invasor del mazo de Iniciativa durante la partida. Las cartas de Iniciativa de Marine no se añaden ni se retiran después de que comience la partida. Al comienzo de cada fase de Activación, se revela la primera carta del mazo de Iniciativa, de forma que todos los jugadores puedan verla. Si se revela una carta de Iniciativa de Marine, se activa el marine correspondiente a esa carta. Si se revela una carta de Iniciativa de Invasor, el invasor agota 1 carta de Demonio y activa todos los demonios correspondientes al tipo de esa carta, de uno en uno. Si no se puede revelar una carta porque no quedan cartas en el mazo de Iniciativa, la partida continúa con la siguiente ronda, empezando por la fase de Estado. Temas relacionados: Activación de los demonios, Activación de los marines, Fase de Activación, Fase de Estado, Invasor MINIATURA Todos los marines y demonios se representan en el tablero mediante una miniatura de plástico. Cada jugador marine controla una miniatura de marine, y cada marine tiene una carta de Marine correspondiente. El invasor controla varias miniaturas de demonios de distintos tipos. Cada miniatura de demonio del mismo tipo tiene una carta de Demonio correspondiente. Hay dos tamaños de miniaturas: pequeñas y grandes. Las miniaturas pequeñas ocupan 1 casilla del tablero. Las miniaturas grandes (Mancubus, Barón del infierno y Ciberdemonio) ocupan varias casillas del tablero. Temas relacionados: Capacidades, Carta de Marine, Miniaturas grandes, Tablero MINIATURAS ALIADAS Un marine es una miniatura aliada para otros marines, y un demonio es una miniatura aliada para otros demonios. Temas relacionados: Miniatura MINIATURAS ENEMIGAS Una miniatura enemiga es cualquier miniatura controlada por un rival. Los marines son miniaturas enemigas para los demonios, y los demonios son miniaturas enemigas para los marines. Las miniaturas deben gastar 1 punto de movimiento adicional para entrar en una casilla que contenga una miniatura enemiga. Las miniaturas sólo pueden realizar ataques contra miniaturas enemigas. Temas relacionados: Miniatura, Movimiento MINIATURAS GRANDES Las miniaturas grandes tienen bases que ocupan 2 o más casillas del tablero. Las miniaturas del Mancubus, del Barón del infierno y del Ciberdemonio son miniaturas grandes. Las miniaturas grandes no pueden moverse en diagonal; sólo pueden hacerlo de forma ortogonal. Después de que una miniatura grande se mueva, todas las partes de su base deben ocupar una casilla que esté adyacente a la casilla que ocupaba previamente (ver Apéndice 1: Ejemplos de movimiento en la página 21). Las miniaturas grandes que ocupen 2 casillas o 6 casillas pueden girar su base 90 grados gastando 1 punto de movimiento. Tras el giro, la base de la miniatura debe ocupar al menos la mitad de las casillas que ocupaba antes de girar. Las miniaturas grandes ignoran los efectos del terreno al moverse y ser invocadas. Las casillas que comparten bordea o esquinas de terreno interpuesto o infranqueable están adyacentes a efectos del movimiento de las miniaturas grandes. Las miniaturas grandes pueden entrar y terminar su movimiento en casillas que contengan terreno interpuesto o infranqueable. Las miniaturas grandes pueden entrar en casillas de terreno complicado sin gastar ningún punto de movimiento adicional. Las miniaturas grandes pueden entrar en casillas ocupadas por miniaturas enemigas sin gastar ningún punto de movimiento adicional. Las miniaturas grandes pueden terminar su movimiento en una casilla o casillas ocupadas por una o más miniaturas pequeñas. A continuación, esas miniaturas pequeñas son desplazadas. Cada miniatura desplazada se coloca en la casilla desocupada más cercana en relación a su casilla actual. La casilla más cercana se mide contando la menor cantidad de casillas desde la casilla actual de la miniatura hasta una casilla desocupada, contando sólo las casillas a las que pudiera moverse la miniatura siguiendo las reglas normales de movimiento. Si hay varias casillas a la misma distancia como casilla más cercana, el jugador que controla la miniatura pequeña elige en cuál de esas casillas coloca esa miniatura. Si una miniatura grande termina su movimiento de forma que ocupe varias casillas que
