CLIMA/TERRENO: FRECUENCIA: ORGANIZACIÓN: CICLO ACTIVO: DIETA: INTELIGENCIA: TESORO: ALINEAMIENTO NO:

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1 CLIMA/TERRENO: FRECUENCIA: ORGANIZACIÓN: CICLO ACTIVO: DIETA: INTELIGENCIA: TESORO: ALINEAMIENTO NO: CLASE ARMADURA: MOVIMIENTO: DADOS DE GOLPE: GAC0: NO. DE ATAQUES: DAÑO/ATAQUE: AT. ESPECIALES: DEF. ESPECIALES: RESIST. MÁGICA: TAMAÑO: MORAL: VALOR EN PE: Apariencia: Combate: Hábitat/Sociedad: Ecología:

2 Clase de Armadura (CA) GAC # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # 16 * # # # # # # # # # # # # 15 * * # # # # # # # # # # # 14 * * * # # # # # # # # # # 13 * * * * # # # # # # # # # 12 * * * * * # # # # # # # # 11 * * * * * * # # # # # # # 10 * * * * * * * # # # # # # 9 * * * * * * * * # # # # # 8 * * * * * * * * * # # # # 7 * * * * * * * * * * # # # 6 * * * * * * * * * * * # # 5 * * * * * * * * * * * * # 4 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 2-14 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * -15 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * -16 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * -17 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * -18 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * -19 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

3 Posibilidad base en habilidades de ladrón Nivel Vaciar Abrir Hallar/quitar Moverse en Ocultarse en Detectar Trepar Leer bolsillos cerraduras trampas silencio sombras ruidos muros lenguajes 1 30% 25% 20% 15% 10% 10% 85% 0% 2 35% 29% 25% 21% 15% 10% 86% 0% 3 40% 33% 40% 27% 20% 15% 87% 0% 4 45% 37% 35% 33% 25% 15% 88% 20% 5 50% 42% 40% 40% 31% 20% 90% 25% 6 55% 47% 45% 47% 37% 20% 92% 30% 7 60% 52% 50% 55% 43% 25% 94% 35% 8 65% 57% 55% 62% 49% 25% 96% 40% 9 70% 62% 60% 70% 56% 30% 98% 45% 10 80% 67% 65% 78% 63% 30% 99% 50% 11 90% 72% 70% 86% 70% 35% 99% 55% 12 95% 77% 75% 94% 77% 35% 99% 60% 13 99% 82% 80% 99% 85% 40% 99% 65% 14 99% 87% 85% 99% 93% 40% 99% 70% 15 99% 92% 90% 99% 99% 50% 99% 75% 16 99% 97% 95% 99% 99% 50% 99% 80% 17 99% 99% 99% 99% 99% 55% 99% 80% 18 99% 99% 99% 99% 99% 65% 99% 85% 19 99% 99% 99% 99% 99% 70% 99% 95% 20 99% 99% 99% 99% 99% 80% 99% 99% Ahuyentar o controlar muertos vivientes Tipo o DG del Nivel del sacerdote muerto viviente Esqueleto o 1 DG A A D D D* D* D* D* D* Zombie A A D D D* D* D* D* Ghoul o 2DG A A D D D* D* D* Sombra o 3-4 DG A A D D D D* Entidad o 5 DG A A D D D Ghast A A D D Aparecido o 6 DG A A D Momia o 7 DG A A Espectro o 8 DG A Vampiro o 9 DG Fantasma o 10 DG Liche o 11+ DG Especial# A: ahuyentado sin necesidad de tirada. D: destruido sin necesidad de tirada. -: no puede ahuyentarse. *Son ahuyentadas 2d4 criaturas adicionales de este tipo. #Incluye: muertos vivientes únicos, muertos vivientes con voluntad propia del Plano Material Negativo, algunas Potencias Mayores y Menores y aquellos muertos vivientes que moran en los Planos Exteriores. Los paladines ahuyentan muertos vivientes como un sacerdote de 2 niveles menos. Puntos de Experiencia por enemigos y criaturas D.G. o nivel Valor PE D.G. o nivel Valor PE Avance de GAC0 Menos de a Grupo Puntos de mejora/nivel 1-1 a a Luchador 1/1 1+1 a a Sacerdote 2/3 2+1 a a Hechicero 1/3 3+1 a a Bribón 1/2 4+1 a a por dado más allá de