15 contengan miniaturas pequeñas, en primer lugar se colocan las miniaturas de demonio en las casillas desocupadas más cercanas, y después lo hacen las miniaturas de los marines en el orden que elijan los marines. Al invocar una miniatura grande, si no pudiera colocarse en el portal o adyacente a éste debido a la presencia de otras miniaturas, no las desplaza. En vez de eso, el invasor debe colocar la miniatura grande lo más cerca posible del portal sin desplazar miniaturas. Una miniatura grande no puede terminar su movimiento en una casilla ocupada por otra miniatura grande. Las miniaturas grandes no pueden tener cobertura. Cuando el defensor sea una miniatura grande, se ignoran las reglas referentes a la cobertura. Si una casilla ocupada por una miniatura grande está completamente rodeada por terreno interpuesto, las miniaturas pueden trazar línea de visión y medir el alcance a esa casilla. Temas relacionados: Activación de los demonios, Invasor, Miniatura MINIATURAS PEQUEÑAS Ver Miniatura. MISIÓN DOOM: El juego de tablero contiene 12 misiones en la guía de operaciones. Cada misión está formada por un tablero, una carta de Objetivo y una carta de Amenaza. Cada misión de la guía de operaciones proporciona al invasor los conjuntos de cartas de Evento recomendados, así como la carta de Invasión recomendada. Los jugadores nuevos deberían usar estas recomendaciones, pero los jugadores experimentados pueden elegir la carta de Invasión y crear sus propios mazos de Acción y de Eventos durante la preparación. Temas relacionados: Cartas de Amenaza, Cartas de Evento, Operaciones MOVIMIENTO Las miniaturas gastan puntos de movimiento durante su activación para moverse por el tablero. Las miniaturas pueden gastar 1 punto de movimiento para moverse a una casilla adyacente. Las miniaturas deben gastar 1 punto de movimiento adicional para entrar en una casilla de terreno complicado. Las miniaturas no gastan puntos de movimiento adicionales al salir de una casilla de terreno complicado (a menos que también estén entrando en una nueva casilla de terreno complicado). Las miniaturas no pueden atravesar bordes que sean terreno infranqueable, terreno interpuesto, paredes o puertas. Las miniaturas no pueden moverse de su casilla a una casilla con la que sólo comparta una esquina (una casilla en diagonal) a menos que una de las demás casillas que también comparten esa esquina esté adyacente tanto a la casilla de la miniatura como a la casilla en diagonal (es decir, que haya una ruta ortogonal de 2 casillas hacia esa casilla). Las miniaturas pueden entrar en una casilla que contenga otra miniatura. Las miniaturas deben gastar un punto de movimiento adicional para entrar en una casilla ocupada por una miniatura enemiga. Las miniaturas pequeñas no pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por otra miniatura. Deben moverse de forma que no terminen su movimiento en la casilla de otra miniatura. Si un marine entra en una casilla ocupada por una miniatura enemiga y dicha miniatura enemiga se está tambaleando, el marine realiza una ejecución. Las miniaturas grandes tienen sus propias reglas de movimiento (consulta Miniaturas grandes en la página anterior). Los teletransportadores tienen sus propias reglas de movimiento (consulta Teletransportadores en la página 18). Temas relacionados: Adyacencia, Invasor, Marine, Miniatura, Miniaturas grandes, Puntos de movimiento, Teletransportadores, Terreno complicado, Terreno infranqueable, Terreno interpuesto MUERTE Cuando un marine o demonio sufra una cantidad de daño igual a su valor de vida, muere inmediatamente. Cuando un demonio muera, el invasor retira la miniatura de ese demonio del tablero y devuelve a la reserva todas las fichas de Daño asignadas a esa miniatura. Si todos los demonios del mismo tipo mueren, el invasor pone boca abajo la carta de Demonio correspondiente. Todas las fichas de Energía Argent que haya en esa carta de Demonio se descartan y se devuelven a la reserva. Cuando un marine muera, su miniatura es retirada del tablero y colocada en su carta de Marine; todo el daño que haya en esa carta de Marine se descarta y se devuelve a la reserva. Además, el marine devuelve su mano de cartas y su pila de descartes a su mazo de Acción, lo baraja y roba cartas de Acción hasta llegar a su tamaño de mano. Un marine muerto reaparece en el tablero al comienzo de su próxima activación. Cada vez que un marine muera, el invasor obtiene 1 ficha de Baja. Un marine puede resolver las capacidades de su carta de Clase incluso si está muerto y aún no ha reaparecido. PÁGINA 15
16 REFERENCIA DE REGLAS PÁGINA 16 Un marine muerto no pierde ningún conjunto de arma de su mazo de Acción. Temas relacionados: Daño, Miniatura, Muerte, Reaparición, Telebaja, Valor de vida OBJETOS Los objetos son las armas y botiquines que pueden obtener los marines durante las misiones. Cada objeto está representado por una ficha que ocupa 1 casilla en el tablero. Si un marine ocupa la misma casilla que un objeto, puede elegir obtenerlo. Los marines no gastan puntos de movimiento para obtener objetos. Los marines no pueden obtener objetos durante un ataque. Existen los 2 siguientes tipos de objetos: Botiquín Armas Botiquín: Cuando un marine obtiene un botiquín, retira ese botiquín del tablero y recupera inmediatamente 5 puntos de daño. Armas: Cuando un marine obtiene un arma, mueve la ficha de Arma del tablero a su zona de juego. A continuación, coge un conjunto de cartas de Acción que tengan el icono correspondiente, lo baraja boca abajo y lo coloca en la parte superior de su mazo de Acción. Temas relacionados: Cartas de Acción, Daño, Marine, Tablero OPERACIONES La guía de operaciones contiene 2 operaciones. Cada operación está formada por 6 misiones que forman una narrativa única. Los jugadores juegan de la misión 1 a la misión 6 de la operación en orden. Al final de cada misión, los jugadores leen el resultado apropiado en función de quien ganara la misión. Los jugadores avanzados pueden jugar operaciones personalizadas. Una operación personalizada se juega igual que una operación normal, con la excepción de que el invasor elige cualquiera de las 12 misiones para que sea la primera misión, y después de cada misión, el perdedor de la misma elige la siguiente. No se puede elegir la misma misión dos veces. Independientemente del resultado de una misión, los marines descartan todas las cartas de Ejecución y devuelven a la caja del juego todos los conjuntos de arma que obtuvieran durante la misión. La operación la gana el primero en ganar 4 misiones, ya sea el invasor o el equipo de marines. Si ni el invasor ni el equipo de marines ganan 4 misiones, el ganador de la última misión será el ganador de la operación. Temas relacionados: Ejecución, Misión ORDEN DE RESOLUCIÓN Si se resuelven varios efectos de juego a la vez, el jugador que esté resolviendo su activación elige el orden en el que se resuelven. Si se resuelven varios efectos de juego a la vez entre la activación de un jugador y la del siguiente, el invasor resuelve sus efectos primero, y después lo hacen los efectos de cualquier marine. Si un jugador usa varios efectos a la vez, elige el orden en el que se resuelven. El invasor no puede resolver varias copias de la misma carta de Evento a la vez. Temas relacionados: Capacidades, Cartas de Evento, Invasor, Marine PARED Una pared es el borde de una casilla del mapa indicado por una línea negra gruesa. Las miniaturas no pueden moverse a través de paredes, y las paredes obstaculizan la línea de visión. Los bordes de cada pieza de tablero son paredes. Dos casillas en diagonal cuya esquina compartida sea la intersección de dos paredes no están adyacentes a menos que una de las demás casillas que comparten esa esquina esté adyacente a ambas casillas diagonales. Los demonios con la capacidad Vuelo no pueden moverse a través de las paredes. Temas relacionados: Línea de visión, Movimiento, Tablero, Terreno complicado, Terreno infranqueable, Terreno interpuesto, Vuelo PREPARACIÓN Consulta Preparación de la misión en la página 3 de la guía de operaciones. PREPARADA Consulta Agotada. PUERTAS Las puertas son fichas verticales que se colocan en el tablero durante la preparación. Si hay un marine o demonio adyacente a una puerta, puede abrirla gastando 1 punto de movimiento. Si el borde de una casilla es una puerta, una miniatura que ocupe esa casilla estará adyacente a esa puerta. Cuando se abra una puerta, la ficha de Puerta es retirada del tablero.