4 Premios individuales comunes Jugador tiene idea ingeniosa Jugador tiene idea que salva al grupo Jugador rolea bien a su personaje Jugador alienta a los otros a participar Derrotar criatura combatiendo solo valor PE/criatura Premios individuales según categoría Sacerdote o hechicero Hacer una poción o pergamino Hacer un objeto mágico permanente valor PE valor PE Premios individuales según categoría Luchador Por DG de criatura vencida 10 PE/nivel Sacerdote Por uso exitoso de poder concedido 100 PE Conjuros lanzados para promover dogma 100 PE/nivel conjuro Hechicero Conjuros lanzador para superar problemas 50 PE/nivel conjuro Conjuros investigados con éxito 500 PE/nivel conjuro Bribón Por uso exitoso de una habilidad especial 200 PE Por valor en monedas de oro de tesoro 2 PE Por DG de criatura vencida (sólo bardo) 5 PE Modificadores estándar a la iniciativa Modificadores opcionales a la iniciativa Situación Modificador Situación Modificador Acelerado 2 Tamaño de la criatura (sólo monstruos con armas naturales) Frenado +2 Diminuto 0 Sobre terreno más alto 1 Pequeño +3 Preparado para recibir una carga 2 Mediano +3 Vadeando o en suelo resbaladizo +2 Grande +6 Vadeando en aguas profundas +4 Muy grande +9 Entorno extraño +6 Enorme +12 Impedido (trabajando, trepando...) +3 Habilidad innata de lanzar conjuros +3 Esperando (Manual del Jugador) +1 Objetos mágicos Anillo o varita +3 Cetro +1 Modificadores opcionales a la iniciativa Magia miscelánea +3 Arma de aliento +1 Poción +4 Ataque con arma velocidad del arma Pergamino tiempo de lanzamiento Lanzar un conjuro tiempo de lanzamiento Vara +3 GAC0 s calculados de personajes Nivel Grupo Luchador Sacerdote Hechicero Bribón P A D M N U A T D N S A E G T L L E E L O R A N AD&D GAC0 s de criaturas según Dados de Golpe ½ o menos

5 Tabla de calculo de GAC0 Clase de Armadura (CA) GAC # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # 16 * # # # # # # # # # # # # 15 * * # # # # # # # # # # # 14 * * * # # # # # # # # # # 13 * * * * # # # # # # # # # 12 * * * * * # # # # # # # # 11 * * * * * * # # # # # # # 10 * * * * * * * # # # # # # 9 * * * * * * * * # # # # # 8 * * * * * * * * * # # # # 7 * * * * * * * * * * # # # 6 * * * * * * * * * * * # # 5 * * * * * * * * * * * * # 4 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 2-14 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * -15 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * -16 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * -17 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * -18 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * -19 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *Indica que el ataque sólo falla con un 1 natural. #Indica que el ataque sólo puede tener éxito con un 20 natural. Valores distintos a los comprendidos entre GAC0 1 a 20 y CA 10 a -10 son muy raros; aunque pueden darse en situaciones excepcionales; por ejemplo, un personaje sin armadura, ni bonificación a la CA por destreza que esté sobrecargado por un exceso de equipo.

6 Mod. por cobertura y ocultación Efectos de los proyectiles tipo granada El blanco está Cubierto Oculto Tipo de proyectil Área efecto Daño golpe directo Daño salpicadura 25% oculto 2 1 Ácido 30 cm. diám. 2-8 PG 1 PG 50% oculto 4 2 Agua bendita 30 cm. diám. 2-7 PG 2 PG 75% oculto 7 3 Aceite (encendido) 90 cm. diám. 2-12/1-6 PG 1-3 PG 90% oculto 10 4 Veneno 30 cm. diám. especial especial Disparar proyectiles desde una montura Modificadores a la sorpresa Movimiento actual de la montura Mod. Mod. Detenido 0 El otro grupo es/está: Menos del 1/2 del índice normal 1 Silencioso -1 De 1/2 a 1/3 del índice normal 3 Invisible -2 Más de ¾ del índice normal 5 Olor distintivo (humo, hedor muy fuerte, etc.) +2 Cada 10 miembros +1 Distancia del encuentro Camuflado -1 a -3 Situación o terreno Rango en metros El grupo de PJ s es/está: Ambos grupos sorprendidos 3d6x0,3 Huyendo -2 Un grupo sorprendido 4d6x0,3 En poca luz -1 Ninguna sorpresa A oscuras -4 Humo o niebla espesa 6d6x0,3 En pánico -2 Selva o bosque denso 1d10x3 Anticipando un ataque +2 Bosque ligero 2d6x3 Sospecha +2 Maleza, matorral o arbusto 2d12x3 Las condiciones son: Prado, poca cobertura 5d10x3 Lluvioso -1 Noche o dungeon límite de visión Niebla espesa -2 Sumamente calmado +2 Grados opcionales de oscuridad Condición Pen. GAC0 Bono daño Tir. de salvación Pen. CA Luz de luna (niebla moderada) 1 normal 1* Luz de estrellas (sin luna o niebla densa) 3 1/2 normal 3* 2 Oscuridad total (conjuro, dungeon, sin iluminar) 4 negado 4 4 *Se aplica a tiradas que requieran esquivar y eludir. Frecuencia y probabilidad de encuentros en campo abierto Tipo de Probab de Hora del día terreno encuentro 7-10 a.m. 11 a.m.-2 p.m. 3-6 p.m p.m. 11 p.m.-2 a.m. 3-6 a.m. Ártico 1 x x Bosque 2 x x x x x x Colinas 2 x x x Desierto 1 x x x Llano 1 x x x Maleza / matorral 1 x x x x x Montañas 3 x x x Océano 1 x x Pantano 4 x x x x x x Selva 3 x x x x x x: debe realizarse un chequeo de encuentro