17 Después de que se abra una puerta, no puede volver a cerrarse. Una puerta cerrada funciona como una pared: obstaculiza la línea de visión y las miniaturas no pueden moverse a través de ella. Temas relacionados: Pared, Puntos de movimiento, Tablero PUNTOS DE MOVIMIENTO Durante la activación de una miniatura, ésta puede gastar los puntos de movimiento que obtenga durante esa activación. Durante su activación, las miniaturas pueden obtener puntos de movimiento de varias formas. Por lo general, los demonios obtienen puntos de movimiento a partir del valor de velocidad de su carta de Demonio, pero también pueden obtener puntos de movimiento mediante capacidades y cartas de Evento. Por lo general, los marines obtienen puntos de movimiento a partir del valor de velocidad de sus cartas de Acción, pero también pueden obtener puntos de movimiento mediante capacidades y cartas de Clase. Las miniaturas pueden gastar puntos de movimiento en cualquier momento de su activación, excepto durante un ataque, a menos que el efecto de una carta especifique algo distinto. Todos los puntos de movimiento que obtenga una miniatura forman una sola reserva desde donde se pueden gastar. Si un marine obtiene puntos de movimiento mediante una carta de Acción principal, sigue pudiendo obtener más puntos de movimiento durante la activación mediante cartas de Acción extra. Todos los puntos de movimiento restantes de una miniatura se pierden al final de la activación. Las miniaturas pueden gastar 1 punto de movimiento para abrir una puerta adyacente. Si una miniatura obtiene puntos de movimiento, pero no está resolviendo su activación en ese momento, puede gastar esos puntos inmediatamente. A continuación, todos los puntos que no hayan sido gastados se pierden. Temas relacionados: Activación de los demonios, Activación de los marines, Miniatura, Movimiento, Puertas RASGOS El tipo de arma de cada carta de Acción se muestra bajo el nombre de la carta y es el rasgo de dicha carta. Un rasgo no tiene ningún efecto de juego inherente. Algunos efectos de juego pueden hacer referencia a un rasgo. Si un efecto hace referencia a un rasgo genérico, como Fusil, hace referencia a todas las cartas que tengan un rasgo que incluya esa palabra ( Fusil de plasma, Fusil de asalto, etc.). Temas relacionados: Cartas de Acción REACCIÓN Las reacciones son un tipo de acción que permiten a un marine interrumpir la partida y jugar cartas fuera de su activación. Las cartas de Reacción se identifican mediante el icono de reacción ( ). Cada carta de Reacción describe cuándo puede jugarse y cómo se resuelve. Para jugar una carta de Reacción, el marine coge la carta de su mano y la coloca boca arriba en su zona de juego. Después de que el marine resuelva la carta, la coloca en su pila de descartes. Temas relacionados: Cartas de Acción REAPARICIÓN Al comienzo de la activación de un marine, si no está en el tablero porque ha muerto, reaparece en el tablero. Cuando un marine reaparece, coloca su miniatura en la misma casilla que cualquier teletransportador activo que elija. Si un marine reaparece en una casilla ocupada por una miniatura de demonio, dicho demonio muere inmediatamente incluso si es una miniatura grande. Si un marine reaparece en una casilla ocupada por un marine, el marine que reaparece se mueve a la casilla desocupada más cercana al teletransportador. La casilla desocupada más cercana suele estar adyacente a la casilla que ocupaba la miniatura originalmente. La casilla más cercana se mide contando la menor cantidad de casillas desde el teletransportador a una casilla desocupada, contando sólo las casillas a las que pudiera moverse la miniatura siguiendo las reglas de movimiento normales. Temas relacionados: Adyacencia, Marine, Muerte, Telebaja, Teletransportadores RECUPERAR DAÑO Algunos efectos de juego permiten que una miniatura recupere daño. Cuando esto ocurra, el jugador coge de su carta de Marine o de su miniatura, según corresponda, una cantidad de fichas de Daño que tenga un valor combinado igual a la cantidad recuperada, y las devuelve a la reserva. Cada vez que un marine realice una ejecución, recupera 2 puntos de daño (como indica la carta de Ejecución). Cada vez que un marine obtenga un botiquín, recupera 5 puntos de daño. Temas relacionados: Daño, Ejecución, Objetos, Valor de daño PÁGINA 17
18 REFERENCIA DE REGLAS PÁGINA 18 RESISTENCIA Algunos demonios tienen resistencia, que siempre les proporciona 1 escudo cuando actúen como defensor. Un demonio con resistencia tiene un icono de escudo vinculado a su valor de vida. Un demonio que tenga este icono en su carta de Demonio siempre añade 1 icono de escudo ( ) durante el paso Revelar defensa, incluso si no reveló ninguna carta de defensa. Temas relacionados: Ataques, Escudo, Valor de vida TABLERO El tablero se forma con varias piezas de tablero durante la preparación. Cada tablero contiene casillas que pueden ocupar los marines y los demonios. Las piezas de tablero también contienen distintos tipos de terreno indicados mediante bordes de colores. Temas relacionados: Capacidades, Línea de visión TAMAÑO DE MANO Cada jugador tiene un tamaño de mano. El tamaño de mano del invasor es 6, y el tamaño de mano de cada marine es 3. Algunas capacidades pueden aumentar el tamaño de mano de un marine. El tamaño de mano de un marine aumenta en 1 por cada capacidad que tenga que diga +1 al tamaño de mano. Durante la fase de Estado, el invasor roba cartas de Evento hasta que la cantidad de cartas de su mano sea igual a su tamaño de mano. Al final de la activación de un marine, éste roba cartas de Acción hasta que la cantidad de cartas de su mano sea igual a su tamaño de mano. No hay tamaño de mano máximo. Temas relacionados: Cartas de Acción, Cartas de Evento, Fase de Estado TAMBALEO Consulta Ejecución. TELEBAJA Las telebajas son una forma única que tienen los marines de matar demonios usando un teletransportador activo en una casilla ocupada por un demonio. Si un marine se mueve de un teletransportador activo a otro teletransportador activo que esté ocupado por un demonio, dicho demonio muere inmediatamente. El marine no gasta puntos de movimiento adicionales por entrar en la casilla que ocupa el demonio. Si un marine reaparece en un teletransportador que esté ocupado por un demonio, dicho demonio muere inmediatamente. Las miniaturas grandes pueden morir mediante telebaja. Realizar una telebaja contra un demonio que se esté tambaleando se considera una ejecución. Temas relacionados: Ejecución, Miniaturas grandes, Muerte, Teletransportadores TELETRANSPORTADORES Los teletransportadores se representan mediante fichas de Teletransportador. Los marines usan teletransportadores para moverse entre dos zonas del tablero rápidamente y para reaparecer en el tablero después de morir. Activo Inactivo Los teletransportadores pueden estar activos o inactivos. A efectos del movimiento de los marines, todas las casillas que contengan teletransportadores activos están adyacentes entre sí. Cuando un marine entra en una casilla que contenga un teletransportador inactivo, dicho teletransportador se vuelve activo inmediatamente y se le da la vuelta a su lado activo. Cuando un marine reaparece en un teletransportador activo que esté ocupado por otro marine, el marine que está reapareciendo se coloca en la casilla desocupada más cercana en relación al teletransportador. Por norma general, la casilla desocupada más cercana estará adyacente a la casilla que ocupaba la miniatura originalmente. La casilla más cercana se mide contando el menor número de casillas desde la casilla que ocupaba la miniatura originalmente hasta una casilla desocupada, teniendo en cuenta sólo las casillas a las que pudiera moverse la miniatura siguiendo las reglas normales de movimiento. Temas relacionados: Adyacencia, Marine, Movimiento, Muerte, Reaparición TERRENO El terreno representa las características físicas y obstáculos del tablero que afectan al movimiento y a la línea de visión. Hay 3 tipos de terreno que se distinguen mediante líneas de colores. El terreno complicado se indica mediante una línea azul discontinua. El terreno infranqueable se indica mediante una línea roja discontinua. El terreno interpuesto se indica mediante una línea roja sólida. Un grupo de casillas contiguas adyacentes que estén completamente rodeadas por un borde de color o una combinación de paredes y bordes de
19 color comparten el tipo de terreno. Los bordes de todas esas casillas se consideran como si fueran de ese color. Temas relacionados: Línea de visión, Movimiento, Terreno complicado, Terreno infranqueable, Terreno interpuesto TERRENO COMPLICADO El terreno complicado se representa mediante una línea azul discontinua. Una casilla funciona como terreno complicado si cumple cualquiera de los siguientes criterios: La casilla está completamente rodeada por una línea azul discontinua o una combinación de líneas azules discontinuas y paredes. La casilla es parte de una serie de casillas adyacentes y contiguas que estén completamente rodeadas por líneas azules discontinuas o una combinación de líneas azules discontinuas y paredes. Las miniaturas deben gastar 1 punto de movimiento adicional para entrar en una casilla de terreno complicado. Las miniaturas no gastan el punto de movimiento adicional al salir de una casilla de terreno complicado (a menos que también estén entrando en una nueva casilla de terreno complicado). El terreno complicado no obstaculiza la línea de visión, pero sí proporciona cobertura. Si una casilla de terreno complicado contiene una miniatura enemiga, las miniaturas deben gastar 2 puntos de movimiento adicionales para entrar en esa casilla (1 punto de movimiento adicional por el terreno complicado y 1 punto de movimiento adicional por la miniatura enemiga). Las miniaturas grandes ignoran el terreno complicado al moverse. Los demonios con la capacidad Vuelo puede entrar en casillas de terreno complicado sin gastar el punto de movimiento adicional. Temas relacionados: Línea de visión, Puntos de movimiento, Tablero, Vuelo TERRENO INFRANQUEABLE El terreno infranqueable se representa mediante una línea roja discontinua. Las miniaturas no pueden atravesar el terreno infranqueable. Dos casillas que sólo compartan un borde de terreno