7 Modificadores de combate Mod. al GAC0 según tipo arma contra armadura Situación Mod. GAC0 Tipo de armadura Cortadora Penetradora Golpeadora Atacante en terreno más alto +1 Anillas Ataque por detrás +2 Bandas Defensor desequilibrado +2 Brigantina Defensor dormido o sujeto (automático) Completa Defensor invisible -4 Cuero tachonado Defensor sorprendido +1 Escamas Defensor tendido o atontado +4 Ligera* Proyectil, alcance largo +5 Mallas# Proyectil, alcance medio -2 Placas Placas campaña Mod. forcejeo según armadura Varillas Armadura Mod. GAC0 Cuero tachonado -1 *Incluye placas de bronce Mallas, anillas y escamas -1 #Incluye cuero, cuero acolchado y piel Bandas, varillas y placas -5 Placas de campaña -8 Placa completa -10 Resultados de golpes y forcejeos Tir. ataque Golpe Daño %K.O. Forcejeo 20+ Golpe violento 2 10 Abrazo de oso* *Una presa puede ser 19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo mantenida de round 18 Golpe base cráneo 1 3 Patada a round, hasta que 17 Golpe al riñón 1 5 Zancadilla se rompa. 16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado 15 Golpe corto 2 6 Inmovilizar brazo* 14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna 13 Gancho 2 9 Inmovilizar pierna* 12 Golpe al riñón 1 5 Derribar Probabilidad de escuchar 11 Gancho 2 10 Picar los ojos ruidos por raza 10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado 9 Cominación 1 10 Inmovilizar pierna* Enano 15% (3) Elfo 20% (4) 8 Uppercut 1 9 Inmovilizar cabeza* Gnomo 25% (5) Semielfo 15% (3) 7 Combinación 2 10 Derribar Halfling 15% (3) Humano 15% (3) 6 Golpe corto 2 8 Picar los ojos 5 Golpe de lado 1 3 Patada 4 Golpe base cráneo 2 5 Inmovilizar brazo* Localización de impactos 3 Gancho 2 12 Picar los ojos 1 - cabeza 2 Uppercut 2 15 Inmovilizar cabeza* 2,3 brazo (der./izq.) 1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna 4,5,6,7,8 - tronco Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso* 9,10 pierna (der./izq.) Probabilidad de perderse sin esperanza Modificadores de perderse Alrededores % probabilidad Condición Modificador Bosque denso 70% Direcciones variable Irregular (arbolado y con colinas) 40% Guía local variable Ligeramente arbolado 30% Lloviendo +10 Mar abierto 20% Marca en el paisaje avistada -15 Montañoso 50% Navegante con el grupo -30 Nivelado, campo abierto 10% Niebla o bruma +30 Pantano 60% Nublado +30 Selva 80% Oscuridad +70 Terreno ondulado 20% Sendero poco marcado -10 Sin rasgos distintivos +50 (ninguna marca diferenciable en el paisaje)

8 Tiradas de salvación de personajes Grupo del personaje paralización, veneno cetro, vara petrificaciónarma de y nivel de experiencia o muerte mágica o varita o polimorfismo* aliento# conjuro@ Luchador Sacerdote Hechicero Bribón *Excepto los ataques con varita de polimorfización. #Excepto los ataques que causen petrificación o los que especifican otro tipo de tirada de salvación. Tiradas de salvación de objetos Objeto Ácido Golpe aplastante Desintegr. Caída Fuego mágico Fuego normal Frío Golpe rayo Electricidad Hueso o marfil Tela Vidrio Cuero Metal Aceites* # Papel, etc Pociones* # Alfarería Roca, cristal Cuerda Madera, gruesa Madera, delgada Tiradas de salvación de estructuras (tipo de muro) Forma de ataque Piedra dura Piedra blanda Tierra Madera delgada Madera gruesa Ariete Balista Catapulta pequeña Catapulta grande Puño gigante Tonillo o taladro *No incluye el recipiente, sólo el líquido. #Aunque se logre la tirada de salvación, el aceite o poción probablemente se mezcle con el líquido.

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