infranqueable no están adyacentes. Dos casillas diagonales cuya esquina compartida sea terreno infranqueable no están adyacentes a menos que una de las demás casillas que comparten esa esquina esté adyacente a ambas casillas diagonales. Si un efecto de juego desplaza a una miniatura, no puede ser movida por terreno infranqueable. El terreno infranqueable no obstaculiza la línea de visión y no proporciona cobertura. Las miniaturas grandes ignoran el terreno infranqueable al moverse, y pueden entrar y terminar su movimiento en casillas que estén rodeadas por una línea roja discontinua. Los demonios con la capacidad Vuelo pueden atravesar casillas de terreno infranqueable y terminar su movimiento en ellas. Temas relacionados: Capacidades, Línea de visión, Puntos de movimiento, Tablero, Vuelo TERRENO INTERPUESTO El terreno interpuesto se representa mediante una línea roja continua en los bordes de las casillas. Las miniaturas no pueden atravesar el terreno interpuesto. Dos casillas que sólo compartan un borde de terreno interpuesto no están adyacentes. Dos casillas diagonales cuya esquina compartida sea terreno interpuesto no están adyacentes a menos que una de las demás casillas que comparten esa esquina esté adyacente a ambas casillas diagonales. Si un efecto de juego desplaza a una miniatura, no puede ser movida por terreno interpuesto. El terreno interpuesto obstaculiza la línea de visión y proporciona cobertura. Las miniaturas grandes ignoran el terreno interpuesto al moverse, y pueden entrar en casillas que estén rodeadas por una línea roja continua y terminar su movimiento en ellas. Los demonios con la capacidad Vuelo pueden atravesar casillas rodeadas por terreno interpuesto y terminar su movimiento en ellas. Temas relacionados: Capacidades, Línea de visión, Paredes, Puntos de movimiento, Tablero, Vuelo VALOR DE VELOCIDAD Consulta Puntos de movimiento. VALOR DE VIDA Cada marine y demonio tiene un valor de vida que determina cuánto daño puede sufrir antes de morir. Cada marine tiene un valor de vida de 10, que aparece en su carta de Marine. El valor de vida de cada demonio aparece en su carta de Demonio correspondiente. Cuando un marine o demonio tenga una cantidad de fichas de Daño igual o mayor que su valor de vida, muere. PÁGINA 19
20 REFERENCIA DE REGLAS PÁGINA 20 Algunos demonios tienen un icono de escudo junto a su valor de vida; ese escudo es la resistencia del demonio. Temas relacionados: Carta de Marine, Cartas de Demonio, Daño, Muerte, Resistencia VUELO Algunos demonios tienen la capacidad Vuelo. Esta capacidad permite a esos demonios ignorar los efectos del terreno al moverse. Vuelo no puede usarse para atravesar paredes o puertas cerradas. Las casillas que comparten bordes o esquinas de terreno interpuesto o infranqueable están adyacentes a efectos del movimiento de las miniaturas con Vuelo. Los demonios con Vuelo pueden entrar en casillas de terreno complicado sin gastar puntos de movimiento adicionales. Los demonios con Vuelo pueden terminar su movimiento en casillas que contengan terreno interpuesto o infranqueable. Los demonios con Vuelo pueden entrar en casillas ocupadas por miniaturas enemigas sin gastar puntos de movimiento adicionales. Los demonios con Vuelo no pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por una miniatura enemiga. Si un demonio con Vuelo ocupa una casilla que esté completamente rodeada por terreno interpuesto (o que sea parte de un grupo de casillas totalmente rodeadas por terreno interpuesto), los marines pueden trazar línea de visión y medir el alcance a la casilla de ese demonio. Los bordes de esa casilla (o grupo de casillas) no proporcionan cobertura a ese demonio. Temas relacionados: Adyacencia, Capacidades, Cartas de Demonio, Movimiento, Terreno complicado, Terreno infranqueable, Terreno interpuesto ZONA DE JUEGO El espacio físico que hay delante de cada jugador es su zona de juego. Allí es donde coloca todos sus componentes de juego que no estén en el tablero, como su mazo de Acción o de Eventos, su carta de Marine o sus cartas de Demonio, etc. Todas las cartas que hay boca arriba en la zona de juego del jugador, incluyendo todas sus cartas de Acción descartadas, son información pública, y cualquier jugador puede examinarlas en cualquier momento. Temas relacionados: Cartas de Acción, Cartas de Clase, Cartas de Demonio, Cartas de Evento, Carta de Marine, Ficha de Arma
21 APÉNDICE 1: EJEMPLOS DE MOVIMIENTO MOVIMIENTO DE MINIATURAS GRANDES Una miniatura no puede moverse de su casilla a una casilla con la que comparta sólo una esquina (una casilla en diagonal) a menos que una de las demás casillas (1) que también comparten esa esquina esté adyacente tanto a la casilla de la miniatura como a la casilla en diagonal; es decir, que la ruta ortogonal más corta no atraviese una pared o puerta, terreno interpuesto o terreno infranqueable. Una miniatura grande (una miniatura que ocupe más de 1 casilla) puede moverse de forma ortogonal (3), pero no puede moverse en diagonal (4). Ten en cuenta que todas las miniaturas grandes ignoran el terreno, pero no las paredes ni las puertas Si hay terreno complicado o una miniatura (2) de forma diagonal a una pared, a terreno o a otra miniatura, no cuesta puntos de movimiento adicionales moverse en diagonal. Las miniaturas que ocupan 2 casillas (5) y las miniaturas que ocupan 6 casillas (6) pueden girar su base 90 grados pagando 1 punto de movimiento. Una miniatura no puede girar a una posición en la que fuese a ocupar menos de la mitad de las casillas que ocupaba antes de girar (7). PÁGINA 21
22 REFERENCIA DE REGLAS APÉNDICE 2: EJEMPLOS DE LÍNEA DE VISIÓN Y COBERTURA La línea de visión puede trazarse por la esquina de una miniatura y cualquier combinación de otra miniatura (10), una pared o terreno interpuesto. PÁGINA 22 Si un atacante tiene línea de visión al defensor, el defensor tiene línea de visión al atacante (1). Sin embargo, la cobertura no es mutua. El Soldado poseído no tiene cobertura respecto a Alfa (2), mientras que Alfa sí tiene cobertura respecto al Soldado poseído (3). La línea de visión puede trazarse a través del objetivo (4). Las miniaturas que están en lados opuestos del extremo de una pared tienen línea de visión entre sí, pero no están adyacentes (5). Alfa y el Soldado poseído no pueden atacarse entre sí a menos que el ataque tenga un valor de alcance de 2 o más (6). Si el defensor comparte una esquina con el atacante, no tiene cobertura (7) La línea de visión puede trazarse por la esquina de terreno interpuesto (8) o de una pared (9) siempre que la línea no entre en la casilla de terreno interpuesto ni cruce la pared. 6 9 La línea de visión no puede trazarse por la intersección diagonal de paredes o terreno interpuesto (11) Alfa tiene línea de visión a los 3 Soldados poseídos. Sin embargo, todos tendrían cobertura porque Alfa no puede trazar una línea sin interrupciones desde la esquina que eligió para la línea de visión a todas las esquinas de la casilla del defensor. Para cada Soldado poseído hay al menos una línea obstaculizada por terreno complicado (12), terreno interpuesto (13) o una miniatura (14) Los marines pueden trazar línea de visión a un demonio con Vuelo (15) o a una miniatura grande que ocupen una casilla completamente rodeada por terreno interpuesto. Esa miniatura no tiene cobertura.
23 ÍNDICE A Acción principal... 2 Acciones extra... 3 Activación de los demonios... 3, 24 Activación de los marines... 3, 24 Activar... 3 Adyacencia... 3 Agotada...4 Alcance...4 Atacante...4 Ataques...4 Aturdido... 5 B Bordes consulta Casillas... 8 Botiquín... 5 C Cancelar daño consulta Esquivar...10 consulta Escudo...10 Capacidades... 5 Carta de Marine... 5 Cartas de Acción... 6 Carta de Acción extra... 3 Carta de Acción principal...2 Carta de Defensa consulta Ataques...4 Carta de Reacción Cartas de Amenaza... 6 Cartas de Clase... 6 Cartas de Demonio... 6 Cartas de Evento...7 Cartas de Iniciativa consulta Fase de Activación Cartas de Invasión...7 Cartas de Objetivo... 8 Cartas de Pelotón... 8 Casillas... 8 Cobertura... 8 Cómo usar esta referencia de reglas... 2 Conjunto de arma... 8 Cuadro de ataque... 9 D Dados consulta Ataques...4 consulta Cuadro de ataque... 9 Daño... 9 Defensa especial... 9 Defensor... 9 Demonio... 9 Descartar... 9 Descripción general... 2 Desplazamiento consulta Miniaturas grandes...14 E Ejecución...10 Ejemplos de línea de visión y cobertura...22 Ejemplos de movimiento...21 Energía Argent...10 Escudo...10 Esquinas consulta Casillas... 8 Esquivar...10 Estructura de la ronda.24 Estructura de los ataques F Fase de Activación Fase de Estado Ficha de Amenaza Ficha de Arma Ficha de Baja Ficha de Objetivo...12 Ficha de Portal...12 Ficha de Progreso...12 Fichas de Amenaza y de Progreso G Granadas...12 Grupo de invasión...12 I Identificador del conjunto consulta Conjunto de arma... 8 Información oculta...12 Iniciativa consulta Mazo de Iniciativa...13 Invasor...12 Invocar demonios...12 L Limitaciones de componentes...13 Línea de visión...13 M Marine...13 Mazo de Iniciativa...13 Miniatura...14 Miniaturas aliadas...14 Miniaturas enemigas...14 Miniaturas grandes...14 Miniaturas pequeñas...15 Misión...15 Movimiento...15 Movimiento de miniaturas grandes...21 Muerte...15 N Número de carta consulta Conjunto de arma... 8 Número de conjunto consulta Conjunto de arma... 8 Número de jugadores consulta Cartas de Pelotón... 8 O Objetos...16 Operaciones...16 Orden de resolución...16 P Pared...16 Preparación...16 Preparada...16 consulta Agotada...4 consulta Fase de Estado Puertas...16 Puntos de movimiento R Rasgos Reacción Reaparición Recuperar daño Referencia rápida...24 Resistencia...18 S Sufrir daño consulta Daño... 9 T Tablero...18 Tamaño de mano...18 Tambaleo...18 consulta Ejecución...10 Telebaja...18 Teletransportadores...18 Terreno...18 Terreno complicado...19 Terreno infranqueable...19 Terreno interpuesto...19 Terreno y paredes...24 V Valor de tambaleo impreso consulta Ejecución...10 Valor de velocidad...19 consulta Puntos de movimiento Valor de vida...19 Vuelo Z Zona de juego PÁGINA Bethesda Softworks LLC, una compañía de ZeniMax Media. DOOM, id, Bethesda y los logos relacionados son o TM de ZeniMax Media Inc. y/o de sus asociados en los EE. UU y/o en otros países.
24 REFERENCIA DE REGLAS REFERENCIA RÁPIDA Esta página contiene una descripción de consulta rápida de muchos de los conceptos básicos del juego. ESTRUCTURA DE LA RONDA Cada ronda de juego está formada por 2 fases: 1. Fase de Estado: Resuelve los siguientes pasos: a. Preparar el mazo de Iniciativa b. Preparar demonios c. Robar cartas de Evento d. Obtener energía Argent 2. Fase de Activación: Resuelve los siguientes pasos hasta que el mazo de Iniciativa esté vacío: a. Robar carta de Iniciativa b. Activar (marine o cualquier tipo de demonio) ACTIVACIÓN DE LOS MARINES El marine prepara su carta de Clase si estaba agotada. A continuación, puede resolver hasta 1 acción principal y cualquier cantidad de acciones extra. Las cartas de Acción que tengan el icono de reacción describen cuándo pueden jugarse. Acción principal Acción extra Después de resolver las acciones, roba cartas de Acción hasta reponer su tamaño de mano (el tamaño de mano estándar es 3). ACTIVACIÓN DE LOS DEMONIOS Reacción El invasor agota una carta de Demonio y activa cada uno de los demonios que coincidan con el tipo de la carta, de uno en uno. Durante la activación de un demonio, éste obtiene una cantidad de puntos de movimiento igual a su valor de velocidad y puede realizar un ataque. TERRENO Y PAREDES El terreno y las paredes afectan al movimiento, obstaculizan la línea de visión y proporcionan cobertura. Paredes: Se indican con una línea negra gruesa, generalmente en el borde de una pieza de tablero. Las paredes obstaculizan la línea de visión, proporcionan cobertura y no pueden atravesarse moviendo. Pared Infranqueable: Este terreno se indica con una línea roja discontinua entre casillas. El terreno infranqueable no obstaculiza la línea de visión, no proporciona cobertura y no puede atravesarse moviendo. Infranqueable Interpuesto: Este terreno se indica con una línea roja continua entre casillas. El terreno interpuesto obstaculiza la línea de visión, proporciona cobertura y no puede atravesarse moviendo. Interpuesto Complicado: Este terreno se indica con una línea azul discontinua rodeando una casilla. El terreno complicado no obstaculiza la línea de visión, proporciona cobertura y entrar en él cuesta 1 punto de movimiento adicional. Complicado ESTRUCTURA DE LOS ATAQUES Las miniaturas realizan ataques siguiendo estos pasos: 1. Declarar defensor: El defensor debe estar dentro del alcance y la línea de visión del atacante. 2. Lanzar los dados: El atacante lanza los dados indicados en su cuadro de ataque. 3. Revelar defensa: El defensor revela una carta de defensa. 4. Aplicar efectos Al defender : El defensor puede modificar los resultados del ataque usando capacidades de las cartas que digan al defender. 5. Aplicar efectos Al atacar : El atacante puede modificar los resultados del ataque usando capacidades de las cartas que digan al atacar. 6. Calcular daño: El defensor resta la cantidad de iconos a la cantidad de iconos y sufre una cantidad de daño igual al resultado. FICHAS DE ARMA Escopeta de combate Súper escopeta Fusil de asalto pesado Fusil de plasma Fusil de ráfagas Fusil de estática PÁGINA 24 Lanzamisiles Ametralladora gatling Motosierra Cañón Gauss BFG 9000 Granada de fragmentación Granada de absorción Granada de señuelo
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